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Antialiasing AA auch Anti Aliasing oder Kantenglattung ist die Verminderung von unerwunschten Effekten die durch das begrenzte Pixelraster siehe Bildauflosung und Alias Effekt oder durch den Treppeneffekt bei der Erzeugung einer Computergrafik computergenerierte 2D oder 3D Grafiken entstehen konnen Eine Computergrafik die oben rechts in niedriger Auflosung unten links mit hoherer Auflosung berechnet wurde Durch Antialiasing wird das harte Erscheinungsbild der Objektkanten geglattet und die dunnen Streifen werden realistischer dargestellt Beim Antialiasing werden die Bildinhalte ublicherweise nicht nur am Pixel sondern auch an anderen Positionen ausgewertet abgetastet und in die Berechnung der Pixelfarbe mit einbezogen Daneben verringern einige fur das Echtzeitrendern entwickelte Techniken den Treppeneffekt durch nachtragliche Filterung oder Nachzeichnung des Bildes Antialiasing Methoden unterscheiden sich durch das zur Verteilung der Abtastpunkte verwendete Schema sowie durch die Wahl des Rekonstruktionsfilters der bestimmt wie die an den Abtastpunkten ermittelten Farbwerte gewichtet werden Inhaltsverzeichnis 1 Hintergrund 1 1 Abtastung und Prealiasing 1 2 Rekonstruktion und Postaliasing 1 3 Treppeneffekt 2 Verfahren 2 1 Praktische Gesichtspunkte 2 2 Prefiltering und Flachenabtastung 2 3 Postfiltering und Punktabtastung 3 Hardware Implementierung 4 Literatur 5 Weblinks 6 EinzelnachweiseHintergrund BearbeitenAbtastung und Prealiasing Bearbeiten nbsp Alias Effekte bei einem unendlich grossen Schachbrett Die Abtastpositionen an denen die Pixelfarbe ausgewertet wird sind hier durch Kreuze markiert Die Erzeugung einer Rastergrafik aus einer Bildbeschreibung per Rasterung oder Bildsynthese besteht letzten Endes darin jedem diskreten Pixel eine Farbe zuzuweisen Dieser Vorgang kann im Rahmen der Theorie der Signalverarbeitung als Abtastung eines Signals interpretiert werden Die Computergrafik ist insofern einzigartig als hier viele Signale als abstrakte Bildbeschreibungen vorliegen die nur an einzelnen Punkten algorithmisch ausgewertet werden konnen Ein Beispiel sind Bilder die mittels Raytracing berechnet werden Derartige Signale konnen auch als prozedurale Signale bezeichnet werden 1 Beim Rastern ohne Antialiasing wird die Bildbeschreibung ausschliesslich an den Pixeln ausgewertet andere Punkte des Bildes fliessen nicht in die Farbe der Pixel mit ein Ein Problem mit dieser Methode ist dass kleine Figuren nicht vom Pixelraster erfasst werden und somit im gerasterten Bild nicht auftauchen Wenn kleine Bilddetails regelmassig angeordnet sind interferieren sie mit dem Pixelraster was zu Alias Effekten fuhrt Dies wird durch nebenstehendes computergeneriertes Bild eines unendlich grossen Schachbretts illustriert Die Periodenlange des Signals ist hier gleich der Grosse zweier projizierter Schachbrettfelder Sobald die Periodenlange zwei Pixelabstande unterschreitet also die Nyquist Frequenz uberschritten wird wird das Signal unterabgetastet Bestimmte Schachbrettfelder werden jetzt vom Pixelraster nicht mehr erfasst das Schachbrettmuster wird zerstort Gemass dem Nyquist Shannon Abtasttheorem treten Alias Effekte auf bei denen sich eine hohe Originalfrequenz in der Abtastung als irrefuhrende niedrige Frequenz aussert Nahe dem Horizont entsteht der falsche Eindruck das Originalsignal wurde merkwurdig grosse Felder enthalten Der im Deutschen gelegentlich verwendete illustrierende Begriff Lattenzauneffekt macht dies deutlich Man betrachtet das Ortsfrequenzspektrum des Originalbildes durch eine vom Wiedergabegerat z B dem Bildschirm fest vorgegebene Frequenzauflosung den Lattenzaun 2 Diese Art von Alias Effekten die ein Resultat der Abtastmethode sind wird Prealiasing genannt 1 Auch wenn das Bild mit hoheren Bildauflosungen und damit