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Ego Shooter von altgriechisch ἐgw egṓ bzw neugriechisch egw ego und lateinisch ego ich sowie englisch shooter Schiessspiel englisch first person shooter abgekurzt FPS sind eine Kategorie der Computerspiele bei welcher der Spieler aus der Egoperspektive in einer frei begehbaren dreidimensionalen Spielwelt agiert und mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner bekampft Die vom Spieler gelenkte Spielfigur ist menschlich oder menschenahnlich Ego Shooter ist eine Wortschopfung aus dem deutschen Sprachraum im englischsprachigen Raum spricht man vom first person shooter Inhaltsverzeichnis 1 Typische Merkmale 1 1 Blickfeld 1 2 Bewegung und Steuerung 1 3 Waffen 2 Spielmodi 3 Sub Genres 4 Geschichte 5 Spielerzahlen 5 1 Valve Steam 6 Kritik 6 1 Studien 7 Bekannte Vertreter 8 Literatur 9 Filme 10 Weblinks 11 EinzelnachweiseTypische Merkmale BearbeitenDie Spielwelt wird durch die Augen der Spielfigur wahrgenommen eine Ausnahme stellen oft Zwischensequenzen dar welche die Rahmenhandlung erzahlen aber nicht Teil der Interaktion sind Blickfeld Bearbeiten nbsp Blickfeld im Ego Shooter OpenArena rechts die Waffe links davon Anzeige der Lebensenergie und Munition Fadenkreuz in der Bildmitte nbsp Zielen mit Kimme und Korn in Red Orchestra nbsp Blick durch ein Zielfernrohr in Red OrchestraAuf dem PC betragt der Sichtfeld Winkel bei Ego Shootern standardmassig 90 auf Spielkonsolen 65 Der Spieler verfugt an den Randern des Blickfelds uber eine Statusanzeige HUD welche ihm grundlegende Informationen zur Verfugung stellt zum Beispiel den aktuellen Zustand der Lebensenergie der Rustung oder den Munitionsvorrat In der Regel verfugt die Spielfigur uber Lebenspunkte welche durch gegnerische Treffer Sturze oder andere Umwelteinflusse verringert werden und durch entsprechende Heilungs Gegenstande Medi Kits wieder regeneriert werden konnen Der Verlust aller Lebenspunkte bedeutet den Tod des Spielercharakters Eine automatische Regeneration der Lebensenergie kann ebenfalls stattfinden z B Call of Duty oder Crysis Daruber hinaus kommen auch komplexere Schadensmodelle zur Anwendung welche verschiedene Aspekte des Gesundheitszustandes z B Ausdauer Vergiftungen Hunger Mudigkeit Blutverlust berucksichtigen und durch weitere Symbole oder Balken dargestellt werden Wahrend in den fruhen Ego Shootern die Waffe in der Mitte auf der unteren Seite des Blickfelds dargestellt wurde siehe Doom oder Wolfenstein 3D wurde es spater ublich dass die Waffe von rechts seitlich ins Sichtfeld hineinragt um eine naturgetreue Ansicht zu simulieren Haufig ist es inzwischen auch moglich die Position der Waffe zu verandern um so den Eindruck eines linkshandigen Protagonisten zu erwecken Ein weiterer ublicher Bestandteil ist das Fadenkreuz es befindet sich fest in der Mitte des Bildschirms und wird dazu genutzt das Ziel anzuvisieren Einige Spiele wie Battlefield 4 simulieren dabei unterschiedliche Grade der Zielgenauigkeit durch ein sich dynamisch veranderndes Fadenkreuz In manchen Ego Shootern bei denen neben dem Kampf auch Interaktion mit der Umgebung und mit verbundeten Charakteren wesentlicher Bestandteil des Spielgeschehens ist kann sich das Fadenkreuz bei entsprechender Gelegenheit in ein interaktives Element wie beispielsweise einen Mauszeiger verwandeln z B in Doom 3 Aktuelle Spiele dieses Genres bieten die Moglichkeit die genutzte Schusswaffe in Anschlag zu bringen Dabei wechselt die Darstellung der Waffe so dass der Spieler jetzt uber den Lauf der Waffe und uber eventuelle Zielhilfen Kimme und Korn Zielfernrohr blickt wobei je nach Zielhilfe der Bildausschnitt noch herangezoomt wird Das