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Die Computergrafik ist ein Teilgebiet der Informatik das sich mit der computergestutzten Bilderzeugung 1 im weiten Sinne auch mit der Bildbearbeitung 2 befasst Mit den Mitteln der Computergrafik entstandene Bilder werden Computergrafiken genannt Die Computergrafik umfasst zum einen die Erzeugung von Grafiken deren Bestandteile sich zweidimensional in der Ebene beschreiben lassen Weitere Teilbereiche beschaftigen sich mit der Frage wie sich komplexe Formen geometrisch modellieren lassen und wie aus daraus aufgebauten virtuellen Umgebungen Bilder oder Animationen berechnet gerendert werden konnen Ihren Ursprung hat die Computergrafik in den 1950er Jahren als Rechner mit grafischen Ausgabegeraten ausgestattet wurden In der Folge wurden Eingabegerate entwickelt die eine interaktive Bedienung von Computern ermoglichten und vor allem wissenschaftlichen und technischen Anwendungen wie CAD und CAM den Weg bereiteten Heute sind Computergrafiken allgegenwartig ihre Anwendungen reichen von grafischen Benutzeroberflachen uber Druckerzeugnisse Computerspiele Computerspielegrafik und Filmtechnik bis hin zur Medizin Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 2 Zweidimensionale Grafik 2 1 Raster und Vektorgrafiken 2 2 Rasteralgorithmen 2 3 Abtastung und Antialiasing 2 4 Helligkeit und Farbe 3 Geometrische Modellierung 4 Dreidimensionale Grafik 4 1 Echtzeitrendern 4 2 Shading 4 3 Realistisches Rendern 4 4 Volumengrafik 5 Animation 6 Anwendungen 7 Literatur 8 Weblinks 9 EinzelnachweiseGeschichte Bearbeiten Hauptartikel Geschichte der Computergrafik Eine Konsole des SAGE Systems mit pistolenformigem LichtgriffelAls Beginn der Computergrafik gilt oft der Anfang der 1950er Jahre am MIT entwickelte Whirlwind 3 der als erster Rechner uber einen Kathodenstrahlrohren Bildschirm sowie uber ein lichtgriffelahnliches Eingabegerat verfugte und direkt zum interaktiven Luftraumuberwachungssystem SAGE fuhrte Ausserdem kamen die ersten kommerziellen Vektorbildschirme auf den Markt die Punkte und Linien anzeigen konnten Parallel dazu entwickelte General Motors ein erstes interaktives CAD System das DAC 1 Besonderen Einfluss auf die Entwicklung der interaktiven Computergrafik hatte Ivan Sutherlands 1963 vorgestelltes Sketchpad Zeichensystem 3 das viele auch in moderner Grafiksoftware gebrauchliche Interaktionsmoglichkeiten aufzeigte Da Anfang der 1960er Jahre noch uberwiegend mit Lochkarten gearbeitet wurde bestand zwar eine Nachfrage nach interaktiven Benutzerschnittstellen doch waren entsprechende Systeme ausserst kostspielig Dies anderte sich gegen Ende des Jahrzehnts als erste Computerterminals mit Speicherrohren Grafikbildschirmen Direct View Storage Tubes auf dem Markt erschienen und zehntausenden Anwendern einen erschwinglichen Zugang zur Computergrafik ermoglichten 4 Zu dieser Zeit wurden ausserdem wichtige Verfahren der 3D Computergrafik wie Raytracing und Scanline Algorithmen entwickelt Eine der ersten Computergrafiken mit Lichtspiegelungs und Brechungseffekten 1980 Eine einfache zweidimensionale C64 Spielegrafik mit Sprites aus den 1980er JahrenIn den 1980er Jahren setzten sich weitere Eingabegerate wie Maus und Grafiktablett durch auch Farbdrucker kamen auf den Markt Gleichzeitig wurden Vektorbildschirme allmahlich von Rasterbildschirmen die farbig gefullte Flachen anzeigen konnten verdrangt 1974 hielt ACM SIGGRAPH heute die grosste Vereinigung von Forschern und Branchenvertretern im Bereich Computergrafik ihre erste Konferenz ab Der ab Ende der 1970er Jahre massenhaft produzierte Personal Computer verfugte zwar uber vergleichsweise schlechte Grafikmoglichkeiten trieb jedoch die Hersteller dazu an preisgunstige Plotter und