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Wiederspielwert oder Wiederspielbarkeit engl replay value oder replayability ist ein Begriff aus der Entwicklung und Bewertung von Spielen besonders Computerspielen Er bezeichnet die Eigenschaft von Spielen nach erstmaligem Durchspielen auch in erneuten Anlaufen Spass zu bereiten 1 2 Inhaltsverzeichnis 1 Begriffsklarung 2 Kriterien eines guten Wiederspielwertes 2 1 Highscores 2 2 Verschiedene Moglichkeiten des Sieges 2 3 Variabler Schwierigkeitsgrad 2 4 Sammeln von Erfahrungspunkten 2 5 Sammeln einer Wahrung fur Upgrades 2 6 Sammeln von Gegenstanden 2 7 Sammeln von Achievements 2 8 Versteckte Geheimnisse 2 9 Verbesserung der Spielfigur 2 10 Verschiedene Spielfiguren 2 11 Nichtlineares Leveldesign 2 12 Nichtlinearer Handlungsverlauf 2 13 Variables Spielfeld 2 14 Neues Spiel mit veranderten Werten 2 15 Level Editoren 2 16 Modifikationen an der Software des Spiels mods 3 Kriterien eines schlechten Wiederspielwertes 3 1 Frustfaktor 3 2 Linearer Handlungsverlauf 4 Einzelnachweise 5 LiteraturBegriffsklarung BearbeitenDer Wiederspielwert hat besondere Bedeutung beim Einzelspieler Modus von Computerspielen bei denen der Spieler alleine am Computer antritt Gesellschaftsspiele haben von vorneherein einen hohen Wiederspielwert da man mit anderen Personen spielt und so jedes Spiel anders ist Ahnlich verhalt es sich mit Mehrspieler Computerspielen Ein verwandter aber zu unterscheidender Begriff ist die Langzeitmotivation die ebenfalls besonders bei Solo Computerspielen zum Tragen kommt Dies gilt vor allem bei Spielen ohne eigentliches Spielende wie zum Beispiel SimCity Kriterien eines guten Wiederspielwertes BearbeitenNachfolgend eine Auflistung von Spieleigenschaften die den Wiederspielwert fordern 3 4 Wie oben dargelegt beziehen sich diese Kriterien uberwiegend auf Solo Computerspiele Eine Kombination dieser Kriterien in einem Spiel erhoht im Allgemeinen die Wiederspielbarkeit Wenig komplexe Eigenschaften werden zuerst aufgefuhrt Highscores Bearbeiten Highscore Tabellen erhohen die Wiederspielbarkeit von Spielen da sie einer Art indirektem Mehrspielermodus entsprechen Gerade altere Spiele haben haufig kein unmittelbares naturliches Spielende das heisst das Spielziel ist moglichst lange durchzuhalten Das Spielende ist definiert durch das Ableben der Spielfigur Game over Highscores fordern besonders in Spielhallen die Spieler dazu heraus ihre Spielleistung immer weiter zu verbessern um ihren Platz in der Highscoreliste behaupten zu konnen Highscores haben dadurch einen wettbewerbsmassigen Charakter Beispiele Pac Man Tetris Flipperautomaten Verschiedene Moglichkeiten des Sieges Bearbeiten Besonders bei Strategiespielen steigt der Wiederspielwert wenn es unterschiedliche Moglichkeiten gibt das Spiel zu gewinnen zum Beispiel eine friedliche und eine militarische Vorgehensweise So kann man ein Spiel ganz anders anpacken um es zu gewinnen Beispiele dafur sind Civilization oder Age of Empires Variabler Schwierigkeitsgrad Bearbeiten Haufig sind Computerspiele fur den Einsteiger zunachst nur in einem einfachen Schwierigkeitsgrad zu bewaltigen Nach dem Durchspielen kann der Spieler sich dann in einem hoheren Schwierigkeitsgrad versuchen Beispiele Civilization Diablo II Sammeln von Erfahrungspunkten Bearbeiten Im Gegensatz zu den Highscores beeinflussen Erfahrungspunkte den Spielverlauf Meistens werden die Erfahrungspunkte in eine Erfahrungsstufe umgerechnet Fur jede weitere Stufe werden mehr