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Computeranimation bezeichnet die computergestutzte Erzeugung von Animationen Sie verwendet die Mittel der Computergrafik und erganzt sie um zusatzliche Techniken Eine einfache computergenerierte Animation einer archimedischen Schraube source source source source source source Physikalisch korrekte Simulation einer zahen FlussigkeitManchmal wird zwischen computergestutzter und computergenerierter Animation unterschieden Wahrend erstere sich auf digitalisierte Zeichnungen stutzt zwischen denen die Animationssoftware interpoliert um flussige Bewegungsablaufe zu erhalten arbeitet letztere mit einer dreidimensionalen Szene aus der mit den Mitteln der Bildsynthese direkt Bilder erzeugt werden Inhaltsverzeichnis 1 3D Animation 2 Schlusselbilder und Interpolation 2 1 Interpolationsmethoden 2 2 Kurvenparametrisierung 2 3 Rotationen 3 Hierarchische Objekte 4 Kollisionserkennung 5 Gruppensimulation 6 Siehe auch 7 Literatur 8 Weblinks 9 Einzelnachweise3D Animation Bearbeiten3D Animation wird unter anderem fur Computerspiele Animationsfilme und die lebensechte Rekonstruktion von ausgestorbenen Tieren verwendet Die Animationen sind vor allem zum Darstellen digitaler Personen und Charaktere von Bedeutung Ein Animator verwendet eine digitale Marionette um den Charakter zu positionieren und verwendet dann ein System von Bewegungspfaden oder Splines um die Bewegung des Charakters zwischen diesen Positionen zu definieren 3D Animation ist ein technisch intensiver Prozess bei dem haufig viele Spezialisten den Charakter modellieren mit Knochen und Steuerelementen ausrusten animieren und dann fur die endgultige Ausgabe texturieren und beleuchten Charaktere werden in 3D Animationen in einem Computerprogramm digital modelliert und dann mit einem Skelett versehen mit dem Animatoren die Modelle bewegen konnen Die Animation erfolgt durch Positionieren der Modelle auf bestimmten Keyframes Anschliessend berechnet der Computer eine Interpolation zwischen diesen Einzelbildern um eine Bewegung zu erzeugen Wenn die Modellierung oder Animation abgeschlossen ist rendert der Computer jedes Bild einzeln was je nach Qualitat der benotigten Bilder sehr zeitaufwandig sein kann Ein 3D Animator verbringt die meiste Zeit damit Kurven zu betrachten die die Bewegung verschiedener Korperteile im Laufe der Zeit darstellen Im Gegensatz zur herkommlichen Animation sollten die Korperteile des Charakters immer vorhanden sein und berucksichtigt werden 1 Schlusselbilder und Interpolation Bearbeiten Szene aus dem computergenerierten Kurzfilm Big Buck Bunny 2008 Die Technik der Schlusselbildanimation Keyframing stammt ursprunglich aus der Produktion von Zeichentrickfilmen Dabei werden nicht alle Einzelbilder von Hand gezeichnet sondern nur sogenannte Schlusselbilder die grob den Bewegungsablauf vorgeben Die Einzelbilder zwischen den Schlusselbildern werden durch Interpolationstechniken automatisch berechnet dies nennt man auch Tweening Bei computergenerierten Animationen ist der Begriff Schlusselbild insofern irrefuhrend als die Interpolation nicht anhand der vollstandigen Bilder erfolgt Stattdessen werden verschiedene Parameter der Szene gesetzt etwa die Positionen der Objektmittelpunkte ihre Farben und Skalierung die Kameraposition und blickrichtung oder die Intensitat der Lichtquellen Fur unterschiedliche Parameter konnen auch unterschiedliche Schlusselbilder gewahlt werden Interpolationsmethoden Bearbeiten Verschiedene TCB SplinesUm plotzliche Geschwindigkeitsanderungen zu vermeiden wird die Interpolationskurve der Schlusselwerte meist so gewahlt dass ihre Ableitung stetig ist Eine hohere stetige Differenzierbarkeit ist ublicherweise nicht notig da die zweite Ableitung Beschleunigung sich auch in der Natur oft abrupt andert Diese Eigenschaften machen Catmull Rom Splines zu einer guten Wahl fur Animationskurven Viele Animationssysteme erlauben dem Animator durch gezielte Anpassung der Tangenten an