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Computer Rollenspiel engl role playing video game computer role playing game C RPG bezeichnet ein Genre der Computerspiele dessen Wurzeln hauptsachlich in den Pen amp Paper Rollenspielen liegen von denen grundlegende Ablaufe und Spielmechaniken ubernommen werden Der Hauptunterschied zwischen Pen amp Paper Rollenspiel und Computer Rollenspiel ist dass die Aufgaben des Spielleiters vom Computer ubernommen werden 1 Dadurch bewegt sich die Handlung von Computer Rollenspielen in deutlich engeren Bahnen die durch die Spielentwickler vorgegeben sind Screenshot des isometrischen Rollenspiels Tales of Trolls amp Treasures Inhaltsverzeichnis 1 Uberblick 2 Historische Entwicklung 2 1 Meilensteine 3 Der Spielcharakter Avatar 4 Spielumgebung und Interaktion 5 Aufgaben und Auseinandersetzungen 6 Kulturelle Unterschiede 6 1 Ostliche Konsolen Rollenspiele 6 2 Westliche Computer Rollenspiele 7 Literatur 8 Weblinks 9 EinzelnachweiseUberblick BearbeitenComputer Rollenspiele zeichnen sich durch eine meist komplexe Handlung in einer erdachten oder adaptierten Welt verschiedenster kultureller sozialer und zeitlicher Hintergrunde aus die Spielwelt oder Hintergrundwelt genannt wird und auf die Entscheidungen des Spielers Einfluss ausuben Der Spieler erschafft in der Regel einen oder mehrere Spielercharaktere SC stattet sie mit Fahigkeiten und Ausrustung aus und entwickelt sie durch im Spielverlauf gesammelte Erfahrung weiter so dass sich die Fahigkeiten und andere Spielwerte der SC verbessern Im Spielverlauf gilt es je nach Ausrichtung des Spiels in unterschiedlichem Ausmass Kampfe zu bestreiten und Aufgaben zu losen die haufig Quest genannt werden Dabei kann der Spieler durch die Willentliche Aussetzung der Unglaubigkeit tief in die fiktionale Welt eintauchen und Hintergrundwissen uber sie erlangen was dieser Art von Computerspiel eine spezifische Atmosphare verleiht die zur Identifikation des Spielers mit den von ihm gesteuerten Charakteren beitragt Das mehr oder weniger umfangreiche Regelwerk nach dem uber Erfolg und Misserfolg von Handlungen entschieden wird bleibt je nach Spiel mehr oder weniger verborgen Wo in herkommlichen Pen amp Paper Rollenspielen Spielwurfel als Zufallsgeneratoren verwendet werden setzen Computer Rollenspiele Software Zufallsgeneratoren ein und geben entweder die Ergebnisse simulierter Wurfelwurfe aus oder sie zeigen lediglich Erfolg und Misserfolg einer versuchten Aktion an Die Auswirkungen von Spielerentscheidungen und Zufallseffekten in spezifischen Situationen werden vom Programm ermittelt und mitgeteilt so dass es die Hauptaufgabe eines menschlichen Spielleiters ubernimmt Ein haufig in Computer Rollenspielen als Spielmechanik zugrundegelegtes Pen amp Paper Regelwerk ist das des bekanntesten Rollenspiels Dungeons and Dragons D amp D in seinen verschiedenen Ausgaben Beispielsweise benutzt die PC Rollenspielreihe Baldur s Gate wie ihr Nachfolger Neverwinter Nights sowohl die Spielwelt Vergessene Reiche als auch die Regeln der zweiten Edition von D amp D Advanced Dungeons and Dragons Viele Computer Rollenspiele verwenden aber auch eigene Regelsysteme oder eigene Spielwelten Siehe auch Multi User Dungeon MUD Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG Action Rollenspiel ARPG Computerspiel ChatrollenspielHistorische Entwicklung Bearbeiten nbsp Das alteste noch erhaltene Computer Rollenspiel dnd 1974 Computerrollenspiele entstanden Mitte der 1970er Jahre Sie waren von den bereits vorhandenen Pen amp Paper Rollenspielen inspiriert Grosse Universitaten waren damals die einzigen Institutionen welche uber eingeschrankt zugangliche Gross Rechner verfugten sodass es vor allem Studenten waren welche die ersten Spiele entwickelten Ausgehend von einfachen Adventures wurden so auch fruhe Versionen einfacher Computerrollenspiele erschaffen von denen die ersten aufgrund der sehr restriktiven Loschpolitik vieler Universitaten Speicherplatz war etwas Kostbares und