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Textursynthese nennt man die automatische Erzeugung von Texturen also zweidimensionalen digitalen Bildern die Oberflachenstrukturen oder vergleichbare Inhalte zeigen Es gibt zwei grundlegend verschiedene Arten der Textursynthese Prozedurale Textursyntheseverfahren erzeugen aus dem Nichts eine neue Textur vorlagenbasierte Verfahren ahmen eine gegebene Bildvorlage nach Ziel beider Verfahren ist es Bilder zu erzeugen die von realen Vorbildern nicht zu unterscheiden sind Die Textursynthese bildet zusammen mit der Texturanalyse den gemeinsamen Forschungsbereich der Richtungen Bildverarbeitung Computergrafik und Maschinelles Sehen der sich den besonderen Eigenschaften von Texturen widmet Neben der Textursynthese werden in diesem Fachbereich drei weitere Problemkreise untersucht Texturklassifikation die Unterscheidung verschiedener Texturarten anhand messbarer Eigenschaften Textursegmentation das Zerlegen eines Bildes in einheitlich texturierte Flachen und die Shape from Texture genannte Instanz der allgemeineren Fragestellung Shape from X bei der aus einem zweidimensionalen Bild auf die dreidimensionale Form des abgebildeten Objekts geschlossen werden soll 1 Anwendung findet die Textursynthese in der Bildbearbeitung z B wenn unerwunschte Details in einem digitalen Foto unauffallig retuschiert werden sollen oder die Materialbeschaffenheit eines abgebildeten Objekts verandert werden soll In der 3D Computergrafik dient sie dazu dreidimensionale Modelle mit moglichst realistisch wirkenden Oberflachen zu uberziehen und gleichzeitig den Speicherbedarf fur Texturen zu reduzieren Inhaltsverzeichnis 1 Texturen 2 Prozedurale Verfahren 2 1 Stationaritat 2 2 Markow Ketten 2 3 Torusgeometrie 3 Algorithmen 3 1 Stochastische Synthese 3 2 Kacheln 3 3 Synthese nach Efros und Leung 3 4 Quilten 3 5 Chaosmosaik 3 6 Textursynthese mit Binarbaum basierter Vektorquantisierung 4 Weblinks 5 EinzelnachweiseTexturen Bearbeiten nbsp Kettenhemd Aus der Ferne Textur aus der Nahe einzelne Kettenglieder Hauptartikel Textur Computergrafik Menschen erfassen den Begriff der Textur intuitiv eine prazise und damit maschinell nachvollziehbare Ausformulierung gestaltet sich jedoch schwierig und ist eines der noch unerreichten Ziele der Texturanalyse 1 Eine brauchbare Definition von Textur ist Textur ist die Schwankung von Daten in einer Grossenordnung die kleiner ist als die Grossenordnung fur die sich der Betrachter interessiert 2 Ob eine Abbildung Textur ist oder nicht ist danach eine Frage der Skalierung und des Standpunkts des Betrachters In der Textursynthese unterscheidet man zwei Texturartenextreme die fliessend ineinander ubergehen Regelmassige oder deterministische Texturen zeigen ausgepragte Strukturen die sich mit geometrischer Regelmassigkeit wiederholen stochastische Texturen zeigen uberhaupt keine Struktur sondern erinnern an Bildrauschen Fur die Anwendungspraxis sind vor allem die in der Natur haufig anzutreffenden fast regelmassigen und fast stochastischen Texturen von Interesse Die Texturklassifikation kennt weitere Texturarten und unterteilt beispielsweise die regelmassigen Texturen noch in geometrisch und farblich regelmassige Texturen 3 nbsp Texturenspektrum Regelmassige regular fast regelmassige near regular unregelmassige irregular fast stochastische near stochastic stochastische stochastic Texturen Prozedurale Verfahren BearbeitenProzedurale