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Ein Computerspiel oder Videospiel ist ein elektronisches Spiel das durch Interaktion mit einer Benutzeroberflache visuelles Feedback auf einem Videobildschirm meist einem Fernsehgerat oder Computermonitor generiert Weitere wissenschaftliche Definitionen des Begriffs werden in der Ludologie die sich beispielsweise auch mit der Einteilung in verschiedene Genres beschaftigt gegeben Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 2 Gesellschaftliche Bedeutung 2 1 Bedeutung 2 2 Nutzung 2 3 Wirkung 2 3 1 Negative Effekte 2 3 2 Positive Effekte 2 4 Wettbewerb und Meisterschaften 2 4 1 E Sport 2 4 2 Speedrunning 3 Computerspiele als Industrie 3 1 Geschichtliche Entwicklung 3 2 Entwicklerszene 3 3 Verkaufszahlen und Umsatze in Deutschland 3 4 Weltweiter Umsatz 4 Inhalte 4 1 Motive 4 2 Kategorien und Genres 5 Interaktion 5 1 Einzelspieler 5 2 Mehrspieler 5 3 Onlinespiele mit hoher Spielerzahl MMO oder MMORPG 6 Technik 6 1 Plattformen 6 2 Engines 6 3 Eingabe 6 4 Optische Ausgabe 6 5 Akustische Ausgabe 6 6 Mechanische Ausgabe 7 Uberschneidung mit anderen Medien und Spielformen 7 1 Filme mit Bezug zu Computerspielen 7 2 Romane mit Bezug zu Computerspielen 8 Kritik 8 1 Soziale Auswirkungen 8 2 Body Mass Index BMI 8 3 Schulische Leistungen 8 4 Spielsucht 9 Zensur und Verbote von Computer und Videospielen 10 Siehe auch 11 Literatur 11 1 Ubersichts und Einstiegsliteratur 11 2 Fachliteratur 12 Weblinks 13 AnmerkungenGeschichte BearbeitenSiehe auch Geschichte der Videospiele Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst Lunar Lander Computerspiel aus dem Jahre 1973Die Computerspiele entwickelten sich innerhalb von ca 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitaten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21 Jahrhunderts Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche bekannte Spiele wie etwa das Damespiel umzusetzen Als erstes Computerspiel welches neue Moglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot wird oft das 1958 von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two angesehen Die Entwicklung war stark abhangig vom technischen Fortschritt der Computertechnik Spielte sie sich anfangs nur nebenher auf eigentlich fur andere Zwecke vorgesehenen Grossrechnern an Universitaten ab so wurde es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kostengunstigen einfachen Logikchips mit der existierenden Fernsehtechnologie moglich Spiele auch auf elektronischen Spielautomaten in der Offentlichkeit zu spielen Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell Unternehmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt Durch die Einfuhrung der Heim und Personal Computer PCs in den 1980er Jahren entwickelten sich zunachst zwei technisch betrachtet unterschiedliche Arten des Computerspiels zum einen das Videospiel damals Telespiel welches auf speziellen Spielkonsolen fusste und das Computerspiel fur Heimcomputer und spater zunehmend fur PCs Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch die Uberschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen und der wachsenden technischen Uberlegenheit der Heimcomputer gegenuber den damaligen Spielkonsolen In Japan wo Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren lautete Nintendo 1983 mit der Konsole Nintendo Entertainment System kurz NES eine neue Ara der Videospiele ein die etwa zwei Jahre spater 1985 auch Nordamerika und Europa erreichte Seit Mitte der 1990er Jahre werden die Bereiche fur Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgrunden wieder zunehmend zusammengefuhrt So bilden einheitliche Speichermedien wie die CD ROM oder DVD und eine kompatible Hardware die Moglichkeit Spiele fur verschiedene Konsolen wie auch fur PCs weitgehend parallel und somit kostengunstiger und fur einen breiteren Markt zu entwickeln Durch das Internet bekam die Entwicklung einen zusatzlichen Schub Computerspiele sind heute eine weit verbreitete Form der Unterhaltung Sie zahlen zu den produktivsten Bereichen erzahlerischer Aktivitat in den digitalen Medien Sie haben den Bereich der Interactive Fiction um sensuelle Eindrucke erweitert und den Benutzern ermoglicht in Echtzeit zu interagieren 1 In vielen Landern hat sich eine eigene Industrie fur ihre Entwicklung gebildet deren Umsatze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie ubersteigen Gesellschaftliche Bedeutung BearbeitenBedeutung Bearbeiten Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst Keinerlei Belege vorhanden Schnurrikowski Diskussion 08 56 6 Mar 2020 CET Computerspiele beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten dass sich ihr Alltag durch die Nutzung des Computers stark verandert Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich In manchen Landern fuhren Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich Dagegen hat sich beispielsweise in Sudkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert im Alltagsleben ein Das Computerspiel wird nur zogernd als Kunstform neben Film Musik bildender Kunst usw akzeptiert Das mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebasierten und auf blosse Unterhaltung fixierten Inhalten liegen wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft blosse technisch verbesserte Wiederholungen alterer Versionen mit wenig neuen Inhalten sind Im Internet hat sich im Zusammenhang mit Computerspielen die Let s Play Szene entwickelt Dabei spielt ein sogenannter Let s Player ein Videospiel und kommentiert das Spielgeschehen Let s Player geniessen besonders auf YouTube grosse Beliebt und Bekanntheit so ist etwa der zweitmeistabonnierte YouTube Kanal PewDiePie durch Let s Plays bekannt geworden Nutzung Bearbeiten Zwei junge Manner spielen Computerspiele Thailand 2007 Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter damit Im Allgemeinen interessieren sich vor allem mannliche Jugendliche und junge Manner fur Computerspiele Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt Laut Digitalverband Bitkom 2 spielte im Jahre 2021 die Halfte der Deutschen rund 50 Prozent Computer und Videospiele Bei den 16 bis 29 Jahrigen lag der Anteil bei 81 Prozent In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren waren es 67 Prozent unter den 50 bis 64 Jahrigen 40 Prozent und in der Generation der 65 Jahrigen und Alteren spielen nur 18 Prozent Die Entertainment Software Association der Wirtschaftsverband in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind ging 2006 davon aus dass jeder vierte US