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Radiosity bzw Radiositat ist ein Verfahren zur Berechnung der Verteilung von Warme oder Lichtstrahlung innerhalb eines virtuellen Modells In der Bildsynthese ist Radiosity neben auf Raytracing basierenden Algorithmen eines der beiden wichtigen Verfahren zur Berechnung des Lichteinfalls innerhalb einer Szene Es beruht auf dem Energieerhaltungssatz Alles Licht das auf eine Flache fallt und von dieser nicht absorbiert wird wird von ihr zuruckgeworfen Ausserdem kann eine Flache auch selbstleuchtend sein Das Radiosity Verfahren basiert auf der Annahme dass alle Oberflachen ideal diffuse Reflektoren bzw alle Lichtquellen ideal diffuse Strahler sind Ideal diffus bedeutet dabei dass Licht in alle Richtungen gleichmassig reflektiert bzw abgestrahlt wird Im Gegensatz zu Raytracing ist Radiosity nicht vom Blickpunkt abhangig die Beleuchtung der Flachen wird also fur die gesamte Szene unabhangig von der Position des Betrachters berechnet Die blickpunktabhangige Verdeckungsberechnung hat in einem unabhangigen Schritt zu erfolgen Inhaltsverzeichnis 1 Eigenschaften 1 1 Vorteile 1 2 Nachteile 1 3 Vergleich mit Raytracing 2 Prinzip 2 1 1 Unterteilung der Oberflachen 2 2 2 Festlegung der Basisfunktionen 2 3 3 Berechnung der Formfaktoren 2 3 1 Methode nach Nusselt 2 3 2 Hemi Cube Verfahren 2 3 3 Sillions Verbesserung 2 4 4 Berechnung der Radiosity Werte 2 5 5 Rendern 3 Geschichtliche Entwicklung 4 Literatur 5 QuellenEigenschaften BearbeitenVorteile Bearbeiten nbsp Ein mittels diffusem Raytracing gerendertes Bild ohne Simulation der indirekten Beleuchtung diffuser Oberflachen nbsp Ein mittels Radiosity gerendertes Bild Man erkennt deutlich dass das Licht von den Kugeln auf den Boden reflektiert wird Ausserdem erkennt man auch dass die weisse Wand die Kugeln von hinten indirekt beleuchtet Blickpunktunabhangigkeit Ein Vorteil des Radiosity Verfahrens ist dass die Berechnung vom Standort und Blickwinkel des Betrachters unabhangig erfolgt Die Lichtverteilung muss so fur eine Szene nur einmal berechnet werden Danach kann die Szene in Echtzeit gerendert werden meist mittels Scanline Algorithmen oder Z Buffering was fur Anwendungen wie virtuelle Architekturmodelle interessant ist Diesen Vorteil haben jedoch nicht alle Programme Einfache indirekte ideal diffuse Lichtreflexion Ideal diffuse Lichtreflexionen werden vom Radiosity Verfahren auf naturliche Weise unterstutzt Die Helligkeit und Farbe einer Flache werden nicht allein aufgrund der direkten Beleuchtung einer Lichtquelle sondern auch durch diffus reflektiertes Licht anderer Flachen bestimmt Ein Beispiel dafur ist ein Zimmer das durch einfallendes Sonnenlicht nicht nur an den direkt beschienenen Stellen sondern auch insgesamt heller wird Nachteile Bearbeiten Keine analytischen Primitiven Durch die zwingende Aufteilung der Szene in Polygone konnen keine analytisch definierten Primitiven wie die bei Raytracing ublichen Kugeln verwendet werden Durch die zur Vermeidung von sichtbaren Kanten notwendige feine Aufteilung ist bei komplexer Szenengeometrie rasch eine sehr hohe Zahl von Flachen notwendig Dies fuhrt haufig zu einer hohen Wartezeit bei der Berechnung der Formfaktoren siehe weiter unten Es wurde versucht mittels adaptativer Vereinfachung der Geometrie