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Ein Rollenspielsystem im Kontext auch haufig einfach System genannt ist ein Regelwerk fur ein Rollenspiel Es ist die Aufgabe des Rollenspielsystems den Spielern einen Rahmen fur einen geregelten Ablauf zu geben Die meisten Systeme nutzen Spielwurfel und oder Spielkarten als Zufallskomponente bei der Auswertung ob eine Aktion gelungen oder missgluckt ist und welchen Effekt die Aktion hat Haufig kommt noch ein Vergleich mit einer oder mehreren situationsabhangigen Tabellen hinzu welche die Zufallskomponente fur die jeweilige Situation interpretieren Andere Systeme beschranken sich ausschliesslich auf die rhetorische Beweisfuhrung und Kreativitat der Mitspieler Inhaltsverzeichnis 1 Entstehung 2 Inhalte 2 1 Charaktererschaffung 2 2 Interaktion mit der Spielwelt 2 3 Weiterentwicklung von Figuren 2 4 Die Spielwelt 2 5 Regelschwerpunkte in Rollenspielsystemen 3 Wurfelsysteme 4 Bekannte Rollenspielsysteme 5 Gegenuberstellung von Pen amp Paper Rollenspielsystemen 5 1 Allgemein 5 2 Bestimmen des Erfolges von Interaktionen mit der Spielwelt 5 3 Physischer Kampf 5 4 Magie und Zauberei sehr vereinfacht 5 5 Anderes 6 Eigene Rollenspielsysteme 7 Weblinks 8 EinzelnachweiseEntstehung BearbeitenSiehe auch Pen and Paper Rollenspiel Geschichte Regelwerke fur Rollenspiele entwickelten sich aus der Simulation historischer Schlachten bei denen nach Wegen gesucht wurde Eigenschaften der beteiligten Soldaten z B Erfahrung Spezialkenntnisse Ermudung zu simulieren Spater wurden diese Systeme ausgebaut und vor allem in Fantasywelten ubertragen um den Mitspielern zu ermoglichen Eigenschaften ihrer Charaktere zu bestimmen und darzustellen Wahrend Rollenspielsysteme in ihren Anfangen ausschliesslich und bis heute hauptsachlich fur die direkte Interaktion von Mitspielern in Form von Pen and Paper oder Live Rollenspielen entwickelt wurden wurden sie spater auch fur sogenannte Soloabenteuer oder Computer Rollenspiele angepasst Inhalte BearbeitenRollenspielsysteme sind haufig sehr umfangreich und konnen mehrere Bucher umfassen Sie mussen vor allem vom Spielleiter beherrscht werden da es seine Aufgabe ist die korrekte Umsetzung des Regelwerks zu gewahrleisten Charaktererschaffung Bearbeiten Ein Rollenspielcharakter auch Spielercharakter oder kurz SC ist die Figur die von einem Spieler wahrend eines Rollenspiels dargestellt wird Diese Figuren verfugen ublicherweise uber Eigenschaften angeborene und erlernte Es gibt dabei verschiedene Ansatze zur Regelung wie die Spielfiguren fur das weitere Spiel erstellt werden Zufallsprinzip Hierbei werden die Eigenschaften der Figur anhand von Wurfeln und oder Karten unter Zuhilfenahme von Tabellen zufallig bestimmt Punkteverteilung Hierbei erhalt der Spieler eine vorgegebene Anzahl an Punkten die anhand der Regeln auf die verschiedenen Eigenschaften verteilt werden und dann mittels Tabellen in Werte umgerechnet werden Viele Rollenspielsysteme verwenden auch eine Mischung aus beiden Moglichkeiten indem bestimmte Eigenschaften dem Zufallsprinzip unterliegen wahrend andere durch Punkteverteilung bestimmt werden Die Charaktererschaffung beinhaltet ublicherweise eine Anzahl an weitgehend angeborenen Fahigkeiten haufig im Spielkontext