amerikanische Burger im Alter von uber 50 Jahren regelmassig am Computer spielt 3 Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt verbringen aber meist weniger Zeit damit In Deutschland spielten 2011 der Studie GameStat nach 30 1 der Manner und 20 9 der Frauen Computer oder Videospiele 4 2015 konnte eine reprasentative Umfrage erstmals zeigen dass in Deutschland der Anteil an Spielern bei Mannern und Frauen mit 43 bzw 42 Prozent in etwa gleich hoch ist 5 Dieser Befund hat sich seitdem verfestigt 2021 war der Anteil an Spielern bei Mannern und Frauen mit 53 bzw 47 Prozent nahezu ausgeglichen 2 Insbesondere im E Sport dem wettbewerbsmassigen Spielen von Computer oder Videospielen gibt es etliche sogenannte all female also rein weibliche Clans die auch ihre eigenen Turniere bestreiten In der Regel richten Spielkonsolen sich an ein jungeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action Computerspiele fur den PC konnen durch leistungsfahigere Hardware komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei Alteren beliebt Die Hauptkaufergruppe sind nicht Jugendliche sondern junge Erwachsene da Jugendliche nicht uber das erforderliche Geld verfugen und deswegen kommerzielle Software oft kopieren Ein ahnliches Problem kennt die Musikindustrie Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist moglich Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei so dass man in solchen Fallen meist von Simulationen spricht Zudem gibt es eine zunehmende Zahl von Menschen die Computerspiele nicht nur nutzen sondern diese auch verandern und sogar neue Spiele daraus entwickeln Sogenannte Mods Kurzform von Modifikation sind meist von den Spielern selten von professionellen Spieleentwicklern erstellte Veranderungen oder Erweiterungen von Computerspielen So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwunschte Beschrankungen in kommerziellen Spielen beseitigt die Grafik verbessert oder zusatzliche Funktionen eingebaut Viel bedeutender sind jedoch die Mods die das ursprungliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern Die bekannteste Modifikation ist Counter Strike ursprunglich als Mehrspieler Erweiterung zu Half Life entstanden Die Computerspiel Industrie unterstutzt diese Szene zunehmend aktiv da es eine gunstige Moglichkeit darstellt fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen Computerspielen wird zunehmend auch zum Beruf Bereits 2008 lebten 500 000 Menschen in Entwicklungslandern vom Computerspielen 6 Wirkung Bearbeiten Negative Effekte Bearbeiten Bei ubertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug kann es wie bei ubertriebener Computernutzung allgemein zu Schlafstorungen Halluzinationen Konzentrationsschwachen Haltungsschaden hervorgerufen durch Bewegungsmangel Nervenschaden Karpaltunnelsyndrom Augenschaden Leistungsversagen und Nervositat kommen Auch das Auftreten von Gaming Sickness siehe auch Simulator Sickness Reisekrankheit ist moglich In vielen Spielhandbuchern werden ausserdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben Eine am 10 November 2005 veroffentlichte Studie der Berliner Charite zeigte dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhangigkeitskriterien erfullt vergleichbar mit denen von anderen Suchtigen wie beispielsweise Alkoholabhangigen 7 Ein Zusammenhang zwischen Aggressionen und Spielsucht wird in Politik und Medien kontrovers diskutiert Unabhangig davon scheint wohl auch fur Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand For some children under some conditions some television is harmful For other children under the same conditions or for the same children under other conditions it may be beneficial For most children under most conditions most television is probably neither harmful nor particularly beneficial Fur manche Kinder ist etwas Fernsehen unter bestimmten Bedingungen schadlich Fur andere Kinder unter denselben Bedingungen oder fur dieselben Kinder unter anderen Bedingungen kann es nutzlich sein Fur die meisten Kinder unter den meisten Bedingungen sind die meisten Fernsehsendungen wahrscheinlich weder schadlich noch besonders nutzlich 8 Der Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen BDP warnte auf der Spielemesse Gamescom 2016 vor dem Einfluss von gewalthaltigen Spielen Killerspielen auf die Gewaltbereitschaft von Menschen 9 Bei allen Effekten von Medienkonsum z B Geschicklichkeit Konzentration gehe man selbstverstandlich davon aus dass ein Einfluss besteht jedoch nicht bei Killerspielen Hier werde die irrige Meinung verbreitet dass diese keinen kausalen Einfluss auf die Gewaltbereitschaft hatten Genau wie die Produktwerbung im Fernsehen das Kaufverhalten im Supermarkt beeinflusst wirkt sich das Toten und Verletzen im Rahmen von Killerspielen auf Gedanken Gefuhle und Verhaltensweisen im echten Leben aus Gewalterfahrungen im realen Leben und in den Medien verstarken sich gegenseitig und fuhren nicht nur kurzfristig sondern auch langfristig zu einer positiven Bewertung von Gewalt 10 Laut einer Expertise der Mediengewaltkommission der Internationalen Gesellschaft fur Aggressionsforschung International Society for Research on Aggression ISRA gibt es wissenschaftliche Belege fur einen Zusammenhang von Amoktaten und ahnlichen Formen extremer Gewalt und Erfahrung von Gewalt in der virtuellen Realitat sei es durch Killerspiele oder durch Horrorvideos 11 Positive Effekte Bearbeiten Zu den forderlichen Auswirkungen von Videospielen kann das Training von raumlicher Orientierung Gedachtnisbildung strategischem Denken sowie Feinmotorik gehoren 12 13 Auch die Aufmerksamkeit und Wahrnehmung visueller Details kann verbessert werden Doch Computerspiele sind nicht nur als reine Freizeitbeschaftigung fur die Konsumenten selbst interessant es gibt inzwischen gezielte Anwendungen durch die Medizin beispielsweise zur Behandlung von Demenzerkrankungen Schmerz oder Schlaganfallpatienten wobei teilweise speziell entwickelte und teilweise normale Spiele erprobt werden 14 Fur die Behandlung einer Schwachsichtigkeit vornehmlich im Kindesalter wurde ein Spiel konzipiert bei dem das seit Langem bekannte Anaglyph Verfahren fur 3D Stereoskopie zweckentfremdet wird um statt eines 3D Eindrucks ein 2D Bild zu erzeugen das nur unter Benutzung beider Augen korrekt erkannt werden kann ein Spielfortschritt ist nicht moglich wenn nur das dominante Auge benutzt wird 15 16 Wettbewerb und Meisterschaften Bearbeiten E Sport Bearbeiten Hauptartikel E Sport E Sport Wettbewerb World Cyber Games in Singapur 2005 Beim