dieses Problem teilweise zu losen 1 was jedoch ein manueller Vorgang ist der seine Grenzen hat Daneben sind die aus den Fehlern dieses Verfahrens resultierenden Auswirkungen auf die Lichtberechnung schwer vorhersehbar Hoher Speicher und Zeitbedarf Wenn N displaystyle N nbsp die Anzahl der Primitiven einer Szene ist so weisen die effizientesten Radiosity Varianten eine asymptotische Zeitkomplexitat von O N log N displaystyle O N log N nbsp auf wie empirisch festgestellt wurde 2 Dagegen benotigt Raytracing nur eine Laufzeit von O log N displaystyle O log N nbsp Dies begrenzt schnell den praktisch moglichen Verfeinerungsgrad bei Radiosity Daneben ergeben sich zur Berechnung und Speicherung der Formfaktoren relativ hohe Speicheranforderungen Globale Beleuchtung schwer realisierbar Fur die moglichst realistische Darstellung einer Szene muss die globale Beleuchtung simuliert werden was aber nur in Spezialfallen mit Radiosity effizient moglich ist In seiner Grundform ist Radiosity nur zur Simulation ideal diffuser Reflexion fahig Die Berucksichtigung beliebiger Beleuchtungsmodelle sowie transluzenter Flachen ist moglich 3 4 hat jedoch keine breite Verwendung gefunden da derartige Effekte schneller bzw praziser mittels auf Raytracing basierter Losungen moglich sind Vergleich mit Raytracing Bearbeiten Historisch gesehen war Radiosity interessant da es die Simulation indirekter diffuser Beleuchtung auf einfache Weise erlaubte was mit Raytracing lange Zeit nicht moglich war Andererseits war Raytracing gut fur spiegelnde und transparente Objekte geeignet wozu wiederum Radiosity nicht fahig war Es wurden daher anfangs Vorschlage zur Kombination von Radiosity mit Raytracing gemacht die jedoch aufwendig waren und sich letztendlich nicht im grossen Masse durchsetzen konnten Mit dem Aufkommen moderner globaler Beleuchtungsverfahren wie Path Tracing und Photon Mapping wurden jedoch die Moglichkeiten von Raytracing betrachtlich erweitert Weil derartige Algorithmen alle von Radiosity unterstutzten Effekte mit weniger Fehlern und auf elegantere Weise simulieren konnen ist Radiosity im Bereich der hochwertigen realistischen Bildsynthese weitgehend aus der Mode gekommen Kommerzielle Verwendung findet Radiosity vor allem beim Rendern von Architekturmodellen bei denen eine zeitaufwendige Vorausberechnung vertretbar ist Auch derartige Anwendungen sind jedoch mit Raytracing basierten Verfahren Particle Tracing moglich 5 Weitere Anwendung finden Radiosity Verfahren in den Bereichen der Klima bzw Warmeforschung da Warmeverteilung eher diffus als gerichtet geschieht und Radiosity hier praktikabler als strahlenbasierte Ansatze ist Prinzip BearbeitenMit der eingangs formulierten Annahme kann die allgemeine Rendergleichung in die Radiosity Gleichung uberfuhrt werden B x E x r x x S B x 1 p r 2 cos ϕ x cos ϕ x V x x d x displaystyle B x E x rho x int x in S B x frac 1 pi r 2 cos phi x cos phi x cdot V x x mathrm d x nbsp mit B x gesamte vom Punkt x abgestrahlte Energie Summe aus Eigenstrahlung und Reflexion als Leistung pro Flacheneinheit genannt Radiosity im Punkt x E x im Punkt x abgegebene Eigenstrahlung r x Reflexionsfaktor im Punkt x S alle Oberflachen der Szene r Abstand der Punkte x und x ϕ x displaystyle phi x nbsp Der Winkel zwischen der Normale im