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EarthdawnVeroffentlichungAutor en Jeff Laubenstein David MartinOriginalverlag FASAOriginalveroffentlichung 1993 1st Edition 2001 2nd Edition 2005 Classic Edition 2009 3rd Edition 2015 4th Edition Originalsprache EnglischDeutscher Verlag FASA Corporation Games In Verlag Ulisses SpieleWelt und SystemGenre FantasySpielwelt Barsaive heutige Ukraine Aufstieg LP Kaufsystem LP Legendenpunkte Wurfel W4 W6 W8 W10 W12 W20Earthdawn ist ein Pen amp Paper Rollenspiel das in einer fiktiven fernen Vergangenheit unserer Erde spielt Die Welt von Earthdawn war zum Zeitpunkt der ersten Veroffentlichung die offizielle Vergangenheit der Welt von Shadowrun Beide Rollenspiele wurden damals vom US amerikanischen Verlag FASA Corporation herausgegeben Earthdawn zeichnet sich durch ein ausgeklugeltes Magiesystem und einen allgemein hohen Powerlevel der Spielercharaktere aus Jede spielbare Charakterklasse ist magiebegabt In der zugehorigen Kampagnenwelt Barsaive ist Magie dementsprechend allgegenwartig Die Beschreibung der Kampagnenwelt ist durchgangig eng mit dem Regelwerk verknupft was Earthdawn zu einem aussergewohnlich koharenten Spielsystem macht Inhaltsverzeichnis 1 Hintergrund 2 Magie in Earthdawn 2 1 Grundlagen der Magie 2 2 Verschiedene Arten der Magie 2 2 1 Die alltagliche Magie 2 2 2 Disziplinen und ihre Talente 2 2 3 Fadenmagie 2 2 4 Blutmagie 2 2 5 Spruchzauberei 2 2 5 1 Rohe Magie 2 2 5 2 Matrixzauberei 2 2 5 3 Das Grimoire 2 2 5 4 Sonstige Arten der Spruchzauberei 3 Die Damonen 4 Spielbare Rassen 4 1 Trolle 4 2 Windlinge 4 3 Obsidianer 4 4 T skrang 4 5 Menschen 4 6 Elfen 4 7 Zwerge 4 8 Orks 5 Spielbare Disziplinen 5 1 Dieb 5 2 Geisterbeschworer 5 3 Magier 5 4 Illusionist 5 5 Elementarist 5 6 Luftpirat 5 7 Luftsegler 5 8 Krieger 5 9 Schwertmeister 5 10 Waffenschmied 5 11 Troubadour 5 12 Steppenreiter 5 13 Kundschafter 5 14 Tiermeister 5 15 Schutze 6 Rechte an Earthdawn 6 1 Auswirkungen auf die Produktlinie 7 Romane 8 In den Bildmedien 9 Einzelnachweise 10 WeblinksHintergrund BearbeitenDer Level der Magie in der Welt steigt und fallt in Jahrtausende uberspannenden Zyklen vgl Shadowrun Wenn sich dieser Zyklus auf seinem Hochststand befindet so werden die Barrieren zwischen unserer Welt und anderen magischen Gefilden schwacher Als dies vor rund 10 000 Jahren zum letzten Mal geschah gelang es den Horrors unsaglichen Damonen aus anderen Dimensionen in unsere Welt vorzudringen und alles zu vernichten was ihnen in den Weg kam Dieses Ereignis nannte man die Plage Den Bewohnern unserer Welt blieb nichts anderes ubrig als sich in magisch verstarkte unterirdische Verstecke so genannte Kaers zu fluchten und dort auszuharren Nach mehreren Jahrhunderten zeigten sich Anzeichen dass das Magieniveau gesunken aber auf einem hohen Stand verharrt sei Die Plage schien also voruber und so zogen die Menschen Elfen Zwerge und Orks die Windlinge die Trolle die T Skrang und die Obsidianer aus den Kaers die ihnen fremd gewordene und gefahrliche Welt zu erkunden Machtige Luftschiffe angetrieben durch reine Magie durchkreuzen wieder den Himmel um Handel zu treiben Doch die Gefahren und Bedrohungen fur die Namensgeber sind noch lange nicht ausgestanden Die machtigsten unter den Namensgebern waren die Adepten Egal von welcher Rasse folgten sie so genannten Disziplinen die ihnen auf einem fur ihre Disziplin eigenen Spezialgebiet magische Krafte Talente genannt verliehen Zu den haufigsten Disziplinen zahlen Diebe Elementaristen Geisterbeschworer