Erfahrungspunkte benotigt oder gleichstarke Gegner bringen weniger Erfahrung Mit zunehmender Stufe bzw Erfahrungspunkten werden bestimmte Fahigkeiten Zauberspruche Angriffstechniken freigeschaltet Weiterhin erhoht die Erfahrungsstufe einige Grundparameter z B Angriffswert und Verteidigungswert Erfahrungspunkte passen indirekt den Schwierigkeitsgrad des Spiels an die Fahigkeiten des Spielers an Ist eine Spielwelt zu schwer so gewinnt man trotz Niederlage an Erfahrung sodass es beim erneuten Versuch etwas leichter wird Ist das Sammeln von Erfahrung nicht unbegrenzt moglich dann verliert diese Komponente am Ende des Spiels ihren Wert Beispiele Pokemon Gemcraft Sammeln einer Wahrung fur Upgrades Bearbeiten Eng verwandt mit den Erfahrungspunkten ist das Sammeln einer Wahrung Geld Mana Rohstoffe mit denen dann die Fahigkeiten verbessert werden konnen z B Die Zauberspruche verursachen mehr Schaden oder der Motor verbraucht weniger Treibstoff Am Ende des Spiels sind die Upgrades jedoch meist begrenzt sodass die Wahrung uberflussig wird In einigen Spielen kommen sowohl Erfahrungspunkte als auch eine Wahrung vor Beispiele Upgrade Complete Gemeinsamkeiten mit den Erfahrungspunkten werden im Laufe des Spiels gesammelt Freischalten von Fahigkeiten Herabsenken des Schwierigkeitsgrades nach Niederlagen Sammeln wird uberflussig wenn es keine Upgrades mehr gibtSammeln von Gegenstanden Bearbeiten Ein deutlicher Spassfaktor ist wenn man Gegenstande mit unterschiedlichen Attributen sammeln kann Dabei gibt es meist haufige billige Gegenstande die nur die notwendigen Werte liefern und es gibt seltene teure Gegenstande bei denen die notwendigen Werte wie Rustungsbonus besonders hoch sind und zusatzliche Fahigkeiten besitzen Das gleiche Level kann daher erneut durchgespielt werden um zufallig einen seltenen Gegenstand zu erhalten Der Spieler hat die Moglichkeit seine Ausrustung vor den Level zu optimieren Bietet das Spiel keine unendlich seltenen Gegenstande sodass man irgendwann alle seltenen Gegenstande mal gesehen hat dann vergeht die Sammellust Beispiele Monsters Den Sammeln von Achievements Bearbeiten Durch die Vergabe von virtuellen Auszeichnungen sogenannte Achievements fur das Erreichen von Zielen oder bestimmter Handlungen in Computerspielen soll der Wiederspielwert gesteigert werden Da sich diese Aufgaben meist nicht auf das Spiel auswirken stellen sie zusatzliche Metaziele zum eigentlichen Spielrahmen dar So kann z B die Lust der Spieler an zusatzlichen Experimenten Herausforderungen oder Sammel und Erkundungsaufgaben geweckt werden Zudem konnen Spieler eine hohe Gesamtzahl an gesammelten Achievements anstreben die meist durch eine Fortschrittsanzeige dargestellt wird und sich mit anderen Spielern messen Versteckte Geheimnisse Bearbeiten Ein beliebtes Element sind Geheimraume Geheimlevels versteckte Schatze Bonusgegenstande und sogenannte Easter Eggs Diese laden dazu ein nach Ende der Haupthandlung weiter die Spielwelt zu durchsuchen Beispiele Grand Theft Auto San Andreas Quake Verbesserung der Spielfigur Bearbeiten In diversen Computer Rollenspielen besteht die Moglichkeit nach dem Spielende den Spielercharakter zu exportieren und mit diesem erneut im Spiel anzutreten Dadurch wird es dem Spieler ermoglicht die Ausrustung seiner Spielfigur weiter zu verbessern neue Fertigkeiten zu erlernen und oder hohere Stufen der Charakterentwicklung zu erreichen Beispiele Diablo II Sacred Verschiedene Spielfiguren Bearbeiten Computer Rollenspiele oder Hack and