hoheren Abtastraten berechnet wurde wurden storende Aliasing Effekte nahe dem Horizont auftauchen allerdings erst ab einer hoheren Frequenz Das liegt daran dass in der Schachbrettszene die Felder zum Horizont hin immer kleiner werden und somit die Ortsfrequenz unbegrenzt ist Gemass dem Nyquist Shannon Abtasttheorem sollte die Stichprobenrate mindestens doppelt so hoch wie die maximale Frequenz des Signals sein Auch wenn das gemessene Signal eine Obergrenze fur seine Frequenz aufweist konnen abweichende Signale eine hohere Frequenz als die Nyquist Frequenz haben und fehlerhafte Ergebnisse verursachen Um sicherzustellen dass das Frequenzspektrum des Signals begrenzt ist wird ein Tiefpass vor dem Abtaster und dem Analog Digital Umsetzer hinzugefugt Dieser Filter ist ein Antialiasing Filter weil durch Abschwachung der hoheren Frequenzen die grosser als die Nyquist Frequenz sind verhindert wird dass die Aliasing Komponenten abgetastet werden Der Antialiasing Filter ist ein Analogfilter 3 Rekonstruktion und Postaliasing Bearbeiten In der Signalverarbeitung bezeichnet Rekonstruktion die Umwandlung eines diskreten in ein kontinuierliches Signal indem zwischen den einzelnen Abtastwerten mittels eines Rekonstruktionsfilters interpoliert wird In der Computergrafik wird der Begriff etwas anders interpretiert da hier gar kein kontinuierliches Signal erzeugt wird Vielmehr bedeutet Rekonstruktion in diesem Zusammenhang die Farbe eines Pixels aus den Farbwerten in der Nahe des Pixels zu berechnen zum Beispiel um eine Rastergrafik zu skalieren 4 Beim dabei verwendeten Rekonstruktionsfilter handelt es sich um eine zweidimensionale Funktion die uber dem zu berechnenden Pixel zentriert ist und angibt wie Abtastwerte gewichtet werden So wird bei einem kegelformigen Filter ein direkt am Pixel ermittelter Farbwert am hochsten gewichtet wahrend weiter entfernte Werte weniger Einfluss haben Ausserhalb des Tragers des Rekonstruktionsfilters liegende Farbwerte werden ignoriert Der Farbwert des Pixels ist die Summe der gewichteten Farbwerte Diese Operation entspricht einer Faltung mit einem Tiefpassfilter von einer Ordnung der gewahlten Antialiasing Stufe Das Antialiasing mittels Box Filter das den Mittelwert aller Farbwerte innerhalb eines um das Pixel gelegten Quadrates berechnet wird auch als ungewichtete Flachenabtastung Unweighted Area Sampling bezeichnet In anderen Fallen spricht man von gewichteter Flachenabtastung Weighted Area Sampling 5 Beispiele fur Rekonstruktionsfilter bei gewichteter Flachenabtastung sind die Mitchell Netravali Filter bikubische Filter das Lanczos Filter oder das Gauss Filter Antialiasing mit verschiedenen Rekonstruktionsfiltern nbsp Box Filter ungewichtete Flachenabtastung nbsp Mitchell Netravali Filter mit Parameterwahl B C nbsp Lanczos Filter mit Radius 2 nbsp Postaliasing im FrequenzbereichEin abgetastetes diskretes Signal ist im Frequenzbereich eine Reihe von frequenzversetzten Kopien des Nutzsignals Die Rekonstruktion kann als Isolation des originalen Nutzsignals unter Ausschluss der Kopien interpretiert werden Wenn der Rekonstruktionsfilter nicht nur das Nutzsignal isoliert sondern auch Teile von dessen Kopien mit einbezieht siehe Schema rechts kommt es zu Postaliasing 1 Postaliasing entsteht also durch die Wahl eines ungeeigneten Rekonstruktionsfilters und kann selbst dann auftreten wenn das Originalsignal mit einer ausreichenden Abtastrate und ohne Prealiasing abgetastet wurde nbsp Beispiel fur Postaliasing Die Ringe auf der linken Seite jedes Bildes geben das Originalsignal korrekt wieder die Ringe auf der rechten Seite sind jeweils Prealiasing Artefakte Die schwachen Ringe in der Mitte sind Postaliasing Artefakte Links Rekonstruktion mit schlechtem rechts mit besserem Filter Treppeneffekt Bearbeiten nbsp Gerasterter Text ohne und mit Antialiasing