Textursyntheseverfahren erzeugen Texturen aus dem Nichts Der Benutzer wahlt lediglich eine Reihe von numerischen Parametern man spricht daher auch von parametrischer Textursynthese die an eine mathematische Funktion oder einen Algorithmus ubergeben werden und die Ausgabe des Verfahrens beeinflussen Der Ursprung der parametrischen Textursynthese ist Perlin Noise eine 1982 von Ken Perlin fur den Film Tron entwickelte mathematische Funktion die Texturbilder durch zufallige Verzerrung abwechslungsreicher gestaltet Eine systematische Forschung auf diesem Gebiet findet nicht statt prozedurale Verfahren werden durch Versuch und Irrtum oder durch Zufall entdeckt Statt der eigentlichen Textur muss bei der prozeduralen Textursynthese nur das Verfahren gespeichert werden mit dem die Textur erzeugt wird Dies spart in der Regel extrem viel Speicherplatz und ist damit besonders fur solche Szenarien von Interesse in denen nur wenig Speicher zur Verfugung steht z B in der Demoszene wo aus nur 64 KB Speicher moglichst vielseitige Grafiken erzeugt werden sollen Ein zweiter Pluspunkt ist dass die prozedurale Textursynthese mitunter sehr schnell grosse Texturen erzeugt und sich damit zur Texturerzeugung on the fly fur 3D Computerspiele und ahnliche Anwendungen eignet wo schnelle Reaktionszeiten garantiert werden mussen Stationaritat Bearbeiten Fur die Textursynthese sind hauptsachlich stationare Texturen von Interesse Wo immer der Blick gerade in einem solchen Bild umherwandert man hat immer das Gefuhl das Gleiche zu sehen gerade so als bewegte sich der Blick uberhaupt nicht von der Stelle In der Fachsprache sagt man die Bildinformation sei gleichmassig uber das gesamte Bild verteilt 2 Markow Ketten Bearbeiten Eine der wichtigsten mathematischen Grundlagen der Textursynthese ist die Erkenntnis dass Texturen als Produkt einer Markow Kette begriffen werden konnen Die Aussage dieses Modells der Wahrscheinlichkeitstheorie lautet im Zusammenhang der Textursynthese Jeder Bildpunkt einer Textur hangt nur von den Bildpunkten in seiner unmittelbaren Umgebung ab jedoch nicht von den Bildpunkten ausserhalb dieses fest eingrenzbaren Bereichs Diese sogenannte Markow Eigenschaft ubersetzt die Eigenschaft der Stationaritat in ein handfestes Berechnungsmodell und ist der mathematische Unterbau nahezu aller Textursyntheseverfahren Torusgeometrie Bearbeiten In der Anfangszeit setzte die Textursynthese auf das folgende geometrische Prinzip Ein Bild dessen rechter und linker sowie oberer und unterer Rand sauber zueinander passen kann ohne sichtbare Nahtstellen beliebig oft aneinander angefugt werden Weil sich dies besonders deutlich zeigt wenn man das flache Bild zu einem Torus verformt spricht man hier auch von Torusgeometrie Der Geometrie der ebenen kristallographischen Gruppen pm und pmm zufolge lasst sich auch ein Bild mit beliebigen Randern durch geeignetes Spiegeln nahtlos aneinanderreihen Heute sind diese geometrischen Ideen von untergeordneter Bedeutung Algorithmen BearbeitenAlle bislang entwickelten Algorithmen zur Textursynthese verfolgen entweder den Mosaikansatz oder den Pixelansatz Beim Mosaikansatz wird das Ergebnisbild aus grosseren Stucken der Vorlage zusammengesetzt wahrend es beim Pixelansatz Bildpunkt fur Bildpunkt aufgebaut wird Ein Textursynthesealgorithmus erhalt als Eingaben ein digitales Bild die gewunschte Grosse des Ausgabebildes sowie eventuell einige algorithmusspezifische