elektronischen Sport E Sport treten Spieler organisiert in Clans im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an um sich sportlich zu messen oder zunehmend auch um finanzielle Interessen zu verfolgen Wenn hauptsachlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenvertrage angestrebt werden spricht man vom Progaming Diese Mannschaften spielen dann auch haufig in Ligen mit Die wohl bekannteste und grosste Liga im deutschen Raum ist die ESL die Electronic Sports League bei der die Gewinner Pramien von bis zu 500 000 gewinnen konnen Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1 000 000 Dollar zu gewinnen International weitaus prestige und preisgeldtrachtigere Turniere sind der Electronic Sports World Cup oder die World Cyber Games Neben den Sportligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen Genres der Videospielekultur Ego Shooter Construction Games etc Speedrunning Bearbeiten Hauptartikel Speedrun Beim Speedrunnig spezialisiert sich der Wettbewerb darauf Computerspiele oder einzelne Segmente dieser in moglichst kurzer Zeit abzuschliessen 17 Die Disziplin ist uber alle Videospielgenre vertreten und ist nicht auf Einzel oder Mehrspielererfahrungen begrenzt Der Wettbewerb wird primar uber Plattformen wie Speedrun com ausgetragen auf denen durch die Communitys je nach Spiel und Kategorie eigene Regelwerke erarbeiten werden und eingereichte Rekorde durch Freiwillige gepruft und inform von Ranglisten veroffentlicht werden Aufnahmen und Livestreams von Speedruns werden fur gewohnlich auf Plattformen wie YouTube und Twitch geteilt und erreichen so primar ihre Zuschauerschaft Ahnlich dem klassischen E Sport werden auch gemeinschaftliche Wettbewerebe wie Marathons und Speedrun Races abgehalten diese zielen jedoch eher darauf ab Unterhaltung zu bieten als Weltrekorde anzufechten 18 Computerspiele als Industrie Bearbeiten Ralph Baer links der Entwickler der ersten Spielkonsole Magnavox Odyssey hier mit George W BushGeschichtliche Entwicklung Bearbeiten Wahrend in den fruhen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte benotigt man heute fur kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexitat wie z B durch den technischen Fortschritt oder die hoheren Anspruche an das fertige Produkt im Allgemeinen Teams aus Spezialisten fur die einzelnen Bereiche Entwicklerszene Bearbeiten Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst Keinerlei Belege vorhanden Schnurrikowski Diskussion 08 57 6 Mar 2020 CET Hauptartikel Spieleentwickler und Spieleprogrammierung Computerspiele Videospiele werden von Spieleentwicklern erstellt Das konnen zwar auch Einzelpersonen sein sind jedoch meist sog Studios Developer in denen mindestens ein Game Designer Produzent Autor Grafikdesigner Programmierer Level Designer Tongestalter Musiker und Spieltester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammenarbeiten Zu den bekanntesten Entwicklern zahlen John Carmack Sid Meier Peter Molyneux Will Wright Shigeru Miyamoto Yu Suzuki Geoff Crammond Richard Garriott Hideo Kojima American McGee Markus Persson Chris Sawyer und Warren Spector Die meisten Teams umfassen zwanzig bis funfzig Entwickler es konnen aber auch uber hundert sein Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie angestiegen Die Produktion eines modernen kommerziellen Spiels dauert etwa ein bis drei Jahre Die Produktionskosten werden oftmals von sogenannten Publishern vergleichbar mit Buchverlagen getragen die das fertige Produkt spater vertreiben und vermarkten Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA Durch die Geschichte der Arcade Spiele und der immer noch hoheren Popularitat von Konsolen und Arcade Spielen gegenuber PC Spielen in Japan entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung So produzieren viele Entwickler anonym oder unter Pseudonymen Oft haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer Director genannt und sind wesentlich grosser als bei vergleichbaren Spielen aus anderen Landern Da es auch schwieriger ist ohne Publisher Spiele fur Konsolen zu produzieren als beispielsweise fur PCs gibt es kaum unabhangige Produktionen aus Japan In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhangige Studios gebildet Dieser Artikel oder Absatz stellt die Situation in Deutschland dar Bitte hilf uns dabei die Situation in anderen Staaten zu schildern Vor der Veroffentlichung eines Computerspiels wird es einer Prufung durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK unterzogen Diese Prufung ist keine Pflicht wird aber bei praktisch jeder Neuveroffentlichung vorgenommen da das Videospiel sonst nur volljahrigen Kaufern zuganglich gemacht werden durfte Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datentrager gekennzeichnet Sollte der Inhalt des Spiels gegen geltendes Recht verstossen zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer die Menschenwurde verletzende Weise kann das Spiel durch die Bundesprufstelle fur jugendgefahrdende Medien BPjM indiziert werden Um das zu verhindern werden Spiele fur den deutschen Markt oft in einer gegenuber der internationalen Version geschnittenen Fassung verkauft Trotz der grossen Popularitat von Computerspielen ist eine Beschaftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher Viele Entwicklerstudios entstehen entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt Aus diesem Grund ist zu beobachten dass sich die Entwickler verstarkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschliessen oder gar neue Teams zu grunden Nur rund funf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite Etliche Produktionen werden nicht fertiggestellt und nie veroffentlicht Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben deren Arbeiten aber nie der Offentlichkeit bekannt wurden Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association IGDA und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen G A M E zusammengeschlossen Weitere Verbande zur Interessensvertretung sind die Entertainment Software Association in den Vereinigten Staaten und der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware in Deutschland Die grosste Fachmesse ist die E3 Media and Business Summit ehemals Electronic Entertainment Expo auch E3 die jahrlich in Los Angeles stattfindet Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten In Europa war die Games Convention in Leipzig mit jahrlich uber 100 000 Besuchern die grosste Messe fur Computerspiele seit 2009 wurde diese von der Gamescom auf dem Kolner Messegelande