Punkt x und der Verbindungslinie zwischen den Punkten x und x V x x 1 wenn x von x aus sichtbar 0 sonst displaystyle V x x begin cases 1 amp mbox wenn x mbox von x mbox aus sichtbar 0 amp mbox sonst end cases nbsp Die gesuchte Radiosity im Punkt x ergibt sich aus einem Integral in geschlossener Form was auf direktem Weg nicht berechnet werden kann Abhilfe schafft die Diskretisierung der Oberflache S anstatt alle infinitesimal kleinen Teilflachen dA zu betrachten teilt man die Oberflache S in zusammenhangende Teilflachen Facetten oder Patches genannt Ai auf Finite Elemente Methode Fur diese Teilflachen gelten weitere Annahmen jedes Ai ist planar die jeweilige Radiosity Bi und der Reflexionsfaktor ri sind uber Ai konstant Dies fuhrt dann zur diskreten Radiosity Gleichung B i E i r i j 1 n B j F i j 1 i n displaystyle B i E i rho i sum j 1 n B j F ij quad 1 leq i leq n nbsp mit Bi gesamte von Teilflache i abgestrahlte Energie Summe aus Eigenstrahlung und Reflexion als Leistung pro Flacheneinheit genannt Radiosity der Teilflache i Ei von der Teilflache i abgegebene Eigenstrahlung ri Reflexionsfaktor der Teilflache i n Anzahl der Teilflachen Fij Anteil an der von Flache j abgegebenen Energie die auf Flache i auftrifft genannt Formfaktor Die Radiosity B i displaystyle B i nbsp von Teilflache i displaystyle i nbsp ist also gleich der Eigenstrahlung E i displaystyle E i nbsp der Teilflache i displaystyle i nbsp plus der mit dem diffusen Reflexionsfaktor p i displaystyle p i nbsp gewichteten Summe der Radiosity B j displaystyle B j nbsp von allen anderen Teilflachen j displaystyle j nbsp Wobei hierbei der Formfaktor F i j displaystyle F i j nbsp welcher den Anteil an der von Flache j abgegebenen Energie die auf Flache i auftrifft festlegt eingeht Der Formfaktor berucksichtigt also die Ausrichtung und den Abstand der Teilflachen i j displaystyle i j nbsp zueinander Da man dies fur alle Teilflachen i displaystyle i nbsp berechnen muss ergibt sich ein lineares Gleichungssystem mit so vielen Gleichungen und Unbekannten wie es Teilflachen gibt 1 Unterteilung der Oberflachen Bearbeiten Im ersten Schritt erfolgt die Festlegung der Primitiven Wie und in welche Teilflachen soll eine gegebene kontinuierliche Oberflache zerlegt werden Ublich sind Dreieck und Quadrat Bereits in dieser Phase wird zwischen Qualitat und Effizienz entschieden Je feinmaschiger das Netz desto genauer sind die Ergebnisse aber umso aufwendiger die Berechnungen In der Praxis benutzt man meist adaptive Verfahren Ausgehend von einer z B triangulierten Oberflache werden nach dem hier angegebenen Schema die zugehorigen Radiosity Werte aller Facetten bestimmt Mit diesen Daten erfolgen dann weitere ortsabhangige Netzverfeinerungen Ausschlaggebend dafur konnen sein ein hoher Radiosity Gradient benachbarter Facetten Diskontinuitaten im Lichtverlauf z B Lichtfleck oder eine ortlich ungunstige Netzeinteilung z B T Knoten nbsp Bestimmung von Radiosity Werten bei konstanten linearen und quadratischen Basisfunktionen2 Festlegung der Basisfunktionen Bearbeiten Die diskrete Radiosity Gleichung stellt eine Moglichkeit der Diskretisierung dar Sie beruht auf der Annahme dass die Radiosity uber einer gegebenen Facette konstant ist und verwendet daher konstante Basisfunktionen Die Wahl von Basisfunktionen