Kantenglattung Der Begriff Treppeneffekt bezeichnet das kantige treppenartige Erscheinungsbild gerasterter Figuren In der Fachliteratur wurde oft behauptet dass der Treppeneffekt eine Folge des Alias Effekts sei Dies ist jedoch falsch wie sich anhand eines Vergleichs der Fourier Transformationen des idealen und des gerasterten Bildes zeigen lasst 6 Der Treppeneffekt aussert sich nicht indem eine hohe Frequenz als storende niedrige Frequenz erscheint sondern ist eine direkte Konsequenz der begrenzten Auflosung des Ausgabegerates Besonders bei Animationen ist der Treppeneffekt auffallend da sich hier Figuren scheinbar ruckartig bewegen und sehr dunne oder kleine Objekte bei der Bewegung zu flimmern scheinen Verfahren BearbeitenOhne Anwendung von Antialiasing wird fur jedes Pixel nur einmalig an einer relativ zum Pixel gleichbleibenden Position abgetastet Beim Antialiasing wird die Bildbeschreibung an mehreren und oder relativ zum Pixel unterschiedlichen Positionen ausgewertet Aus den so ermittelten Werten wird die Farbe des Pixels gemass einem Rekonstruktionsfilter berechnet Durch die Wahl eines geeigneten Abtastverfahrens lasst sich Prealiasing durch die Wahl geeigneter Rekonstruktionsfilter Postaliasing vermindern oder vermeiden Die Bezeichnung Antialiasing ist insofern irrefuhrend als Antialiasing nicht nur gegen Alias Effekte sondern auch gegen den Treppeneffekt und andere unerwunschte Effekte etwa durch das Pixelraster fallende kleine Figuren angewandt wird Franklin Crow lieferte 1977 die erste Beschreibung des Alias Effekts als Ursache von Bildartefakten in Computergrafiken 7 Die traditionellen Antialiasing Techniken der Signalverarbeitung sind nicht ohne Weiteres auf die Computergrafik ubertragbar Dies liegt daran dass vom Standpunkt der Signalverarbeitung betrachtet Computergrafiken im Gegensatz beispielsweise zu Audiosignalen folgende Besonderheiten aufweisen Die in der Computergrafik vorkommenden Signale sind kunstliche abstrakte Bildbeschreibungen die oft nicht in ihrer Gesamtheit erfasst sondern nur an einzelnen Punkten ausgewertet werden konnen Computergrafiken enthalten ublicherweise harte Objektkanten was stellenweise unendlichen Ortsfrequenzen entspricht Daher ist eine perfekte Rekonstruktion des Ausgangssignals mittels idealem Tiefpass Sinc Filter nicht moglich Bildbeschreibungen werden haufig nicht regelmassig sondern an unregelmassig verteilten Positionen abgetastet Die menschliche visuelle Wahrnehmung reagiert besonders empfindlich auf die durch weniger gute Antialiasing Methoden verursachten Artefakte Praktische Gesichtspunkte Bearbeiten Damit Antialiasing die beste Wirkung erzielt ist es unerlasslich Gammakorrektur anzuwenden Linien und Polygonkanten die mit Antialiasing aber ohne Gammakorrektur gerastert wurden tendieren zu einem seilartigen Aussehen 8 Antialiasing lasst sich auch mit Subpixel Rendering kombinieren um von der horizontalen Unterteilung eines Bildschirmpixels in nebeneinander liegende Grundfarben zu profitieren Im Bereich der Pixel Art geschieht Kantenglattung nicht automatisch sondern wird vom Grafiker direkt durch das Setzen einzelner Pixel erreicht Antialiasing nimmt zusatzliche Rechenleistung in Anspruch die besonders beim Echtzeitrendern nicht vernachlassigbar ist Ein weiterer Nachteil ist dass ein mit Antialiasing erzeugtes Bild als unscharf empfunden werden kann die Unscharfe hangt ebenso wie andere Mangel vom verwendeten Rekonstruktionsfilter ab Umgekehrt stellt die blosse nachtragliche Weichzeichnung eines gerasterten Bildes kein konventionelles Antialiasing dar da hierbei die ursprungliche Bildbeschreibung nicht ausgewertet wird dennoch basieren einige Techniken aus dem Echtzeitbereich auf einer solchen Verfahrensweise siehe Abschnitt Hardware Implementierung Bilder die bereits Prealiasing Effekte aufweisen etwa mit niedriger