Grafiktabletts herzustellen und trug so zur Verbreitung der Computergrafik entscheidend bei Die Systemleistung von PCs und Workstations stieg in den 1980er Jahren derartig an dass nun auch Endbenutzer mit einfach zu bedienenden Programmen Computergrafiken erzeugen konnten Ausserdem gelangten die wichtigen Anwendungsgebiete CAD und CAM zum Durchbruch Sowohl fur diese als auch fur andere Anwendungen kam erste 3D Grafiksoftware auf den Markt Kunstlerische Anwendungen hatten zwar schon immer die Computergrafik begleitet erschlossen nun aber als Computer Generated Imagery fur die Film und Werbebranche einen Markt In den 1990er Jahren erreichten ubliche Rechner ausreichend Leistung um unterschiedliche Techniken etwa Computergrafik und Bildverarbeitung oder Bild und Toninhalte kombinieren zu konnen Unter dem Schlagwort Multimedia verschwammen die Grenzen zwischen reiner Computergrafik und anderen Gebieten Im Laufe des Jahrzehnts verschob sich ausserdem das Gewicht von wissenschaftlichen und technischen zunehmend auf nichttechnische Anwendungsgebiete 5 Dies machte sich unter anderem darin bemerkbar dass vollstandig computergenerierte Kinofilme in Spielfilmlange produziert wurden Mitte der 1990er Jahre wurde auch im nichtprofessionellen Bereich Hardwarebeschleunigung fur 3D Computergrafik eingefuhrt Seit Beginn des 21 Jahrhunderts besteht sowohl in der Fotografie als auch in der Bildsynthese ein lebhaftes Interesse an Hochkontrastbildern High Dynamic Range Images Die Echtzeitgrafik profitiert von leistungsfahigen Grafikprozessoren die mittels programmierbarer Shader vielfaltige Effekte erzeugen konnen Bestrebungen die fur eine realistische Wirkung oft unverzichtbare globale Beleuchtung in Echtzeit zu berechnen gelangen bisher 2010 jedoch nur teilweise Zweidimensionale Grafik BearbeitenRaster und Vektorgrafiken Bearbeiten Vergleich von Vektor und Rastergrafik Von links nach rechts ideale Zeichnung Vektorbefehle bei einem Vektorbildschirm Rastergrafik Rastergrafik mit gefullten Flachen Die eingefarbten Pixel der Rastergrafik sind hier als Kreise dargestellt Seit den 1980er Jahren sind nur noch Rasterbildschirme ublich bei denen das anzuzeigende Bild durch ein Raster aus Bildpunkten Pixeln reprasentiert wird denen jeweils ein Farbwert zugeordnet ist Bilder die in dieser Form vorliegen werden Rastergrafiken genannt Sie konnen sowohl von Software erzeugt werden als auch das Ergebnis einer Digitalisierung sein Ein wichtiger Vorteil von Rasterbildschirmen ist die Fahigkeit farbig gefullte Flachen anzuzeigen Auch viele Drucker und weitere Ausgabegerate verwenden ein Punktraster Allerdings leiden Rastergrafiken an Darstellungsproblemen wie dem Treppeneffekt der ein Ergebnis der begrenzten Bildauflosung Pixelanzahl ist Der sichtbare Teil des Framebuffers ein besonderer Speicherbereich der Grafikkarte enthalt das auf dem Bildschirm angezeigte Bild in einem gerateabhangigen Datenformat Fur die permanente Speicherung und den systemubergreifenden Austausch von Rastergrafiken wurden mehrere standardisierte Dateiformate entwickelt Diese Grafikformate variieren erheblich in ihren Eigenschaften etwa in der Unterstutzung diverser Bildkompressionsverfahren In Grafikdateien werden aus Speicherplatzgrunden oft indizierte Farben verwendet bei denen die im Bild verwendeten Farben in einer separaten Tabelle gespeichert sind Rastergrafiken konnen ausserdem einen Alphakanal enthalten der die Durchsichtigkeit jedes Pixels angibt Manche Arten von Bildern etwa Strichzeichnungen oder Diagramme werden besser als Vektorgrafiken gespeichert Hierbei werden keine Pixel sondern die grafischen Grundobjekte Primitive aus denen sich das Bild zusammensetzt gespeichert Diese Art der Reprasentation ist unabhangig