Parameter mit denen seine Funktionsweise naher bestimmt werden kann Die Ausgabe des Algorithmus besteht aus dem synthetisierten Bild Stochastische Synthese Bearbeiten Bei der stochastischen Synthese wird das Ausgabebild Bildpunkt fur Bildpunkt zusammengesetzt Der Farbwert des gerade betrachteten Bildpunkts wird festgelegt indem der Farbwert eines zufallig ausgewahlten Pixels im Vorlagenbild ubernommen wird Diese Methode ist sehr schnell funktioniert aber nur bei hochgradig stochastischen Texturen d h wenn die Einzelteile der Textur hochstens einen Bildpunkt gross sind Kacheln Bearbeiten Von Kacheln englisch tiling spricht man wenn die Vorlage wiederholt dupliziert und aneinandergefugt wird Diese Methode ist schnell erzeugt aber hochstens bei strukturierten Texturen befriedigende Ergebnisse und nicht einmal dort immer Erfullt die Vorlage nicht spezielle Symmetriebedingungen so ist im Endresultat deutlich erkennbar wo die Duplikate aneinandergrenzen Da sich der Bildinhalt in regelmassigen Abstanden wiederholt ist das Ergebnis immer eine strukturierte Textur Kacheln ist also fur andere Texturklassen ganzlich ungeeignet Spiegelt man die Duplikate wiederholt so verschwinden zwar die Grenzen zwischen den Kacheln der Wiederholungseffekt bleibt aber bestehen Kacheln wird haufig zur Erstellung einfacher Hintergrundbilder fur Websites und grafische Benutzeroberflachen angewandt Synthese nach Efros und Leung Bearbeiten Hauptartikel Image Growing Diese Technik wurde 1999 von Alexei A Efros und Thomas K Leung vorgestellt 4 und wird gemeinhin Synthese nach Efros und Leung gelegentlich aber auch Image Growing genannt Hier wird zunachst ein leeres Bild mit den gewunschten Massen erzeugt In dieses Bild hinein wird die sogenannte Saat kopiert ein kleines zufallig ausgewahltes Stuckchen der Vorlage Dann wird das Bild ausgehend von der Saat in mehreren Durchgangen Pixel fur Pixel befullt In jedem Durchgang werden zunachst alle an den bereits ausgefullten Bildbereich angrenzenden Pixel bestimmt Dann wird fur jeden dieser Pixel eine Reihe von Bildpunkten in der Vorlage ermittelt deren Umgebungen der Umgebung des neuen Bildpunkts moglichst ahnlich sind Aus diesen wird ein Bildpunkt zufallig ausgewahlt und dessen Farbe dem neuen Bildpunkt zugewiesen Qualitat der Ergebnisse und Geschwindigkeit des Verfahrens sind von der Grosse der betrachteten Umgebung der sogenannten Randbreite abhangig Je strukturierter eine Textur ist desto weitraumiger mussen die Umgebungen der Bildpunkte verglichen werden bei stochastischen Texturen hingegen ist eine moglichst kleine Umgebungsgrosse angezeigt um keine unerwunschten Strukturen zu erhalten Je grosser die betrachtete Umgebung ist desto langsamer ist der Algorithmus Wird die Umgebungsgrosse auf null gesetzt so entspricht das Verfahren der stochastischen Synthese s o Zahlreiche Nachfolgearbeiten z B 5 haben das Verfahren seitdem verfeinert indem sie die vorhandenen Such und Vergleichsaktionen algorithmisch optimierten Quilten Bearbeiten nbsp Image Quilting 6 Beim Quilten wird das Ergebnisbild Flicken fur Flicken aus der Vorlage zusammengesetzt Fur jede Flickenposition des Ausgabebildes werden in der Vorlage Bildteile gesucht deren Umgebung der Umgebung des neuen Flickens moglichst ahnlich ist Aus den ermittelten Teilen wird dann zufallig einer ausgewahlt Um die Ubergange zwischen den Flicken zu verstecken wird der neue Flicken vor dem Einfugen