Spiele auf Computern galten als Rechenzeitverschwendung heute nicht mehr erhalten sind 1 2 Die fruhesten noch dokumentierten Spiele sind pedit5 ein sehr einfaches Kampf und Schatzsammelspiel dnd und Dungeon welches gleichzeitig das erste Spiel war welches eine optische Darstellung der Verliese Dungeons verwendete durch die man sich bewegte Anfang der 1980er Jahre kam mit Rogue ein sehr erfolgreiches Spiel fur Unix basierte Systeme auf welches viele Neuerungen bot Es wurde vollstandig optisch dargestellt wenn auch nur mit Hilfe von ASCII Zeichen und gesteuert und bot zufallig generierte Verliese sowie einen enormen Umfang an verschiedener Ausrustung obwohl es gleichzeitig sehr ausbalanciert war Ein Jahr spater kamen mit Ultima und Wizardry Proving Grounds of the Mad Overlord zwei Spiele auf den Markt die uber viele Jahre hinweg die Entwicklung von Computerrollenspielen beeinflussten Die einfache Handhabung und aus heutiger Sicht primitive Darstellung sowohl der Umgebung als auch der Gegner wurden ebenso wie das rundenbasierte taktische Kampfsystem bald zu einem Quasi Standard dem viele Spiele noch bis in die heutige Zeit folgen Der nachste grossere Sprung in der Entwicklung erfolgte Ende der 1980er Jahre als mit Dungeon Master ein fur die Zeit optisch sehr fortgeschrittenes Spiel veroffentlicht wurde was zusatzlich Echtzeitkampfe und Interaktion mit der Umgebung bot Etwas fruher begann der Aufstieg der Konsolenrollenspiele in Japan mit der Veroffentlichung von Dragon Quest welches sich stark an den Vorbildern der Computerrollenspiele aus den fruhen 1980er Jahren orientierte 1988 wurde mit Pool of Radiance ein Spiel veroffentlicht welches einen anderen Weg der Weiterentwicklung beschritt Hier konnte der Spieler seine Figuren strategisch in einer begrenzten Umgebung bewegen was die Tabletopspielweise vieler Rollenspielrunden kopierte Seit den 1980er Jahren entwickelten sich im Internet sogenannte Multi User Dungeons die ab den 1990er Jahren auch im deutschsprachigen Raum Verbreitung fanden und immer noch verbreitet sind Dabei stellt ein Server eine Spielumgebung in reiner Textform zur Verfugung und die Spieler loggen sich per Telnet auf dem Server ein und konnen dort miteinander spielen Mit Scepter of Goth entstand daraus eines der ersten kommerziellen Online Rollenspiele Zu Beginn der 1990er Jahre begann mit Neverwinter Nights die Einbindung mehrerer Spieler in eine grosse grafisch gestaltete Online Spielwelt wo sie mit und gegeneinander spielen konnten Diese Form von Computerrollenspielen die MMORPGs wurden spater zu einem signifikanten Marktsegment 1992 wurde mit Ultima Underworld erstmals ein umfangreiches Rollenspiel komplett in einer echten 3D Umgebung angesiedelt Mit Diablo wurde 1996 das Genre der Action Rollenspiele zu einem dominierenden Aspekt innerhalb der Computerrollenspiele und zugleich zu einer Alternative zu MMORPGs was das Zusammenspiel von mehreren Spielern angeht Nachdem Mitte der 1990er Jahre das Computerrollenspiel bereits oftmals totgesagt worden war und andere neue Spielkonzepte die Spieler an sich banden gelang Baldur s Gate 1998 ein Revival des Genres Mit moderner Asthetik und starker Betonung auf der erzahlten Geschichte sowie massiver Interaktion in der eigenen Gruppe wurde das Rollenspielverstandnis vieler Spieler erweitert und es kam zu einem Umdenken seitens der Entwickler was Spielinhalt und Prasentation anging Im Jahr 2002 erschienen Neverwinter Nights nicht identisch mit dem oben genannten gleichnamigen Spiel und Morrowind die neben der Grafik vor allem durch einen umfangreichen Editor auffielen So ermoglichte man der Community die Spielmechanik mit sogenannten Mods teilweise zu verandern aber auch neue Inhalte mit eigener Handlung zu erstellen und in das Spiel einzufugen Der aktuelle Trend in Computerrollenspielen sind einerseits plattformubergreifende Spiele was oft zu Lasten der Bedienbarkeit und Erzahlweise geht und andererseits Verschmelzungen mit anderen Genres vor allem Strategiespielen