Illusionisten Kundschafter Krieger Luftpiraten Luftschiffsegler Magier Schutzen Schwertmeister Steppenreiter Tiermeister Troubadoure und Waffenschmiede Eine Disziplin verleiht einem Charakter jedoch nicht nur magische Fahigkeiten sie vermittelt der Person auch eine gewisse Sicht der Dinge Ein Dieb sieht die Welt anders als ein Schutze Eine Disziplin ist also nicht einfach ein Beruf er ist eine Berufung Nicht jeder Namensgeber kann eine solche erlernen und nicht jede eignet sich fur jeden Ungefahr 5 Prozent der Namensgeber Barsaives folgen einer Disziplin Magie in Earthdawn BearbeitenDie Magie durchdringt alles und jeden in der Welt von Earthdawn Sie ist die Quelle aller Fahigkeiten der Adepten und auch der Weg der Damonen welche die Welt verwusten und die Magie selbst verderben Die Spieler und Nichtspielercharaktere verwenden die Magie um die Talente und Fahigkeiten ihrer Disziplin einzusetzen Zauberer formen die Magie in Zauberspruche und manipulieren mit ihr nicht nur die physische Welt Grundlagen der Magie Bearbeiten Die wichtigste Grundlage der Magie der Namensgeber ist die Fahigkeit Dingen einen eigenen Namen zu geben Durch die Namensgebung erhalt ein Gegenstand oder ein Ort eine eigene wahre magische Struktur die dem Ort oder dem Gegenstand fortan einen besonderen Platz in der Welt zuweist Dabei ist diese Struktur nicht selbstandig sondern hangt von dem Namen und der dahinter stehenden Definition ab So hat z B ein kleines Waldchen nur eine sehr schwache magische Struktur wenn er immer nur als das Waldchen hinter dem Dorf bezeichnet wird Wird ihm jedoch ein besonderer Name gegeben so verfestigt sich die einfache magische Struktur des Waldchens zu einer wahren magischen Struktur und man kann mit dieser mittels Magie interagieren So kann diesem Waldchen zum Beispiel ein Name gegeben werden weil dort etwas geschehen oder in ihm etwas Besonderes zu finden ist Stirbt z B ein Bewohner des Dorfes oder ein Held in diesem Wald so konnte der Wald den Namen Jorgals Fluch oder Goldbaumwald heissen weil Jorgal in diesem Wald ums Leben gekommen oder ein Goldfarbener Baum in diesem Wald zu finden ist Diese Namensgebung kann absichtlich mittels gezielter Magie oder eines Rituals erfolgen oder aber auch durch ein besonders Ereignis oder die Anwendung sehr starker Magie in der Nahe des Ortes Der Tod eines grossen Helden oder eine grosse Schlacht konnen solche Ereignisse darstellen Verschiedene Arten der Magie Bearbeiten Die Magie in Earthdawn ist in mehrere Gebiete unterteilt Die alltagliche Magie Bearbeiten Zum einen ist die normale alltagliche Magie zu nennen Viele Gegenstande des taglichen Lebens werden mittels Magie erschaffen und auch benutzt Selbst Namensgeber die nicht in der Lage sind die Magie selbst zu benutzen konnen so von der allgegenwartigen Magie profitieren Jedoch mussen auch diese Gegenstande von Nutzern der Magie normalerweise Adepten hergestellt werden Disziplinen und ihre Talente Bearbeiten Als zweites gibt es die eher intuitive Magie der meisten Adepten Durch sie sind die Adepten erst in der Lage ihre speziellen Talente zu benutzen und so ihrer Disziplin zu folgen Die Weltsicht eines Namensgebers und die von ihm oder ihr ausgeubte Disziplin hangen sehr stark voneinander ab So kann ein Adept seine Magie verlieren wenn er sich nicht mehr seiner Disziplin entsprechend verhalt Beispielsweise ein Scholar oder Magier der eine Bibliothek niederbrennt oder ein Schutze der lediglich mit seinem Schwert kampft und so seinen Weg verlasst Ohne die Magie wurde es