abgelost Spieleentwickler prasentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich uber kommende Technologien aus Verkaufszahlen und Umsatze in Deutschland Bearbeiten Verkaufte Datentrager und Downloads und Umsatze fur Computer und Videospiele in Deutschland Jahr Verkaufte Datentrager und Downloads Umsatze2014 84 2 Mio Einheiten 1 723 Mrd Euro2013 69 5 Mio Einheiten 1 470 Mrd Euro2012 73 7 Mio Einheiten 1 501 Mrd Euro2011 70 9 Mio Einheiten 1 574 Mrd Euro2010 71 1 Mio Einheiten 1 591 Mrd Euro2009 68 4 Mio Einheiten 1 605 Mrd Euro2008 70 2 Mio Einheiten 1 642 Mrd EuroQuelle BIUDer Markt fur Computerspiele in Deutschland ist nach Aussagen des Branchenverbands G A M E mit einem Umsatz in Hohe von 2 66 Milliarden im Jahre 2013 der grosste in Europa 19 20 Weltweiter Umsatz Bearbeiten Die folgende Tabelle stellt die zehn grossten Videospielmarkte nach geschatztem Umsatz fur das Jahr 2018 dar 21 Nr Land Umsatz1 China Volksrepublik China 34 40 Mrd 2 Vereinigte Staaten USA 31 54 Mrd 3 Japan Japan 17 72 Mrd 4 Korea Sud Sudkorea 0 5 76 Mrd 5 Deutschland Deutschland 0 4 99 Mrd 6 Vereinigtes Konigreich Vereinigtes Konigreich 0 4 73 Mrd 7 Frankreich Frankreich 0 3 37 Mrd 8 Kanada Kanada 0 2 40 Mrd 9 Spanien Spanien 0 2 20 Mrd 10 Italien Italien 0 2 17 Mrd Inhalte BearbeitenDieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzahlung Highscore oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien Einige Spiele bieten ausserdem Spielmodi in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird Endlosspiel Beispiele dafur sind Lebenssimulationen und Non Games Motive Bearbeiten Moderne Computerspiele beschaftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten einige nehmen zudem Bezug auf andere Medien So werden oft Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner den James Bond Star Trek und Star Wars Serien ubernommen und immer haufiger aus Computerspielen auf andere Medien ubertragen wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider Resident Evil und Doom Kategorien und Genres Bearbeiten Hauptartikel Computerspielgenre Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung moglich Man unterscheidet zwischen vielen Genres die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren wie etwa Action Adventures auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben zum Beispiel Ego Shooter So gibt es etliche Computerspiele die mehreren Genres zugeordnet werden konnen und bei denen deshalb eine Eingliederung schwerfallt Einige Genres sind sehr bekannt andere weniger Zu den bekanntesten Genres zahlt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego Shooter oder First Person Shooter bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich Perspektive dargestellt wird und der meistens das reaktionsschnelle Abschiessen von virtuellen Gegnern zum Inhalt hat siehe Frag Weitere bedeutende Genres sind das Adventure bei dem oft Ratsel in die Geschichte eingefasst sind und die Reaktionsschnelle gegenuber dem Nachdenken in den Hintergrund tritt Strategiespiele bei denen es darum geht eine Basis aufzubauen Rohstoffe zu sammeln eine Armee oder Ahnliches aufzustellen und damit strategisch gegen seinen Gegner vorzugehen Rollenspiele in denen es vor allem um die spezifische Auspragung der Fertigkeiten eines virtuellen Charakters ankommt und Jump n Run Spiele in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das prazise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt Ein weiteres Genre das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden ist sind diverse Simulationen wie Flugsimulationen die teilweise auch professionell genutzt werden Dazu zahlen auch Wirtschaftssimulationen in denen ein moglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sportsituation gemeistert werden Siehe auch Liste von Computerspielen nach GenreInteraktion BearbeitenDer Benutzer interagiert uber einen Computer mit anderen Spielern oder kunstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus Tastatur Gamepad oder zunehmend per Gestensteuerung und erhalt in der Regel uber einen Bildschirm Reaktionen Dabei steuert er haufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt In dieser kann er sich je nach Spiel in unterschiedlichem Masse frei bewegen Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert Diese Regeln muss der Spieler einhalten siehe auch Cheat um das Ziel zu erreichen Ein Qualitatsmerkmal fur Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder uber einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend fur das Computerspiel weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann Dieses Eintauchen des Nutzers in die jeweilige virtuelle Welt mit der er interagieren kann wird als Immersion bezeichnet Einzelspieler Bearbeiten Computerspiele werden uberwiegend im sogenannten Einzelspieler Modus gespielt Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst Die Handlungen und Reaktionen der Gegner oft Bots genannt werden vom Computer berechnet Das Niveau der kunstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist haufig Qualitatskriterium bei Spielen mit Einzelspieler Modus und mit der Entwicklung der Computertechnik schreitet sie immer weiter fort Spielstande konnen in Form von Savegames gespeichert werden um sie spater wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken Mehrspieler Bearbeiten Viele Computerspiele unterstutzen auch den sogenannten Mehrspielermodus bei dem mehrere menschliche Spieler gegen oder miteinander z B Koop Modus spielen konnen Gespielt wird entweder am selben Computer bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe der Split Screen Technik oder abwechselnd per Hot Seat Modus oder uber vernetzte Gerate Uber das Internet oder ein lokales Netzwerk in grosserem Umfang auch auf LAN Partys wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen Der Mehrspieler Modus lasst einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermoglicht so das sportliche Messen der Leistungen Diesen sportlichen Wettkampf mit Computerspielen nennt man E Sport Beispiele fur solche Spiele sind League of Legends Unreal Tournament Warcraft 3 Counter Strike und Fortnite Onlinespiele mit hoher Spielerzahl MMO oder MMORPG Bearbeiten Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst Uber das Internet ist es moglich viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen Dabei lauft das eigentliche Spiel auf einem Server und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massively Multiplayer Online Role Playing Games kurz