Zielkreuz wird dabei durch die Nachbildung der Visiereinrichtung ersetzt Neben der fur den Spieler besseren Sichtbarkeit des Ziels steigt im Anschlag auch die innerhalb der Spielmechanik vorgegebene Prazision der Waffe Bewegung und Steuerung Bearbeiten Bis etwa 1996 wurden Ego Shooter vorrangig mit Pfeiltasten der Tastatur oder Joysticks gesteuert Damit war es moglich Vorwarts und Ruckwartsbewegungen und Drehungen nach links und rechts durchzufuhren Anfang der 1990er kam das seitliche Ausweichen Strafe hinzu Als 1996 das Pseudo 3D Spiel Duke Nukem 3D und das echte 3D Spiel Quake auf den Markt kamen musste der Spieler zusatzlich nach oben und unten zielen konnen Dies war am ehesten mit der Maus moglich Ausserdem kamen mit der Zeit weitere Bewegungsmoglichkeiten und Zusatzfunktionen hinzu die auf verschiedene Tasten der Tastatur gelegt wurden z B Ducken Springen besondere Gegenstande aktivieren Waffen auswahlen oder ablegen Da um die Pfeiltasten nicht genugend Tasten in Reichweite waren verlegte man das Steuerkreuz auf die Tasten WASD Bei modernen Shootern ist die Tastenbelegung uber ein Menu frei konfigurierbar Die Maus ubernimmt gleichzeitig mehrere Funktionen mit ihr wird die Blickrichtung gleichzeitig Zielrichtung gelenkt und die Korperachse der Spielfigur gedreht sowie uber die Maustasten die Waffe abgefeuert Auf diese Weise kann der Spieler komplexe Bewegungsablaufe mit hoher Agilitat ausfuhren Siehe auch Bewegung in Computerspielen Waffen Bearbeiten nbsp Spielszene aus dem Ego Shooter NexuizDie Benutzung von Waffen stellt ein zentrales Spielelement dar Dementsprechend besteht immer die Notwendigkeit die eigenen Waffen zu verbessern oder bessere Waffen zu erhalten da die Gegner im Verlauf des Spiels ublicherweise zahlreicher oder machtiger werden Typischerweise steht dem Spielercharakter anfangs nur eine einfache Waffe wie z B eine Pistole mit begrenztem Munitionsvorrat und als Reserve bzw fur den Nahkampf eine Blankwaffe zur Verfugung In Wolfenstein 3D war dies beispielsweise ein Messer in Doom ein Schlagring und zusatzlich eine Motorsage in Quake eine Axt und in Half Life ein Brecheisen Als eines der ersten Spiele brach Unreal diese Tradition Die sogenannte Dispersion Pistol war eine schwache Fernkampfwaffe mit unendlichem Munitionsvorrat welche die sonst ubliche Pistole und Nahkampfwaffe ersetzte Die Besonderheit bestand in der Moglichkeit die Waffe durch Upgrades auch im spateren Spielverlauf an die gestiegenen Anforderungen anzupassen Dieses Spielprinzip wurde inzwischen haufig umgesetzt Auch eine Abnutzung und damit eine Moglichkeit des Versagens oder sogar des Verlustes der Waffe findet sich bei einigen Vertretern diese Spielgenres Die klassischen Waffen sind Maschinenpistolen oder gewehre Kugeln treffen ohne Zeitverzogerung instant hit Schnellfeuerwaffen mit fliegenden Projektilen z B Plasmagewehre oder Nagelpistolen und Schrotflinten bzw Pumpguns spater folgen schliesslich starkere Waffen wie etwa Scharfschutzengewehre und Raketenwerfer In vielen Spielen stehen dem Spieler zudem Handgranaten oder Ahnliches zur Verfugung In klassischen Ego Shootern wie z B der Quake oder der Unreal Serie sind die Waffen derart gestaltet dass sie sich durch die jeweilige Feuerrate Streuung Elastizitat Explosionswirkung oder Geschwindigkeit der Projektile und andere Eigenschaften erheblich voneinander unterscheiden ohne dabei die physikalische Waffenwirkung allzu realistisch wiederzugeben und somit je nach Kampfsituation eine andere Waffe am nutzlichsten ist Besonders im Mehrspielermodus kommt dieser Waffenbalance eine hohe Bedeutung zu indem sich Vor und Nachteile der Waffen aller Teammitglieder je nach Situation