keine Talente und damit auch keine Disziplinen geben Fadenmagie Bearbeiten Ein drittes Gebiet der Magie ist die Fadenmagie Mittels magischer Faden die von jedem Adepten der den vierten Kreis in etwa der Level eines Charakters seiner Disziplin erreicht hat angewendet werden konnen kann ein Adept seine Talente verbessern sich an Orte oder magische Artefakte binden um besondere Vorteile daraus zu ziehen So konnen Artefakte nur mittels eines Fadens aktiviert werden Je starker der Faden ist der zu einem Artefakt gewoben wird oder je mehr Faden er mit der Zeit an sie webt desto mehr der Fahigkeiten des Artefakts kann der Adept nutzen Auch kann sich eine Gruppe von Adepten mit diesen magischen Faden so miteinander verbinden dass sie wie eine Einheit agieren konnen Auch dadurch verbessern sich die Fahigkeiten des einzelnen Adepten Jedoch bringt eine solche Gruppenstruktur auch der Gruppe als solches so manchen Vorteil Blutmagie Bearbeiten Ein weiteres Feld der Magie ist die sogenannte Blutmagie Diese Art der Magie benutzt das Blut eines Lebewesens bevorzugt das eines Namensgebers um die anderen Arten der Magie zu verstarken Mittels Blutmagie ist es moglich die Wirkung von Talenten kurzzeitig stark zu verbessern die Wirkung von Zauberspruchen siehe unten zu verlangern oder besonders machtige Magie zu wirken Jedoch hat die Blutmagie auch negative Folgen So wird mit jedem Blutopfer auch Lebenskraft geopfert Ein Bund oder ein Schwur welcher mittels Blutmagie geleistet wird ist besonders stark Wird er gebrochen so kann dies extreme Folgen nach sich ziehen Da die Blutmagie von vielen Bewohnern Barsaives als damonisch angesehen wird kommt diese Art der Magie nur noch selten offentlich zur Anwendung Spruchzauberei Bearbeiten Einer der wichtigsten Bereiche der Magie ist die der Spruchzauberei Die Spruchzauberei kann wiederum in verschiedene Arten unterteilt werden Rohe Magie Bearbeiten Vor der Plage wurde die Energie die fur das Wirken eines Zaubers benotigt wurde direkt durch den Korper des Zauberers geleitet Solange die Damonen die Welt noch nicht heimgesucht hatten war dies zwar mit Anstrengungen verbunden aber solange man es nicht ubertrieb ungefahrlich Mittels roher Magie ist der Zauberer in der Lage jederzeit jeden Zauber zu wirken den er gelernt also in sein Grimoire ubertragen siehe unten hat Als nun die Damonen kamen verschmutzten sie den Astralraum und damit die magische Energie Leitet ein Zauberer nun solche verschmutzte Energie durch seinen Korper so kann ihn dies toten Oder auch schlimmeres Dies wurde durch die Entwicklung der Zaubermatrizen vermieden Matrixzauberei Bearbeiten Um sich vor den Folgen der Benutzung Roher Magie zu schutzen wurden noch vor Ausbruch der Plage die Zaubermatrizen erfunden In diesen Zaubermatrizen kann ein Teil der Energie gespeichert werden die zum Wirken des Spruches notig ist Die Zaubermatrix filtert dabei die magische Energie so dass die negativen Auswirkungen der verschmutzten Energie nicht mehr auftreten Die Zauberer wurden damit sehr gut geschutzt Auch werden die magischen Aktivitaten des Zauberns im Astralraum so weit abgeschirmt dass diese keine Damonen mehr anlocken konnen Wie beim Zaubern mittels roher Magie mussen auch hier magische Faden zu dem Zauber gewoben werden Mittels Matrixzauberei konnen nur jene Zauber gewirkt werden die der Zauberer in sein Grimoire geschrieben und dadurch gelernt hat Um ihn wirken zu konnen muss der Zauber in eine Matrix eingebettet werden Dies dauert normalerweise mehrere Minuten bzw ist wenn