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Unter Leveldesign oft kurz als Mapping oder auch Editing bezeichnet versteht man das Erstellen und Bearbeiten von 2 oder 3 dimensionalen Leveln und ahnlichen Spielwelten fur Computerspiele Die dafur notwendigen Computerprogramme heissen Level Editoren 2D Level Editor Kmud Mapper Es gibt dabei verschiedene Arten von Leveldesign da sich der Aufbau von Computerspielen stark unterscheiden kann Der Leveldesigner hat dabei die Vorgabe zwischen architektonischer Gestaltung Gameplay und Performance eine Balance zu finden Neben der architektonischen bzw landschaftlichen Gestaltung eines Levels schafft der Leveldesigner bei den heute ublichen Game Engines auch eine passende Klangkulisse und Beleuchtung fur die virtuelle Welt Bei Leveln fur den von einer narrativen Struktur getragenen Einzelspieler Modus schafft der Leveldesigner auch Umgebungs basierte Ratselaufgaben und platziert die Gegner oder Monster sowie gegebenenfalls NPCs Leveldesign ist nicht zu verwechseln mit Modding da bei letzterem auch die Spielmechanik geandert wird Leveldesign ist vielmehr oft ein Teilgebiet des Moddings Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 2 Vorgang 3 Erstellen von Karten fur 2D Spiele 4 Tile Design 5 Indoor Design 6 Outdoor DesignGeschichte BearbeitenMit Aufkommen der PCs und der Verbreitung von Computerspielen unter den Heimanwendern wuchs das Interesse diese Spiele durch selbst erstellte Level zu erweitern Dies war zuerst nur durch Andern des Binarcodes der Spiele moglich und damit nur Spezialisten vorbehalten Durch die Entwicklung des Internet und den Erfolg der Ego Shooter entstanden nach und nach grossere Online Communities um die Spiele In diesen Gemeinschaften wurde ein reger Austausch zwischen den Levelautoren betrieben was sowohl technische als auch gestalterische Aspekte einschloss Der Austausch der Maps wurde ausserdem erheblich vereinfacht Dies erkannten auch die Entwickler der Spiele so dass diese nach und nach zu den Spielen auch spezielle Editoren verkauften oder haufiger auch kostenlos zur Verfugung stellten Zudem qualifizierten sich nun auch immer haufiger Hobby Leveldesigner durch ihre Arbeit als Nachwuchs fur die professionellen Spieleentwicklerfirmen Mittlerweile gibt es kaum ein grosseres PC Computerspiel das auf einen kostenlosen Leveleditor verzichtet Durch die zunehmende Komplexitat der Spiele sind die Anforderungen an den Map Autor stark gestiegen So sind Kenntnisse im 3D Modelling in der Computergrafik und in Skriptsprachen fast schon obligatorisch um den Anspruchen der Community gerecht zu werden Vorgang BearbeitenDie Anforderungen an eine Map hangt von dem Spielprinzip ab Bei einfacheren Spielen reicht es meist Mapgrenzen und Objekte mit Hilfe von Koordinaten zu platzieren was durchaus mit einem einfachen Texteditor passieren kann Bei modernen 3D Computerspielen mit ihrer komplexen Geometrie ist es jedoch notwendig einen speziell angepassten Editor zu benutzen Haufig liegen die so erstellten Maps nur als Quellcode vor den man im Folgenden noch kompilieren muss Der Vorgang bei der Maperstellung lasst sich in drei Phasen unterteilen Zuerst sollte das Grundgerust erstellt werden Dies ist vergleichbar mit dem Plot einer Geschichte Grundsatzliche Eigenschaften wie Levelbegrenzungen erreichbare Areale Laufwege und weitere grundsatzliche und vom Spielprinzip abhangige Dinge sind hierbei festzulegen und in die Map einzubauen Hierbei ist auch die Beachtung der Spielregeln und Spielmechanik wichtig um die Map fur den Spieler interessant zu gestalten Ist dieses Grundgerust festgelegt geht es darum der Map einen Charakter eine Atmosphare zu geben Dies geschieht durch Einbettung in ein ganz bestimmtes Setting z B Science Fiction Fantasy Zweiter Weltkrieg Orient oder Anderes Dies erreicht man beispielsweise durch Auswahl bestimmter Texturen Gestaltung einer charakteristischen Architektur Platzierung von passenden Objekten einer ausdifferenzierten Klangkulisse und Beleuchtung und vielem mehr Professionelle Mapautoren schaffen hier Maps mit fast spielfilmartiger Atmosphare Zwischendurch und insbesondere zum Schluss muss die Map auf die unterschiedlichsten Aspekte uberpruft werden Hierzu gehoren technische Funktion Spielbarkeit Levelmechanik und insbesondere bei auf 3D Geometrie aufbauenden Spielen die Spielgeschwindigkeit Hierzu ist es ublich die erstellte Map einer Testphase zu unterziehen Unter Umstanden ist diese Phase die umfangreichste Unter den von Spielern hobbymassig selbst erstellten Maps sind solche fur den Mehrspieler Modus am haufigsten da sie weit weniger aufwendig zu erstellen sind als Einzelspieler Maps Fur diese benotigt man sogenannte Skripts die das Verhalten von z B Gegnern bestimmen man kann Zwischensequenzen cutscenes einsetzen und ausserdem eine spannende Mission konstruieren die der Spieler erfullen muss Deshalb werden Singleplayer Maps manchmal von ganzen Teams erstellt allein eine zu erstellen bedeutet einen betrachtlichen