Auflosung gescannte Druckraster lassen sich zum Teil nachtraglich im Frequenzbereich durch Beseitigung der storenden Fourierkomponenten korrigieren Es existieren ausserdem Techniken um Treppeneffekte bei Bildern die ohne Antialiasing erzeugt wurden zu entfernen 9 Prefiltering und Flachenabtastung Bearbeiten nbsp Prefiltering einer gerasterten Linie mittels eines kegelformigen Rekonstruktionsfilters Die Intensitat des Pixels ist proportional zum Volumen V und kann berechnet werden ohne dass einzelne Abtastungen erfolgen mussen In der Computergrafik bezeichnet Prefiltering die Ermittlung der Farbe eines Pixels ohne dass einzelne Abtastungen vorgenommen werden Vielmehr wird die Farbe direkt anhand der Bildbeschreibung berechnet Wie oben beschrieben entspricht der Farbwert eines Pixels der vom Rekonstruktionsfilter gewichteten Summe aller Farbwerte der Objekte die vom Trager des Filters uberlappt werden Prefiltering ist nur bei Bildbeschreibungen moglich deren Faltung mit dem Rekonstruktionsfilter analytisch berechenbar ist also in Form bekannter Funktionen ausgedruckt werden kann Hierzu zahlen einfache geometrische Objekte wie Linien Auf prozedurale Signale kann Prefiltering hingegen nicht angewandt werden da diese nur an individuellen Punkten abgetastet werden konnen Eines der ersten Prefiltering Verfahren fur Computergrafiken wurde 1978 von Edwin Catmull beschrieben 10 Sein Algorithmus verwendet Unweighted Area Sampling Die Farbe eines Pixels wird berechnet indem die Polygone aus denen sich das Bild zusammensetzt gegen das Pixel geclippt werden und so deren Flachenanteil ermittelt werden kann Dieses Verfahren war so langsam dass es nur bei zweidimensionalen Computeranimationen mit einigen grossen Polygonen eingesetzt werden konnte 11 Spatere Methoden versuchten die Flachenanteile der Objektfragmente mittels Bitmasken zu approximieren 12 13 darunter Carpenters A Buffer manchmal auch Multisampling genannt 14 oder Lookup Tabellen zu verwenden 15 Daneben wurden auf die Rasterung von Grundformen wie Linien und Kreisen zugeschnittene Antialiasing Verfahren entwickelt siehe Rasterung von Linien und Rasterung von Kreisen Auch hochwertiges Prefiltering Antialiasing beliebiger Kurven mit verschiedenen Rekonstruktionsfiltern ist moglich 16 Postfiltering und Punktabtastung Bearbeiten Postfiltering oder Supersampling wird vornehmlich angewandt wenn die Bildbeschreibung nur an einzelnen Punkten ausgewertet werden kann Dazu werden zur Berechnung der Farbe eines jeden Pixels mehrere Abtastwerte herangezogen die mittels eines Rekonstruktionsfilters gewichtet werden Mathematisch betrachtet ist Postfiltering eine Methode zur numerischen Annaherung des Faltungsintegrals Multisampling Methoden unterscheiden sich in der Anzahl und Verteilung der Abtastpositionen pro Pixel Beim Echtzeitrendern wird meist fur alle Pixel das gleiche Muster verwendet Einige Muster legen fur die Abtastwerte unterschiedliche Wichtungen fest weshalb sie auch als lineare Rekonstruktionsfilter betrachtet werden konnen Wenn der Trager eines Rekonstruktionfilters uber mehrere Pixel reicht und sich mehrere Pixel einige Abtastwerte teilen spricht man von Sample Sharing 17 Folgende geordnete Muster sind gebrauchlich nbsp Supersampling der Schachbrettszene und der Funktion f x y sin x 2 y 2 displaystyle f x y sin x 2 y 2 nbsp mit vier geordneten Abtastpunkten pro Pixel und Box Rekonstruktionsfilter Der linke Teil des rechten Bildes gibt die Funktion korrekt wieder wahrend die Ringe auf der rechten Seite Prealiasing Effekte sind die von der regelmassigen Abtastung herruhren nbsp Geordnet Die Abtastpositionen sind kachelformig entlang den Achsen verteilt nbsp Schachbrett Die Abtastpositionen sind wie ein Schachbrettmuster verteilt nbsp RGSS Dieses Muster genannt Rotated Grid SuperSampling ergibt fur nahezu horizontale