es schnell gehen soll sehr schwer Will der Zauberer vor den negativen Auswirkungen des Astralraums geschutzt sein so muss er den zu wirkenden Spruch vorher in die Matrix einfugen Das Grimoire Bearbeiten Ein Zauberer kann normalerweise nur solche Spruche wirken die er selber gelernt hat Er lernt sie indem er die magischen Besonderheiten in sein Zauberbuch das Grimoire schreibt Denn das Ubertragen eines Zaubers gelingt nur wenn der Zauberer diesen auch wirklich verstanden hat Findet ein Zauberer aber ein fremdes Grimoire so kann er auch Spruche aus diesem Grimoire wirken die er selbst nicht gelernt hat Dies ist fur den Zauberer jedoch um einiges schwieriger Die Form und Art eines Grimoires ist dabei lediglich von der Fantasie und den Vorlieben des Zauberers abhangig So kann ein Grimoire ein klassischer schwerer Foliant mit vielen beschriebenen Seiten aber auch ein kleines Sackchen voll von Steinen mit eingravierten Runen eine Kette aus Knochen oder ein Tattoo in der Haut des Zauberers sein Sonstige Arten der Spruchzauberei Bearbeiten Es gibt auch andere Arten der Spruchzauberei So zum Beispiel die Magie der Drachen oder die Fetische der Schamanen In anderen Gebieten der Welt mag es auch noch weitere Zauberarten geben Dies ist dem Spielleiter uberlassen oder wird in entsprechenden Publikationen erklart Die Damonen BearbeitenDie Damonen in Earthdawn sind eine durchmischte Rasse von Kreaturen die sich vom Leid der Namensgeber die sie qualen ernahren Die Qual kann verschiedene Ursachen haben niedere Damonen fugen dem Opfer physischen Schaden zu und ernahren sich davon die grossen und machtigeren Damonen sturzen die Charaktere in den Ruin sei es durch Verlust der grossen Liebe der Familie oder des guten Rufes Sie ernahren sich von den dadurch zugefugten psychischen Qualen die das Opfer erleidet Spielbare Rassen BearbeitenTrolle Bearbeiten Trolle sind mit durchschnittlich 270 cm die grossten spielbaren Figuren bei Earthdawn Dafur haben Trolle nur eine Lebenserwartung von selten mehr als 60 Jahren Trolle haben grunliche bis rotliche Haut starke Kopfbehaarung und zwei zumeist schiefe Horner Bei Earthdawn zeichnen sich Trolle durch einen sehr aggressiven Charakter aus haben andererseits aber einen ausgepragten Sinn fur Ehre Kulturell sind Earthdawn Trolle eine Mischung aus Piraten und Wikingern die von ihren Behausungen im Hochgebirge mit magisch angetriebenen Luftschiffen auf Raubzuge gehen Windlinge Bearbeiten Windlinge sind eine Rasse von durchschnittlich 45 cm grossen geflugelten Wesen Die Lebenserwartung betragt 170 oder mehr Jahre Windlinge weisen stark spitz zulaufende Ohren auf und sind in der Lage ihren Hautton nach einem durchgehenden Aufenthalt von mindestens 2 bis 3 Monaten am gleichen Ort der vorwiegenden Umgebungsfarbe anzupassen Windlinge sind naturverbundene Wesen und verabscheuen alles unnaturliche so sind Stadte eine reine Verschwendung und engen ein Sie sind auch sehr nachtragend sollte man einen Windling beleidigen und sich nicht in aller Form entschuldigen so ist die Rache eines Windlings enorm Es kann bis zum Tode fuhren was jedoch bis jetzt nicht vorgekommen ist Sie sind sehr neugierig Der Leitsatz der Windlinge ist Ein Tag ohne Gefahren ist kein gelebter Tag Obsidianer Bearbeiten Der Obsidianer erreicht eine durchschnittliche Grosse von 220 Zentimetern Er ist ungefahr 450 Kilogramm schwer Seine Haut ist meist schwarz oder grau Die Ohren eines Obsidianers liegen unter seiner Haut Haare hat er nicht Geformt wird der Obsidianer von seinem