von der Bildauflosung und erlaubt die verlustfreie Bearbeitung der Bildinhalte Um eine Vektorgrafik auf Rasterbildschirmen anzeigen zu konnen muss sie zunachst in eine Rastergrafik umgewandelt werden Dieser Vorgang wird Rasterung genannt Rasteralgorithmen Bearbeiten Bei der Rasterung einer Vektorgrafik in diesem Beispiel im SVG Format mussen die Pixel Farbwerte der resultierenden Rastergrafik ermittelt werden Bei 2D Vektorgrafiken sind verschiedene grafische Grundobjekte gebrauchlich Hierzu zahlen Linien Kreise Ellipsen Polygone und andere Kurven Alle diese Grundobjekte mussen erst gerastert werden um sie auf einem Rasterbildschirm darstellen zu konnen Dabei mussen auch Parameter wie Full und Linienfarben Linienstarken und Linienstile berucksichtigt werden Bei der Rasterung von Linien Kreisen Ellipsen und Polygonen werden oft iterative schrittweise arbeitende Algorithmen verwendet die ausgehend vom Anfangspunkt entscheiden welches Pixel jeweils als nachstes eingefarbt werden soll Oft muss die Rasterung einer Vektorgrafik auf einen bestimmten Bereich zum Beispiel ein rechteckiges Fenster begrenzt werden Dies geschieht am einfachsten indem die Grundobjekte vollstandig gerastert aber nur diejenigen Pixel eingefarbt werden die sich tatsachlich innerhalb des gewunschten Bildausschnitts befinden Es wurden jedoch verschiedene effizientere Methoden entwickelt bei denen ein Grundobjekt vor der Rasterung auf den Bildausschnitt zugeschnitten wird Derartige Clipping Algorithmen kommen sowohl bei der 2D als auch bei der 3D Computergrafik zum Einsatz Zur Fullung beliebiger zusammenhangender Farbflachen werden Floodfill Algorithmen angewandt Bei der einfarbigen Rasterung kann es neben dem unausweichlichen Treppeneffekt zu weiteren Problemen wie etwa fehlenden Pixeln kommen die von der endlichen Auflosung des Ausgabegerates herruhren Besonders bei Schriftzeichen ist dies ein Problem Hier muss sogenanntes Hinting angewandt werden um die Zeichen auch bei kleiner Schriftgrosse oder auf niedrig auflosenden Bildschirmen in bestmoglicher Qualitat darstellen zu konnen Abtastung und Antialiasing Bearbeiten Gerasterter Text ohne und mit Antialiasing Kantenglattung Beim Rastern eines Bildes muss jedem Pixel ein Farbwert zugeordnet werden der die ideale Bildbeschreibung an diesem Punkt moglichst gut reprasentiert Komplexere Bildbeschreibungen lassen sich nur an einzelnen Punkten auswerten was im Sinne der Signalverarbeitung als Abtastung interpretiert werden kann Hierbei konnen kleine Figuren durch das Pixelraster fallen oder Aliasing Effekte auftreten bei denen regelmassig angeordnete sehr kleine Bilddetails vollig falsch dargestellt werden In der Computergrafik tritt dieses Problem besonders zutage da das ideale Bild meist harte Objektkanten enthalt Methoden die die als Folge der Abtastung auftretenden unerwunschten Effekte abzuschwachen versuchen werden Antialiasing genannt Dazu werden die ein Pixel umgebenden Bildregionen in die Rasterung mit einbezogen Selbst kleine Details fliessen so in die Farbe eines Pixels ein auch wenn sie zwischen zwei Pixeln liegen sollten Der Treppeneffekt lasst sich durch Antialiasing ebenfalls deutlich reduzieren Helligkeit und Farbe Bearbeiten Ansicht des kegelformigen HSV FarbraumsDer Farbwert jedes Pixels einer Rastergrafik wird ublicherweise mittels Rot Grun und Blau RGB Werten angegeben Die Anzahl der Werte die jeder dieser drei Farbkanale annehmen kann wird durch die Farbtiefe angegeben viele Bildschirme erlauben 256 Werte pro Farbkanal True Color Zur Auswahl von Farben durch den Anwender ist der RGB Farbraum jedoch nicht der benutzerfreundlichste In Zeichenprogrammen sind andere Farbraume wie der HSV Farbraum gebrauchlich bei dem eine Farbe durch Farbton