den Schlusselwerten die Animationskurve fein abzustimmen Dies geschieht oft durch Kontrolle von Tension Continuity und Bias TCB Dazu werden die Catmull Rom zu Kochanek Bartels Splines erweitert mit denen diese drei Parameter fur jeden Schlusselwert eingestellt werden konnen Wenn ein Bewegungspfad durch Digitalisierung gewonnen wurde so muss er vor seiner Verwendung erst geglattet werden um Sprunge und Rauschen zu entfernen Kurvenparametrisierung Bearbeiten Gleiche parametrische Abstande hier durch weisse Pfeile markiert stimmen nicht mit gleichen Kurvenabstanden schwarze Pfeile ubereinDie blosse Beschreibung der Animationskurve ist im Allgemeinen nicht ausreichend wenn nicht nur die Position sondern auch die Geschwindigkeit eines Objekts entlang eines Pfades kontrolliert werden soll Das liegt daran dass durch die Anpassung einer Kurve an mehrere Punkte nichts uber die Geschwindigkeit zwischen diesen Punkten ausgesagt wird Die Parametrisierung der ublicherweise zur Animation verwendeten Kurventypen stimmt nicht mit der tatsachlichen Distanz entlang einer Kurve uberein Eine Moglichkeit die Geschwindigkeit eines Objektes zu kontrollieren besteht darin den Animator eine zusatzliche Distanz Zeit Funktion bestimmen zu lassen die angibt wie weit sich ein Objekt zu einem bestimmten Zeitpunkt entlang der Kurve bewegt haben soll Ebenfalls moglich sind Geschwindigkeit Zeit oder sogar Beschleunigung Zeit Funktionen In jedem Fall muss das Animationsprogramm intern die Kurvenlange entlang einer Animationskurve in deren Parameterdarstellung umwandeln Fur die meisten Spline Typen gibt es dazu keine analytische Formel sodass Naherungsverfahren wie das Newtonverfahren angewandt werden mussen Das haufigste Geschwindigkeitsprofil in der Animation ist Ease in Ease out Dabei beschleunigt ein Objekt vom Startpunkt aus erreicht eine Hochstgeschwindigkeit und bremst schliesslich bis zum Endpunkt wieder ab Dieses Verhalten kann durch ein Segment der Sinusfunktion modelliert werden Rotationen Bearbeiten Die Rotation ist neben der Verschiebung die einzige Transformation die die Form eines Objektes beibehalt sie spielt daher bei der Animation starrer Korper eine grosse Rolle Zur Interpolation von dreidimensionalen Rotationen werden besondere Methoden verwendet Eine einfache Art die Rotation eines Objektes anzugeben ist mittels eulerscher Winkel Wenn diese Winkel animiert werden kann das Gimbal Lock Problem auftreten Dieser Effekt entsteht wenn eine der drei Rotationsachsen mit einer anderen zusammenfallt wodurch ein Freiheitsgrad verloren geht Um dieses Problem zu umgehen werden in der Computeranimation Quaternionen zur Formulierung von Rotationen verwendet Quaternionen bilden einen vierdimensionalen Raum fur den Operationen wie Addition und Multiplikation definiert sind Um einen Punkt zu rotieren wird er zunachst als Quaternion dargestellt die Rotation im Quaternion Raum angewandt und wieder in die ublichen kartesischen Koordinaten umgewandelt Aufeinanderfolgende Rotationen im Quaternion Raum entsprechen Produkten von Quaternionen Rotationen werden meistens durch Einheitsquaternionen ausgedruckt die man sich als Punkte auf einer vierdimensionalen Einheitssphare vorstellen kann Die Interpolation auf der vierdimensionalen Einheitssphare wird auch Slerp genannt Da sie mathematisch sehr aufwandig ist wird oft nur linear zwischen Quaternionen interpoliert Die Zwischenschritte werden anschliessend normalisiert um sie wieder auf die vierdimensionale Einheitssphare zu projizieren Gleichmassigere Resultate lassen sich erreichen indem der De Casteljau Algorithmus angewandt wird sodass mehrfache lineare Interpolationen ausgefuhrt werden Soll ein Objekt einem Bewegungspfad folgen so wird oft erwartet dass es nicht nur verschoben wird sondern auch dass seine Orientation dem Pfad folgt Die Beziehung zwischen der Orientation eines Objekts und den Kurveneigenschaften kann durch die frenetschen Formeln ausgedruckt werden Dabei mussen einige