Lebensstein zu dem er nach 300 bis 500 Jahren wieder zuruckkehrt um wieder mit dem Stein zu verschmelzen Man weiss nicht genau wie lang ein Obsidianer lebt einige Aufzeichnungen der Zwerge sprechen aber von ein paar Obsidianern welche mindestens 500 Jahre von ihrem Lebensfelsen getrennt waren Obsidianer haben keinen eigenen Staat Sie ziehen es vor unter freiem Himmel zu leben Weniger als 1 der Bevolkerung sind Obsidianer Obsidianer haben kein Geschlecht Sie kleiden sich meistens wie Menschen und nehmen im Allgemeinen eine mannliche Identitat an Jedoch fuhlen sie sich keinesfalls wie ein Mann der Trubel der Geschlechter amusiert vielmehr den Obsidianer T skrang Bearbeiten T skrang sind reptilienhafte Wesen mit einem Hang zum Dramatischen Sie werden durchschnittlich 180 cm gross bei einem Gewicht von 200 Pfund Die normale Lebenserwartung eines T skrang betragt 80 Jahre Die Lange des Schwanzes eines T skrang entspricht in etwa der Korpergrosse und macht rund 20 des Korpergewichtes aus Der normale Hautton reicht von einem Dunkelgrun bis hin zu grunblauen und aquamarinen Farbtonen Menschen Bearbeiten Menschen in Earthdawn entsprechen in allen korperlichen Charakteristika grundsatzlich ihren realen Vorbildern Allerdings unterscheidet Earthdawn eine Menge verschiedener Volker der Menschen wie beispielsweise die Scavianer Piraten die Dinganni Nomaden oder die Vorst Elfen Bearbeiten Elfen in Earthdawn entsprechen korperlich den durch J R R Tolkien bekannt gewordenen Elben Sie sind schlank und hochgewachsen Ihre Haar und Hautfarben variieren durch fast das gesamte Farbspektrum Selten gibt es aber auch eine cetharel genannte Hautfarbe die am ehesten mit Perlmutt zu vergleichen ist Die ihnen zugedachte Rolle unterscheidet sich jedoch stark von dem sonst in Fantasywelten und literatur gezeichneten Bild Dem Volk der Elfen wird von den anderen Rassen nicht mit Bewunderung begegnet ihnen haftet vielmehr ein Ruf des Verderbens an Zum einen grundeten Elfen das theranische Imperium welches die Freiheit Barsaives bedroht zum anderen verunreinigte das kulturelle Zentrum der Elfen der Hof am Rosenthron im Wyrmwald durch das Ritual der Dornen die wahren magischen Strukturen sowohl der anwesenden Elfen als auch des Waldes selbst Sie verschmolzen Holzgeister mit den Elfen wodurch aus den Knochen Dornen durch die Muskeln und die Haut wuchsen wodurch die Blutelfen permanente Schmerzen verspuren Der Schmerz den die Dornen verursachen schutzt die Blutelfen vor den Damonen da er so intensiv ist dass die Damonen ihnen keine weiteren Schmerzen zufugen konnen wodurch sie als Nahrung ungeeignet sind Zwerge Bearbeiten Entsprechen rein ausserlich dem Idealtypus von Zwergen Die Kultur ist gepragt durch einen ausgepragten Hang zu bauen und zu konstruieren Das bezieht sich auf einen weiten Zusammenhang zum Beispiel auch auf zwergische Literatur oder komplexe Regierungssysteme Das Zwergenkonigreich Throal ist einer der grossen Machtpole nachdem zwergische Literatur in fast jedem Kaer zur Verfugung stand Die throalische Zeitrechnung ist Standard in Barsaive Orks Bearbeiten Menschenahnliche Rasse allerdings etwas grosser und robuster gebaut Sie haben eine dunkle Hautfarbung ausgepragte Korperbehaarung einen hervorstehenden Unterkiefer so dass oft die unteren Eckzahne sichtbar sind Die Orks sind sehr impulsiv und lebhaft sie haben die kurzeste Lebensspanne unter den Namensgeberrassen und sind gleichzeitig die vermehrungsfreudigste Kulturell sind die Orks gepragt von ihrer geographischen Lage sie sind