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Animation von lateinisch animare zum Leben erwecken anima Geist Seele Leben skraft Atem ist jede Technik bei der durch das Erstellen und Anzeigen von Einzelbildern fur den Betrachter ein bewegtes Bild geschaffen wird Die Einzelbilder konnen gezeichnet vom Computer berechnet oder fotografische Aufnahmen sein Bei der Wiedergabe einer solchen Sequenz mit ca 24 Bildern pro Sekunde entsteht beim Betrachter die Illusion einer annahernd flussigen Bewegung Dies hat aber auch zur Folge dass ein 90 Minuten langer Film aus 129 600 Einzelbildern besteht und dementsprechend der Aufwand fur die Erstellung hoch ist Animation eines Wurfels Dieser Artikel beschaftigt sich mit der Animation von bewegten Bildern Zu Animation als Unterhaltung von Gasten insbesondere im Tourismus siehe Animateur Die Animation analysiert die in der Natur gefundenen Bewegungen setzt sie aber nicht nur 1 1 in der Synthese um sondern bietet auch die Moglichkeit diese verzerrt oder mit verandertem Timing darzustellen um dramatische oder komische Effekte zu erzielen Der grosste Teil der weltweiten Animation wird fur Animationsfilme produziert fur Kino oder Fernsehen zur Unterhaltung oder fur die Werbung Daneben existiert der Bereich der bewegten Visualisierung in Naturwissenschaft Architektur Design Kunst oder Lehre Diese Animation entsteht durch eine Bildfolge eines galoppierenden Rennpferds Die Quelle fur die Einzelbilder ist eine Serienfotografie von Eadweard Muybridge Inhaltsverzeichnis 1 Klassische Animationstechniken 1 1 Stop Motion oder Objekt Animation 1 2 2D Animation 1 3 Experimentelle Animation 1 4 Zeichentechniken 1 5 Prinzipien der Animation 2 Computeranimation 3 Animation in der Lernpsychologie 4 Siehe auch 5 Literatur 6 Weblinks 7 EinzelnachweiseKlassische Animationstechniken BearbeitenVon Anfang an Teil der Filmgeschichte wurden Animationstechniken standig weiterentwickelt und sind bis heute gebrauchlich Dabei hat jede Technik ihre eigene Asthetik hervorgebracht Die Entscheidung fur eine bestimmte Animationstechnik wird heute vor allem unter kommerziellen Gesichtspunkten getroffen wodurch der Grossteil samtlicher Trickproduktionen entweder Zeichentrick oder 3D Computeranimation ist weil diese beiden Techniken sich am besten fur industrielle Produktion mit vielen spezialisierten Arbeitsablaufen eignen Alle anderen Techniken werden hauptsachlich im Kurzfilm in der Werbung und an Filmhochschulen verwendet Sie erfordern auch eher eine kunstlerische Herangehensweise und eine zentrale Person im Arbeitsablauf Stop Motion oder Objekt Animation Bearbeiten Hauptartikel Stop Motion Bei der Stop Motion Technik werden Objekte animiert indem sie fur jedes einzelne Bild des Filmes immer nur geringfugig verandert werden In diesem Bereich unterscheidet man Brickfilme bei denen samtliche Figuren und Kulissen aus Legosteinen oder ahnlichen Steinen zusammengesetzt werden Pixilation bei der die Schauspieler genauso einzelbildweise abfotografiert werden wie Objekte Collagefilme bei denen beliebige Materialien unter der Kamera zu bewegten Bildern zusammengesetzt werden Claymation sog Knetfigurenfilme Puppentrickfilme Zu letzteren gehoren aber nicht die Marionetten oder die Handpuppenfilme da hierbei der Film kontinuierlich lauft 2D Animation Bearbeiten Zeichentrickfilm Das Ausgangsmaterial der Einzelbilder sind viele Zeichnungen die sich Bild fur Bild voneinander unterscheiden und in der richtigen Reihenfolge auf Film aufgenommen eine flussige Bewegung erzeugen Diese werden heutzutage ublicherweise eingescannt und digital weiterbearbeitet Die Zeichnungen