ausgleichen Bei Ego Shootern der neueren Generation wird haufig auf eine realistische Darstellung der Waffen sowie deren Wirkung hingearbeitet Bedingt durch Vorgaben des Spielprogramms 1 Engine oder aus Grunden der Spielbalance zeigen sich aber deutliche Abweichungen Wahrend in Wolfenstein 3D sich noch alle Waffen einen einheitlichen Munitionstyp teilten wurde es seit Doom 1993 Standard dass fur jede Waffe oder zumindest jede Waffengruppe eine eigene Munitionssorte benotigt wird und damit ein wirtschaftlicher Umgang mit diesen zu einem weiteren Aspekt der Spiele wurde Gelegentlich stehen auch verschiedene Munitionssorten fur die gleiche Waffe zur Verfugung So ist beispielsweise die Munition fur besonders starke Waffen oder besonders hochwertige Munition auch aus Grunden der Spielbalance oft beschrankt Die Berucksichtigung der beschrankten Magazinkapazitaten bringt durch die unterschiedliche Nachladezeit und Frequenz einen weiteren taktischen Aspekt ins Spiel Ublicherweise tragt der Spielercharakter nur wenige Ausrustungsgegenstande so bei sich dass diese jederzeit eingesetzt werden konnen ohne auf einen Inventarbildschirm wechseln zu mussen Dazu werden diese Gegenstande im Inventar des Spielers auf bestimmten Platzen abgelegt und konnen durch Tastendruck z B Zifferntasten aufgerufen werden Insbesondere in Taktik Shootern kann der Spieler zumeist nur eine begrenzte Auswahl an Waffen mit sich fuhren Ublich sind hierbei eine Nahkampfwaffe Blankwaffe eine Primarwaffe z B ein Gewehr und eine Sekundarwaffe z B eine Pistole Bekannt wurde dieses Prinzip vor allem durch Spiele wie Tom Clancy s Rainbow Six oder Counter Strike Die Menge der Gegenstande welche der Spielercharakter insgesamt im Inventar mit sich fuhren kann sowie die moglichen Auswirkungen auf Bewegungsgeschwindigkeit Ausdauer oder andere Parameter kann im Spiel ausserst unterschiedlich reglementiert sein Eine typische Problemstellung einiger Spiele besteht darin den Spieler ganz oder teilweise seiner Ausrustung zu berauben oder deren Verwendung auf andere Art erheblich einzuschranken Spielmodi Bearbeiten nbsp Japanische Spieler warten vor den Kabinen des Arcade Ego Shooters Kidō Senshi Gundam Senjō no Kizuna Grundsatzlich sind die beiden Spielmodi Einzel und Mehrspieler zu unterscheiden Wahrend der Einzelspieler Modus den Spieler innerhalb eines narrativen Rahmens durch eine festgelegte Folge von Schauplatzen fuhrt und durch die Handlungen des Spielers Kampf Erkundung der Umgebung und Losung von umgebungsbasierten Ratselaufgaben eine Art interaktive Geschichte entfaltet wird handelt es sich bei den verschiedenen Varianten des Mehrspieler Modus um ein virtuelles sportliches Spiel bei dem sich mehrere Spieler uber das Internet oder uber ein Netzwerk zusammenfinden um sich in Gruppenkampfen Zweikampfen oder Mannschaftsspielen miteinander zu messen Siehe dazu Spielmodus Computerspiel Der ursprungliche Spielmodus ist der Einzelspieler Modus seit Doom wurden fur die meisten Ego Shooter Mehrspieler Modi entwickelt Schliesslich erschienen auch reine Mehrspieler Ego Shooter wie beispielsweise Quake III Arena oder Unreal Tournament Sub Genres BearbeitenUber die Jahre hat sich das Genre der Ego Shooter zunehmend ausdifferenziert sodass Sub Genres entstanden sind Die sogenannten Taktik Shooter wenden sich vom schnellen geschicklichkeitsbasierten Gameplay der klassischen Ego Shooter ab und integrieren strategische Aspekte bei denen die Kampfhandlungen sorgfaltige Planung erfordern Stealth Shooter machen das heimliche und leise Vorgehen anstelle von offenem Kampf zum Spielprinzip In die entgegengesetzte Richtung gehen sogenannte Arcade Shooter die in betont