Spezialfalle beachtet werden in denen die Formeln nicht angewandt werden konnen etwa bei Kurvenabschnitten ohne Krummung Falls die Kamera bewegt werden soll so wird oft ein Center of interest angegeben das stets im Zentrum des Bildes liegen soll Das Animationsprogramm andert dann die Orientation der Kamera entsprechend Hierarchische Objekte Bearbeiten Schrittweiser Aufbau eines Animationsskriptes zur Animation eines Beins mittels direkter KinematikObjekte sind oft hierarchisch modelliert sodass die Randbedingungen bezuglich Verbundenheit oder relativer Platzierung in einer baumartigen Struktur organisiert sind Ein Beispiel fur ein hierarchisches Modell ist ein Planetensystem in dem Monde um Planeten und diese wiederum um die Sonne rotieren Maschinenteile oder Figuren sind aus zusammenhangenden Objekten aufgebaut die untereinander mit diversen Gelenktypen wie Schub und Drehgelenken verbunden sind Derartige hierarchisch aufgebaute Objekte werden im Englischen Articulated Structures genannt In der Computeranimation derartiger Modelle wird zum Teil auf die kinematischen Techniken der Robotik zuruckgegriffen Fur die Character animation sind diese Techniken jedoch nicht ausreichend da sich Figuren auf freiere komplexere und geschicktere Weise bewegen als Roboter Ein weiterer Grund ist dass die Gelenke von Tieren selbst verformbar sind und somit nicht mit den ublichen Methoden modelliert werden konnen Eine direkte vergleichsweise muhsame Methode zur Animation von kinematischen Ketten oder zusammenhangenden Strukturen nutzt die direkte Kinematik Um eine bestimmte Bewegung zu definieren beginnt der Animator an der Wurzel der Hierarchie und fahrt mit den Unterknoten fort wobei er jedes Mal das Animationsskript andert So wird bei der Animation eines Beines zunachst die zeitliche Anderung der Rotation am Huftgelenk vorgegeben was in einem plumpen Schritt resultiert Anschliessend wird das Kniegelenk und schliesslich der Fussknochel animiert Selbst dieses einfache Beispiel ist mit Problemen behaftet so etwa wird die vertikale Verschiebung der Hufte wahrend der Bewegung nicht berucksichtigt Die inverse Kinematik arbeitet auf hoherer Ebene Hierbei wird nur die Bewegung der Endpunkte einer Struktur manuell definiert Die Animationssoftware berechnet dann automatisch das Verhalten der ubrigen Gelenke um diese Bewegung auszufuhren Je komplizierter eine Struktur ist desto schwieriger werden diese Berechnungen Ein weiteres Problem der inversen Kinematik ist dass sie dem Animator kaum Spielraum lasst Fur die Animation der Dinosaurier im Film Jurassic Park 1993 wurde direkte Kinematik verwendet wobei jedoch die Bewegungsablaufe in Stop Motion Manier von echten Modellen mit Sensoren ermittelt wurden Eine weitere Moglichkeit ist Motion Capture bei der die Bewegungen eines Darstellers mittels Sensoren oder Marker auf dessen Korper erfasst werden Ausserdem gibt es noch rein synthetisch berechnete Modelle die mit virtuellen Knochen und Muskeln realistische Bewegungen erzeugen Kollisionserkennung BearbeitenDie Kollisionserkennung ist ein unverzichtbares Hilfsmittel wenn mehr als ein Objekt animiert werden soll Dabei werden in einem ersten Schritt die Objekte ermittelt die miteinander kollidieren und in einem zweiten Schritt die genauen Kollisionspunkte berechnet In ihrer naiven Form hat die Kollisionserkennung in Abhangigkeit von der Anzahl der berucksichtigten Objekte quadratische Laufzeit Der Prozess kann erheblich beschleunigt werden indem Objekte in Bounding Volumes gepackt werden zwischen denen ein schnellerer Test auf Uberlappung moglich ist Wenn die Bounding Volumes einander nicht uberlappen so tun dies auch die enthaltenen Objekte nicht Wenn ja mussen die enthaltenen Objekte direkt gegeneinander getestet werden Die Korper die die Objekte umschliessen konnen auch hierarchisch strukturiert werden Eine weitere Moglichkeit zur Beschleunigung beruht auf der Erkenntnis dass die Kollisionserkennung in gleichen Zeitabstanden