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Die REYES Architektur ist ein Bildsynthese Algorithmus der in der 3D Computergrafik verwendet wird um fotorealistische Bilder zu berechnen Er wurde Mitte der 1980er Jahre von der Lucasfilms Computer Graphics Research Group entwickelt die nun unter dem Namen Pixar bekannt ist Zum ersten Mal wurde REYES fur den Kinofilm Star Trek II Der Zorn des Khan eingesetzt um Bilder der Genesis Effektsequenz zu berechnen Pixars PhotoRealistic RenderMan kurz PRMan ist eine Implementierung des REYES Algorithmus Nach der ursprunglichen Publikation die den Algorithmus beschreibt ist das REYES Bildsynthesesystem Eine Architektur fur das schnelle hochqualitative Synthetisieren komplexer Bilder Vorgeschlagen wurde REYES als eine Sammlung von Algorithmen und Datenverarbeitungsmethoden Die Begriffe Algorithmus und Architektur jedoch werden in diesem Artikel als Synonyme verwendet und sind in diesem Fall austauschbar REYES ist das Backronym fur Renders Everything You Ever Saw sinngemass ubersetzt Berechnet alles was du je gesehen hast der Name ist zudem eine Anspielung auf den Ort Point Reyes Kalifornien in dessen Nahe Lucasfilm ansassig ist und eine Andeutung auf die Verfahren die mit optischen bildgebenden Systemen verbunden sind REYES wird gesprochen wie das englische Wort rays was Lichtstrahlen oder in der Optik als Singular ray den Sehstrahl bezeichnet Die Architektur wurde unter Berucksichtigung einer Anzahl Bedingungen entworfen Geometrische Komplexitat Vielfalt Um visuell komplexe und reichhaltige Bilder zu erzeugen muss der Anwender eines Bildsynthesesystems die Freiheit haben eine grosse Anzahl an komplexen geometrischen Strukturen zu modellieren oder durch prozedurale Modelle wie zum Beispiel Fraktale oder Partikelsysteme zu erzeugen Komplexe Shader Vieles von der visuellen Komplexitat einer Szene wird erzeugt durch die Art in der das Licht mit der Oberflache fester Korper interagiert Im Allgemeinen wird dies im Bereich der Computergrafik durch Texturen erreicht Texturen konnen Tabellen farbiger Pixel sein die Oberflachenverschiebungen Displacement Oberflachentransparenz oder Oberflachenreflektivitat beschreiben REYES erlaubt es dem Benutzer prozedurale Shader einzubinden wodurch Oberflachenstruktur und optische Interaktion der Objekte in einer Szene durch die Benutzung eines Computerprogramms erreicht wird das prozedurale Algorithmen implementiert anstatt in einer einfachen Tabelle wie z B einer Textur nachzuschlagen Ein grosser Teil dieses Algorithmus zielt darauf ab die Zeit zu minimieren die der Hauptprozessor dafur benotigt Texturdaten aus Datenspeichern anzufordern Minimales Raytracing Als REYES entworfen wurde war die Rechenleistung und Speicherkapazitat der Computersysteme leistungsschwacher Das bedeutete dass das Raytracen einer fotorealistischen Szene pro Einzelbild dutzende bis hunderte von Stunden dauern konnte Algorithmen wie REYES die in der Regel kein Raytracing verwenden laufen daher viel schneller und haben trotzdem ein annahernd fotorealistisches Ergebnis Geschwindigkeit Das Berechnen eines Zwei Stunden Films mit 24 Bildern pro Sekunde ist bei einer durchschnittlichen Berechnungszeit von drei Minuten pro Einzelbild innerhalb eines Jahres moglich Bildqualitat Artefakte im Bild hervorgerufen durch den verwendeten Bildsynthesealgorithmus sind unakzeptabel Flexibilitat Die Architektur sollte so flexibel sein dass die Einbindung neuer Techniken ohne eine vollstandige Neuimplementierung des Algorithmus moglich ist REYES erfullt effizient mehrere Aufgaben fur Effekte die fur die Berechnung in Kinofilmqualitat notig sind Glatte gekrummte Flachen Oberflachentexturierung Bewegungsunscharfe und Tiefenunscharfe REYES berechnet gekrummte Oberflachen wie solche die durch parametrische Teilflachen parametrische Patches beschrieben werden dadurch dass es die Teilflachen in Mikropolygone teilt dies sind kleine Quadrate von denen jedes kleiner