fantastischen Umgebungen Massenkampfe gegen Horden von Monstern inszenieren bei denen Reaktionsgeschwindigkeit wieder an erster Stelle steht Beispiele Serious Sam Painkiller In Helden Shootern die ahnlich wie MOBAs funktionieren steuern die Spieler einen Heldencharakter der uber spezielle Fahigkeiten und Merkmale verfugt und kampfen gegen andere Heldencharaktere meist in Teams in denen sich die Helden durch ihre gegenseitigen Fahigkeiten unterstutzten Beispiel Overwatch 2 In sogenannten Arena Shootern spielen die Spieler in einem abgrenzten Bereich der sich meist durch schnelle Bewegungen weite Sprunge Wandlaufe bei den Spielern und den Gebrauch von Explosionswaffen auszeichnet z B Quake 3 Manche Ego Shooter lassen auch Rollenspiel Aspekte mit einfliessen wie z B Deus Ex Ebenfalls konnen Ego Shooter zu den Genren Survival Horror Beispiel Left 4 Dead oder Battle Royale Beispiel PlayerUnknown s Battlegrounds oder Fortnite gehoren Obwohl man die Egoperspektive auch bei Flugsimulatoren Rennspielen Mech Spielen und Spielen mit anderen Fahrzeugen findet zahlen sie nicht zum Genre der Ego Shooter da ihnen das fur einen Ego Shooter wesentliche Merkmal die menschliche oder menschenahnliche Gestalt der Spielfigur fehlt Auch Adventures und Rollenspiele werden teilweise in Egoperspektive gespielt sind aber keine Ego Shooter solange nicht der Kampf mit Schusswaffen den Hauptanteil des Spielgeschehens ausmacht Ausserdem gibt es Third Person Shooter die sich oft so ahnlich wie Ego Shooter spielen aber die Spielfigur aus der Verfolgerperspektive zeigen Geschichte Bearbeiten nbsp FreeDoomDie ersten Spiele die das grundlegende Spielprinzip von Ego Shootern umsetzten wurden 1973 mit Maze War 4 und Spasim entwickelt wobei selbst die Entwickler nicht mehr wissen welches zuerst erschien Mit Battlezone von Atari erschien 1980 das erste Arcade Spiel mit einer 3D Zentralperspektive Hierbei steuerte man einen Panzer und musste andere Panzer auf dem virtuellen Schlachtfeld abschiessen die gesamte Landschaft wurde als Drahtgittermodell dargestellt 1982 erschien mit Stellar 7 auf dem Apple II ein Klon fur Heimcomputer Da man bei beiden Spielen allerdings Panzer steuert handelt es sich eher indirekt um fruhe First Person Shooter Es folgten etliche Spiele zuerst im Drahtgittermodell dann mit aus einfarbig gefullten Flachen zusammengesetzten Objekten bei denen man allerdings immer nur Fahrzeuge steuerte Texturen wurden erst im Laufe der Entwicklung der First Person Shooter eingefuhrt Die grundlegende Technik hat auch mit heutiger 3D Grafik viel Ahnlichkeit wahrend die ersten als First Person Shooter bekannt gewordenen Spiele technisch eher auf die damaligen Rennspiele zuruckgehen Auch das 1984 von Lucasfilm Games heute LucasArts fur Atari 8 bit und Commodore 64 produzierte The Eidolon zeigt Elemente wie man sie von heutigen Ego Shootern kennt 1987 erschien mit MIDI Maze fur den Atari ST nicht nur der erste vollwertige Ego Shooter sondern auch das erste Mehrspieler Spiel das uber vernetzte Computer allerdings mittels MIDI Schnittstelle gespielt wurde Zudem verzichtete das Spiel auf jegliche Gewaltdarstellung deren Ubertreibung im Genre jedoch spater eine wichtige Rolle spielte Es gab dadurch auch eine erste Form von Quasi LAN Partys allerdings ungleich seltener als z B 1995 da es zu der Zeit sehr viel weniger Computernutzer gab In der Form wie es heute bekannt ist wurde das Genre durch id Software mit dem Titel Catacomb 3 D vorbereitet Dieser erschien 1991 und beinhaltete viele wesentliche Elemente die auch in den folgenden Spielen dieser Art zu finden waren Bekannt wurden Ego Shooter aber erst durch Wolfenstein 3D 1992 und vor allem