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Dieser Artikel oder Abschnitt bedarf einer grundsatzlichen Uberarbeitung Naheres sollte auf der Diskussionsseite angegeben sein Bitte hilf mit ihn zu verbessern und entferne anschliessend diese Markierung In der Computergrafik beschreibt Deferred Shading engl verzogerte oder aufgeschobene Schattierung eine Methode um in dreidimensionalen Szenen die Geometrieverarbeitung also die Darstellung der physischen Form der Objekte von der Lichtberechnung zu trennen So sind mehrere hundert dynamische Lichter in geometrisch komplexen Szenen moglich Die Grundidee einen finalen Pixelfarbwert erst nach der Tiefenauflosung zu berechnen wurde zuerst von Michael Deering et al im Jahr 1988 eingefuhrt 1 Das heute bekannte Konzept stammt von Saito und Takahashi aus dem Jahre 1990 2 Inhaltsverzeichnis 1 Prinzip 2 Vor und Nachteile 3 Anwendung 4 EinzelnachweisePrinzip Bearbeiten nbsp Die verschiedenen Render Targets sowie Informationen zu den Lichtquellen werden zum fertigen Bild verrechnet In klassischen Rendermethoden wird anhand von Tiefe depth Ausrichtung normals und Farbe albedo eines Eckpunktes Intensitat und Einfallswinkel einer Lichtquelle der finale Farbwert fur den jeweiligen Eckpunkt ermittelt Fur jeden Eckpunkt muss so jede Lichtquelle zur Berechnung herangezogen werden Beim Deferred Shading werden nun Tiefenwert Ausrichtung und Farbe eines jeden Pixels in jeweils eine Textur in Bildschirmgrosse gespeichert Dies wird durch sogenannte Multiple Render Targets ermoglicht wobei in jedem Rendervorgang in verschiedene Framebufferobjekte die Texturen gleichzeitig geschrieben werden kann 3 Statt dass nun jeder Eckpunkt mit den Lichtquellen verrechnet werden muss muss nur noch jedes Pixel in dem alle benotigten Werte depth normals und albedo vorhanden sind bei der Berechnung berucksichtigt werden Die Berechnung selbst erfolgt durch klassische Beleuchtungsmodelle wie zum Beispiel nach Phong Dabei kann zusatzlich noch Glanzlicht mit einbezogen werden Technisch geschieht das im Pixel bzw Fragment Shader am Ende der Grafikpipeline Vor und Nachteile BearbeitenWenn jede Lichtquelle mit jedem Eckpunkt abgeglichen werden muss ergibt sich ein Aufwand von f O m n displaystyle f in mathcal O m cdot n nbsp m sei die Anzahl der Primitive n die Anzahl der Lichter erfolgt die Beleuchtung aber nach der Geometrieberechnung reduziert sich der Aufwand drastisch auf f O m n displaystyle f in mathcal O m n nbsp 4 Dadurch sind viele hundert Lichter in komplexen Szenen mit moderaten Hardwareanforderung moglich Aufgrund der Verwendung der Multiple Render Targets beschrankt man sich jedoch auf Grafikhardware die mindestens das Shader Model 3 0 OpenGL ab Version 2 DirectX ab Version 9 unterstutzt Ausserdem gestaltet sich der Einsatz von Transparenz in der Szene schwierig da ein durchsichtiges Material sowohl die eigenen Informationen als auch die Informationen dahinter liegender Objekte enthalt und so das Beleuchtungsmodell tauscht Dies muss bei der Programmierung bedacht und umgangen werden Anwendung BearbeitenErste auf Grafikhardware implementierte Anwendung erfuhr Deferred Shading um 2004 Heutzutage wird das Deferred Shading in den meisten kommerziellen Echtzeitgrafikanwendungen und Computerspielen wie zum Beispiel in S T A L K E R 3 StarCraft II 5 und Gears of War 6 verwendet Einzelnachweise Bearbeiten The triangle processor and normal vector shader a VLSI system for high performance graphics Comprehensible Rendering of 3 D Shapes a b Deferred Shading in S T A L K E R Memento vom 16 Juli 2011 im Internet Archive Shawn Hargreaves on Deferred Shading PDF 449 kB Starcraft 2 Technology and engine dissected Unreal Developer Network Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Deferred Shading amp oldid 236707732