Attribute genannt und eine Anzahl von erlernten Fertigkeiten Angeborene Fahigkeiten sind haufig einige wenige grundlegende korperliche und geistige Eigenschaften meist 4 bis 10 verschiedene z B Starke Geschick Intelligenz usw wahrend es eine grosse Anzahl an mehr oder weniger leicht erlernbaren Fertigkeiten gibt Die Auswahl an Attributen und Fertigkeiten wird meist durch verschiedene Wahlmoglichkeiten beeinflusst wie z B Rassen Volks Klassen oder Kastenzugehorigkeit Das Rollenspielsystem definiert wie diese verschiedenen Eigenschaften voneinander abhangen und sich gegenseitig beeinflussen Je nach System bedingt die Wahl einer bestimmten Eigenschaft die Wahlmoglichkeiten fur eine oder mehrere andere Interaktion mit der Spielwelt Bearbeiten Weiterhin gibt das Rollenspielsystem vor wie die Figuren mit ihrer Umwelt der Spielwelt interagieren konnen z B durch Kampf Verhandlung korperliche oder geistige Anstrengung ob es moglich ist Magie zu wirken bestimmte technische Apparaturen zu verwenden oder selbst zu entwickeln usw Bei jeder dieser Interaktionen meist einfach als Aktion oder Handlung bezeichnet muss bestimmt werden welche Konsequenz die Handlung hat Je nach System gibt es auch hier Ansatze zur zufalligen erzahlten oder errechneten Bestimmung und haufig eine Mischung dieser Ansatze Grundlage sind in der Regel die Attribute und Fertigkeiten eventuelle Modifikatoren sowie ein Zufallsfaktor meist in Form von Wurfeln seltener auch Karten und Tabellen Weiterentwicklung von Figuren Bearbeiten In den allermeisten Fallen geben Rollenspielsysteme auch vor unter welchen Bedingungen es erlaubt ist die Fahigkeiten und oder Fertigkeiten von Charakteren zu verandern ublicherweise zu verbessern worin ein Teil der Belohnung fur ein erfolgreiches Spiel gesehen wird Auch hier gibt es Ansatze mit Zufallsfaktor z B Call of Cthulhu aber die meisten Systeme geben hier ein Schema zur Punkteverteilung oder einfach eine Tabelle fur die angesammelten Punkte vor Anhand der Regeln wird dann bestimmt um wie viel sich welche Eigenschaften andern Die Spielwelt Bearbeiten In den meisten Fallen enthalt das Rollenspielsystem auch die Spielwelt Naturgesetze Bevolkerung Lander verfugbare Technik Magie Gotter etc In diesen Fallen sind Spielwelt und System eng miteinander verknupft und nicht klar zu trennen In den allerwenigsten Fallen werden aber im System konkrete Orte und Handlungsstrange Kampagnen vorgeschlagen Daneben gibt es auch sogenannte universelle Systeme die auf verschiedene Spielwelten anwendbar sind und damit per definitionem keine Vorgabe fur die Spielwelt machen Regelschwerpunkte in Rollenspielsystemen Bearbeiten Verschiedene Systeme gewichten verschiedene Aspekte des Spiels in unterschiedlicher Weise was sich uber die Regeln zu diesen Aspekten manifestiert In den meisten Fallen sind die Bereiche eines Rollenspielregelwerks am feinsten ausgearbeitet auf die wahrend des Spiels am meisten Wert gelegt wird Haufig heisst das dass in diesen Bereichen die Reglementierung am strengsten oder am umfangreichsten ist Wurfelsysteme BearbeitenIn den meisten Rollenspielsystemen beruhen die Regeln zur Interaktion eines Charakters mit der Spielwelt auf den Werten seiner Attribute und oder Fertigkeiten eventuellen Modifikatoren