Adventures und Simulationen Meilensteine Bearbeiten nbsp Screenshot von Legend of Grimrock 2012 ein Dungeon Master artiges Computer Rollenspiel Mit Egoperspektive in Echtzeit ablaufender und grid basierender Spielmechanik gehort es dem Rollenspiel Untergenre des Dungeon Crawler an links mittig Blick in den verliesartigen Spielbereich zu sehen ein pilzartiger Gegner hinter einem Fallgitterrechts Kontrollbereich fur die Charaktergrupperechts unten Icon Reprasentation der Charaktergruppe je Charakter die in den Handen gehaltenen und verwendbaren Objekte rote Balkenanzeigen gibt den Gesundheitszustand wieder blaue den Energiezustandrechts mitte Inventar eines Charakters mit offenem Alchemieset am linken Rand es wird ein Heiltrank gebrautrechts oben Anzeige der am Korper getragenen Ausrustung und Eigenschaften eines der Charaktere Anbei Meilensteine der Spielentwicklung der Computer Rollenspiel mit der entsprechenden Innovation 1 dnd und pedit5 1974 75 alteste erhaltene Computer Rollenspiele bereits mit Grafik Dungeon 1976 1978 erstes Rollenspiel mit Sichtliniengrafik grosstenteils textbasiert erstes Grossrechner Rollenspiel Rogue 1980 erstes Rollenspiel mit zufallig generierten Welten Ultima 1981 Die Kachelgrafik als Vorbild fur andere Rollenspiele Wizardry Proving Grounds of the Mad Overlord 1981 Mehrspieler Rollenspiel Dungeon Master 1987 Einfuhrung von Echtzeitelementen und Umgebungsinteraktion Neverwinter Nights AOL 1991 erstes Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG Diablo 1996 Charakterentwicklung der Spielfigur fixierte isometrische Ansicht Baldur s Gate 1998 Vorbild fur Figuren und Storytelling RPGs The Elder Scrolls Arena 1994 und The Elder Scrolls II Daggerfall 1996 sehr grosse Open World Spiele Fallout 1997 postapokalyptisches Action RPG mit schwarzem Humor Gothic 2001 Vorreiter in Charakterentwicklung und immersiver Spielwelt World of Warcraft 2004 bisher erfolgreichstes MMORPG Dark Souls 2011 keine erzahlte Handlung der Spieler muss die Geschichte erkunden The Elder Scrolls V Skyrim 2011 Spielwelt als tragendes Element Fokus auf Erkunden The Witcher 3 Wild Hunt 2015 Beeinflussbarkeit der Spielwelt The Legend of Zelda Breath of the Wild 2017 Freies Erkunden man kann z B bereits zu Beginn den Hauptgegner besuchen Disco Elysium 2019 Mechaniken und Storytelling kommen ohne klassische Kampfe ausDer Spielcharakter Avatar BearbeitenWie aus Pen amp Paper Rollenspielen bekannt lenkt ein Spieler in einem Computerrollenspiel eine oder mehrere Figuren Wenn die Spielfigur weitgehend frei gestaltet werden kann und somit vor allem eine Reprasentation des Spielers in der Rollenspielwelt darstellt wird sie auch als Avatar bezeichnet Handelt es sich jedoch um eine Figur mit bereits existierendem Personlichkeitsprofil und einer bestimmten Rolle in der Geschichte des Spiels haufig beim Einzelspieler Modus spricht man eher von einem Spielercharakter In den Anfangen der Computerspielentwicklung handelte es sich oftmals um mehrere steuerbare Figuren so dass eine gezielte Identifikation aussen vor gelassen wurde Dies ist dem Umstand geschuldet dass Rollenspielrunden im Regelfall neben dem Spielleiter mehrere Spieler aufweisen und die Interaktion zwischen den Spielern selbst einen Grossteil des Spiels ausmacht Diese Interaktion fand in Computerrollenspielen jedoch erst viel spater statt so dass man anfangs oft nur mehrere zufallig zusammengehorende Figuren steuerte die eine gewisse Synergie untereinander aufwiesen Spielergruppe oder auch Party genannt Der Avatar wird je nach Art des Spiels direkt gelenkt und entweder im Blickfeld selbst dargestellt Third Person Perspektive oder man sieht die Spielumgebung durch die Augen des Charakters Egoperspektive Daneben gibt es eine Darstellung in der die gesamte Gruppe gelenkt wird und die spielfuhrende Figur nur an der Spitze steht In den meisten Rollenspielen ist es ublich dass die Figuren des Spielers uber eine Vielzahl verschiedener Werte verfugen die in eigens dafur