konnen aber auch direkt von der Kamera aufgenommen werden und es kann nicht nur mit Bleistift auf Papier gezeichnet werden sondern jede zeichnerische oder malerische Technik ist moglich In der einfachsten Version sind dies Strichmannchen wie sie gern fur Daumenkinos benutzt werden Als Stick Figure Theatre waren Strichmannchenparodien von Kinoklassikern ein Bestandteil der 80er Jahre MTV Show Liquid Television heute werden sie oft als Vektoranimation erstellt Sand auf Glas Animation Auf einen Leuchttisch wird Sand gestreut der im Bild schwarz erscheint Mit der Hand oder mit Werkzeugen wird der Sand einzelbildweise bewegt was sehr weiche Formen und Bewegungen erzeugt und sich besonders gut fur das Morphen eignet Beispiele Filme von Ferenc Cako Alla Churikova oder Caroline Leaf Nadelbrettanimation Diese spezielle Technik wurde von Alexandre Alexeieff entwickelt Tausende von Nadeln die dicht an dicht in einem Brett stecken konnen hineingedruckt oder herausgezogen werden Von der Seite beleuchtet erzeugen ihre Schatten ein Bild ahnlich einer Gravur Ol auf Glas Animation Ahnlich der Sand auf Glas Animation wird auf einem Leuchttisch gearbeitet Mit Olfarbe wird direkt auf das Glas gemalt Die Farbe bleibt lange weich kann weggewischt ubermalt und mit Werkzeugen bearbeitet werden Die Ergebnisse stehen in ihrer Farbwirkung der echter Olbilder kaum nach Beispiele Filme von Alexander Petrow oder Jochen Kuhn Zeichnen oder Kratzen direkt auf Film Mit Folienstift oder farbe wird direkt auf blankes Filmmaterial gezeichnet oder mit Nadel bzw Messer auf schwarzes Filmmaterial gekratzt Die Resultate sind meist sehr grob und wackelig Auch der Tonstreifen kann direkt bearbeitet werden was zu kratzenden und knisternden Gerauschen fuhrt Beispiele Norman McLarens Blinkity Blank oder Lines Vertical Szenen aus Hideaki Annos Neon Genesis Evangelion Kinoxen oder Rotoskopie Vorhandenes Realfilmmaterial wird auf eine Mattscheibe projiziert und Bild fur Bild abgezeichnet Beispiel Filme von Max Fleischer Gulliver Georges Schwizgebel oder Richard Linklater Flachfigurenfilm auch Legetrickfilm genannt Ausgeschnittene Formen meist Korperteile wie bei einem Hampelmann werden unter der Kamera zurechtgelegt Beispiele Quirino Cristianis Filme und die Animationen von Terry Gilliam in den Filmen von Monty Python Silhouetten Animation Eine Sonderform des Flachfigurenfilms bei der die Elemente wie beim Schattenspiel nur als dunkle Silhouetten erkennbar sind Beispiele die Filme von Lotte Reiniger Experimentelle Animation Bearbeiten Hierunter fallen alle ubrigen Techniken wie Zeitmanipulationen Zeitlupe und Zeitraffer das Erstellen von Animationen aus vorhandenem recyceltem Filmmaterial Found Footage ein grosser Teil des Abstrakten Films aber auch noch namenlose Trends und Moden der Motion Graphic wie sie in Werbung und TV Design aktuell eine grosse Rolle spielen Auch viele kunstlerische Ausdrucksformen fallen in diesen Bereich Zeichentechniken Bearbeiten Die vorherrschenden Techniken der klassischen Animation sind die Pose to Pose und die Straight Ahead Methode Bei der Pose to Pose Technik legt der Animator zuerst sogenannte Extremes an welche die Extremphasen der Bewegung darstellen normalerweise Anfangs und Endpunkt Zwischen den Extremphasen werden daraufhin Breakdowns angelegt die den Weg von Extreme zu Extreme genauer definieren Um die Bewegung schliesslich flussig darzustellen werden zuletzt zwischen Extremes und Breakdowns Zwischenphasen Inbetweens eingefugt Dieser Arbeitsschritt wird allgemein nicht vom Animator sondern von einem ihm zugeteilten Assistenten oder Inbetweener erledigt Die