Sattigung und Helligkeit definiert wird Beim Vierfarbendruck wird mit dem CMYK Farbmodell gearbeitet Die Helligkeit der Bildschirmpixel ist nicht proportional zu den im Framebuffer angegebenen Farbwerten Ein Graustufenwert von 50 wird auf dem Bildschirm nicht als Grau mit 50 Helligkeit dargestellt sondern dunkler Um korrekte Helligkeiten auszugeben mussen daher computergenerierte Bilder stets eine Gammakorrektur oder je nach Bildschirmtyp andere Helligkeitsanpassungen durchlaufen Damit eine moglichst konsistente Farbdarstellung auf verschiedenen Geraten gewahrleistet ist konnen zusatzlich Farbmanagement Techniken angewandt werden Manchmal ist es notig die Anzahl der Farben einer Rastergrafik zu verringern Dies geschieht mittels Farbreduktion bei der die fur die Grafik reprasentativsten Farben ausgewahlt werden mussen Zusatzlich kann Dithering angewandt werden um den bei der Farbreduktion entstandenen Fehler zu streuen Fur die Ausgabe auf Druckern gibt es spezielle Methoden um Druckraster zu erzeugen Einige Grafikformate erlauben es die Farbwerte eines Bildes mit einem sehr hohen Helligkeitsumfang anzugeben Derartige High Dynamic Range Images HDRIs speichern einen wesentlich naturgetreueren Bildeindruck als herkommliche Formate und ermoglichen nachtragliche Helligkeitsanderungen ohne Qualitatsverlust Allerdings sind aktuell im Jahr 2010 nur wenige Bildschirme zur annahernden Wiedergabe von HDRIs in der Lage Geometrische Modellierung Bearbeiten Hauptartikel Geometrische Modellierung Ein mittels Constructive Solid Geometry modelliertes Objekt und die dazugehorigen GrundkorperDie geometrische Modellierung ist die computergestutzte Beschreibung sowohl von zweidimensionalen Kurven als auch von dreidimensionalen Flachen und Korpern Neben ihrer Verwendung in der Computergrafik bildet sie die Basis von ingenieurtechnischen und wissenschaftlichen Anwendungen zum Beispiel physikalischen Simulationen Korper konnen auf verschiedene Weise reprasentiert werden jedes Darstellungsschema besitzt Vor und Nachteile im Hinblick auf Speicheranforderungen Prazision und Komplexitat Nicht jedes Schema garantiert dass immer physikalisch realisierbare Korper reprasentiert werden Man unterscheidet zwischen direkten Darstellungsschemata bei denen das Volumen des Korpers selbst beschrieben wird und indirekten Schemata bei denen die Beschreibung eines Korpers uber dessen Kanten und Oberflachen erfolgt Diese beiden Methoden konnen auch kombiniert werden Die beiden am haufigsten verwendeten Darstellungsschemata sind Constructive Solid Geometry CSG und Oberflachendarstellungen 6 CSG ist ein direktes Darstellungsschema bei dem Objekte mit Hilfe von Grundkorpern wie Kugeln Quadern oder Zylindern modelliert werden Auf diese Grundkorper werden Operationen wie Vereinigung Schnitt und Differenz angewandt sodass sich am Ende eine Formel ergibt die beschreibt wie die Grundkorper miteinander verknupft werden CSG ist besonders im CAD Bereich gebrauchlich da sich damit viele dort verwendete Objekte auf naturliche Weise beschreiben lassen Ein aus NURBS Oberflachen zusammengesetztes Modell Die Kontrollpunkte sind grun dargestellt Bei der Oberflachendarstellung Boundary Representation hingegen wird ein Korper anhand seiner Oberflache beschrieben es handelt sich also um ein indirektes Darstellungsschema Die mittels Oberflachendarstellung modellierten Objekte werden meist aus sogenannten Freiformflachen zusammengesetzt die sich an Kontrollpunkten verformen lassen Lokale Anderungen am Modell sind damit einfach moglich Eine weitverbreitete Art von Freiformflachen sind Non Uniform Rational B Splines NURBS Vor der Darstellung werden NURBS aus Effizienzgrunden ublicherweise in Polygon oder Dreiecksnetze umgewandelt