verschwenderisch ist Stattdessen sollte sie zu Zeitpunkten durchgefuhrt werden deren Haufigkeitsverteilung proportional zur Wahrscheinlichkeit des Auftretens von Kollisionen ist Ein weiteres Problem ist dass die Kollisionserkennung zu einem Zeitpunkt einsetzen kann bei dem vor allem schnell bewegte Objekte bereits ein Stuck ineinander eingedrungen sind Dieser Effekt muss nachtraglich korrigiert werden etwa indem der Weg der Objekte entlang des Bewegungspfads zuruckberechnet wird Die Kollisionserkennung kann verschiedenen Anwendungen dienen zum Beispiel um den Weg eines Objekts unter Vermeidung von Kollisionen zu berechnen Physikalisch lasst sich eine Kollision als elastischer oder plastischer Stoss beschreiben und die weitere Bewegung der Objekte entsprechend berechnen Gruppensimulation Bearbeiten Partikelsystem zur Simulation einer ExplosionUm das Verhalten mehrerer Objekte mit den Mitteln der Gruppensimulation zu bestimmen kann der Animator Techniken der kunstlichen Intelligenz verwenden Dadurch plant jedes der Objekte die Bewegungen die einem festgelegten Plan entsprechen und fuhrt sie aus Viele Computerspiele verwenden derartige autonome Objekte um intelligente Gegner oder Verbundete des Spielers zu erzeugen Es stellt sich heraus dass eine einzelne Figur umso weniger Intelligenz aufweisen muss je grosser die Gruppe ist Bei hunderten von Figuren entsteht ein Schwarmverhalten bei dem die Bewegung jeder Figur hier oft Boid genannt auf einfache Weise von nur wenigen Nachbarn beeinflusst wird Kollisionsvermeidung ist eines der Ergebnisse eines solchen Verhaltens Eine wesentlich einfachere aber dennoch nutzliche Technik zur Kontrolle von Objektgruppen sind Partikelsysteme Die Anzahl der verwendeten oft sehr kleinen Partikel ist ublicherweise erheblich grosser als bei Schwarmanimationen und kann viele Tausend erreichen Die genaue Anzahl der Partikel kann ausserdem wahrend der Animation schwanken da bei jedem Schritt neue Partikel entstehen und alte geloscht werden konnen Dies ist einer der Grunde warum z B Flussigkeitssimulationen wie RealFlow fur jedes zu rendernde Bild ein neues 3D Modell erzeugen Die Bewegung einzelner Partikel folgt oft den Gesetzen der Mechanik Zu den Anwendungen von Partikelsystemen zahlen die Animation von Explosionen spritzenden Flussigkeiten Rauch Feuer oder Erscheinungen ohne feste Begrenzung Um ein plausibleres Erscheinungsbild zu gewahrleisten konnen die Bewegung und andere Parameter der Partikel zufallig verandert werden Das Verhalten eines Partikelsystems wird normalerweise bestimmt indem Krafte im Raum festgelegt werden So kann zum Beispiel ein Partikel in eine neue Richtung geblasen werden sobald es einen bestimmten Ort erreicht von einem Gravitationszentrum angezogen oder die eigentlich fertiggestellte Simulation wie ein normales 3D Modell verformt werden Mit physikalisch basierten Simulationen lassen sich meist wesentlich realistischere Animationen als mit Partikelsystemen erzeugen Beispiele sind die Animation von Flussigkeiten Feuer Rauch oder flexiblen Stofftuchern Hierzu mussen die Differentialgleichungen die diese Erscheinungen beschreiben mit den Mitteln der numerischen Mathematik gelost werden Siehe auch Bearbeiten Portal Animation Ubersicht zu Wikipedia Inhalten zum Thema Animation 3D Grafiksoftware Animationsserver Liste von ComputeranimationsfilmenLiteratur BearbeitenRick Parent Computer Animation Algorithms and Techniques Morgan Kaufmann Amsterdam 2008 ISBN 978 0 12 532000 9Weblinks Bearbeiten Commons Kategorie Animationen Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Hinweis Durch die zahlreichen animierten Grafiken in dieser Kategorie sind sehr hohe Ladezeiten moglich Thomas Dreher Geschichte der Computerkunst Kapitel IV 2 Computer AnimationEinzelnachweise Bearbeiten Bloop Animation Studios LLC The 5 Types of AnimationNormdaten Sachbegriff GND 4199710 4 lobid OGND AKS Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Computeranimation amp oldid 218859628