zurechtgeschnitten das heisst sein Rand wird so beschnitten dass er sich moglichst gut in das bislang erzeugte Bild einfugt Quilten ist die qualitativ hochwertigste aber auch zeitaufwandigste Mosaiktechnik Sie eignet sich fur teilstrukturierte und teilstochastische Texturen sowie teilweise fur strukturierte und stochastische Texturen Liegt eine unstrukturierte Mustertextur vor also eine mit nicht rein geometrisch begrundeter Struktur so wird das Ergebnis nur bedingt zufriedenstellend Da strukturierte Objekte willkurlich zerschnitten und neu zusammengesetzt werden konnen befremdliche Effekte entstehen so mogen beispielsweise aus Tomaten der Guteklasse A zerstuckelte oder verwachsene Tomaten werden Hochgradig strukturierte Vorlagen liefern nur bei genugend grosser Flickengrosse befriedigende Ergebnisse wahrend hochgradig stochastische Vorlagen nach einer moglichst kleinen Flickengrosse verlangen Wird die Flickengrosse auf einen Bildpunkt festgelegt so entspricht Quilten der Technik des Image Growing s u Chaosmosaik Bearbeiten Chaosmosaik wurde 2000 von Ying Qing Xu Baining Guo und Harry Shum in einem technischen Report der Forschungsabteilung der Firma Microsoft vorgestellt 7 Die Technik verwendet eine chaotische Form des Kachelns mit einer frei wahlbaren untergeordneten Synthesetechnik die Originalarbeit verwendete die pixelbasierte Textursynthese nach Efros und Leung Der erste Schritt von Chaosmosaik besteht darin durch Kacheln ein Bild mit den gewunschten Massen zu erstellen Im zweiten Schritt werden in diesem Kachelbild zufallig ausgewahlte Blocke zufalliger Grosse an zufallig ausgewahlte Positionen kopiert Ohne weitere Behandlung enthielte das Ergebnis sichtbare Fugen wo der Bildinhalt des verschobenen Mosaikstucks nicht mit dem Untergrund zusammenpasst Bei jedem dieser Kopiervorgange wird daher um das neu eingefugte Mosaiksteinchen herum ein schmaler Rand ausgeschwarzt Der geschwarzte Bereich wird in einem Unterschritt mit Hilfe des untergeordneten Syntheseverfahrens ausgefullt Diese Form des Chaosmosaik liefert gute Ergebnisse und benotigt wenig Speicherplatz Die Geschwindigkeit wird hauptsachlich vom untergeordneten Syntheseverfahren bestimmt und ist fur die Technik nach Efros und Leung langsam Xu Guo und Shum prasentierten daher gleichzeitig eine abgewandelte Form um den Forderungen nach einem schnellen Syntheseverfahren fur 3D Computergrafiken entgegenzukommen In dieser Variante wird kein Ausschwarzen und nachfolgendes Wiederauffullen verwendet Stattdessen werden die Rander der Mosaikteile mit einem Glattungsfilter geglattet wodurch harte Kanten und scharfe Farbubergange verschwimmen Die Ergebnisse sind schlechter als im ursprunglichen Verfahren werden aber mit einem erheblichen Geschwindigkeitszuwachs belohnt da Filter sehr effizient angewandt werden konnen Textursynthese mit Binarbaum basierter Vektorquantisierung Bearbeiten Dieser Algorithmus wurde 2000 von Li Yi Wei und Marc Levoy vorgeschlagen 8 Er erweitert das Verfahren von Efros und Leung um einen Multiskalenansatz und verwendet einen effizienteren Suchalgorithmus Zunachst wird ein Bild mit den gewunschten Ausgabemassen erzeugt das mit zufalligen Farbwerten weisses Rauschen aufgefullt wird im Folgenden wird dieses Bild so verandert dass es am Ende die synthetisierte Textur enthalt Nun wird aus dem Vorlagebild und dem Rauschbild jeweils eine Multiskalenpyramide erstellt Durch wiederholtes Filtern werden aus