trianguliert Auch allgemeine zweidimensionale Kurven werden meist mittels Splines beschrieben deren Kurvenverlauf durch Kontrollpunkte festgelegt wird Hier sind Bezierkurven gebrauchlich die fur die Rasterung in Polygonzuge umgewandelt werden Das Ergebnis der 3D Modellierung ist eine Szene die neben der Objektgeometrie Materialeigenschaften Lichtquellen sowie die Position und Blickrichtung eines virtuellen Betrachters enthalt Dreidimensionale Grafik Bearbeiten Hauptartikel Bildsynthese Ausgehend von einer Szene werden durch Bildsynthese auch Rendern genannt 3D Computergrafiken berechnet Dieser Prozess lauft im Gegensatz zur Modellierung automatisch ab Man unterscheidet zwischen der interaktiven Synthese von Bildern in Echtzeit bei der meist Hardwarebeschleunigung zum Einsatz kommt und der realistischen Bildsynthese bei der vor allem auf hohe Bildqualitat oder physikalische Korrektheit Wert gelegt wird Echtzeitrendern Bearbeiten Oben Ansicht einer Szene mit virtuellem Betrachter unten gerendertes BildBeim Echtzeitrendern wird eine Reihe von Bildern mit hoher Bildfrequenz berechnet und die zugrundeliegende Szene vom Anwender interaktiv verandert Mit wenigen Ausnahmen unterstutzt Grafikhardware als grafische Grundobjekte nur Punkte Linien und Dreiecke 7 andere Darstellungsschemata mussen daher erst in Dreiecksnetze umgewandelt werden Beim Echtzeitrendern beschreibt die Grafikpipeline modellhaft den Weg von der Szene bis zum fertigen Bild Dieser Prozess wird von heutigen Grafikkarten grosstenteils direkt in Hardware ausgefuhrt Eine Ausnahme sind Techniken wie Kollisionserkennung Animation oder Morphing die die Szene verandern und fur die das Anwendungsprogramm verantwortlich ist Viele Schritte der Grafikpipeline dienen dazu die Grundobjekte der Szene schrittweise in anderen Koordinatensystemen auszudrucken die die Berechnung vereinfachen Dazu zahlt meist eine Zentralprojektion um eine perspektivische Abbildung zu erhalten Ausserdem kommen Clipping und Culling Techniken zum Einsatz um ausserhalb des sichtbaren Volumens liegende Flachen zu beschneiden oder zu entfernen Nach Abschluss der verschiedenen Koordinatentransformationen befinden sich die projizierten Grundobjekte an der richtigen Bildschirmposition Dort werden sie gerastert indem die zu ihnen gehorenden Pixel eingefarbt werden Da bei uberlappenden Dreiecken nur die vom Betrachter aus sichtbaren Teile angezeigt werden sollen wird mittels Z Buffering eine Verdeckungsberechnung ausgefuhrt Zur Ansteuerung von Grafikpipelines werden ublicherweise Grafik APIs verwendet die die Grafikhardware abstrahieren und dem Programmierer viele Aufgaben abnehmen Im professionellen Bereich hat der Standard OpenGL die grosste Bedeutung wahrend unter Windows laufende Programme insbesondere Computerspiele vornehmlich DirectX nutzen Shading Bearbeiten Als Shading Schattierung wird im Allgemeinen die Berechnung der Farben an Oberflachen anhand der zugehorigen Materialeigenschaften und dem direkt von den Lichtquellen eintreffenden Licht bezeichnet Shading kommt sowohl beim Echtzeitrendern als auch beim realistischen Rendern zum Einsatz Die indirekte Beleuchtung durch Lichtreflexion zwischen Objekten bleibt dabei zunachst unberucksichtigt Einen Spezialfall stellt sogenanntes Non photorealistic Rendering dar bei dem zum Beispiel aus asthetischen Grunden Verfremdungen erzeugt werden Simulation von Oberflachenunebenheiten mittels Bump MappingZur Beschreibung des Reflexionsverhaltens einer Oberflache werden lokale Beleuchtungsmodelle verwendet mit denen sich diverse Materialien simulieren lassen Das lambertsche Gesetz eignet sich beispielsweise fur matte Flachen wie Wande wahrend mit dem Phong Beleuchtungsmodell glanzende Oberflachen