angelegten Ubersichtsbildschirmen aufgelistet werden Typisch sind hier zum Beispiel korperliche Attribute wie Starke Ausdauer Intelligenz Lebensenergie aber auch erfahrungs und trainingsbasierte Eigenschaften und Fahigkeiten wie der Umgang mit bestimmten Waffen handwerkliche Fertigkeiten oder vorhandenes Wissen in verschiedenen Gebieten Diese Werte sind einerseits von dem im jeweiligen Spiel verwendeten Regelwerk abhangig und andererseits von den personlichen Entscheidungen des Spielers Denn der Spieler entscheidet in den meisten Computerrollenspielen selbst daruber wie sein Avatar beschaffen sein soll Er trifft zu Beginn des Spiels eine Entscheidung uber grundlegende Eigenschaften welche das ganze Spiel uber Bestand haben Je nach Spiel gehoren zu diesen Entscheidungen Name und Aussehen des Avatars sein Geschlecht seine Rasse seine Rollenspielklasse die Verteilung der Hauptattribute das Erlernen besonderer Fahigkeiten oder das Festlegen bestimmter Besonderheiten Einschrankungen dabei gibt es nur durch das verwendete Regelwerk Im Laufe der Zeit sammelt der Avatar Erfahrung durch verschiedene Handlungen die der Spieler ausfuhrt Spielerisch wird dies oft so umgesetzt dass der Charakter eine durch einen Zahlenwert wiedergegebene Stufe auch Level genannt aufsteigt Bei diesem Aufstieg hat der Spieler meistens wieder die Moglichkeit Entscheidungen uber die Fortentwicklung seiner Figur en zu treffen sie zu spezialisieren oder zu diversifizieren Alternativ dazu gibt es Systeme in denen die Entwicklung von Eigenschaften direkt durch ihre vermehrte Anwendung trainiert wird Das bedeutet dass zum Beispiel die Fahigkeit der Figur im Umgang mit einem Schwert steigt wenn sie das Schwert im Kampf verwendet Alterung und der dadurch auftretende Verlust von Fahigkeiten wird im Computerrollenspiel normalerweise ausgeblendet Es gibt nur sehr wenige Beispiele wie zum Beispiel Darklands in dem Spielfiguren mit zunehmendem Alter schwacher werden sowie ihre Fahigkeiten sich verschieben was sogar bis hin zum naturlichen Tod der Spielfigur fuhren kann Neben der Entwicklung durch Erfahrung gibt es im Computerrollenspiel einen weiteren wichtigen Aspekt namlich den der Ausrustung Der Spieler sorgt dafur dass der Avatar den er steuert mit verschiedenen Ausrustungsgegenstanden versorgt wird die diesen starken oder seine Leistung verbessern Oftmals wird diese Ausrustung auf bestimmte Schlusselpositionen beschrankt die in einem zusatzlichen Bildschirm teilweise auch bildlich dargestellt werden Je nach Spiel reicht der Ausrustungsumfang dabei von den im Spiel verwendeten Waffen und Rustungen uber Umhange Ringe Halsketten Talismane Zauber und Handwerkszutaten bis zu Flairobjekten die keinen spielerischen Zweck haben sondern nur den erzahlerischen Aspekt starken sollen Die Ausrustung selbst kann auf verschiedenen Wegen erworben werden Handler bieten oft ein Grundsortiment an welches eine anfangliche Ausstattung ermoglicht Stellt das verwendete Zahlungsmittel in der Spielwelt einen aktiv genutzten Kontrollfaktor dar das heisst ist es nicht moglich auf einfachem Weg zu grossen Mengen spielinterner Zahlungsmittel zu gelangen konnen Handler auch hoherwertige Ausrustung zu hohen Kosten anbieten ohne das Spielgleichgewicht zu storen Eine weitere Quelle fur Ausrustung stellen NSC dar welche fur das Erfullen grundlegender Aufgaben Belohnungen unterschiedlicher Art anbieten konnen Zudem ist es oftmals moglich durch das Besiegen von Gegnern oder das Finden und Offnen von Truhen oder anderen Behaltnissen an neue Ausrustung zu gelangen wobei die Schwere des Kampfes oder die Lage der Truhe oft einen Einfluss auf die Qualitat der dabei gefundenen Ausrustung hat Spielumgebung und Interaktion Bearbeiten nbsp Beispiel eines rundenbasierten Kampfes aus der isometrischen Perspektive Die Felder entsprechen Bewegungspunkten und ahneln denen der Pen amp Paper Rollenspiele Eingesetzt z B im Spiel Das Schwarze Auge nbsp Das 2D Rollenspiel Blades of ExileAufgrund der vielen verschiedenen