Slay Spiele bieten oft eine Auswahl verschiedener Spielfiguren die zum Teil sehr unterschiedliche Fahigkeiten besitzen Das erneute Spielen mit einer anderen Figur erfordert veranderte Herangehensweisen an die Aufgaben des Spiels Beispiel Diablo Bei Computer Strategiespielen stehen oft unterschiedliche Rassen Volker zur Auswahl die uber unterschiedliche Fahigkeiten manchmal auch nur uber spezielle Einheiten verfugen die zur Losung des Spieles verschiedene Ansatze erlauben Beispiel Warcraft 3 Nichtlineares Leveldesign Bearbeiten Nichtlineares Leveldesign stellt dem Spieler mehrere Moglichkeiten zur Auswahl von einem Bereich innerhalb des Levels in den nachsten zu gelangen Dies kann beispielsweise realisiert werden durch Alternativwege zwischen den einzelnen Raumabschnitten oder durch die freie Wahl der Reihenfolge bei zu erledigenden Aufgaben Nichtlineares Leveldesign wirkt sich unmittelbar auf den Spielverlauf innerhalb eines Levels aus nicht zwingenderweise auf den Verlauf der ubergeordneten Handlung siehe unten Beispiele Deus Ex Far Cry Morrowind Nichtlinearer Handlungsverlauf Bearbeiten Spiele in denen Entscheidungen des Spielers Einfluss auf den Verlauf der Handlung haben haben einen hoheren Wiederspielwert Das gilt vor allem dann wenn nicht alle Entscheidungsmoglichkeiten in einem Spieldurchlauf genutzt werden konnen Dies betrifft insbesondere Computer Rollenspiele und Adventures bei denen der Spieler durch Entscheidungen bestimmte Handlungsstrange freischaltet gleichzeitig aber andere blockiert Beispiele Baldur s Gate 2 Variables Spielfeld Bearbeiten Spiele konnen in ihrer Wiederspielbarkeit von variablen Spielfeldern auf denen die Aktionen zum Tragen kommen leben Die Spielwelt wird bei Start einer neuen Partie oder wahrend des Spiels zufallig generiert das heisst Landschaften Stadte oder Dungeons sehen bei jedem Spiel anders aus Das bedingt allerdings haufig den Nachteil einer generischen Grafik und bedeutet im Regelfall auch einen Mehraufwand bei der Entwicklung des Spiels Zufallig erzeugte Spielwelten konnen in verschiedenen Computerspielgenres zum Einsatz kommen etwa bei Rollenspielen Rogue Diablo Strategiespielen Civilization Heroes of Might and Magic oder Wirtschaftssimulationen Transport Tycoon Auch mehrere Gesellschaftsspiele verwenden variable Spielwelten darunter Die Siedler von Catan Die neuen Entdecker oder Carcassonne Neues Spiel mit veranderten Werten Bearbeiten Als New Game Plus bezeichnet man einen Spielmodus der erst freigeschaltet wird wenn der Spieler ein Spiel mindestens einmal durchgespielt hat oder einen bestimmten Wert z B an Erfahrungspunkten im Spiel erreicht hat Der Modus ermoglicht es dem Spieler das Spiel mit veranderten Rahmenbedingungen oder Ergebnissen neuzustarten so dass der Spieler bei dem erneuten Spielen Unterschiede in der Spielwelt entdecken kann oder Anderungen im Gameplay merkt Viele Spiele nutzen den Modus um die Geschichte aus einer anderen Perspektive weiterzuerzahlen oder Hintergrunde zu offenbaren oder neue Herausforderungen und Anreize zu schaffen Beispiele fur solche Anderungen sind ein hoherer Schwierigkeitsgrad alternative Handlungsstrange die Einfuhrung eines neuen spielbaren Charakters oder der Erhalt spezieller Items oder Achievements Je nach Spiel lassen sich auch einige Werte oder Items in den neuen Spielstand ubernehmen Level Editoren Bearbeiten Viele Computerspiele werden mit einem Level Editor ausgeliefert Der Spieler kann eigene Level erstellen um diese dann in der