oder vertikale Kanten bei denen Antialiasing am notigsten ist bessere Ergebnisse als das geordnete Muster nbsp Quincunx Bei diesem von Nvidia entwickelten Muster auch High Resolution Antialiasing HRAA genannt teilen sich jeweils vier Pixel die Abtastwerte in den Ecken die jeweils nur zu einem Viertel des Abtastwerts in der Mitte gewichtet werden 18 Zusammen mit der Position in der Mitte sind im Mittel nur zwei Abtastungen pro Pixel notig nbsp Flipquad Vier Abtastwerte werden von je zwei Pixeln geteilt fur benachbarte Pixel ist das Muster spiegelverkehrt 19 Damit ergibt sich ein Durchschnitt von zwei Abtastungen pro Pixel nbsp Fliptri Es werden drei Abtastwerte fur jedes Pixel herangezogen Einer der Werte wird von vier Pixeln geteilt die beiden anderen von zwei Pixeln Im Mittel sind damit nur 1 25 Abtastungen pro Pixel notig Fur dieses Muster konnen unterschiedliche Wichtungen verwendet werden 20 Kombinationen des Flipquad und Fliptri Musters sind ebenfalls moglich 21 Im Gegensatz zu den geordneten Mustern variiert bei der stochastischen Abtastung das Abtastmuster relativ zum Pixel Dadurch werden Alias Effekte durch Rauschen ersetzt das als weniger irritierend wahrgenommen wird Gleichzeitig ist es jedoch wunschenswert die Abtastpunkte weit entfernt voneinander zu halten um eine moglichst reprasentative Abtastung zu gewahrleisten Stochastische Abtastmuster werden vor allem in der realistischen Bildsynthese verwendet nbsp Supersampling mit vier gejitterten Abtastpunkten pro Pixel und Box Rekonstruktionsfilter nbsp Zufallige Verteilung Die Abtastpositionen werden von einem Pseudozufallszahlengenerator bestimmt Dabei kommt es zu einer unerwunschten ortlichen Anhaufung von Positionen nbsp Jittering Der Bereich um ein Pixel wird regelmassig in Quadrate aufgeteilt in denen jeweils eine Abtastposition zufallig verteilt wird Die Anhaufung von Abtastpositionen wird dadurch verringert es konnen jedoch nur genau n 2 displaystyle n 2 nbsp Abtastpunkte pro Pixel verwendet werden nbsp N Rooks Bei diesem Schema auch Latin Hypercube Sampling genannt befindet sich in jeder Spalte und Zeile eines Gitters nur ein Abtastpunkt Dazu wird zunachst in jeder Zelle entlang der Gitterdiagonale eine Abtastposition zufallig platziert anschliessend werden die Zeilen des Gitters zufallig vertauscht nbsp nbsp Niedrigdiskrepante Verteilung Zur Erzeugung der Abtastpositionen werden niedrigdiskrepante Folgen wie etwa die Halton Folge verwendet die weit voneinander entfernte Elemente erzeugen nbsp Poisson Disk Bei der Poisson Disk Abtastung sind die Abtastpositionen zufallig verteilt wobei sichergestellt wird dass sie einen Mindestabstand zueinander haben Zur Erzeugung von Poisson Disk Verteilungen wurden zahlreiche Methoden mit unterschiedlicher Qualitat und Effizienz entwickelt 22 Eine weitere Methode ist Adaptive Supersampling Dabei wird die Anzahl der Abtastpunkte uber das Bild variiert Die Entscheidung ob weitere Abtastungen vorgenommen werden sollen wird anhand von lokalen Kriterien wie Kontrast gefallt 23 Derartige Techniken sind allerdings in der Regel nicht erwartungstreu und konnen zu Artefakten fuhren 24 Anstatt die Abtastpunkte mehr oder weniger gleichmassig zu verteilen und die dort ermittelten Werte durch einen Rekonstruktionsfilter zu gewichten kann zur Berechnung der Pixelfarbe Importance Sampling angewandt werden Hierbei werden die Abtastwerte entsprechend der Form des Rekonstruktionsfilters verteilt mehr Abtastpunkte nahe beim Pixel und gleich gewichtet Diese Methode fuhrt zu einem weniger verrauschten Ergebnis 25 Hardware Implementierung BearbeitenZum Echtzeitrendern mittels Grafikkarten kann Antialiasing direkt in Hardware implementiert werden Zunachst unterstutzten nur sehr hochwertige und teure Grafikkarten diese Technik in Grafikschnittstellen wie OpenGL Mit dem Aufkommen erschwinglicher