moglichen Szenarien Umsetzungen von Buchern Marchen Mythen und Sagen mogliche Zukunftsszenarien alternative Realitaten welche ein Computerrollenspiel haben kann gibt es keine zuverlassige Aussage uber die Darstellung eines solchen Spiels Die am weitest verbreiteten Modelle sind einerseits der Blick von oben auf die Spielwelt in direkter Top Down Form oder in einer isometrischen Ansicht und andererseits eine 3D Umgebung die echt oder nur in 3D gezeichnet sein kann Die Entwicklung bewegt sich aktuell in Richtung der letzteren Darstellung Die Bewegung in der Spielumgebung erfolgt nach dem freien Willen des Spielers nur beschrankt durch kunstlich durch das Spiel erzeugte Barrieren Mit fortschreitendem Spielverlauf werden manchmal Moglichkeiten geboten bereits bekannte Spielgebiete schneller zu durchqueren oder zu uberspringen Beispielsweise durch Reit oder Flugangebote Teleportation oder dem Angebot einer neuen Heimatstadt Der Vorteil eines Blickes aus der Entfernung ist die grosse Ubersicht durch den Spieler und die einfache Darstellung grosserer Mengen von Figuren zudem gibt es wenig Schwierigkeiten Objekte zu platzieren weil oft nur eine Ebene berucksichtigt werden muss Der Nachteil ist eine gewisse Distanz zur Spielumgebung da man sie nicht aus der Egoperspektive wahrnimmt Die Egoperspektive bietet den Vorteil der direkten Spielerfahrung und der damit besseren moglichen Identifikation mit der Spielfigur sowie realistischeren Darstellungsmoglichkeiten in der Spielwelt selbst Die fehlende Ubersichtlichkeit und mangelnde Gruppensteuerung in solchen Umgebungen sind jedoch auch ein Nachteil Interaktion mit der Spielwelt findet oft nur mittels sogenannter Points of Interest dabei handelt es sich um Objekte die dem Spieler Interaktionsmoglichkeiten bieten statt Die offensichtlichste Form sind NSCs also Figuren die sich statisch oder leicht interaktiv in der Spielwelt bewegen und Ansprechpartner fur den Spieler darstellen Sie verfugen oft nur uber eine sehr begrenzte Reaktionsmoglichkeit Standardsatze die unabhangig vom Spielverlauf sind sind es spielrelevante Figuren konnen sie auch Hinweise auf weitere Spielziele geben dem Spieler Auftrage erteilen oder mit ihm handeln Weniger offensichtlich sind Objekte die in der Spielwelt auftauchen und die eine Beeinflussung durch den Spieler ermoglichen Dabei kann es sich zum Beispiel um Behaltnisse wie Truhen Fasser oder Kisten handeln um Zugangsmoglichkeiten oder Ausloser fur Mechanismen wie zum Beispiel Hebel Knopfe oder Trittplatten oder um nicht auf den ersten Blick als Interaktionsobjekt wahrnehmbare Dinge wie Bucher in Bucherregalen zufallig herumliegende Steine Einrichtungsgegenstande wie Stuhle oder Betten und ahnliche Dinge Aufgaben und Auseinandersetzungen BearbeitenEinen Grossteil von Rollenspielen nehmen die sogenannten Quests die Aufgaben fur den Spieler ein Neben dem manchmal nicht zu Beginn bekannten Spielziel welches oft als Hauptquest bezeichnet wird kann man von NSCs oder durch andere Angebote eine Vielzahl von kleineren Aufgaben den Nebenquests erhalten welche zwar oft nicht fur das Erreichen des Spielziels notwendig sind aber den Weg dahin erleichtern konnen indem sie Belohnung in Form von Spielwahrungsmitteln Ausrustungsgegenstanden oder nutzlichen Informationen anbieten oder die Geschichte die in dem Rollenspiel erzahlt wird voranbringen oder naher erlautert Diese Aufgaben sind oft verhaltnismassig einfacher Natur Besonders beliebt sind Hol Besorge mir X Exemplare davon und Bringaufgaben Liefere das Objekt Y bei Person Z ab Totungsauftrage gezielter Besiege den Schurken XY und ungezielter Tote soundso viel Wolfe Natur Eroberungsaufgaben Nimm die Burg in Besitz sowie Verteidigungsaufgaben Beschutze mich wahrend ich etwas erledige Wie konkret die Aufgaben formuliert werden hangt stark vom Rollenspiel ab auch die Komplexitat der Aufgaben die durchaus aus mehreren Schritten bestehen und zusatzliche Recherche erfordern konnen ist eine Entscheidung der Spieldesigner