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Flussigkeitssimulation ist eine in der Computergrafik immer popularer werdende Methode um realistische Simulationen von Wasser Rauch Explosionen und Ahnlichem zu generieren Nach der Konfiguration der Parameter der Simulation und Einrichtung der Szenengeometrie entwickelt der Simulator die Bewegung der Flussigkeit in Abhangigkeit von der Zeit unter Verwendung der oftmals erheblich vereinfachten Navier Stokes Gleichungen welche physikalisch korrekte Vorgange in newtonschen Flussigkeiten und Gasen beschreibt Im Bereich der Computergrafik treten die Simulationen in einer grossen Bandbreite an Anwendungsgebieten auf angefangen bei sehr rudimentaren Real Time Animationen fur Videospiele bis hin zu extrem rechenaufwendigen Effekten fur Filme Beispiel einer FlussigkeitssimulationMethode BearbeitenEs gibt zahlreiche Techniken um diese Simulationen zu realisieren Zu den meistverwendeten gehoren die Eulersche Gitter basierte Methode die SPH Methode Smoothed Particle Hydrodynamics und die Lattice Boltzmann Methode Sie entstanden durch Forschungen im Rahmen der Numerischen Stromungsmechanik und wurden stetig weiterentwickelt Entwicklung BearbeitenDie fruhesten Versuche in der Computergrafik die Navier Stokes Gleichungen zu losen wurden 1996 von Nick Foster und Dimitris Metaxas unternommen deren Arbeit hauptsachlich auf einem Werk uber numerische Stromungsmechanik von Harlow amp Welch aus dem Jahr 1965 basierte Auf ihrer Arbeit basierend entstanden schnell Methoden mit Techniken in geringeren Dimensionen wie 2D Flachwassermodelle und semi zufalligen turbulenten Noise Feldern 1999 veroffentlichte Jos Stam auf der SIGGRAPH Tagung die sogenannte Stable Fluids Methode die das Semi Lagrangian Schema nutzen und mit der direkten Integration der Flussigkeitsviskositat ungewohnlich gute Ergebnisse hervorbrachte und daruber hinaus eine wesentlich schnellere Simulationen ermoglichte Diese Technik wurde abermals von Ron Fedwik und seiner Arbeitsgruppe 2001 2002 weiterentwickelt um noch komplexere 3D Wassersimulationen mit Hilfe der Level Set Methode zu ermoglichen Eine in diesem Zusammenhang als wichtig zu nennende Entwickler sind Ron Fedkiw James F O Brien Mark Carlson Greg Turk Robert Bridson Ken Museth und Jos Stam Software BearbeitenIn handelsublichen 3D Umgebungen sind etliche Moglichkeiten zur Flussigkeitssimulation vorhanden Eine beliebte Open Source Variante ist Blender 3D mit einer qualitativ relativ hochwertigen implementierten Lattice Boltzmann Methode Eine weitere populare Option stellt Glu3d dar ein Plug in fur 3ds Max das dem Leistungsvermogen von Blenders Simulation sehr ahnlich ist Ausserdem gibt es RealFlow FumeFx AfterBurn for Max ICE SPH Fluids fur Softimage oder DPIT fur Cinema 4D Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Flussigkeitssimulation amp oldid 235801124