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Die Rendergleichung auch Rendering Gleichung genannt wird in der 3D Computergrafik verwendet Sie wurde 1986 von Jim Kajiya und zur gleichen Zeit von David Immel et al veroffentlicht 1 2 Es handelt sich um eine Integralgleichung die die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt und somit die mathematische Basis fur alle Algorithmen zur globalen Beleuchtung bildet Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte und Einordnung 2 Formel 2 1 Ursprungliche Formel 2 2 Aquivalente Darstellung 3 LiteraturGeschichte und Einordnung BearbeitenIm Prinzip war alles was zur Berechnung dreidimensionaler Bilder notig war schon lange vor der Rendergleichung vorhanden Die Maxwellschen Gleichungen 1861 1864 die spezielle Relativitatstheorie 1905 und die Quantenmechanik 1920er erklaren die Interaktion von Licht und Materie so genau dass mit ihnen theoretisch die Berechnung beliebig realistischer Bilder moglich ware Fur die 3D Computergrafik erwies sich jedoch bereits sehr fruh dass es vollig unpraktikabel ist mit diesen grundlegenden Modellen zu arbeiten sie erfordern in den meisten Fallen einen selbst mit heutigen Computern nicht zu bewaltigenden Rechenaufwand Es zeigte sich jedoch auch dass es nicht notig war mit derart exakten Modellen zu arbeiten Die Quantenmechanik erklart Effekte im Kleinen die im menschlichen Alltag nicht wahrnehmbar sind vgl etwa Doppelspaltexperiment die Relativitatstheorie erklart Sachverhalte im Grossen die hauptsachlich bei astronomischen Grossenordnungen ihre Wirkung entfalten vgl etwa Raumzeit und selbst einige Auswirkungen der Maxwellschen Gleichungen vgl etwa Interferenz sind fur die Praxis der Computergrafik oft bedeutungslos Die Forscher arbeiteten daher mit der geometrischen Optik die noch auf das antike Griechenland zuruckgeht und das Verhalten des Lichts im Grossen also unter Vernachlassigung seiner Welleneigenschaften beschreibt So entstanden Ansatze und Techniken die statt komplexen Wellen einfache Lichtstrahlen durch die Szene verfolgen und in bewaltigbarem Zeitaufwand zu passablen Ergebnissen fuhrten namlich Raytracing und Radiosity In diese Entwicklung hinein veroffentlichte Jim Kajiya 1986 die Rendergleichung Kajiya zeigte dass alle bis dato verbreiteten Rendertechniken direkt aus der Rendergleichung hergeleitet werden konnen Damit gab es erstmals einen gemeinsamen mathematischen Unterbau auf dem die Techniken verglichen werden konnten Die Rendergleichung fuhrte in der Folge nicht nur zu einer Systematisierung des Wissensgebietes sondern inspirierte auch zahlreiche Weiterentwicklungen Sie gilt heute als dermassen fundamental dass viele falschlicherweise annehmen Raytracing sei aus der Rendergleichung entstanden oder die vorher entstandene Radiosity Gleichung sei als Umformung aus ihr hervorgegangen Formel BearbeitenUrsprungliche Formel Bearbeiten Die Rendergleichung lautet L x x g x x L e x x S b x x x L x x d x displaystyle L x x g x x cdot left L e x x int S b x x x L x x mathrm d x right nbsp Sie beschreibt wie viel Licht einen Oberflachenpunkt x displaystyle x nbsp von einem anderen Oberflachenpunkt x displaystyle x nbsp aus erreicht Dabei wird ein dritter Oberflachenpunkt x displaystyle x nbsp berucksichtigt dessen Licht zunachst auf x displaystyle x nbsp trifft und von dort aus nach x displaystyle x nbsp reflektiert wird Die einzelnen Teile haben die folgende Bedeutung Der Energiefluss L x x displaystyle L x x nbsp gibt an wie viel Licht x displaystyle x nbsp von x displaystyle x nbsp aus erreicht Es handelt sich um eine Strahldichte mit der Einheit W m 2 sr 1 Analoges gilt fur den Term L x x displaystyle L x x nbsp Der geometrische Term g x x displaystyle g x x nbsp beschreibt die gegenseitige Lage der Punkte in der Szene Normalerweise hat der Term den Wert 1 r 2 displaystyle 1 r 2 nbsp wobei r displaystyle r nbsp die Entfernung von x displaystyle x nbsp und x displaystyle x nbsp ist Er gibt dann an wie viel des von x displaystyle x nbsp ausgehenden Lichtes x displaystyle x nbsp tatsachlich exakt trifft Dies gilt auch falls eine