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Texturkomprimierung wird in der Computergrafik verwendet um den Speicher und Bandbreitenbedarf von Texturen zu senken Anforderungen BearbeitenDie Anforderungen an Texturkomprimierungssysteme unterscheiden sich von denen an gewohnliche Bildkomprimierung da schneller Zugriff auf zufallige Texel notig ist Feste Komprimierungsrate um Adressberechnungen zu vereinfachen Wenige Indirektionen wegen der langen Pipelines in Graphikchips Vertraglichkeit mit Texturcaches d h Erhalt der Lokalitatseigenschaft Einfacher schneller leicht in Hardware zu implementierender Dekomprimierungsalgorithmus dagegen darf der Komprimierungsalgorithmus sehr aufwendig sein Systeme BearbeitenIn der Anfangszeit wurde Vektorquantisierung insbesondere Indizierte Farben eingesetzt das aber wegen der dabei auftretenden Indirektion durch andere Verfahren verdrangt wurde Indizierte Farben wurden noch lange im Bereich eingebetteter Systeme eingesetzt und waren Bestandteil von OpenGL ES 1 x Am weitesten verbreitet auf dem Desktop ist die in DirectX aufgenommene und in OpenGL uber eine Extension unterstutzte S3 Texture Compression S3TC Bei Highend Smartphones ist das von Ericsson entwickelte ETC verbreitet FXT1 war ein Texturkomprimierungssystem von 3Dfx Es wird heute nur noch von Intel unterstutzt Weblinks BearbeitenTexture compression survey englisch PDF 1 35 MB Folien eines Vortrags uber Texturkomprimierung PDF 1 36 MB Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Texturkomprimierung amp oldid 227890624