hoheren Grads ist ebenfalls insbesondere mit dem Galerkin Ansatz moglich 3 Berechnung der Formfaktoren Bearbeiten Der aufwendigste Schritt bei Radiosity ist unabhangig von dem gewahlten Algorithmus die Berechnung der Formfaktoren Ein Formfaktor gilt immer zwischen zwei Patches und beschreibt die Menge der ausgetauschten Strahlung liegt also zwischen null keine Strahlung wird ausgetauscht und eins alle Strahlung wird ausgetauscht Der Formfaktor ist rein geometrischer Natur und wird durch die Stellung der Patches zueinander bestimmt Ausserdem spielt die Sichtbarkeit der Patches eine Rolle Die Sichtbarkeitsberechnung braucht bei weitem die meiste Zeit in der Berechnung Die Formel fur einen Formfaktor lautet F s e 1 A s v A e u A s 1 p r 2 cos ϕ u cos ϕ v V u v d A s d A e displaystyle F s e frac 1 A s int v in A e int u in A s frac 1 pi r 2 cos phi u cos phi v V u v mathrm d A s mathrm d A e nbsp mit F s e displaystyle F s e nbsp Formfaktor zwischen dem Sender S displaystyle S nbsp und dem Empfanger E displaystyle E nbsp A s displaystyle A s nbsp Der Flache des Senders S displaystyle S nbsp A e displaystyle A e nbsp Der Flache des Empfangers E displaystyle E nbsp ϕ u displaystyle phi u nbsp Der Winkel zwischen der Normale des Senders S displaystyle S nbsp und der Verbindungslinie zwischen Sender S displaystyle S nbsp und Empfanger E displaystyle E nbsp ϕ v displaystyle phi v nbsp Der Winkel zwischen der Normale des Empfangers E displaystyle E nbsp und der Verbindungslinie zwischen Empfanger E displaystyle E nbsp und Sender S displaystyle S nbsp r displaystyle r nbsp Entfernung zwischen Sender S displaystyle S nbsp und Empfanger E displaystyle E nbsp V u v 1 wenn u von v aus sichtbar 0 sonst displaystyle V u v begin cases 1 amp mbox wenn u mbox von v mbox aus sichtbar 0 amp mbox sonst end cases nbsp Da das direkte Berechnen dieses Doppelintegrals sehr schwierig ist werden im Allgemeinen Annaherungen verwendet Das simpelste Verfahren ist nur fur Flachen korrekt die relativ klein und relativ weit entfernt sind und zwischen denen keine partielle Verdeckung besteht Man berechnet dabei Winkel und Entfernung nur zwischen zwei reprasentativen Punkten den Mittelpunkten der beiden Flachen F s e A e cos ϕ u cos ϕ v d u v p r 2 displaystyle F s e approx A e frac cos phi u cos phi v d u v pi r 2 nbsp Wobei u displaystyle u nbsp der Mittelpunkt von A s displaystyle A s nbsp und v displaystyle v nbsp der Mittelpunkt von A e displaystyle A e nbsp ist Methode nach Nusselt Bearbeiten nbsp Ermittlung der Formfaktoren nach Nusselt auch Nusselts Analogon Es wird ein reprasentativer Punkt der Empfangerflache der Mittelpunkt ausgewahlt Die sichtbaren Teile der Senderflache werden auf die Einheitshalbkugel um diesen Punkt projiziert Dadurch wird cos ϕ v r 2 displaystyle frac cos phi v r 2 nbsp beachtet Dann wird die Projektion auf der Einheitskugel wiederum in die Flache in der A j displaystyle A j nbsp liegt projiziert Die entstandene Flache wird durch p displaystyle pi nbsp geteilt Flache des Einheitskreises Durch diesen Schritt wird der Formfaktor F s e v A e cos ϕ u cos ϕ v d u v p r 2 d A e displaystyle F s e approx int v in A e frac cos phi u cos phi v d u v pi r 2 mathrm d A e nbsp ermittelt Hemi Cube Verfahren Bearbeiten nbsp Approximation der