dargestellt werden konnen Beim Echtzeitrendern werden haufig fur die Eckpunkte eines Dreiecks die Farben berechnet und diese anschliessend innerhalb des Dreiecks interpoliert Gouraud Shading Dadurch ergibt sich ein weniger kantiges Erscheinungsbild als beim Flat Shading bei dem Dreiecke einheitlich mit einer Farbe gefullt werden Um Oberflachendetails zu simulieren werden Mapping Techniken eingesetzt die die Material oder Geometrieeigenschaften an jedem Punkt der Oberflache anhand einer Funktion oder Rastergrafik variieren So etwa dient Texture Mapping dazu ein zweidimensionales Bild Textur auf einer Oberflache abzubilden Eine weitere Technik ist Bumpmapping mit dem Oberflachenunebenheiten dargestellt werden konnen Spiegelungseffekte lassen sich beim Echtzeitrendern mit Environment Mapping erzielen Realistisches Rendern Bearbeiten Mit Raytracing berechnete realistische Computergrafik mit globaler Beleuchtung Simulation von nassem FellOb ein gerendertes Bild realistisch wirkt hangt massgeblich davon ab inwieweit die Verteilung des Lichts innerhalb einer Szene simuliert wird Wahrend beim Shading nur die direkte Beleuchtung berechnet wird spielt bei der indirekten Beleuchtung die Reflexion von Licht zwischen Objekten eine Rolle Dadurch werden Effekte wie Raume die nur durch einen schmalen Lichtspalt insgesamt erhellt werden moglich Werden alle Arten der Lichtreflexion berucksichtigt so spricht man von globaler Beleuchtung Die globale Beleuchtung muss fur ein realistisches Ergebnis berucksichtigt werden und ist bei Echtzeitverfahren nicht oder nur sehr eingeschrankt moglich Mathematisch wird sie durch die Rendergleichung beschrieben Eines der in der realistischen Bildsynthese verwendeten Verfahren ist Raytracing Raytracing ist zwar in erster Linie ein Algorithmus zur Verdeckungsberechnung der auf der Aussendung von Strahlen basiert kann aber in erweiterten Formen auch Lichtreflexionen und brechungen berechnen Um die globale Beleuchtung zu simulieren werden Verfahren wie Path Tracing oder Photon Mapping verwendet die auf Raytracing basieren Ein weiterer Algorithmus der realistischen Bildsynthese ist Radiosity Er basiert auf der Unterteilung der Oberflachen in kleine Teilflachen fur die die Rendergleichung numerisch gelost wird In seiner Grundform ist Radiosity nur auf ideal diffuse Flachen anwendbar Im Gegensatz zu Raytracing wird die Lichtverteilung unabhangig vom Blickpunkt berechnet Dadurch eignet sich Radiosity besonders zum Rendern statischer Szenen in Echtzeit bei denen eine zeitaufwandige Vorausberechnung vertretbar ist In der Filmindustrie wird vor allem das REYES Verfahren verwendet bei dem die Oberflachen der Szene in sehr kleine Polygone zerlegt werden fur die einzeln die Farbe berechnet wird Volumengrafik Bearbeiten Bei der Volumengrafik werden die zu rendernden Objekte nicht als Oberflachen beschrieben sondern als raumliche Datensatze sogenannte Voxelgitter Es handelt sich dabei um gitterformig angeordnete Werte die die Dichte eines Objektes an einem bestimmten Punkt beschreiben Diese Form der Datenreprasentation ist besonders geeignet fur Objekte wie Wolken die keine klaren Umrisse haben Zum Rendern von Voxelgittern wurden spezielle Techniken wie Splatting entwickelt Da viele bildgebende Verfahren Voxeldaten erzeugen ist die Volumengrafik insbesondere fur die Medizin von Bedeutung Animation Bearbeiten Hauptartikel Computeranimation Szene aus dem Computeranimationsfilm Elephants Dream 2006 Die computergestutzte Erzeugung von Animationen erfordert Techniken die uber die statische Modellierung und Synthese von Einzelbildern hinausgehen Viele Computeranimationen basieren auf der Schlusselbildanimation bei der nur fur einige Einzelbilder Parameter der Szene wie die