z B um die Schwierigkeit einer Aktion auszudrucken und einem Zufallsfaktor in Form eines Wurfelsystems Eine verbreitete Unterscheidung besteht dabei zwischen Ein Wurfel Systemen und Pool Systemen Bei Ein Wurfel Systemen mussen die aus Attributen Fertigkeiten und Modifikatoren errechneten Werte beim Wurf eines Wurfels unterwurfelt oder uberwurfelt werden Dazu werden die fur viele Rollenspiele typischen Wurfel in Form platonischer Korper verwendet abgekurzt jeweils mit W oder englisch D fur die Wurfel W20 W12 W8 der bekannte W6 oder W4 Der nicht platonische W10 kann bei doppeltem Einsatz fur die Zehner und die Einer Stelle auch als Prozentwurfel oder W100 eingesetzt werden Bei Poolsystemen dagegen werden mehrere Wurfel meist mehrere W6 gleichzeitig geworfen z B in Hohe des Attributwertes Auch hier werden Werte unter oder uberwurfelt die Augenzahlen werden jedoch nicht einfach addiert sondern es konnen z B nur die besten Wurfe gezahlt werden oder es ist die Anzahl der jeweils uber unterwurfelten Erfolge entscheidend Bei explodierenden Wurfeln darf bei Erwurfeln eines bestimmten hohen Wertes z B 6 beim W6 ein weiteres Mal zur weiteren Verbesserung des Ergebnisses gewurfelt werden Bekannte Rollenspielsysteme Bearbeiten Hauptartikel Liste der Pen amp Paper Rollenspiele Das Schwarze Auge DSA Dungeons and Dragons D amp D GURPS ein universelles System Shadowrun SR World of Darkness WoD Gegenuberstellung von Pen amp Paper Rollenspielsystemen BearbeitenAllgemein Bearbeiten Spielsystem wichtige Eigenschaften Genre Stufenbasiert Wurfelsystem explodierende Wurfel CharaktererschaffungAborea Fantasy ja W10 ja Kaufsystem Volkermodifikationen einschrankungen Berufswahl beeinflusst Fertigkeitenauswahl und Entwicklung der TrefferpunkteDas Schwarze Auge DSA Fantasy DSA 5 nein DSA 4 1 nein DSA 4 0 teilweise DSA 1 3 ja W6 W20 nein DSA 4 0 Kaufsystem wobei Eigenschaften Vorteile und Professionen die Kaufkraft mindern wahrend Nachteile die Kaufkraft erhohenDungeonslayers Fantasy ja W20 nein als Sonderregel moglich Schlichtes Auswahlsystem in feste Klassen ohne grosse Individualisierungsmoglichkeiten ausser evtl dem RassenbaukastenEarthdawn Fantasy postapokalyptisch ja W4 W6 W8 W10 W12 W20 ja Kauf oder Wurfelsystem Rassenmodifikationen einschrankungen Disziplinwahl beeinflusst Fertigkeiten und Talentauswahl und Entwicklung der TrefferpunkteShadowrun SR Science Fiction Cyberpunk mit High Tech und Magie nein W6 ja Kaufsystem in SR 4 und SR 5 Prioritatssystem fur Charakteraspekte Rassenmodifikationen einschrankungen nicht restriktive Klassen Archetypen Fertigkeiten unabhangig von ArchetypSplittermond Fantasy nein W6 W10 nein Kaufsystem Volkermodifikationen einschrankungen Berufswahl beeinflusst Fertigkeitenauswahl und Entwicklung der TrefferpunkteBestimmen des Erfolges von Interaktionen mit der Spielwelt Bearbeiten Spielsystem wichtige Eigenschaften Probe Manover bestehen Patzer Unbedingter Misserfolg Herausragender Erfolg Wirkung Patzer Wirkung herausragender Erfolg Aborea W10 Fertigkeitsrang Attributsbonus malus Schwierigkeitswert gibt es nicht gesamtergebnisabhangig n aDas Schwarze Auge DSA 1 Unterwurfeln der eigenen Fertigkeit mit W20 ggf mit Modifikatoren gibt esDungeonslayers Unterwurfeln der eigenen