Formfaktoren mittels Hemi CubeVon Cohen et al stammt das sogenannte Hemi Cube Verfahren 6 Die Einheitshalbkugel nach Nusselt wird durch einen Einheitshalbwurfel approximiert dessen Seitenflachen in ein diskretes Gitter unterteilt sind Jeder Gitterflache wird ein Gewichtungsfaktor der Delta Formfaktor zugeordnet welcher von der Position der Gitterflache abhangig ist Ein Delta Formfaktor ist damit der Formfaktor der Gitterflache nach Nusselt Die Summe der Delta Formfaktoren ist 1 Fur jede der funf Halbwurfelflachen wird mit modifizierten Rasteralgorithmen ublicherweise Z Buffer ein Item Buffer berechnet Dieser enthalt fur jede Gitterflache die Identitat der Objektflache Item rotes Dreieck im Bild die darauf projiziert wurde Fur jedes Item wird die Summe der Delta Formfaktoren der uberdeckten Gitterflachen berechnet rote Gitterflachen im Bild Diese Summe wird als Formfaktor zwischen Item und betrachteter Flache aufgefasst Sillions Verbesserung Bearbeiten Statt eines Halbwurfels wird nun nur noch eine einzige Flache verwendet welche zentriert uber dem differentiell kleinen Flachenstuck dA platziert wird Diese Flache wird ebenfalls in kleine diskrete Bereiche aufgeteilt Diesen werden dann genau wie beim Hemicube Verfahren in Abhangigkeit von der Geometrie zu dA den sogenannten Delta Formfaktoren zugeordnet Der Vorteil bei diesem Verfahren ist dass ein Patch nur auf diese eine Flache projiziert werden muss und nicht mehr auf funf Flachen eines Wurfels Ausserdem ist dieses Verfahren legitim da Patches die orthogonal auf der Flache von dA stehen keinen grossen Beitrag an der Gesamthelligkeit haben Diese Beobachtung kann man sich uber den Cosinus zwischen den Normalen der beiden Flachenstucke klarmachen 4 Berechnung der Radiosity Werte Bearbeiten Die diskrete Radiosity Gleichung kann als lineares Gleichungssystem aufgefasst werden und lasst sich demzufolge nach einigen Umformschritten wie folgt in Matrixform darstellen B 1 B 2 B n E 1 E 2 E n r 1 F 11 r 1 F 12 r 1 F 1 n r 2 F 21 r 2 F 22 r 2 F 2 n r n F n 1 r n F n 2 r n F n n B 1 B 2 B n displaystyle begin pmatrix B 1 B 2 vdots B n end pmatrix begin pmatrix E 1 E 2 vdots E n end pmatrix begin pmatrix rho 1 F 11 amp rho 1 F 12 amp ldots amp rho 1 F 1n rho 2 F 21 amp rho 2 F 22 amp ldots amp rho 2 F 2n vdots amp vdots amp ddots amp vdots rho n F n1 amp rho n F n2 amp ldots amp rho n F nn end pmatrix cdot begin pmatrix B 1 B 2 vdots B n end pmatrix nbsp oder kurz B E T B Um alle gesuchten Radiosity Werte zu bestimmen muss das Gleichungssystem gelost werden Naheliegend ist die Invertierung der Matrix I T Matrix Inversion nach Gauss was aber aufgrund des enormen Aufwands unpraktikabel ist Im Allgemeinen existieren zwei unterschiedliche iterative Losungsstrategien die gegen die exakte Losung konvergieren Damit ist ein frei wahlbarer Kompromiss zwischen Darstellungsqualitat und Rechenzeit moglich Beim Gathering wird die Radiosity Bi einer Facette durch Einsammeln aller einflussnehmenden Bj abhangig vom jeweiligen Formfaktor gebildet Ausgangspunkt ist B0 E und man sieht nur die selbstleuchtenden Flachen Nach dem ersten Schritt B1 E T B0 sind zusatzlich alle direkt beleuchteten Objekte sichtbar Im nachsten Iterationsschritt B2 E T B1 werden die einfachen Reflexionen berucksichtigt usw Auffallig ist