dem Ursprungsbild nacheinander Bilder erzeugt die jeweils etwa halb so gross sind wie ihr Vorgangerbild der Grosse nach angeordnet bilden diese eine Pyramide mit dem Ursprungsbild zuunterst Die Art des Filters hangt vom Anwendungszweck ab Wei und Levoy verwendeten einen Gaussfilter denkbar sind aber auch Laplace oder Waveletfilter einen Uberblick uber Filterung bietet der Artikel Bildverarbeitung Bei der Synthese werden von oben nach unten die Bilder der Rauschbildpyramide mit dem Verfahren nach Efros und Leung gefullt Dabei beinhaltet die Umgebung eines Pixels nicht nur die Pixelumgebung im selben Bild sondern auch Pixel aller daruberliegenden Pyramidenbilder die an etwa derselben Stelle im Bild liegen Dieser Vergleich auf mehreren Auflosungsstufen zur gleichen Zeit ist der Inbegriff der Multiskalenanalyse und sorgt dafur dass sich das Syntheseverfahren selbstandig Strukturen verschiedener Grosse in der Vorlage anpasst Dieser Multiskalenansatz wird durch die Binarbaum basierte Vektorquantisierung tree structured vector quantization TSVQ erganzt Zentraler Bestandteil dieses Verfahrens das eigentlich der Datenkompression dient ist ein Binarbaum in dessen Knoten Vektoren untergebracht sind Jeder Vektor enthalt neben einem Pixel eines Bildes der Vorlagepyramide alle Pixel der Umgebung dieses Pixels inklusive denen auf hoheren Pyramidenebenen jeder Knoten enthalt den mittleren Durchschnittsvektor aller seiner Kinder In dieser Datenstruktur kann deutlich schneller nach ahnlichen Kandidaten gesucht werden als im Ursprungsbild Obwohl bei dieser Technik statt einzelner Bilder ganze Bilderpyramiden synthetisiert werden mussen und vor der ersten Synthese zunachst der Binarbaum aufgebaut werden muss ist dieser Algorithmus erheblich schneller als sein Vorganger Zusatzlich deckt er durch die Multiskalenanalyse einige Texturarten besser ab Weblinks BearbeitenTexture Synthesis by Non parametric Sampling Homepage von A A Efros und T K Leung mit Zusatzinformationen und Beispielbildern Revolution der virtuellen Welten Procedural Textures Artikel zum Einsatz von Prozeduralen Texturverfahren in Anwendungen mit interaktiven BeispielenEinzelnachweise Bearbeiten a b M Tuceryan A K Jain Texture Analysis In C H Chen L F Pau P S P Wang Editoren The Handbook of Pattern Recognition and Computer Vision 2nd Edition World Scientific Publishing Co 1998 Kapitel 2 1 S 207 248 a b M Petrou P G Sevilla Image Processing Dealing With Texture Wiley 2006 ISBN 0 470 02628 6 Y Liu W C Lin J Hays Near Regular Texture Analysis and Manipulation 2004 A A Efros T K Leung Texture Synthesis by Non parametric Sampling In Proceedings of IEEE International Conference on Computer Vision Corfu Greece September 1999 PDF 1 MB M Ashikhmin Synthesizing Natural Textures Memento des Originals vom 29 Dezember 2006 imInternet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot www cs utah edu PDF 2 MB In The proceedings of 2001 ACM Symposium on Interactive 3D Graphics Research Triangle Park NorthCarolina March 19 21 S 217 226 Image Quilting for Texture Synthesis and Transfer Alexei A Efros en Willian T Freeman englisch B Guo H Shum Y Q Xu Chaos Mosaic Fast and Memory Efficient Texture Synthesis Microsoft Research MSR TR 2000 32 April 2000 PDF 8 MB L Y Wei M Levoy Fast Texture Synthesis using Tree structured Vector Quantization PDF 4 5 MB Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Textursynthese amp oldid 230032727