dazwischen liegende Oberflache vollig durchsichtig ist in diesem Fall nimmt die Oberflache das Licht auf der einen Seite auf und strahlt es auf der anderen Seite neu aus Liegt jedoch zwischen x displaystyle x nbsp und x displaystyle x nbsp eine undurchsichtige Oberflache so ist der Term 0 das heisst bei x displaystyle x nbsp kommt kein Licht von x displaystyle x nbsp auf direktem Weg an Der Emissionsterm L e x x displaystyle L e x x nbsp gibt an wie viel Licht von x displaystyle x nbsp aus nach x displaystyle x nbsp abgestrahlt wird falls x displaystyle x nbsp eine Lichtquelle der Szene darstellt Dies ist wiederum eine Strahldichte mit der Einheit W m 2 sr 1 Der Streuungsterm b x x x displaystyle b x x x nbsp gibt an welcher Anteil des Lichts das x displaystyle x nbsp von x displaystyle x nbsp aus erreicht in Richtung x displaystyle x nbsp reflektiert wird Es handelt sich hierbei um eine bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktion BRDF S displaystyle S nbsp ist die Gesamtheit aller Flachen in der Szene Kajiya stellte die Rendergleichung in leicht abgewandelter Form vor diese Darstellung hat sich inzwischen jedoch als zweckmassiger erwiesen In der ursprunglichen Form war der Emissionsterm keine Strahldichte und der Streuungsterm war ein dimensionsloses Konstrukt statt einer BRDF Aquivalente Darstellung Bearbeiten nbsp Bilder aus Kajiyas Veroffentlichung von 1986 Das Bild links wurde mit normalem Raytracing berechnet das rechte mit Path Tracing Durch das Aussenden von Strahlen auf allen Oberflachen werden Lichteffekte wie diese Kaustik moglich Aquivalente Darstellungsformen der Rendergleichung werden gewahlt um andere Anwendungsfalle anschaulicher zu beschreiben Verbreitet ist die folgende Darstellung die beschreibt wie viel Licht vom Oberflachenpunkt x displaystyle x nbsp aus in Richtung des Vektors w displaystyle vec omega nbsp abgestrahlt wird L x w L e x w W f r x w w L x w w n d w displaystyle L x vec omega L e x vec omega int Omega f r x vec omega vec omega L x vec omega vec omega cdot vec n mathrm d vec omega nbsp Die einzelnen Teile haben im Wesentlichen dieselbe Bedeutung wie in der anderen Darstellung sind jedoch in Abhangigkeit von der Richtung statt eines zweiten oder dritten Punktes gegeben Der Energiefluss L x w displaystyle L x vec omega nbsp gibt an wie viel Licht von x displaystyle x nbsp aus in Richtung w displaystyle vec omega nbsp abgestrahlt wird es handelt sich auch hier um die Strahldichte Der Emissionsterm L e x w displaystyle L e x vec omega nbsp gibt an wie viel Licht von x displaystyle x nbsp aus in Richtung w displaystyle vec omega nbsp ausgestrahlt wird falls der Punkt selbst eine Lichtquelle darstellt Der Streuungsterm f r x w w displaystyle f r x vec omega vec omega nbsp ist eine BRDF mit Einfallswinkel w displaystyle vec omega nbsp und Reflexionswinkel w displaystyle vec omega nbsp Der Term L x w displaystyle L x vec omega nbsp beschreibt wie viel Licht aus Richtung w displaystyle vec omega nbsp den Punkt x displaystyle x nbsp erreicht n displaystyle vec n nbsp ist die Normale der Oberflache im Punkt x displaystyle x nbsp W displaystyle Omega nbsp ist die Gesamtheit aller Winkel der Hemisphare uber der Oberflache Die Werte innerhalb des Integrals lassen sich z B durch Raytracing also durch das Aussenden eines Lichtstrahls in Richtung w displaystyle vec omega nbsp berechnen Die Annaherung des Integrals durch eine Monte Carlo Simulation und das rekursive Aussenden von Lichtstrahlen fuhrt zum Path Tracing das Kajiya zusammen mit der Rendergleichung beschrieb Literatur Bearbeiten David S Immel Michael F Cohen Donald P Greenberg A radiosity method for non diffuse environments In Proceedings of the 13th annual conference on Computer graphics and interactive techniques SIGGRAPH 1986 ACM Press doi 10 1145 15922 15901 ISBN 0 89791 196 2 PDF James T Kajiya The rendering equation In Proceedings of the 13th annual conference on Computer graphics and interactive techniques SIGGRAPH 1986 ACM Press S 143 150 PDF Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Rendergleichung amp oldid 220698090