Pose to Pose Methode ermoglicht den Zeichnern grosstmogliche Kontrolle uber Timing Bewegung und Details der Figuren und stellt durch ihre Aufgabenteilung eine besonders okonomische Arbeitsweise dar Ihr haftet jedoch eine mechanische Komponente an die bei unerfahrenen Zeichnern zu steifer lebloser Animation fuhren kann Bei der Straight Ahead Methode zeichnet der Animator alle Einzelbilder in sequentieller Reihenfolge So ist es moglich besonders schnelle Bewegungen mit exzentrischen aus dem Bewegungsmuster fallenden Einzelbildern zu erstellen die einen dynamischen Gesamteindruck hervorrufen Design Details und Timing der so gezeichneten Figure sind jedoch schwieriger zu kontrollieren und Fehler neigen dazu sich im Verlauf der Szene zu summieren oder zu verschlimmern Daher ist es bei der Straight Ahead Methode die Hauptaufgabe des Assistenten die visuelle Kontinuitat der Rohzeichnungen des Animators zu wahren Im Allgemeinen neigen Profizeichner dazu beide Techniken einzusetzen und teilweise zu mischen Die Methoden setzen grosses zeichnerisches Verstandnis sowie die Fahigkeit voraus die Wirkung verschieden vieler Einzelbilder zur Darstellung von Bewegung einschatzen zu konnen Auch in der 3D Animation finden beide Methoden Anwendung jedoch ubernimmt der Computer die Aufgaben des Assistenten und Zwischenphasenzeichners Prinzipien der Animation Bearbeiten Im Jahr 1981 veroffentlichten Ollie Johnston und Frank Thomas das Buch The Illusion of Life Disney Animation In diesem fassten sie die Erfahrungen fuhrender Animatoren von The Walt Disney Company zusammen die seit den 1930er Jahren entstanden um glaubwurdige Animationen zu erstellen Daraus leiteten sie zwolf Prinzipien ab die fur die Erstellung der Illusion lebendiger Figuren und Welten essentiell seien 1 1 Squash amp Stretch Quetschen amp Strecken Die Formen der Figuren werden zusammengedruckt oder in die Lange gezogen wobei jedoch das Gesamtvolumen der Formen erhalten bleiben muss Dies dient der Darstellung von Gewicht oder ausseren Kraften die auf die Figur einwirken 2 Anticipation Ausholen oder Vorwegnehmen Die Hauptbewegung einer Figur wird durch eine Gegenbewegung eingeleitet wie zum Beispiel dem Ausholen vor einem Wurf oder dem Anlaufnehmen vor einem Sprung So werden die eigentlichen Bewegungen besser lesbar und wirken naturlicher 3 Staging Inszenierung der Posen Betrifft sowohl die Anordnung der Figuren innerhalb der Szene als auch das Entwerfen von unverwechselbar erkennbaren Posen Als Kontrolle dient hierbei die Silhouette der Figur Im Idealfall soll der Korperausdruck auch dann verstandlich sein wenn man nur die Umrisse der Figur sahe 4 Straight Ahead amp Pose to Pose Das sequentielle Erstellen von Einzelbildern und das Konstruieren von Animation um bewegungsdefinierende Extremphasen herum Straight Ahead Animation ist dynamischer Pose to Pose Animation kontrollierter 5 Follow Through amp Overlapping Action weiterfuhrende und uberlappende Bewegung Follow Through wird oft angewandt um zu beschreiben wie unbelebte Elemente von Figuren z B Haare oder getragener Stoff bei heftigen Bewegungen der Gliedmassen der Hauptbewegung zeitversetzt folgen dann uber den Endpunkt dieser Bewegung hinausschiessen und erst danach in ihre Ruheposition zuruckfallen Durch Overlapping Action wird beschrieben dass nicht notwendigerweise alle Glieder eine Bewegung gleichzeitig ausfuhren oder zu Ende bringen Die Definitionsgrenzen zwischen Follow Through und Overlapping Action sind dabei oft fliessend 6 Slow In amp Slow Out Beschleunigung und Verlangsamung Ein Prinzip das beschreibt dass naturliche Bewegungen meist langsam beginnen