MMORPGs bei denen mehrere tausend Spieler ein Rollenspiel spielen Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis fur das Spiel auch laufende Kosten fur die Benutzung der Server an Diese regelmassigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle fur die Betreiber solcher Spiele MMORPGs besitzen laut einer Studie fur den deutschsprachigen Raum ein gewisses Suchtpotenzial da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann Das fuhrt oft zu einem enormen Zeitaufwand fur die Entwicklung der virtuellen Spielfigur Das bisher erfolgreichste MMORPG ist RuneScape welches 2012 weltweit die 200 Millionen Account Grenze uberschritt Technik BearbeitenComputerspiele werden uber Eingabegerate gesteuert Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der sogenannten Spiel Engine Reaktionen die uber Ausgabegerate ausgegeben werden Plattformen Bearbeiten Ein Nintendo Entertainment System aus den 1980er Jahren mit dazugehorigem ControllerAls Spieleplattform bezeichnet man die Hard und oder Software die als Grundlage fur das jeweilige Computerspiel dient Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden die sich mitunter stark verandern Die erfolgreichste Spielkonsole aller Zeiten gemessen an Verkaufszahlen ist mit Stand 2020 die PlayStation 2 von Sony Aktuelle Spielkonsolen sind die PlayStation 5 von Sony die Xbox Series X und Xbox Series S von Microsoft und die Switch von Nintendo Daneben existiert ein Markt fur tragbare Gerate wie beispielsweise die Nintendo Switch Lite War fruher das mobile Computerspiel ausschliesslich die Domane dieser Handheld Konsolen so bieten heute Smartphones zusatzlich zu ihren Kernfunktionen auch eine Spieleunterstutzung an Als Plattform fur Computerspiele ist auch der PC beliebt Engines Bearbeiten Spiel Engines englisch Game Engines sind Programme die den Spieleentwicklern haufig benutzte Werkzeuge zur Verfugung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden konnen Sie ermoglichen die Darstellung von 3D Objekten Effekten wie Explosionen und Spiegelungen die Berechnung des physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel den Zugriff auf Eingabegerate wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game Engine programmiert bis Mitte der 1990er war das fast immer der Fall oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl modifiziert genutzt wodurch die Produktionsdauer verkurzt werden kann Bekannte kommerzielle Engines sind Unity die Unreal Engine von Epic Games die CryEngine des deutschen Entwicklerstudios Crytek und die Source Engine von Valve Bekannte freie Engines sind die Quake Engine von id Software mit deren Abkommlingen und Godot Zu Spielen gibt es haufig passende Level Editoren Programme mit denen ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Level erzeugt werden konnen Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen siehe Mods eingesetzt Eingabe Bearbeiten Verschiedene Datentrager fur Computerspiele Die oberen funf sind historisch Ublicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und oder der Maus oder insbesondere bei Spielkonsolen dem Gamepad In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegerate wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfalligkeit der Spracherkennung bisher nicht durchgesetzt Die Fusse werden nur selten vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt Ausserdem sind noch einige weniger gebrauchliche Gerate wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar Es hat verschiedene Versuche gegeben Spiele zu vermarkten die auf die Korperbewegung des Spielers reagieren beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes Diese Spiele stellten jedoch lange Zeit ein Nischenprodukt dar Erst mit der hohen Verbreitung der Wii Konsole von Nintendo etabliert sich diese Art von Steuerung Der Controller verfugt uber einen Bewegungssensor der Position und Bewegung im Raum registriert so kann durch Armbewegungen eine Spielfigur gesteuert werden Optische Ausgabe Bearbeiten Siehe auch Computerspielegrafik Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus 2D und 3D Computergrafik unterscheiden Es hat sich eine eigene Asthetik der Computerspiele entwickelt eine eigene Bildsprache Die ersten Computerspiele waren einfarbig und gepragt von Text oder Blockgrafik Mit der Verfugbarkeit immer besserer Grafikprozessoren wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild oder direkt seine eigene Sicht die First Person Ansicht Egoperspektive beispielsweise im Ego Shooter vergleichbar der subjektiven Kamera im Film Dazu erscheinen alle moglichen Anzeigen Punktestande Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild meist in Form eines Head up Displays HUD Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden Einige Videospiel Entwickler benutzen mittlerweile auch die Technologie Virtual Reality um den Spieler noch mehr in ihre Welten einbeziehen zu konnen Die Ausgabe erfolgt uber ein Headset meist als Zubehor fur entsprechende Plattformen erhaltlich Diese VR Headsets sind Brillen bestehend aus zwei getrennten nicht linearen Bildschirmen Die Kamera Perspektive in der virtuellen Welt wird durch den Spieler mittels seinen eigenen Kopfbewegungen selbst eingenommen Haufig wird durch mehrere externe selten auch eine integrierte Kamera die Position in der virtuellen Welt bestimmt Akustische Ausgabe Bearbeiten Akustische Signale Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualitat bei Computerspielen eingesetzt Von der ehemals uberwiegend atmospharischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle fur den Spieler entwickelt zum Beispiel zur raumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels Besonders in Mehrspieler Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben eine immer grossere Bedeutung In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer ofter ahnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zuruckgegriffen Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen Anfanglich als reine Untermalung der Spielszene eingefuhrt nimmt sie heute eine ahnliche Rolle wie bei Filmen ein Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch fuhren Dabei kommen oft kurze einpragsame Melodiesatze zur Anwendung die auch nach haufigerem Anhoren nicht langweilig werden Die Bandbreite bezuglich des Qualitatsanspruchs ist dabei gross Professionelle Spieleentwickler beschaftigen heute eigene Komponisten die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in ublichen Datenformaten zugefugt PC Spiele bieten dem