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Erfahrung ist ein wesentliches Element in den Regeln fur Rollenspiele Erfahrung wird meistens in Erfahrungspunkten gemessen kurz EP engl experience points EXP oder XP sie sind ein Mass fur die Entwicklung des Spielercharakters 1 Manche Rollenspielsysteme verwenden auch Bezeichnungen wie Abenteuerpunkte oder Charakterpunkte Inhaltsverzeichnis 1 Prinzip 1 1 Erfahrung im Pen amp Paper Rollenspiel 1 2 Erfahrung im Computerrollenspiel Einzelspieler 1 3 Erfahrung in einem MMORPG 2 EinzelnachweisePrinzip BearbeitenFur bestimmte Handlungen oder bei Erfullen von Zielen z B Quests innerhalb des Spiels die meist vom Spieldesigner oder Spielleiter vorgegeben sind erhalt der Spielercharakter Erfahrungspunkte In einigen Systemen steigt dadurch der Charakter in festgelegten Abstanden eine Stufe auf Dies symbolisiert die Weiterentwicklung der Spielfigur er wird zum Beispiel schneller starker oder kluger weiss besser mit seiner Waffe umzugehen oder elektronische Gerate besser zu bedienen Andere Systeme zum Beispiel GURPS verwenden Charakterpunkte die ahnlich wie Erfahrungspunkte behandelt werden Dabei wird jedoch auf Stufenanstiege verzichtet Stattdessen konnen die Charakterpunkte unverzuglich zum Steigern der Fahigkeiten eines Charakters angewendet werden Typische Gelegenheiten Erfahrungspunkte zu erlangen sind zum Beispiel einen schweren Kampf erfolgreich zu bestehen ein Ratsel oder eine Quest zu losen oder das besonders uberzeugende Spielen der Spielfigur Erfahrung im Pen amp Paper Rollenspiel Bearbeiten Im Pen amp Paper Rollenspiel bestimmt der Spielleiter die Vergabe der Erfahrungspunkte Dabei muss er die Charakterentwicklung auf die Handlung des Spiels abstimmen da es oftmals Monster zu besiegen gilt die mitunter kampfstarke Spieler erfordern Bei dieser Rollenspielform sind Handlung und Erfahrungsbildung zwangslaufiger miteinander verknupft Erfahrung im Computerrollenspiel Einzelspieler Bearbeiten Das Computerrollenspiel setzt einem Fahigkeitensystem und der Erfahrungsbildung weniger Grenzen da die Verwaltung von Erfahrungspunkten fur den Computer eine recht triviale Aufgabe darstellt Dafur kann ein Computer naturlich keine spontanen Entscheidungen treffen In einem Computerrollenspiel ist die Erfahrungszuteilung daher ublicherweise wesentlich vorhersehbarer Es gibt ublicherweise viel mehr Sub Quests und Monster die Erfahrung einbringen da es im Vordergrund steht den Spieler moglichst lange zu unterhalten teilweise aufzuhalten und einen gewissen Wiederspielwert zu erzeugen beispielsweise durch verschiedene Losungswege Dafur wird von dem Spieler ublicherweise mehr eigenes Geschick verlangt die Erfahrung wird nicht so aufgebaut dass er den meist vorhandenen Endgegner leicht mit den Spielerfahigkeiten besiegen kann sondern er muss selbst noch mitarbeiten In dem AD amp D Spiel Eye of the Beholder 2 Legende von Darkmoon ist beispielsweise der letzte Gegner sehr machtig und kann nur durch Geduld und Geschicklichkeit besiegt werden In Computerrollenspielen kommt es auch ofters vor dass der Spieler immer wieder eine Zwischenphase einlegen muss in der er durch das Besiegen von Gegnern seinen Charakter starkt um eine nachste Herausforderung zu bestehen Dies gilt vor allem fur Spiele in denen die Gegner immer wieder neu auftauchen Erfahrung in einem MMORPG Bearbeiten In einem MMORPG spielt die Charakterentwicklung wieder eine andere Rolle da ein Online Rollenspiel theoretisch unendlich lange wahrt und keinen Hohepunkt in Form eines letzten Kampfes hat Andererseits ist in einem MMORPG der Tod des Spielercharakters meist nicht endgultig sondern hat hochstens den Verlust einiger bereits erreichter Fahigkeiten oder Gegenstande zur Folge Einzelnachweise Bearbeiten Peter Winkler Computerlexikon 2010 Die ganze digitale Welt zum Nachschlagen S 533 Verlag Markt und Technik 2009 ISBN 978 3 8272 4519 9 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Erfahrung Rollenspiel amp oldid 209690218