Desktop Grafikchips mit hoher Performance um die Jahrtausendwende wie dem 3dfx VSA 100 oder dem NV10 von Nvidia wurde Echtzeit Antialiasing auch fur den normalen Anwender verfugbar Die konzeptuell einfachste Methode ist Full Scene Antialiasing FSAA Dabei werden die Bilder mit hoherer Auflosung gerendert und anschliessend heruntergerechnet Eine andere Methode verwendet den Akkumulationspuffer Um ein Bild mit vier Abtastpunkten pro Pixel zu rendern werden nacheinander vier Bilder in den Puffer geschrieben die jeweils um den Bruchteil eines Pixelabstands in alle Richtungen versetzt sind Eine Variante des Akkumulationspuffers ist der T Buffer Er besteht aus zwei vier oder mehr Bild und Z Buffern von denen jeder zum Rendern verwendet werden kann Eine Maske bestimmt wohin ein Dreieck gesendet wird am Ende werden alle Puffer kombiniert Wenn fur jeden Puffer individuell ein Bildschirmoffset gesetzt wird lasst sich Antialiasing erzielen indem jedes Dreieck parallel an alle Puffer gesendet wird Der Vorteil des Akkumulationspuffers und des T Buffers ist dass nicht nur geordnete Abtastpositionen moglich sind Haufig wird auch sogenanntes Multisampling verwendet das sich insofern von Supersampling unterscheidet als nicht fur jede Abtastposition Shader Berechnungen durchgefuhrt werden 17 Als Prefiltering Algorithmus kann auch der A Buffer in Hardware implementiert werden 26 Es wurden weitere hardwarebasierte Prefiltering Algorithmen veroffentlicht darunter das Z Verfahren 27 das in ahnlicher Form von Matrox unter dem Namen Fragment Antialiasing FAA eingefuhrt wurde Der Vorteil von Prefiltering ist dass nur auf die Bereiche mit Polygonkanten tatsachlich Antialiasing angewendet wird In der Praxis werden beim Echtzeit Antialiasing oft nur wenige Abtastwerte pro Pixel und das Box Filter oder einfache lineare Rekonstruktionsfilter verwendet Mindestens eine Grafikkarte die Wildcat von 3DLabs verwendet mit Jittering eine stochastische Abtastmethode Das professionelle SAGE Grafiksystem von Sun Microsystems erlaubt ein uber 128 128 Pixel reichendes programmierbares Abtastmuster mit gewichtetem Rekonstruktionsfilter 28 Eine weitere von DirectX unterstutzte Methode ist Edge Antialiasing 29 Dabei werden nach dem Rendern der Szene die Objektkanten in einem zweiten Durchgang mit geglatteten Linien nachgezeichnet Beim Deferred Shading eine in einigen neueren Computerspielen angewandte Technik wird die Geometrie der Objekte unabhangig von ihrer Beleuchtung berechnet Da hierbei kein herkommliches Hardware Antialiasing anwendbar ist kann der Treppeneffekt durch Kantendetektion und Weichzeichnung der Objektkanten kaschiert werden 30 Eine ahnliche Methode ist Morphological Antialiasing MLAA Hierbei bestimmt das Pixelmuster an den Kanten die Art der Weichzeichnung 31 Die perspektivische Darstellung von Texturen beim Echtzeitrendern wird gelegentlich als Textur Antialiasing bezeichnet Die dabei verwendeten Techniken wie Mip Mapping und anisotropes Filtern fuhren jedoch kein Antialiasing im ublichen Sinn durch da keine neuen Bilder aus einer mathematischen Bildbeschreibung generiert werden Vielmehr werden beim Texture Mapping existierende Rastergrafiken perspektivisch skaliert ausser bei prozeduralen Texturen die wahrend des Rendervorgangs berechnet werden Literatur BearbeitenTomas Akenine Moller Eric Haines Real Time Rendering AK Peters Natick Mass 2002 ISBN 1 56881 182 9 S 84 101 James Foley u a Computer Graphics Principles and Practice Addison Wesley Reading 1995 ISBN 0 201 84840 6 besonders S 617 647 Matt Pharr Greg Humphreys Physically Based Rendering From Theory to Implementation Morgan Kaufmann London 2004 ISBN 0 12 553180 X S 279 367 PDF 7 MB Alan Watt 3D Computer Graphics Addison Wesley Harlow 2000 ISBN 0 201 39855 9 S 392 417 Weblinks 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