Position und Form von Objekten oder die Kamerablickrichtung gesetzt werden Die Werte dieser Parameter werden fur die dazwischen liegenden Bilder mit Hilfe geeigneter Splines interpoliert Auch die Rotation von Objekten kann mit mathematischen Verfahren interpoliert werden Oft sind Objekte fur die Animation hierarchisch modelliert sodass sich die Bewegung eines in der Hierarchie hoher liegenden Objekts auf alle Unterobjekte auswirkt Ein Beispiel ist ein Planetensystem in dem Monde um Planeten und diese wiederum um die Sonne rotieren Zum Teil werden Objekte ahnlich wie in der Robotik als zusammenhangende Struktur modelliert deren Einzelteile durch Gelenke miteinander verbunden sind Derartige Strukturen konnen unter Anwendung der direkten oder inversen Kinematik animiert werden Fur die Character animation bieten sich auch aufwandigere Motion Capture Techniken an Animation von Rauch mit Hilfe eines PartikelsystemsDie Animation mehrerer Objekte erfordert haufig Techniken zur Kollisionserkennung Besonders in Computerspielen wird zusatzlich auf die kunstliche Intelligenz zuruckgegriffen um im Rahmen der Gruppensimulation Objekte so zu animieren dass sie ein bestimmtes Ziel ausfuhren Bei grosseren Gruppen von dutzenden Objekten entsteht oft ein Schwarmverhalten das mit vergleichsweise einfachen Techniken plausibel simuliert werden kann Eine noch hohere Anzahl von Objekten kann durch Partikelsysteme beschrieben werden Dabei werden auf viele Tausend sehr kleine Partikel Krafte ausgeubt um Erscheinungen wie Explosionen Flussigkeiten Rauch oder Feuer zu simulieren Wirklich realistische Ergebnisse lassen sich jedoch nur mit physikalisch basierten Techniken erzielen bei denen komplexe Berechnungen ausgefuhrt werden mussen Anwendungen Bearbeiten Ausbildung eines Marineoffiziers am Simulator ein Einsatzgebiet der virtuellen Realitat Visualisierung von Nervenbahnen mittels Diffusions Tensor Bildgebung in der MedizinEine wichtige Anwendung findet die Computergrafik in der Mensch Computer Interaktion dem Teilgebiet der Informatik das die benutzergerechte Gestaltung von interaktiven Systemen und ihren Benutzerschnittstellen untersucht Dieses Gebiet wurde nicht nur deshalb oft mit der Computergrafik zusammen behandelt weil es sich mit grafischen Benutzeroberflachen oder Prozessvisualisierung befasst sondern auch weil Forscher aus dem Bereich der Computergrafik bereits fruh Zugang zu damals neuartigen Ein und Ausgabegeraten hatten 8 Allgegenwartig sind Computergrafiken in Form von Prasentationsgrafiken oder in Desktop Publishing Dokumenten Ein mit der Computergrafik verwandtes aber abgegrenztes Gebiet ist die Bildverarbeitung Sie beschaftigt sich mit der Aufbereitung von bereits vorhandenen Bildern um deren Inhalte automatisch auszuwerten fuhrt also die umgekehrte Aufgabe der Computergrafik aus Die Techniken der Bildverarbeitung finden zum Teil auch bei der Bildbearbeitung Anwendung Die visuelle digitale Kunst entwickelte sich schon mit Beginn der Computergrafik Anwendung findet die kunstlerische Gestaltung von Computergrafiken in Computerspielen die immer komplexere 3D Modelle und fortgeschrittene Renderalgorithmen verwenden In der Filmtechnik und Werbung kommen fast alle Arten von Computergrafik Technologien zum Einsatz um Trickfilme und Computer Generated Imagery zu erzeugen Viele moderne Filme verwenden digitale Compositing Techniken um separat gefilmte Vordergrundszenen uber einen Hintergrund zu legen CAD nutzt die Computertechnik als virtuelles Zeichenbrett um Maschinenteile und andere Produkte zu entwerfen oder die anschliessenden Fertigungsprozesse mittels Computer aided manufacturing zu steuern In der Kartografie und in Geoinformationssystemen wird die Computergrafik dazu