Regel uber das Internet anderen Spielern zur Verfugung zu stellen Mit geandertem Spiel Inhalt aber gleichem Grundspiel bzw Spiel Gerust kann er dann das Spiel erneut spielen Beispiele Neverwinter Nights Age of Empires Jagged Alliance 2 Quake Counter Strike Ahnlich wie Spiele mit variablem Spielfeld haben manche dieser Spiele den Nachteil von generischen Grafiken und Sounds Bei Spielen wie der Quake Serie oder der Unreal Tournament Serie bei denen eine gute Modifizierbarkeit zum Grundkonzept gehort und eine grosse Editing Community existiert besteht dieses Problem allerdings nicht und der Wiederspielwert bleibt durch neu herauskommende Level jahrelang erhalten Modifikationen an der Software des Spiels mods Bearbeiten Nachtragliche Veranderungen an der Software des Spiels sog mods konnen ebenfalls zur Wiederspielbarkeit beitragen Diese Anderungen oder Erganzungen werden haufig durch technisch versierte Spieler erstellt Wie bei Level Editoren beschrieben ist ein erneutes Durchspielen mit geandertem Spiel Inhalt aber gleichem Grundspiel moglich Beispiele Neverwinter Nights Half Life Quake Unreal Tournament Kriterien eines schlechten Wiederspielwertes BearbeitenFrustfaktor Bearbeiten Ist der Frustfaktor eines Computerspieles hoch ist der Wiederspielwert zwangslaufig niedrig Vergeht dem Spieler durch einen zu hohen Schwierigkeitsgrad durch technische Unzulanglichkeiten zum Beispiel sogenannte bugs oder eine unkomfortable Steuerung oder durch unangemessen hohe Hardware Anforderungen fruhzeitig die Lust am Spiel wird es oft vor dem erstmaligen Durchspielen deinstalliert Doch auch ein zu niedriger Schwierigkeitsgrad wirkt dem Wiederspielwert entgegen da die Herausforderung entfallt Linearer Handlungsverlauf Bearbeiten Narrative Spiele insbesondere Adventures haben oft einen linearen Handlungsablauf dem bei einem erneuten Spielen erneut gefolgt werden musste Da das bevorstehende Spielgeschehen dem Spieler dann bereits bekannt ware ist die Wiederspielbarkeit bei solchen Spielen gering 5 Einzelnachweise Bearbeiten Staffan Bjork Jussi Holopainen Patterns in Game Design 2005 ISBN 1584503548 Darin Replayability The level to which a game provides new challendes or experiences when played again GameSetWatch Three Kinds of Replay Memento des Originals vom 10 Oktober 2012 imInternet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot www gamesetwatch com 25 September 2008 Darin Replay value comes from many things and one of them is the ability for the game to let players have a different experience each time they play This breadth of experience means that players who enjoy a game the first time can experience more entertainment from the game by replaying in various ways Francois Dominic Laramee Game Design Perspectives 2002 ISBN 1584500905 Darin Most designers must rely on replayability to increase the perceived value of their games Alternate victory conditions Repeated visits to a familiar setting Alternate tools Randomized content Differentiating between victory and perfection Multiplayer Gamasutra Replayability Part 2 Game Mechanics 3 Juli 2001 Gamasutra Replayability Part 1 Narrative 21 Mai 2001 Darin If the narrative is linear as in Starcraft or Diablo once you know the story it doesn t provide much motivation to play the game again Literatur BearbeitenPeter Dobrovka Hrsg Computerspiele Design und Programmierung mitp Verlag Bonn 2003 ISBN 3 8266 0920 4 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Wiederspielwert amp oldid 235390169