Im Rahmen dieser Auftrage wird man des Ofteren in Auseinandersetzungen mit anderen Spielfiguren verwickelt Die meisten Spiele bieten dafur nur den Kampf als Option zur Losung des Konfliktes an auch wenn im klassischen Pen amp Paper Rollenspiel verschiedene Losungen moglich sind Ein Kampf in einem Rollenspiel wird entweder in Echtzeit oder in einer rundenbasierten Auseinandersetzung ausgetragen In fruhen Spielen spielte dabei die Positionierung der eigenen Spielfiguren keine Rolle es handelte sich dabei um eine abstrakte Wir gegen Die Darstellung die auf Feinheiten abseits der Aktionswahl der Figuren verzichtete Modernere Spiele berucksichtigen die Positionierung was aber auch der inzwischen oft dreidimensionalen Umgebung geschuldet ist Rundenbasierte Kampfe laufen nach einem festen Prinzip ab Jede Figur sowohl die eigene als auch die des Gegners kommt nach einem vorher festgelegten Ablauf an die Reihe oftmals durch spielerische Attribute bestimmt und darf eine oder manchmal auch mehrere Aktionen ausfuhren beispielsweise eine Bewegung einen Angriff das Nutzen eines Gegenstandes Diese wird entweder sofort umgesetzt oder gesammelt und nach der Entscheidung der letzten Figur in einer Sammelaktion ausgefuhrt Bei Spielen in denen Bewegung auf einem Schlachtfeld in rundenbasierten Kampfen moglich ist wird dieses oft mit einem Raster dargestellt um die naturliche Begrenzung der Bewegungsreichweite in einer Runde umsetzen zu konnen Die Zeit zwischen den Aktionen kann dabei je nach Spiel unterschiedlich hoch sein es gibt zudem Spiele wo ein Rundensystem verwendet wird der Spieler dieses aber nicht als solches wahrnimmt zum Beispiel Baldur s Gate oder Star Wars Knights of the Old Republic oder wo dieses mit Echtzeitelementen kombiniert wird das Active Battle System bei Final Fantasy beispielsweise Echtzeitkampfe konnen auf sehr unterschiedliche Weise dargestellt werden Besonders beliebt sind Verknupfungen mit der Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers was zum Beispiel so umgesetzt wird dass der Spieler durch einen Mausklick oder Tastendruck die verschiedenen Aktionen seiner Spielfigur auslost wahrend die Geschehnisse um sie herum weiterlaufen Eine andere moderne Form sind komplexere Kampfsimulationen in welchen man zum Beispiel den Schwertarm seines Avatars direkt fuhrt und durch taktische Entscheidungen im Einsatz verschiedener moglicher Kampftechniken versucht den Gegner zu bezwingen Erganzt werden die Kampfe in den meisten Fallen durch Zusatzfahigkeiten der Figuren wie beispielsweise Magie welche das Wirken von Zaubern verschiedenster Art ermoglicht die von direktem Schaden oder Heilung uber Beeinflussung von Gegnern oder sich selbst bis hin zu Veranderung der Umgebung reichen konnen Alchemie das Herstellen und Nutzen von nutzlichen und gefahrlichen Tranken oder pseudowissenschaftlichen Fahigkeiten wie Telekinese die je nach Spielwelt unterschiedlich heissen und wirken Eine kleine Minderheit von Rollenspielen kommt ganz ohne Schlachten aus und konzentriert sich auf andere Arten der Auseinandersetzung um Spannung zu erzeugen zum Beispiel zwischenmenschliche politische oder innere psychische Konflikte Kulturelle Unterschiede BearbeitenAufgrund von kulturellen Unterschieden zwischen den Entwicklerfirmen verschiedenen Inspirationsquellen historischer und mythologischer Natur und anderen Zielgruppen wurde lange Zeit eine gedachte Trennung von Rollenspielen vorgenommen Dabei wurden unter anderem auf Unterschiede in Darstellung und Handlung aber auch Komplexitat und Bedienung hingewiesen Da diese fruhen Einteilungen zudem zu einem gewissen Teil hardwareabhangig war die sich in einzelnen Landern unterschiedlich verbreitete gibt es haufig auch eine Analogie zur verwendeten Plattform auf denen das jeweilige Spiel lauft Man spricht daher oft von westlichen Rollenspielen oder auch Computer Rollenspiel und dem ostlichen Rollenspiel oder auch Konsolen Rollenspiel In der heutigen Zeit verwischen die einstigen