dann beschleunigen und zum Ende wieder langsam werden Konkret bedeutet dies dass zu Anfang und Ende einer Bewegung mehr Einzelbilder verwendet werden als in der Mitte 7 Arcs Bewegungsbogen Gliedmassen rotieren allgemein um ein Gelenk herum Daher sind ihre Bewegungen eher bogenformig als linear Der Animator muss diese Bewegungsbogen innerhalb von Einzelbewegungen definieren und fur einen harmonischen Ubergang zwischen den Bewegungen sorgen 8 Secondary Action zweitrangige oder unterstutzende Bewegung Gleichzeitige Bewegungen einer Figur welche die Hauptbewegung unterstutzen z B das Schwingen von Armen wahrend des Gehens oder Gesten die Dialoge akzentuieren 9 Timing Bewegungsdauer Beschreibt sowohl die Dauer von Bewegungen als auch den Zeitraum zwischen Bewegungen Dieser Aspekt ist stark abhangig vom Charakter der abgebildeten Figur und stutzt sich auf die Erfahrung des Zeichners Man muss sich daruber im Klaren sein wie schnell oder langsam sich eine Figur aufgrund ihres Korpers bewegen kann wie schnell oder langsam sie es aufgrund ihrer inneren Einstellung tun wird und wie viele Einzelbilder fur die Darstellung des Zeitraums benotigt werden 10 Exaggeration Ubertreibung Karikatur Um die Posen und Bewegungen von gezeichneten Charakteren besonders deutlich zu machen ist es oft notig ihr Aussehen und ihre Bewegungen zu ubertreiben Hierbei gilt es zu kontrollieren dass die Ubertreibung die Bewegung weder zu hektisch noch zu ungenau macht und der Szenenaussage angemessen ist 11 Solid Drawing solides Zeichnen Beschreibt das grundsatzliche Vermogen eines Zeichners konsistente Figuren zu zeichnen Sie sollen richtig proportioniert und perspektivisch korrekt sein und diese Qualitaten auch in der Bewegung nicht verlieren 12 Appeal Charisma Charme und Reiz Beschreibt dass sowohl das Aussehen und Design der Figuren als auch ihre Posen und Bewegungen gefallig und dem Charakter der Figur angemessen sein sollen Auch hierbei gibt es Interpretationsspielraum eine bose Figur kann schon wirken aber durch ihr Schauspiel ihren wahren Charakter offenbaren wahrend eine hassliche Figur durch ihr Auftreten auch liebenswert sein kann Appeal bedeutet nicht automatisch Schonheit sondern die inneren Qualitaten von Figuren effektiv darzustellen Computeranimation Bearbeiten Hauptartikel Computeranimation Heutzutage sind Asthetik und Produktionsweise nicht mehr so fest miteinander verknupft wie fruher Daher entstehen viele 2D Animationen mittels spezieller Software ganz oder teilweise im Computer oder das in klassischer Manier aufgenommene Material wird digitalisiert und im Computer weiterbearbeitet Seit etwa 1980 als sowohl Vorlagen eingescannt werden konnten als auch die entstehenden Datenmengen technisch handhabbar wurden erfahrt diese Technik eine rasante Entwicklung und kommerzielle Erfolgsgeschichte Die aus dem CAD entstandene CGI Technik ermoglichte es schliesslich auf jegliche digitalisierte Vorlage zu verzichten und samtliche Bildobjekte komplett im Rechner zu erzeugen Grundlage sind oftmals Vektordaten der Objekte in zwei oder drei Dimensionen Informationen uber das Aussehen und die Bewegungen samtlicher Objekte werden zusammengefugt bis schliesslich jedes notige Einzelbild berechnet und in der gewunschten Bildauflosung gerendert werden kann Unter Fachleuten wird seit dem Oscar Gewinn des Films Happy Feet gestritten ob Filme in denen die Bewegungen ihrer Figuren zu einem Teil mittels Motion Capture erzeugt wurden uberhaupt als Animationsfilme gelten oder vielmehr zu Marionetten und Handpuppenfilmen gehoren Allerdings sind alternative Eingabemoglichkeiten fur Bewegungen von CGI