hauptsachlich ein Steppenvolk ausserdem sind die Orks die sozial am wenigsten angesehene Rasse Unter der theranischen Besetzung Barsaives mussten sie die Hauptlast der theranischen Sklavenpolitik tragen Spielbare Disziplinen BearbeitenDieb Bearbeiten Heimlichkeit und das Uberraschungsmoment sind Aspekte des Diebes Geisterbeschworer Bearbeiten Ein Zauberkundiger der sich auf das Jenseits und Geister spezialisiert hat Magier Bearbeiten Die ausgeglichenste Disziplin der Zauberkundigen Illusionist Bearbeiten Ein Zauberkundiger der Kombinationen von echten und scheinbaren Zaubern verwendet und fur den die soziale Komponente wichtiger ist als fur alle anderen Zauberkundigen Elementarist Bearbeiten Ein Zauberkundiger der sich auf die Elemente konzentriert Luftpirat Bearbeiten Ein aggressiver Kampfer mit Aspekten der Luftschifffahrt Luftsegler Bearbeiten Ein Kampfer mit Fokus auf die Luftschifffahrt Krieger Bearbeiten Der Krieger ist die potenteste und ausgeglichenste aller Kriegerdisziplinen Schwertmeister Bearbeiten Der Schwertmeister ist ein Kampfer spezialisiert auf den Kampf gegen andere Kampfer Waffenschmied Bearbeiten Der Waffenschmied ist ein Kampfer mit einer besonderen Verbindung zu seiner Waffe die er magisch verstarkt Troubadour Bearbeiten Der Troubadour ist ein Barde und besitzt viele soziale Talente Steppenreiter Bearbeiten Der Steppenreiter ist ein Kampfer mit einer besonderen Verbindung zu seinem Reittier von dem er ublicherweise aus kampft Kundschafter Bearbeiten Der Kundschafter vereint Aspekte des Diebes mit einer etwas hoheren Kampfeskraft und einem Fokus auf Wildnis was ihn zu einer Art Waldlaufer macht Tiermeister Bearbeiten Tiermeister arbeiten mit Tieren zusammen und kopieren deren Fahigkeiten Schutze Bearbeiten Ein auf Fernkampf ausgerichteter Kampfer Rechte an Earthdawn BearbeitenIm Jahr 1999 stellte der Verlag FASA die Earthdawn Reihe offiziell ein Noch im selben Jahr wurde eine Lizenz an die damals von Fans neu gegrundete Firma Living Room Games vergeben Die Lizenz berechtigte Living Room Games zur Publikation neuen Materials fur das Spiel schloss aber gleichzeitig die Verwendung oder Veroffentlichung bestehenden Materials aus Der deutschsprachige Rechteinhaber war das Munchner Verlagshaus Games In seit 2014 veroffentlicht Ulisses Spiele die uber Kickstarter finanzierte 4 Edition des Spiels auf Deutsch Im Jahre 2003 wurde parallel eine weitere Lizenz an die neuseelandische Firma RedBrick vergeben die im Gegensatz zu der Lizenz an Living Room Games auch die Verwendung alten Materials von FASA einschliesst Seit 2008 publiziert der franzosische Rollenspielverlag Black Books Editions der auch die franzosische Shadowrun Lizenz halt eine franzosische Ubersetzung des Earthdawn Rollenspiels Auswirkungen auf die Produktlinie Bearbeiten Da Living Room Games nicht berechtigt war das alte Grundregelwerk nachzudrucken entschied man sich notgedrungen zur Produktion einer 2 Edition Die tatsachlichen Anderungen waren dabei fur eine 2 Edition allerdings relativ gering Ausserdem fuhrte Living Room Games den von FASA begonnenen Metaplot fort In den drei Kampagnenbanden Prelude to War Barsaive at War und Barsaive in Chaos wird die Abenteuerwelt von einem grossen Krieg uberzogen und dabei tiefgreifend verandert Die solcherart veranderte Welt ist nun die offizielle Kampagnenwelt von Living Rooms Games Games In Munchen ubersetzte als Rechteinhaber fur den deutschsprachigen Raum die Originalbucher von Fasa amp Living Room Games Ulisses Spiele konzentriert sich