verwendet um sowohl prazise als auch schematische Darstellungen aus geografischen und anderen raumbezogenen Messdaten zu erzeugen Simulationen und Visualisierungen virtueller Umgebungen reichen von der Architekturdarstellung bis hin zu wissenschaftlichen und sicherheitskritischen Bereichen Sowohl die virtuelle als auch die erweiterte Realitat legen ihr Hauptaugenmerk auf die Interaktion mit dem Betrachter etwa auf das Verandern der Perspektive bei einer Drehung des Kopfes Dabei kommen sowohl 3D Computergrafik als auch hochentwickelte Darstellungstechnologien zum Einsatz Wahrend in der virtuellen Realitat die Welten komplett im Rechner generiert werden beschaftigt sich die erweiterte Realitat mit dem Einbinden von kunstlichen Objekten in die Realitat zum Beispiel uber Head Mounted Displays In der Medizin werden moglichst aussagekraftige Bilder aus Daten die durch bildgebende Verfahren gewonnen wurden generiert Dies geschieht hauptsachlich mit den Mitteln der Volumengrafik Die Computergrafik ist Teil der Studiengange Computervisualistik Visual Computing Medieninformatik und Informatik Literatur BearbeitenBucher Michael Bender Manfred Brill Computergrafik ein anwendungsorientiertes Lehrbuch Hanser Munchen 2006 ISBN 3 446 40434 1 Hans Joachim Bungartz Michael Griebel Christoph Zenger Einfuhrung in die Computergraphik Grundlagen geometrische Modellierung Algorithmen 2 Auflage Vieweg Braunschweig Wiesbaden 2002 ISBN 3 528 16769 6 James Foley Andries van Dam Steven K Feiner John F Hughes Computer Graphics Principles and Practice 2 Auflage Addison Wesley Reading 1996 ISBN 0 201 84840 6 David Rogers Procedural Elements for Computer Graphics WCB McGraw Hill Boston 1998 ISBN 0 07 053548 5 Peter Shirley Michael Gleicher Stephen R Marschner Erik Reinhard Kelvin Sung Wiliam B Thompson Peter Willemsen Fundamentals of Computer Graphics Nr 2 AK Peters Wellesley 2005 ISBN 1 56881 269 8 Natascha Adamowsky Hrsg Digitale Moderne Die Modellwelten von Matthias Zimmermann Hirmer Verlag Munchen 2018 ISBN 978 3 7774 2388 3Zeitschriften Auswahl ACM Transactions on Graphics ISSN 0730 0301 Computer Graphics Forum ISSN 0167 7055 IEEE Computer Graphics and Applications ISSN 0272 1716 IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics ISSN 1077 2626Weblinks Bearbeiten Commons Computergrafiken Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien HyperGraph Teaching Computer Graphics Lernmaterialien zu Themen der Computergrafik englisch A Critical History of Computer Graphics and Animation Ausfuhrliche Darstellung der Geschichte der Computergrafik englisch Computergrafik WBT Web Based Training zum Thema ComputergrafikEinzelnachweise Bearbeiten James Foley u a Computer Graphics Principles and Practice S 2 Peter Shirley u a Fundamentals of Computer Graphics S 1 a b Carl Machover Four Decades of Computer Graphics IEEE Computer Graphics and Applications 14 6 November 1994 14 19 hier S 14 ISSN 0272 1716 Carl Machover Four Decades of Computer Graphics S 17 Carl Machover Four Decades of Computer Graphics S 18 Max Agoston Computer Graphics and Geometric Modeling Implementation and Algorithms Springer London 2005 ISBN 1 85233 818 0 S 157 Tomas Akenine Moller Eric Haines Real Time Rendering AK Peters Natick MA 2002 ISBN 1 56881 182 9 S 7 Peter Shirley u a Fundamentals of Computer Graphics S 2 Dieser Artikel ist als Audiodatei verfugbar source source Speichern 38 04 min 17 4 MB Text der gesprochenen Version 17 Juni 2014 Mehr Informationen zur gesprochenen Wikipedia Dieser Artikel wurde am 26 Juli 2008 in dieser Version in die Liste der exzellenten Artikel aufgenommen Normdaten Sachbegriff GND 4010450 3 lobid OGND AKS Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Computergrafik amp oldid 231061747