dass in jedem Schritt alle Formfaktoren benotigt werden Auf diesem Prinzip beruhende Verfahren sind Jacobi Iteration und Gauss Seidel Iteration Beim Shooting wird die unverteilte Radiosity Bi auf alle als Empfanger in Frage kommenden Facetten abhangig vom jeweiligen Formfaktor geschossen Ausgangspunkt sind wiederum die selbstleuchtenden Flachen somit gilt B E fur jede Facette i Radiosity B Eigenleuchten E unverteilte Radiosity DB Eigenleuchten E wiederhole i Facette mit maximaler Restenergie DBi Ai fur jede Facette j rad DBi rj Fji wie viel der zu verteilenden Radiosity bekommt Facette j DBj DBj rad zu verteilende Radiosity der Facette j wird um diesen Betrag erhoht Bj Bj rad Radiosity der Facette j wird um diesen Betrag erhoht DBi 0 zu verteilende Radiosity der Facette i wurde verteilt und ist nun 0 bis Abbruchkriterium Als Abbruchkriterien konnen neben objektiven Werten wie Fehlermetriken auch der subjektive Eindruck benutzt werden Shooting Verfahren sind den Gathering Verfahren in zwei Gesichtspunkten uberlegen Zum einen kann aus dem Pseudocode abgeleitet werden dass fur jeden Iterationsschritt lediglich j Formfaktoren benotigt werden Zum anderen wird in jedem Durchlauf die Radiosity der Facette mit der grossten Restenergie verteilt wodurch Shooting Verfahren wesentlich schneller gegen schone Bilder konvergieren als Gathering Verfahren Auf diesem Prinzip beruhende Algorithmen sind Southwell Iteration und Progressive Refinement 5 Rendern Bearbeiten Den letzten Schritt bildet das Rendern des fertigen Bildes Die an den ausgesuchten Stellen berechneten Radiosity Werte werden gemass den gewahlten Basisfunktionen kombiniert Wurden Radiosity Werte in den Netzknoten bestimmt ist z B auch Gouraud Shading moglich Genugt das so erstellte Bild dem Anspruch nicht so konnen weitere Iterationen aus 4 folgen Treten ungewollte grafische Artefakte auf so sollte mit entsprechenden Anderungen in der Netzstruktur der Algorithmus von vorn gestartet werden Geschichtliche Entwicklung Bearbeiten nbsp Mit Radiosity gerendertes Bild1984 wurde das Verfahren erstmals von Goral et al 7 vorgestellt Es stammt aus der Thermodynamik wo es verwendet wurde um den Austausch von Warmestrahlung zu berechnen Strahlungsrechnung Zu dieser Zeit wurde die Full Form Factor Matrix Methode zum Losen des Gleichungssystems verwendet Hier wird das Gleichungssystem fur alle Formfaktoren zwischen allen Patches Flachen der Welt aufgestellt und dann mittels eines mathematischen Verfahrens meist dem Gauss Seidel Verfahren gelost Prinzipiell entspricht dieses Vorgehen dem Einsammeln von Radiosity Fur jedes Patch wird berechnet wie viel Licht es von jedem anderen Patch erhalt Das hat den Nachteil dass die Berechnung der gesamten Matrix extrem viel Zeit benotigt und viel Speicherplatz belegt was das Verfahren fur komplexe Szenen unbrauchbar macht 1988 wurde dann das Progressive Refinement Verfahren von Cohen et al vorgestellt 8 Hier wird der Prozess umgedreht und das Licht wird nicht mehr an jedem Patch eingesammelt sondern von jedem Patch verschossen So kann man zuerst einmal das Licht von den Patches mit dem grossten Radiositywert versenden und sich dann denen mit wenig Radiosity zuwenden Hier ist es nicht mehr notig die gesamte Matrix zu berechnen sondern es werden in jedem Schritt