auf die Ubersetzungen der 4 Edition von FASA und veroffentlicht bislang kein eigenes Material RedBrick Limited halt sich dagegen enger an die alte Produktlinie von FASA was dem internationalen Team dank der grosszugigeren Lizenz auch moglich ist Das Regelwerk wurde vollstandig uberarbeitet wobei der visuelle Stil und die Konzepte von FASA beibehalten wurden Dabei wurden in den beiden jeweils 524 Seiten starken Grundregelwerken das gesamte Setting und alle Spielregeln zusammengefasst Neues Material wurde dort eingefuhrt wo vorher Lucken waren Um diesen Umstanden Rechnung zu tragen tragt die neue Produktlinie von RedBrick nur den Namen Earthdawn Technisch gesehen handelt es sich naturlich ebenfalls um eine 2 Edition dennoch ist das Material grosstenteils kompatibel mit den anderen Editionen Langfristig ist bei RedBrick vorgesehen auch den Rest des Settings aufzuarbeiten und zusammen mit neuem Material zu veroffentlichen Bislang erschienen sind das Name giver s Compendium eine erweiterte Uberarbeitung der Volkerbande und das Adventure Compendium welches funf klassische Abenteuer der ersten Edition in erweiterter Form neu auflegt und an die revidierten Spielregeln anpasst Als eigene Produktion ist bislang Ardanyan s Revenge erschienen ein Einsteigerabenteuer aus der Feder des deutschen Autors Carsten Damm Romane BearbeitenBand 01 Chris Kubasik Der Magische Ring 1994 The Longing Ring 1994 Band 02 Chris Kubasik Die Stimme der Mutter 1994 Mother Speaks 1994 Band 03 Chris Kubasik Vergiftete Erinnerungen 1995 Poisoned Memories 1994 Band 04 Greg Gorden Die Prophezeiung 1995 Prophecy 1994 Band 05 Sam Lewis Hrsg Der Talisman 1995 Talisman 1994 Band 06 Caroline Spector Narben 1995 Scars 1994 Band 07 Caroline Spector Kleine Schatze 1995 Little treasures 1995 Band 08 Carl Sargent und Marc Gascoigne Schleier des Wahnsinns 1996 Shroud of Madness 1995 Band 09 Nigel Findley Das vergessene Kaer 1999 Lost Kaer 1998 Band 10 Allan Varney Die Geister die man ruft 1999 Piercing a Veil 1998 Band 11 Jak Koke Liferock A lost Novel of Earthdawn 2003 nur im amerik Original erhaltlich Die Bande 1 bis 3 erzahlen als Trilogie die Geschichte von J Role dem ehrlichen Dieb Die Bande 6 und 7 sind ebenfalls Teil einer Trilogie die ihren Abschluss in dem Shadowrun Roman Endlose Welten Worlds Without End findet Die Romane sind derzeit nur antiquarisch erhaltlich Band 10 wurde jedoch vom Autor in der englischen Originalfassung online gestellt 1 In den Bildmedien BearbeitenIn Film und Fernsehen ist Earthdawn nicht reprasentiert Die TV Serie The Shannara Chronicles macht dies allerdings noch am ehesten wenn auch inoffiziell Sie macht durchaus deutliche Anleihen bei Shadowrun und Earthdawn Die Eingangssequenz des Pilotfilms zeigt die Space Needle einem der Wahrzeichen Seattles bzw Shadowruns wie sie eingesturzt immer weiter uberwuchert wird Die Rassen sind klassisch angelegt wobei die Elfen sehr langlebig sind Es ist vorstellbar dass es sich um eine Zukunft Shadowruns handelt in der die Plage gewesen ist und langsam wiederkommt Einzelnachweise Bearbeiten Die englische Originalfassung von Band 10Weblinks BearbeitenUlisses Spiele offizielle Earthdawn Webseite zur 4 Edition des deutschen Lizenznehmers Earthdawn Wiki de Das inoffizielle Earthdawn Wiki Living Room Games offizielle Seite des ehemaligen US amerikanischen Lizenzinhabers Earthdawn Home offizielle Webseite von RedBrick Limited dem internationalen Lizenzinhaber Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Earthdawn amp oldid 239200086