Anwender bei frei zuganglichen Datenordnern die Moglichkeit ungeliebte Musikstucke oder Gerausche auszutauschen und dem eigenen Geschmack anzupassen Das ist nur dann moglich wenn Standardformate wie Wave MP3 MIDI oder andere zum Einsatz kommen und das Spiel von Programmiererseite nicht zu einer einzigen ausfuhrbaren Datei zusammengefasst wurde Bei den ersten Telespielen der 1980er Jahre mussten die Musikentwickler auch uber umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verfugen um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu konnen Mechanische Ausgabe Bearbeiten Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmoglichkeit Die sogenannte Force Feedback Technologie ermoglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Krafte die auf die Spielfigur einwirken Diese Technik wird vor allem in Lenkradern fur Rennsimulationen Joysticks fur Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fahrt spurt er am Lenkrad eine Gegenbewegung Uberschneidung mit anderen Medien und Spielformen BearbeitenDas Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Spielformen gegenuber aus Wesentliche Elemente eines Computerspiels sind das bewegte Bild und die Interaktivitat Dabei gibt es zum Beispiel Gemeinsamkeiten mit dem experimentellen Theater 22 Es gibt jedoch einige grundsatzliche Unterschiede Wahrend bei einem realen Rollenspiel die Zahl der Teilnehmer schon aus praktischen Grunden begrenzt ist gibt es theoretisch bei der Computerversion im Internet keine Begrenzung Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter etwa die Geschichte entlehnt vom Drama dem Film und der Literatur oder die Musik Ansatze dazu finden sich etwa in Black amp White Deus Ex World of Warcraft Die Sims Dungeon Keeper Baldur s Gate 2 Fahrenheit und Monkey Island 3 Umgekehrt fliessen Computerspiel bzw eGames auch in die Literatur ein In Die drei Sonnen einem Science Fiction Roman des chinesischen Autors Liu Cixi spielt das Spiel Threebody eine Rolle allerdings sind keine Aktivitat oder Interaktivitat der Spieler eingebaut es handelt sich eher um eine parallele Moglichkeit etwas zu erzahlen In SpielRaum 23 von Alex Acht ist das Designen eines Computerspiels Teil der Handlung die Interaktionen werden gut beschrieben mit ihrer Hilfe kann der Kommissar am Ende den Fall losen Im Februar 2008 sprach sich Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat dafur aus dass auch Computerspiele Entwickler als Kunstler anzuerkennen waren 24 Hans Joachim Otto Vorsitzender des Ausschusses fur Kultur und Medien des Deutschen Bundestages pflichtete Zimmermann in einem Interview bei und erklarte dass die Entwicklung von Spielen ein hohes Mass an kreativer und kunstlerischer Arbeit erfordere 25 Bei einer Indizierung durch die BPjM wird der Kunstbegriff oft als nicht so wichtig wie die Jugendgefahrdung gewertet 26 Filme mit Bezug zu Computerspielen Bearbeiten Tron 1982 WarGames Kriegsspiele 1983 Der Rasenmahermann 1992 Super Mario Bros 1993 Virtuosity 1995 eXistenZ 1999 Doom 2005 Silent Hill 2006 Gamer 2009 Prince of Persia Der Sand der Zeit 2010 Tron Legacy 2010 Pixels 2015 Warcraft The Beginning 2016 Jumanji Willkommen im Dschungel 2017 Ready Player One 2018 Free Guy 2021 Romane mit Bezug zu Computerspielen Bearbeiten Simulacron 3 1964 Daniel F Galouye Level 4 Die Stadt der Kinder 1994 Andreas Schluter Die drei Sonnen 2006 Liu Cixin Erebos 2010 Ursula Poznanski Ready Player One 2011 Ernest Cline Wurfelwelt Trilogie 2013 2014 Karl Olsberg Lost City 1 0 2016 Daphne Unruh Das letzte Level 2017 Chris Bradford The Electric State 2018 Simon Stalenhag Die Eisraben Chroniken 2018 2019 Richard Schwartz Kryonium Die Experimente der Erinnerung 2019 Matthias A K Zimmermann 27 Kritik BearbeitenSoziale Auswirkungen Bearbeiten Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen Dabei geht es im Wesentlichen darum wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird deren Auswirkungen auf die Personlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen und einen moglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt d h ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafur empfanglichen Personlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und oder gewaltbereiter macht Durch diverse Studien welche zum Teil schon seit Mitte der 1980er Jahre durchgefuhrt werden versuchen Forscher zu untersuchen ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann Dabei spielen weitere Aspekte hinein wie zum Beispiel der Ruckhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds Jungste Analysen mittels funktioneller MRT deuten darauf hin dass die Gehirnaktivitat im linken unteren Frontallappen selbst noch nach einer Woche verminderte Reaktion im Stroop Test auf Gewalt zeigt Getestet wurde eine Gruppe von 14 Mannern und eine gleich grosse Kontrollgruppe Ein Mangel der Studie besteht allerdings darin dass die Kontrollgruppe kein Computerspiel spielte Es stellt sich die Frage ob bei einer realistischen Kontrollgruppe die ein gewaltfreies Computerspiel gespielt hatte nicht ahnliche Ergebnisse wie bei der mit gewalttatigen Computerspielen konfrontierten Gruppe entstanden waren 28 Body Mass Index BMI Bearbeiten Aufgrund uneinheitlicher Ergebnisse hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen der Intensitat des Spielens von Videospielen und des Body Mass Index BMI wurde in einer Meta Analyse uberpruft ob sich das Spielen von Videospielen negativ auf den BMI auswirkt und ob das Spielen einen Einfluss auf die Anderung von korperlicher Aktivitat bei den Spielern hat 29 In die Analyse flossen die Ergebnisse von 20 Publikationen ein Die Ergebnisse ergaben einen kleinen positiven Zusammenhang zwischen nicht aktiven Videospielen und dem BMI Dabei wiesen die miteinbezogenen Studien eine signifikante Heterogenitat auf Eine weitere Analyse potenzieller Moderator Variablen konnte zeigen dass der Zusammenhang bei Erwachsenen ausgepragter war Ein meta analytisches Strukturgleichungsmodell ergab nur wenige Hinweise auf eine Anderung der korperlichen Aktivitat durch die fur Videospiele aufgewendete Zeit Insgesamt konnte durch die Analyse die Annahme eines starken Zusammenhangs zwischen Videospielen und Korpermasse nicht bestatigt werden Schulische Leistungen Bearbeiten In einer prospektiven Studie zum Einfluss des Spielens von Computer und Videospielen auf die Schulleistungen konnte gezeigt werden dass die Intensitat des Spielens von Computerspielen eine signifikant schlechtere Schulleistung zwei Jahre spater voraussagte 30 