nur noch die Formfaktoren von einem einzelnen Patch zu allen anderen benotigt Dadurch sinkt der benotigte Speicherplatz enorm und man erhalt nach jedem Schritt ein brauchbares Bild Je langer man wartet desto besser wird das Bild da immer mehr Indirektionen berechnet werden Um zu konvergieren braucht dieses Verfahren allerdings genauso lange wie die Full Form Factor Matrix Methode Im Prinzip entspricht das Verfahren einer Reihenentwicklung der Matrix Das Lineare Gleichungssystem das sich aus der Strahlungsgleichung ergibt ist dann I M B E displaystyle I M B E nbsp wobei I displaystyle I nbsp die Einheitsmatrix M displaystyle M nbsp die Matrix bestehend aus den Formfaktoren und den Reflexionskoeffizienten und E displaystyle E nbsp die Eigenstrahlung beschreibt Stellt man die Gleichung nun um zu B I M 1 E displaystyle B I M 1 E nbsp so lasst sich der rechte Teil I M 1 displaystyle I M 1 nbsp als Reihe der folgenden Form entwickeln und man erhalt eine inkrementelle Annaherung an die tatsachliche Strahlungsintensitat i 1 x i 1 1 x 1 x 1 displaystyle sum i 1 infty x i frac 1 1 x 1 x 1 nbsp 1991 wurde von Hanrahan et al das Hierarchische Radiosity vorgestellt 9 Bei diesem Verfahren wird eine Patchhierarchie verwendet Wenige grosse Patches bestehen aus vielen kleinen Der Lichtaustausch wird jetzt auf unterschiedlichen Stufen vorgenommen Wenn der Fehler gering ist wird das Licht auf einer hohen Hierarchieebene ausgetauscht wenn ein grosser Fehler zu erwarten ist zum Beispiel wenn viel Licht ausgetauscht wird oder die Flachen sehr nahe beieinander liegen dann wird das Licht auf einer niedrigeren Ebene ausgetauscht Dadurch reduziert sich die Anzahl der zu berechnenden Formfaktoren substantiell und die Berechnung wird deutlich beschleunigt Zusatzlich zu diesen Verfahren wurden noch viele Erweiterungen ersonnen Zum Beispiel gibt es die Methode des Clustering 10 welches eine Erweiterung des Hierarchischen Radiosity ist Hier wird oberhalb der Patchhierarchie eine weitere Hierarchie erzeugt die Cluster Licht kann dann auch zwischen ganzen Clustergruppen ausgetauscht werden abhangig vom zu erwartenden Fehler Wieder spart man sich die Berechnung vieler Formfaktoren Literatur BearbeitenMichael F Cohen John R Wallace Radiosity and Realistic Image Synthesis Morgan Kaufmann San Francisco 1993 ISBN 0 12 178270 0 Francois X Sillion Claude Puech Radiosity and Global Illumination Morgan Kaufmann San Francisco 1994 ISBN 1 55860 277 1 Quellen Bearbeiten H E Rushmeier u A Geometric simplification for indirect illumination calculations In Proceedings of Graphics Interface 93 Canadian Information Processing Society Toronto 1993 S 227 236 smartech gatech edu Memento vom 7 August 2016 im Webarchiv archive today PDF M F Cohen u A Radiosity and realistic image synthesis Academic Press Professional San Diego 1993 ISBN 0 12 178270 0 H Rushmeier K Torrance Extending the radiosity method to include specularly reflecting and translucent materials In ACM Transactions on Graphics Band 9 S 1 27 ACM Press New York 1990 graphics cornell edu PDF E Gobbetti u A Hierarchical Higher Order Face Cluster Radiosity for Global Illumination Walkthroughs of Complex Non Diffuse Environments In Computer Graphics Forum Band 22 3 9 2003 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