Zeitaufwand Erstellen von Karten fur 2D Spiele BearbeitenNicht nur fur Ego Shooter gibt es lebendige Editing Communitys Ebenso fur Strategiespiele und sogar fur einige Jump n Runs gibt gab es Mapper Da diese zweidimensionalen Spiele an Bedeutung verloren haben sind auch ihre Communitys verschwunden Das Kartenerstellen fur zweidimensionale Strategiespiele funktioniert anders und ungleich einfacher als das fur Ego Shooter Der Editor ist meistens schon mitgeliefert und uber einen Menupunkt im Spiel zu erreichen Der Mapper wahlt aus Objekten wie z B Baumen und Tieren und setzt diese in seine Karte Viele Komfortfunktionen erleichtern ihm das Erstellen von Skripts und Missionen Eine vollwertige Mod fur ein 2D Strategiespiel zu erstellen ist zwar schwierig da viele neue zweidimensionale Grafiken von Hand erstellt werden mussen aber in Egoshootern mussen 3D Objekte mit Texturen versehen werden wobei es schwierig ist dass sein erstelltes Bild nicht verzerrt wird Tile Design BearbeitenKachelgrafik ist hauptsachlich bei 2D Spielen verbreitet Hierbei wird der Level in so genannte Tiles aufgesplittet die meistens eine feste Grosse haben beispielsweise beim Super Nintendo Entertainment System 8 8 Pixel Der Level wird dabei aus mehreren Teilen dieser Tiles zusammengesetzt die zusammen eine Karte ergeben Beruhmte Beispiele fur dieses Design sind Super Mario Jump n Run und Final Fantasy I VI Das Tiledesign wurde in den vergangenen Jahren im professionellen Bereich fast vollumfanglich durch die echte dreidimensionale Berechnung verdrangt Unter Hobbyentwicklern ist das Tiledesign noch heute sehr beliebt da keinerlei Wissen uber 3D Mathematik oder ahnliche Fachbereiche vonnoten sind Wurde wird meistens verwendet fur Klassische Jump n Run und RPG Spiele fruhere Aufbau und Echtzeitstrategiespiele isometrische Tiles auch 2 5D oder Schein 3D genannt Indoor Design Bearbeiten nbsp Beispiel aus Cube in dem verschiedene Texturen und Gegenstande enthalten sindDiese Art von Leveldesign ist wohl das typischste Leveldesign von Ego Shootern seit der Verbreitung der ersten Ego Shooter Ein Level ist dabei in Form von mehreren Raumen aufgebaut die mit einem 3D Editor wie etwa Valve Hammer Editor fur Half Life 2 erstellt werden Durch den Editor ist es direkt moglich die Architektur eines Raumes quasi ohne Grenzen zu erstellen Das Hauptproblem dabei besteht jedoch darin dass die Raume moglichst detailliert dargestellt werden sollen jedoch kann der Rechner meistens einen Level nicht komplett rendern ohne dabei dramatische Einbruche in der Leistung in Kauf zu nehmen Daher werden die Raume in logische Sichtabschnitte aufgeteilt die meistens durch sogenannte VIS Blocker Der Begriff VIS stammt aus einem Renderprozess der Quake Engine fur Leveldateien in dem der Rechner die Raume in logische Sichtgruppen einteilt getrennt werden Der Sinn dahinter ist dass der Rechner nur den aktuellen VIS Abschnitt und die angrenzenden VIS Abschnitte rechnen muss und so Performance sparen kann Jedoch eignet sich diese Art der Levelbeschaffenheit kaum fur Aussenareale oder grosse detaillierte Raume da dort meistens kaum oder gar keine VIS Blocker existieren weshalb neuere Engines immer seltener reine Indoor Engines sind Diese Art kommt haufig bei Ego Shootern und Action Adventures vor Outdoor Design BearbeitenDiese Art des Leveldesigns verwendet meistens eine Hohenmap Auf Basis dieser sogenannten Heightmap berechnet die Engine des Spiels geometrische Formen und stellt diese dar Die Heightmap im Leveldesign ist nicht zu verwechseln mit der fur die Erstellung von Texturen angewandte Technologie des Bumpmapping obwohl es auch im Bump mapping Heightmapping Verfahren gibt Mit einer Heightmap konnen meistens nur die Hohen verandert werden weshalb recht organische Oberflachen entstehen Da jedoch meistens nur Hohen samt Texturen direkt beeinflusst werden konnen ist diese Form der Level haufig nur fur Strategiespiele eingesetzt worden Jedoch werden auch Ego Shooter wie etwa Battlefield 1942 mit einer Outdoor Engine realisiert Umgebungsgrafiken wie Hauser und Baume sind dabei Modelle die auf die Karte gesetzt werden Outdoor Engines werden heute immer haufiger mit dem Indoor Design gemischt sofern die verwendete Engine dies beherrscht Da jedoch auch hier der Rechner nicht die gesamte Levelkarte in Echtzeit berechnen kann werden weit entfernte Objekte durch der sogenannte LOD Level of Detail vereinfacht Bei 3D Spielen gibt es zudem eine maximale Sichtweite nach der der Rechner aufhort das Level weiter zu zeichnen Meistens wird dieser Ubergang durch einen Nebel verschleiert oder bei Strategiespielen durch einen festen Kamerawinkel begrenzt Bei Strategie und Aufbauspielen ist die Beschrankung der Sichtweite auf das Gameplay und zu meist nicht auf Begrenzungen der Grafikengine zuruckzufuhren vgl Nebel des Krieges Diese Art kommt haufig bei Echtzeit Strategiespielen und Ego Shootern vor Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Leveldesign amp oldid 236924517