Dieser Effekt blieb auch unter Kontrolle des Einflusses der ursprunglichen Noten und des Denkvermogens signifikant Zusatzlich zeigte sich dass die mathematischen Kompetenzen und Lese Fahigkeiten der Schuler nicht durch die Spielhaufigkeit beeinflusst wurden Die Autoren schlossen daraus dass das Computer und Videospielen zwar zu einem wenn auch kleinen Verlust an schulischen Erfolgen fuhrt basale Grundkompetenzen davon jedoch nicht beeinflusst wurden Spielsucht Bearbeiten Hauptartikel Computerspielabhangigkeit Von Wissenschaftlern wird auf die Suchtgefahr bei exzessivem Computerspielen hingewiesen In Computerspielen wird z B das Belohnungssystem im Gehirn standig wieder aktiviert um den Spieler am Spielen zu halten In der Praxis mussen in einem Computerspiel oft viele kleine Aufgaben gelost werden die im Gegensatz zum realen Leben auch fast immer in sehr kurzer Zeit zur Zufriedenheit des Spielers erledigt werden konnen Der Spieler erlebt dann beim Beenden des Spiels einen negativen emotionalen Zustand den er durch Weiterspielen zu verhindern versucht In Sudkorea kam es 2002 zum ersten bekannt gewordenen Todesfall infolge ununterbrochenen Computerspielens Ein 24 Jahriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem Internetcafe zusammen Nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte fand ihn wenig spater die herbeigerufene Polizei tot auf der Toilette eines PC Bangs 31 2018 erklarte die Weltgesundheitsorganisation Videospielsucht zu einer Krankheit 32 Zensur und Verbote von Computer und Videospielen BearbeitenNach geltendem Recht durfen Computer und Videospiele in Deutschland keine Kriegsverherrlichung oder leidende Menschen in einer die Menschenwurde verletzende Weise darstellen Aus diesen und anderen Grunden werden die deutschen Versionen mancher Spiele zensiert So schiesst der Spieler z B bei Ego Shootern in der zensierten Version auf Ausserirdische wahrend in der Originalversion des Spiels Menschen als Gegner zu sehen sind Blut wird manchmal grun statt rot dargestellt International gab und gibt es Verbote auch aus anderen Grunden So wurde Pokemon Go in Saudi Arabien Glucksspiel und im Iran Sicherheitsbedenken verboten Das Spiel Animal Crossing New Horizons ist in China verboten da es in Hong Kong benutzt wurde um Proteste zu organisieren Im Juli 2002 wurde in Griechenland ein Gesetz verabschiedet das illegales Glucksspiel stoppen sollte Stattdessen wurden aber alle elektronischen Spiele verboten und es gab Berichte uber Verhaftungen wegen des Spielens von Counter Strike und Schach in der Offentlichkeit Das Gesetz wurde im September 2002 dahingehend geandert dass ein geldwerter Vorteil fur den Spieler oder eine dritte Partei entscheidend ist 33 Siehe auch Bearbeiten Portal Computerspiele Ubersicht zu Wikipedia Inhalten zum Thema Computerspiele Geschichte der Videospiele Goldene Ara der Arcade Spiele Liste der erfolgreichsten Computerspiele Liste von Computerspielen nach Genre Liste quelloffener Computerspiele Liste von ComputerspielemuseenLiteratur BearbeitenUbersichts und Einstiegsliteratur Bearbeiten Bob Bates Game Design Konzept Kreation Vermarktung 2002 ISBN 3 8155 0433 3 Benjamin Beil u a Theorien des Computerspiels zur Einfuhrung GamesCoop Junius Verlag Hamburg 2012 ISBN 978 3 88506 691 0 Winnie Forster Lexikon der Computer und Video Spielmacher 1 Auflage Gameplan Utting 2008 ISBN 978 3 00 021584 1 Winnie Forster Spielkonsolen und Heimcomputer 1972 2009 3 Auflage Gameplan Utting 2009 ISBN 978 3 00 024658 6 Gerd Frey Spiele mit dem Computer Kilchberg 2004 ISBN 3 908491 40 1 Gregor Kartsios Das ABC der Videospiele 2 Bande Lappan Oldenburg 2021 2022 Steven L Kent The Ultimate History of Video Games 2 Bande Crown New York 2001 Band 1 New York 2021 Band 2 Konrad Lischka Spielplatz Computer Kultur Geschichte und Asthetik des Computerspiels Hannover 2002 ISBN 3 88229 193 1 Mathias Mertens Tobias O Meissner Wir waren Space Invaders Frankfurt a M 2002 ISBN 3 8218 3920 1 Jorg Muller Lietzkow Ricarda B Bouncken Wolfgang Seufert Gegenwart und Zukunft der Computer und Videospielindustrie in Deutschland Dornach 2006 ISBN 3 00 018580 1 Andreas Rosenfelder Digitale Paradiese Von der schrecklichen Schonheit der Computerspiele Kiepenheuer amp Witsch Koln 2008 ISBN 978 3 462 03955 9 Jason Schreier Blood Sweat and Pixels The Triumphant Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made Harper New York 2017 Christian Wirsig Das grosse Lexikon der Computerspiele Schwarzkopf amp Schwarzkopf Berlin 2003 ISBN 3 89602 525 2 Fachliteratur Bearbeiten Design Engineering Katie Salen Eric Zimmerman Rules Of Play Game Design Fundamentals The MIT Press Cambridge London 2004 ISBN 0 262 24045 9 Claus Pias Computer Spiel Welten 2002 ISBN 3 936488 09 6 Marketing Andre Marchand Thorsten Hennig Thurau Value Creation in the Video Games Industry Industry Economics Consumer Benefits and Research Opportunities In Journal of Interactive Marketing Band 27 Nr 3 2013 S 141 157 marketingcenter de Medizin M J Koepp u a Evidence for striatal dopamine release during a video game In Nature Band 39 1998 S 266 268 Kommunikationswissenschaft Medienwissenschaft psychologie padagogik Natascha Adamowsky Hrsg Digitale Moderne Die Modellwelten von Matthias Zimmermann Hirmer Verlag Munchen 2018 ISBN 978 3 7774 2388 3 Tobias Bevc Hrsg Computerspiele und Politik Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen Studien zur visuellen Politik 5 LIT Verlag Munster 2007 ISBN 978 3 8258 0332 2 Tobias Bevc Holger Zapf Hrsg Wie wir spielen was wir werden Computerspiele in unserer Gesellschaft UVK Konstanz 2009 ISBN 978 3 86764 051 0 Jurgen Fritz Wolfgang Fehr Hrsg Handbuch Medien Computerspiele Bundeszentrale fur politische Bildung 1997 ISBN 3 89331 302 8 Stefan Gorsolke Interaktivitat in narrativen Medien Das Spiel von Selbst und Fremdreferenz Tectum 2009 ISBN 978 3 8288 2100 2 Stephan Schwingeler Hrsg Die Raummaschine Raum und Perspektive im Computerspiel VWH Verlag Boizenburg 2008 ISBN 978 3 940317 24 7 Thorsten Quandt Jeffrey Wimmer Jens Wolling Hrsg Die Computerspieler Studien zur Nutzung von Computergames VS Verlag 2008 ISBN 978 3 531 15085 7 Bernd Hartmann Literatur Film und das Computerspiel Beitrage zur Medienasthetik und Mediengeschichte 22 LIT Verlag Munster 2004 Rezension Tilo Hartmann Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen Struktur und Ursachen Christoph Klimmt Computerspielen als Handlung Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote ISBN 3 931606 91 0 Britta Neitzel Matthias Bopp