Unterscheidungsmerkmale jedoch oft durch die plattformubergreifende Entwicklung und die Veranderung in der Spielentwicklung und darstellung allgemein so dass die Zuordnung zu einer der beiden Hauptrichtungen nur noch als Schwerpunkt verstanden werden sollte oder man ganz darauf verzichtet weiter zu kategorisieren Ostliche Konsolen Rollenspiele Bearbeiten Spiele dieses Genre werden haufig auch als Japanische Rollenspiele Japan RPGs oder abgekurzt auch als JRPGs bezeichnet da dieses Genre in den 1980er und 1990er Jahren in Japan entstand Heute ist der Herkunftsraum grosser und umfasst vor allem auch Sudkorea China und Hongkong Je nach Herkunftsland gibt es dadurch einen leicht unterschiedlichen Stil in der Gestaltung der Spiele Die bevorzugte Plattform sind Spielkonsolen die Steuerung erfolgt entsprechend uber das Gamepad oder ahnliche Eingabegerate Die Grafik von ostlichen Rollenspielen ist oft cartoonhaft oder im Mangastil umgesetzt Haufig wird eine Mischung aus fruhen fernostlichen Mythen und Sagen europaischer Darstellung und ostasiatischem Charakterdesign verwendet Der Schwerpunkt bei diesen Spielen liegt hauptsachlich auf der Erzahlung einer Geschichte und in der Darstellung und Entwicklung der Hauptcharaktere welche der Spieler lenkt Dabei wird oft ein gefuhrtes Durchlaufen des Spiels einer nichtlinearen Umgebung vorgezogen Eine ausfuhrlichere Betrachtung wichtiger Nicht Spieler Charaktere sowohl tendenziell guter als auch eher negativer ist im Rahmen der Spielhandlung und in Zwischensequenzen ublich wobei oft eine ausgewogene Darstellung mit Erklarungen von Handlungen aus der Sicht des jeweils Betroffenen erfolgt Der lineare Spielverlauf wird haufig durch die Moglichkeit unterschiedlicher Charakterwahl und daraus resultierenden Anderungen im Spielziel und ablauf ausgeglichen Die Charakterentwicklung erfolgt grosstenteils automatisiert wobei der Spieler eher grundlegende Entscheidungen hauptsachlich uber die Ausrustung und Bewaffnung trifft Die verwendeten Spielsysteme sind einander recht ahnlich werden aber oft fur ein neues Spiel neu entworfen Dabei wird eine linear fortschreitende Statistik als Grundlage fur die spielmechanische Darstellung der Figuren vorgezogen und alle spielinternen Regelmechanismen vor dem Spieler verborgen Ublicherweise sieht der Spieler die Spielwelt aus der Vogelperspektive In vielen modernen ostlichen Rollenspielen wird die Spielwelt allerdings auch haufig aus der Third Person Perspektive dargestellt Kampfe werden in einer besonderen Ansicht taktisch und rundenbasiert durchgefuhrt Hier wahlt der Spieler aus einer Liste diejenigen Aktionen aus welche seine Spielfiguren in der jeweiligen Kampfrunde ausfuhren sollen Historisch betrachtet basiert ein Grossteil ostlicher Rollenspiele auf den Portierungen von Wizardry und Ultima welche beide einen sehr grossen Erfolg vor allem in Japan hatten und deren Grundzuge sich in den meisten erfolgreichen Spielen wiederfinden In der Fruhzeit heben sich dabei vor allem Dragon Quest und Final Fantasy hervor beides Spiele die sich stark an den westlichen Vorbildern orientieren aber neue Elemente in Spielbedienung und Darstellung einfuhren und uber lange Zeit sehr erfolgreich waren Durch technologische Neuerungen wie grossere Speichermedien in Form von CDs kam ein Trend zu umfangreichen Zwischensequenzen und grafisch aufwendigen Darstellungen hinzu Auf der anderen Seite wurden traditionelle Rollenspielelemente mit Mechanismen aus anderen Genres gemischt was unter anderem Pokemon hervorbrachte aber auch Genres wie dem strategischen Rollenspiel in Asien einen enormen Stellenwert einraumte Einige Beispiele fur bekannte ostliche Rollenspiele Chrono Trigger Chrono Cross Dragon Quest Earthbound Final Fantasy Kingdom Hearts Golden Sun Grandia Phantasy Star Pokemon Shadow Hearts Shining Force Shin Megami Tensei Tales Xenoblade ChroniclesWestliche Computer Rollenspiele Bearbeiten Das Herkunftsgebiet dieser Art Rollenspiele ist vor allem Amerika und Europa Die bevorzugte