ist als die Grosse eines Pixels Obwohl viele Mikropolygone notig sind um die Approximation einer gekrummten Flache akkurat durchzufuhren konnen sie mit einfachen parallelisierbaren Operationen verarbeitet werden Ein REYES Renderer tessliert die Primitiven hoherer Ordnung bei Bedarf und teilt jede Primitive nur so fein auf dass es im finalen Bild akkurat aussieht Anschliessend ordnet ein Shader jedem Mikropolygon Farbe und Transparenz zu Die meisten REYES Renderer erlauben es dem Benutzer beliebige Beleuchtungs und Texturierungs Funktionen selbst hinzuzufugen geschrieben in einer Shader Sprache die speziell fur die Bedurfnisse der Verarbeitung von Daten aus der Bildsynthese geschaffen wird Die Verarbeitung der Mikropolygone geschieht so dass die Berechnung der Daten vektorisiert werden kann Geshadete Mikropolygone werden auf die Bildebene abgebildet um das Ausgabebild zu erzeugen REYES benutzt einen innovativen Algorithmus fur das Sichtbarkeitsproblem englisch hider genannt der die notige Integration von Bewegungs und Tiefenunscharfe durchfuhrt ohne mehr Geometrie oder Shaderaufrufe zu benotigen als die Berechnung eines scharfen Bildes brauchte Der hider sammelt alle Farben der Mikropolygone in einem Pixel uber die Zeit und Linsenposition durch einen Monte Carlo Algorithmus der Stochastic Sampling genannt wird Die grundlegende REYES Grafikpipeline basiert auf folgenden Schritten Bound Berechnung des Bounding Volumes jeder einzelnen geometrischen Primitive Split Zerteile grosse Primitive in kleinere die man in Mikropolygone zerlegen kann Dice Wandel die Primitiven in ein Raster aus Mikropolygonen um jedes Mikropolygon mit der ungefahren Grosse eines Pixels Shade Berechne die Beleuchtung und die Schattierung und jedes Vertex des Mikropolygonrasters Bust Zerlege das Mikropolygonraster in einzelne Mikropolygone berechne fur jedes ein Bounding Volume und prufe ob es nicht durch andere Mikropolygone verdeckt wird vom Prinzip ausgehend eine Miniaturversion der Grafikpipeline Hide Taste die Mikropolygone ab und erstelle das letztendliche 2D Bild Bei diesem Design muss der Renderer den kompletten Bildspeicher im Hauptspeicher bereitstellen da das endgultige Bild so lange nicht ausgegeben werden kann bis alle Primitiven verarbeitet wurden Zur Speicheroptimierung wird vor dem Dice Schritt ein weiterer Schritt genannt Bucketing eingefugt Das Ausgabebild wird hierzu in ein Raster aus einzelnen Rechtecken eingeteilt genannt Bucket englisch fur Eimer jedes typischerweise 16 16 Pixel gross Die Objekte werden dann grob entlang der Grenzen der Buckets geteilt und dann nach ihrem Ort dem jeweiligen Bucket zugeordnet Jeder Bucket durchlauft einzeln fur sich den Dice und die restlichen Schritte der Grafikpipeline und Daten vom vorhergehenden Bucket die nicht mehr gebraucht werden werden verworfen bevor der Nachste berechnet wird Auf diese Weise muss nur der Bildspeicher fur den in Bearbeitung befindlichen Bucket und Speicher fur die Szenenbeschreibung hoherer Ordnung fur alle geometrischen Primitiven bereitgestellt werden Dies fuhrt zu einer erheblichen Senkung des Speicherverbrauches fur eine durchschnittliche Szene verglichen mit dem nicht veranderten REYES Algorithmus REYES Renderer BearbeitenDie folgenden Renderer verwenden den REYES Algorithmus auf die eine oder andere Weise oder erlauben dem Benutzer zumindest ihn als Vorgabe zu verwenden 3Delight Aqsis jrMan RenderMan Pro Server amp RenderMan for Maya Pixels 3d Renderer Pixie RenderDotC Mantra Poser FireFlyLiteratur BearbeitenRobert L Cook Loren Carpenter und Edwin Catmull The Reyes Image Rendering Architecture Computer Graphics SIGGRAPH 87 Proceedings S 95 102 Anthony A Apodaca und Larry Gritz Advanced RenderMan Creating CGI for Motion Pictures Morgan Kaufmann Publishers ISBN 1 55860 618 1Weblinks BearbeitenREYES Primitives amp Some Philosophy englisch Abgerufen von https de wikipedia org w index php title REYES Computergrafik amp oldid 157401767