Figuren schon lange in Gebrauch vorzugsweise solche die sich aus der Puppenspieltechnik herleiten Im Zusammenhang mit der Animation am Computer unterscheidet man prinzipiell zwischen drei Techniken Keyframe Animation aktionsbasierte Animation und Bild fur Bild Animation Keyframe Animation Bei der Keyframe Animation oder auch Schlusselbild Animation werden Werte der zu animierenden Objekteigenschaften zu bestimmten Zeitpunkten in der Animationssoftware festgelegt Keyframes Jeder Objekt oder Szenenzustand erhalt somit auf einer Zeitachse einen Eintrag Mit zunehmender Lange der Animation und Anzahl der Animationsereignisse dehnt sich das Zeit Objekt Diagramm aus Die Objektwerte fur die zwischen den Keyframes liegenden Zeitpunkte werden mit Hilfe mathematischer Interpolation von der Animationssoftware berechnet Aktionsbasierte Animation Die aktionsbasierte Animation geht objektorientiert vor und kapselt den Zeitaspekt in einzelnen Animationsaktionen Wie z B in MS Powerpoint oder 3D Animationstools werden die Animationen durch eine Liste von Aktionen definiert die wahrend des Ablaufes nacheinander ausgefuhrt werden Parallele Ablaufe zeitliche Synchronisation sind ebenfalls definierbar wobei die betroffenen Objekte besonders gekennzeichnet werden Bild fur Bild Animation Bei diesem Animationskonzept werden die Einzelbilder wie in einem Daumenkino einzeln erstellt Animation in der Lernpsychologie Bearbeiten Beispiel Animation eines Sternmotors In der Lernpsychologie ist Animation im weiteren Sinne ein Verfahren der Wissensvermittlung bei dem dafur geeignete Inhalte multimedial aufbereitet und in festgelegtem zeitlichem Ablauf dem Lernenden prasentiert werden Der Ursprung dieser Methode liegt zum einen in den bewegten Grafiken von Lehrfilmen zum anderen in den vorgefuhrten Experimenten zum Beispiel von Lehrern im Unterricht Animierte Bilder haben gegenuber statischen Reprasentationen den Vorteil Veranderung explizit abbilden zu konnen Sie stellen jedoch auch hohe Verarbeitungsanforderungen an die Lernenden Daher sollten sie mit Bedacht eingesetzt und auf Sachverhalte beschrankt werden die tatsachlich von einer bewegten Darstellung profitieren Haufig werden jedoch selbst solche Medienbestandteile animiert und damit effekthascherisch uberbetont die dafur weitestgehend ungeeignet sind wie zum Beispiel Texte Nach den Gestaltungskriterien fur Multimedia nach R Mayer sollten Animationen eher mit gesprochenem als geschriebenem Text begleitet werden Modalitatsprinzip Der Kommentar sollte dabei zeitlich nah zum kommentierten Abschnitt der Animation prasentiert werden Kontiguitatsprinzip zeitliche Kontiguitat Siehe auch BearbeitenListe von AnimationsfilmenLiteratur BearbeitenEric Goldberg Character Animation Crash Course ISBN 1 879505 97 5 Ollie Johnston Frank Thomas The Illusion of Life Disney Animation ISBN 0 7868 6070 7 R E Mayer Multimedia Learning Cambridge University Press New York 2001 ISBN 0 521 78749 1 Harold Whitaker John Halas Timing for Animation ISBN 0 240 51714 8 Richard Williams The Animator s Survival Kit ISBN 0 571 20228 4 Weblinks Bearbeiten Wiktionary Animation Bedeutungserklarungen Wortherkunft Synonyme Ubersetzungen Commons Animation Album mit Bildern Videos und Audiodateien Textsammlung zum Animationsfilm stetig wachsende Datenbank bei drippink Disney s 12 principles of animation englisch Einzelnachweise Bearbeiten Frank Thomas Ollie Johnston The Illusion of Life Disney Animation Hyperion 1981 ISBN 0 7868 6070 7 S 47 69 Normdaten Sachbegriff GND 4142484 0 lobid OGND AKS Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Animation amp oldid 235256511