In der Computergrafik verwendet man eine Textur als âĂberzugâ fĂŒr 3D-Modelle. Damit soll deren Detailgrad erhöht werden, ohne dabei jedoch den Detailgrad der Geometrie zu erhöhen.
Eine Textur bezeichnet ein Bild, das auf der OberflĂ€che eines virtuellen Körpers dargestellt wird, um die OberflĂ€cheneigenschaften wie Farbe, Rauheit, Normale und andere zu verĂ€ndern. Bei dieser Abbildung handelt es sich um Texture Mapping. Ein Pixel der Textur wird als âTexelâ bezeichnet.
Der Vorteil der Verwendung von Texturen gegenĂŒber der Verwendung eines detaillierteren Modells liegt darin, dass die Darstellung oft schneller ist und Speicherplatz eingespart werden kann. Nachteilig ist, dass Texturen nur die visuelle Erscheinung verĂ€ndern, nicht jedoch die Geometrie, auĂer bei Verwendung von Displacement Maps.
Texturen können zusammen mit einem sogenannten Shader, der Materialeigenschaften abbilden kann, praktisch jede Eigenschaft einer OberflÀche gezielt verÀndern.
Im Leveldesign der Computerspielegrafik werden kachelbare Texturen namens Pattern-Texturen eingesetzt. Diese können nahtlos aneinander angefĂŒgt werden, um realistische WĂ€nde und andere Objekte zu schaffen, ohne dass ein erkennbarer Ăbergang zwischen den einzelnen Texturen besteht.
Es ist wichtig zu beachten, dass Texturen Modelle nicht generell ersetzen können. Texturen können jedoch dazu beitragen, OberflÀchen realistischer und detaillierter aussehen zu lassen, ohne dass jedes Detail modelliert werden muss. Es ist auch wichtig zu beachten, dass die Erstellung von Texturen in der Regel unter das Urheberrecht fÀllt, da es sich um ein kreatives Werk handelt. Der Zusammenhang zwischen der Erstellung von Texturen und dem Urheberrecht sollte also nicht ignoriert werden.