Rolf F Nohr Hrsg See I m real Multidisziplinare Zugange zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill Lit Verlag 2005 ISBN 3 8258 8374 4 Peter Vorderer Jennings Bryant Playing Video Games Motives Responses and Consequences 2006 ISBN 0 8058 5322 7 Tobias Schindegger Computerspiele Ein Ratgeber fur Eltern PadagogInnen und Medieninteressierte 2005 ISBN 3 937601 13 9 Brenda Brathwaite Sex in Video Games Itps Thomson Learning 2006 ISBN 1 58450 459 5 Brathwaite ist Prof am Savannah College of Art amp Design Hella Grapenthin Geschlechterdarstellung in Computer und Videospielen Die Frage nach der Gleichberechtigung 2007 ISBN 978 3 8364 1043 4 Inter Acting Game Spieltheorie Game Culture In Karin Bruns Ramon Reichert Hrsg Reader Neue Medien Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation transcript 2007 ISBN 978 3 89942 339 6 Andreas Korn Zur Entwicklungsgeschichte und Asthetik des digitalen Bildes Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel Shaker Aachen 2005 ISBN 3 8322 3843 3 Dissertation uni duisburg essen de Tobias Hubner Epik Lyrik Drama Videospiel Erzahlstrukturen in Computerspielen In Deutschmagazin Oldenbourg Schulbuchverlag Munchen 2010 S 23 28 ISSN 1613 0693 Spielend lernen auf Homepage des Autors Memento vom 9 April 2013 im Internet Archive Rudolf Inderst Daniel Wullner 10 Fragen zu Videospielen vwh Verlag 2009 ISBN 978 3 940317 56 8 Konstantin Mitgutsch Herbert Rosenstingl Jeffrey Wimmer Hrsg Applied Playfulness Proceedings of the Vienna Games Conference 2011 Future and Reality of Gaming new academic press Wien 2012 ISBN 978 3 7003 1830 9 Geschichtswissenschaft Florian Greiner Maren Roger Den Kalten Krieg spielen Brett und Computerspiele in der Systemkonfrontation In Zeithistorische Forschungen Band 16 2019 S 46 73 zeithistorische forschungen de Tobias Winnerling Florian Kerschbaumer Hrsg Early Modernity and Video Games Cambridge Scholars Publishing Newcastle upon Tyne 2014 ISBN 978 1 4438 5394 1 Florian Kerschbaumer Tobias Winnerling Hrsg Fruhe Neuzeit im Videospiel Geschichtswissenschaftliche Perspektiven Transcript Bielefeld 2004 ISBN 3 8376 2548 6 Philosophie Daniel Martin Feige Computerspiele Eine Asthetik Suhrkamp Berlin 2015 ISBN 978 3 518 29760 5 Daniel Martin Feige Markus Rautzenberg und Sebastian Ostritsch Philosophie des Computers Theorie Praxis Asthetik Stuttgart Metzler 2018 ISBN 9783476045683 Religion Oliver Steffen Religion in Games Eine Methode fur die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung Reimer Berlin 2019 ISBN 978 3 496 03012 6 Weblinks Bearbeiten Commons Computerspiele Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Wiktionary Computerspiel Bedeutungserklarungen Wortherkunft Synonyme Ubersetzungen Linkkatalog zum Thema Computerspiele bei curlie org ehemals DMOZ Suche nach Computerspiel In Deutsche Digitale Bibliothek Dossier Computerspiele bei der Bundeszentrale fur politische Bildung Monetarisierung von Computerspielen von der BLM Bayerische Landeszentrale fur neue Medien Claus Pias Computer Spiel Welten PDF 3 92 MB In Inaugural Dissertation Archiviert vom Original am 10 Juli 2007 abgerufen am 16 Januar 2013 Thomas Dreher Geschichte der Computerkunst Kap VII 1 Computer und Videospiele Entertainment Software Association 2008 Sales Demographic and Usage Data Essential Facts About the Computer and Video Game Industry Memento vom 18 Oktober 2014 im Internet Archive PDF 120 KiB spielbar de Fachartikel Praxiswissen und Spielbeurteilungen der Bundeszentrale fur politische Bildung Eugen Pfister und Tobias Winnerling Digitale Spiele Version 1 0 in Docupedia Zeitgeschichte 10 Januar 2020 Digitale Spiele als integraler Teil der Digitalen Revolution Anmerkungen Bearbeiten Marie Laure Ryan Narrative and Digitality Learning to Think With the Medium in A Companion to Narrative Theory edited by James Phelan and Peter J Rabinowitz 2005 ISBN 1 4051 1476 2 S 515 528 a b Halb Deutschland spielt Video oder Computerspiele Bitkom Presseinformation vom 23 August 2021 abgerufen am 23 August 2021 theesa com Memento vom 27 September 2007 im Internet Archive Informationen uber die Computerspiel Industrie von 2006 Thorsten Quandt Ruth Festl Michael Scharkow Digitales Spielen Medienunterhaltung im Mainstream GameStat 2011 Reprasentativbefragung zum Computer und Konsolenspielen in Deutschland In Media Perspektiven Band 9 2011 S 414 422 ard media de Signifikanter Beliebtheitsschub Manner und Frauen zocken gleichermassen n tv Online vom 29 Juli 2015 abgerufen am 23 Juli 2022 Poor earning virtual gaming gold 22 August 2008 abgerufen am 16 Februar 2022 englisch Martin Geisler Clans Gilden und Gamefamilies Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften Wilbur Schramm Jack Lyle Edwin B Parker Television in the lives of our children Stanford 1961 S 1 Andreas Wilkens Psychologen Verband warnt vor Einfluss von Killerspielen auf Gewaltbereitschaft In heise online Heise Medien 18 August 2016 abgerufen am 18 August 2016 Alenka Tschischka Pressemitteilung Einfluss von Killerspielen auf Gewaltbereitschaft Nicht Mythos sondern Realitat Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen e V 17 August 2016 archiviert vom Original am 18 August 2016 abgerufen am 18 August 2016 Barbara Krahe Auswirkungen des Konsums gewalthaltiger Medien auf aggressives Verhalten International Society for Research on Aggression Universitat Potsdam 2013 squarespace com PDF 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bezieht die Studie des Branchenverbands G A M E nicht nur Spiele mit ein die uber Datentrager oder Downloads erworben wurden Es ist unklar ob hier Plattformen wie Steam oder Origin enthalten sind Ausserdem sind Spiele nicht enthalten die uber auslandische Plattformen gekauft wurden Top 100 Countries by Game Revenues In Newzoo 2018 abgerufen am 2 April 2019 englisch Computerspiele und Theater auf nachtkritik de Alex Acht SpielRaum 2017 ISBN 978 3 7431 5643 2 S 227 Nico Ernst Deutscher Kulturrat fordert Kunstfreiheit fur Spiele In Golem de 14 Februar 2008 abgerufen am 4 Dezember 2012 neuerspieler blogspot com So wurde Hitman indiziert Special Guest Fabian Siegismund Frisch gestrichen 7 Video In youtube com GameStar 22 April 2015 abgerufen am 4 Mai 2015 Games Bucher Special Kryonium Monsterjager The Electric State Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men Memento vom 4 Januar 2012 im Internet Archive Indiana University 1 Dezember 2011 Caroline Marker Timo Gnambs Markus Appel 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