Fertigkeit mit W20 wobei man jeden vollen W20 einen zusatzlichen Wurfel bekommt und die zahlende Reihenfolge der Wurfe beliebig anordnen kann gibt es weitere Nachteile Eigengefahrdung Eigenschaden Doppelter Schaden Entwaffnen weitere mogliche positiven EffekteEarthdawn weitere Nachteile Eigengefahrdung EigenschadenShadowrun Dem Spieler stehen durch seine Eigenschaften eine bestimmte Anzahl W6 fur Proben zur Verfugung SR 4 Der Mindestwert gibt die Anzahl der Wurfel mit denen er den Schwierigkeitswert uberwurfeln muss Der Spielleiter bestimmt also Schwierigkeitswert und Mindestwurf wobei er den Wurfelpool modifizieren darf SR 3 01 Mit dem Wurfelpool muss man einen Schwierigkeitswert uberwurfeln wobei jeder Wurfel fur sich steht Die Anzahl der erreichten Mindestwerte bestimmt die Gute des Erfolgs gibt es SR 4 Halfte oder mehr der Wurfel sind 1 Besonderer Misserfolg falls dazu kein Wurfel uber 4 ist SR 4 Alle Wurfel sind 5 oder 6 Probe misslingt abhangig von der Starke des Patzers weitere negative Effekte Probe gelingt zusatzliche positive EffekteSplittermond 2W10 Fertigkeitswert gt Schwierigkeitswert 2 oder 3 gewurfelt 19 oder 20 gewurfelt Probe auf jeden Fall misslungen Vermindern um 3 Erfolgsgrade Anwenden der Patzertabellen Erhohen Erfolgsgrad um 3 falls Probe gelungenPhysischer Kampf Bearbeiten Spielsystem wichtige Eigenschaften Kampfablauf Initiative beim Kampf Treffergenauigkeit im bewaffneten Kampf Aktive Verteidigung Schaden durch Waffen SchadensheilungAborea rundenbasiert Charakter mit hochstem Initiativewert beginnt bei Gleichheit fangt der mit dem hoheren Wurfelwurfergebnis an Angriffswert W10 Fertigkeitsrang Attributsbonus malus gt Verteidigungswert 5 Basisrustungsbonus nein Angriffwert Verteidigungswert Waffenbonus Zeit Zauber GegenstandeDas Schwarze Auge rundenbasiert DSA 1 Hochster Mut Wert DSA 1 Unterwurfeln des eigenen Attacke Wertes Ja Wurfelwert Waffenwert ModifikatorenDungeonslayers rundenbasiert Hochste Initiative dann der Reihe nach Ein Angriffswurf der gleichzeitig den Schaden ergibt Ja erwurfeltes Abwehrergebnis reduziert 1 1 den Schaden Wird auf den Angriffswurf addiert Schnell wirksame Heilzauber Durchschnaufen nach KampfEarthdawn rundenbasiert Jeder Charakter hat einen bestimmten Initiativwert der in eine Wurfelanweisung ubersetzt wird Der Charakter mit dem hochsten Wurf beginnt dann absteigend die anderen Shadowrun rundenbasiert SR 4 Reaktion Intuition Reaktion Intuition W6 Attribut Fertigkeit Modifikatoren W6 gt Reaktion mogliche Fertigkeit Modifkator W6 Ja Ausweichen Grundwerte der Waffe Netto Erfolge Zeit Zauber beschrankt Splittermond kontinuierlich Es fangt an wer am wenigsten Ticks auf der Leiste hat bei Gleichstand mahlt zuerst wer zuerst kam Anfangswert Initiativwert W6 Modifikatoren jede Aktionsart setzt den Charakter auf der Tickleiste weiter je schwieriger die Aktion desto weiter Probe auf Kampffertigkeit gt Verteidigungswert optional nur waffenabhangig Zeit Zauber GegenstandeMagie und Zauberei sehr vereinfacht Bearbeiten Spielsystem wichtige Eigenschaften Einschrankungen Spruchzauberei EnergiespeisungAborea berufsabhangige Vor oder Nachteile aber keine grundsatzlichen Einschrankungen Zauber erlernen Zauber wirken Probe nur fur gezielten Kampf Zauber