Plattform ist der PC die Steuerung erfolgt ublicherweise uber Maus und Tastatur Die Darstellung ist meistens realitatsnah und vergleichsweise nuchtern und befindet sich in einem Fantasy Szenario das oft eine vom Mittelalter inspirierte Welt darstellt Als Grundlage dafur dienen hierbei vor allem aus bekannten Pen amp Paper Rollenspielen entliehene Handlungsstrange oder aber direkt fur das Spiel selbst entworfene Hintergrundgeschichten Der Schwerpunkt dieser Spiele liegt oftmals weniger auf der Erzahlung der Hintergrundgeschichte sondern auf dem Lenken des Avatars selbst und seiner Interaktion mit der Umgebung Dabei wird oft zu einer gewissen Nichtlinearitat tendiert der nur durch naturliche Hindernisse Starke von Gegnern Zugangsbeschrankungen Zeitlimit Grenzen gesetzt werden Nebenfiguren und NSC haben meistens wenig Individualitat und fullen nur generische Rollen in ihrer jeweiligen Umgebung aus Dazu kommt dass die typischen Szenarien westlicher Rollenspiele meistens in eine grossere Rahmenhandlung eingewebt sind so dass typische Der Held rettet die gesamte Welt Geschichten wie sie fur ostliche Spiele typisch sind selten vorkommen Die Charakterentwicklung und die damit zusammenhangenden Entscheidungen nehmen oftmals einen grossen Teil des Spiels ein Dem Spieler ist dabei haufig vollige Handlungsfreiheit im Rahmen der Spielmechanik und der Charakterbeschrankung gegeben je nachdem wie er seinen Avatar entwickeln und gestalten will Dafur erfolgt die Entwicklung deutlich langsamer als in ostlichen Spielen was seltenere aber umfangreichere Entscheidungen zur Entwicklung zur Folge hat Die Spielsysteme sind oftmals alteren Pen amp Paper Rollenspielen entlehnt und werden uber mehrere Spiele hinweg verwendet Dabei kann der Spieler teilweise auch mitverfolgen wie die Entscheidungen die seinen Spielverlauf beeinflussen entstehen indem Wurfelergebnisse und Ahnliches auf Wunsch dargestellt werden Die Wurzeln der westlichen Rollenspiele liegen in fruhen Adventures auf Universitatsrechnern Sowohl die Grundzuge der Darstellung als auch der Bedienung haben dort ihren Ursprung Dazu kommt ein starker Einfluss von MUDs welches fur den Interaktionsaspekt sorgte 3 Wichtige fruhe Impulsgeber sind auch hier die Wizardry und die Ultima Serie wobei spater ebenfalls Ableger mit Elementen anderer Genres zu solch einflussreichen Spielen wie Dungeon Master oder Ultima Underworld fuhrten Einige Beispiele fur bekannte westliche Rollenspiele Baldur s Gate Neverwinter Nights Fallout GoldBox Serie Might and Magic The Bard s Tale Wizardry The Elder Scrolls Dragon Age Serie Gothic The Witcher UltimaLiteratur BearbeitenHemminger Elke The Mergence of Spaces Experiences of Reality in Digital Role Playing Games Edition Sigma Berlin ISBN 978 3 8360 1103 7 Dobrovka u a Computerspiele Design und Programmierung ISBN 978 3 8266 0920 6 ple Ausgabe 5 2005 U Janus Ludwig Janus Fantasy Rollenspiele und Computerspiele Historische Wechselwirkungen und psychologische Bedeutung 2010 Psychosozial 33 101 108 Weblinks Bearbeiten nbsp Commons Computer Rollenspiel Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Computer Rollenspiel bei MobyGames englisch Matt Barton The History of Computer Role Playing Part I The Early Years 1980 1983 Part II The Golden Age 1985 1993 Part III The Platinum and Modern Ages 1994 2004 Chronik auf Gamasutra 2007 englisch Einzelnachweise Bearbeiten a b c Marlene Polywka Meilensteine der Rollenspiele fur Computer und Konsole Vom Nischengenre zum Milliardengeschaft In Techbook Axel Springer SE 22 November 2020 techbook de abgerufen am 27 Januar 2022 Thomas Wilke Die Geschichte der Rollenspiele Meilensteine von 1974 bis heute In PC Games 21 Januar 2010 abgerufen am 27 Januar 2022 Player 4 Stage 2 Why in the world would anyone want a computer at home Nicht mehr online verfugbar In The Dot Eaters Archiviert vom Original am 7 April 2013 abgerufen am 11 Juli 2021 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Computer Rollenspiel amp oldid 236550376