magische Energie abbuchen Charakterspezifisches Reservoir das mit Spruchzaubern erschopftDas Schwarze Auge Charakterspezifisches Reservoir das mit Spruchzaubern erschopftDungeonslayers Fest an gewahlte Klasse gebunden Abklingzeit der Zauber dafur kein Manasystem Zauber erlernen Zauber wechseln erfordert Probe alle Zauber in einer Runde gecastet Unendlich dafur Abklingzeit der Zauber von einer Runde uber pro Kampf einmal bis zu 24hEarthdawn Spruchmagie auf bestimmte Disziplinen die spater aufgenommen werden konnen beschrankt Talente magisch gespeiste Fertigkeiten haben alle Zauber erlernen in Matrizen laden wenn unter Zeitdruck mit Probe Probe ablegen Effekt bestimmen rohe Magie ohne Lernen und Matrix mit hoher Eigen gefahrdung magische Energie abbuchen Charakterspezifisches Reservoir das mit Spruchzaubern erschopft bzw verzehrt wird durch Verschnaufpausen oder Ruhephasen wieder herstellbar Shadowrun keine aber nicht nachtraglich erlernbar Zauber erlernen Kraft bestimmen Probe ablegen magischer Belastung widerstehen kein Reservoir Zaubern fuhrt zu Erschopfung bzw physischem Schaden diesem muss widerstanden werdenSplittermond keine Zauber erlernen Probe auf Magierschule gegen Schwierigkeit ablegen Fokus als erschopft verzehrt oder kanalisiert kennzeichnen Charakterspezifisches Reservoir das mit Spruchzaubern erschopftAnderes Bearbeiten Spielsystem wichtige Eigenschaften Besonderheit 1 Besonderheit 2 Besonderheit 3 Weitere LinksAborea gewisse Zauber erlauben das Erhohen der Wirkung durch hoheren Energieeinsatz aborea de forum 13mann de Memento vom 12 Dezember 2011 im Internet Archive Das Schwarze Auge Karmaenergie fur Gotterdiener ulisses spiele de wiki aventurica deEarthdawn teilweise Karmapunkt zur Effektsteigerung ulisses spiele de earthdawn wiki deShadowrun shadowrun6 de shadowrun5 de shadowhelix pegasus de shadowiki deSplittermond Fokuspunkte zur Effektsteigerung splittermond de splitterwiki deEigene Rollenspielsysteme BearbeitenIn vielen Spielgruppen werden die Regeln eines Systems den Erfordernissen der Gruppe angepasst Dies geschieht zum Teil durch Auslegung der Regeln durch den Spielleiter andererseits durch Absprache neuer oder veranderter Regeln 1 Aus dieser Praxis konnen sich im Laufe der Zeit vollkommen eigene Rollenspielsysteme entwickeln die sich sowohl in Bezug auf die Regeln als auch auf die Spielwelt vom Ausgangsspiel wesentlich unterscheiden Manche dieser Systeme werden schliesslich veroffentlicht und bilden neue Standards fur weitere Spielergruppen Eine Sammlung freier Rollenspiele die beinahe alle auf diese Art entstanden sind bietet das Projekt Odyssee Weblinks BearbeitenUberblick uber einige RollenspielsystemeEinzelnachweise Bearbeiten Meine Umfrage ergab dass 43 aller FR Spieler in wenigstens einer Gruppe spielen die die Originalregeln gekurzt und mit eigenen Erweiterungen versehen hat aus Peter Kathe Struktur und Funktion von Fantasy Rollenspielen Diplomarbeit im Fachbereich Sozialwesen Fachhochschule Bielefeld 1986 ISBN 978 3 925358 01 2 Raum 3 3 Was in den Regeln steht konnt Ihr vergessen rpgstudies net abgerufen am 20 Juli 2011 Club fur Fantasy und Simulationsspiele 1991 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Rollenspielsystem amp oldid 233276411