durch Doom 1993 die beide ebenfalls von id Software entwickelt wurden Da in Wolfenstein 3D der Spieler in der Rolle eines US amerikanischen Agenten gegen Nazis kampft verwendet das Spiel zahlreiche NS Symbole in der Gestaltung der Spielumgebung weshalb es in Deutschland 1994 wegen der Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen bundesweit beschlagnahmt wurde Doom wurde wegen seiner Gewaltdarstellungen von der Bundesprufstelle fur jugendgefahrdende Medien indiziert Doom verschaffte dem Genre den Durchbruch und brachte id Software und im Speziellen John Carmack und John Romero einen legendaren Ruf ein Viele Grundelemente des Ego Shooter Gameplays die bis heute Standard sind wurden durch Doom eingefuhrt so beispielsweise eigene Munitionstypen fur jede Waffe in Wolfenstein gab es noch Einheitsmunition Seit dieser Zeit ist die Geschichte des Unternehmens id Software stark mit der Geschichte der Ego Shooter verbunden Anders als bisweilen behauptet wurde keines von id Softwares Spielen von dem Rollenspiel Ultima Underworld The Stygian Abyss beeinflusst Ab diesem Zeitpunkt kam eine Vielzahl von Ego Shootern auf den Markt 1994 erschienen Rise of the Triad das ursprunglich als Nachfolger von Wolfenstein 3D geplant war und 1996 Duke Nukem 3D von 3D Realms Anders als bei den vorhergehenden Ego Shootern bei dem ein meist namenloser Spielercharakter durch den Spieler selbst ausgefullt wurde um eine grossere Immersion zu erreichen trat Duke Nukem erstmals als eigenstandiger Charakter auf indem er sich wahrend des Spielverlaufs durch gesprochene ironische Kommentare bemerkbar machte Im selben Jahr also 1996 erschien ausserdem Quake von id Software und fuhrte das Genre auf die nachste Ebene Erstmals wurde nicht nur die Level Architektur sondern auch alle Spielfiguren Gegenstande und Waffen dreidimensional dargestellt eines der ersten Spiele welche die Floating Point Unit des Prozessors ausnutzte spater mit OpenGL Schnittstellen Unterstutzung glQuake Dies war nicht nur optisch ansprechender sondern eroffnete auch spielerisch eine neue Dimension Die Quake Engine erlaubte erstmals eine wirklich komplexe Architektur Wahrend in den vorhergehenden Engines nur senkrechte Wande moglich waren und sich zwei Raume nicht ubereinander sondern nur nebeneinander befinden konnten konnten nun auch schrage Flachen und beliebig ubereinandergeschachtelte Raumkonstruktionen realisiert werden In weiterer Folge basierten in den nachsten Jahren etwa 30 aller Ego Shooter auf Quake Technologie oder lassen sich auf diese zuruckfuhren Quake war zudem eines der ersten Spiele welches bereits im Auslieferungszustand eine umfassende Mehrspielerfunktionalitat aufwies die Unterstutzung des Internetprotokolls IP war damals eher selten anzutreffen vorrangig wurden von den Spielen langsame Modem zu Modem serielle Laplink oder bestenfalls IPX SPX Verbindungen unterstutzt Durch IP wurde die Tur zum Internet erstmals einen Spalt weit aufgestossen Dank des modularen Aufbaus der Engine 3D Modelle Sounddaten Scripte Tastaturbelegungen konnte der Spieler erstmals auch ohne umfangreiche Programmierkenntnisse sein Spiel leicht verandern zwar waren Modifikationen schon in Zeiten des ersten Doom Teils bekannt und auch ublich aber mit dem simplen Aufbau der Quake Engine gab es hier einen ersten grossen Boom von neuen Modifikationen die seitdem auch in sehr vielen anderen Ego Shootern als Spielmodi ubernommen wurden wie beispielsweise Capture the Flag Rocket Arena oder das klassenbasierte Team Fortress Wahrend bisher meistens ausgesprochen dustere Horror und Science Fiction Szenarien als Hintergrund benutzt wurden begeisterte 1998 Unreal viele Spieler durch ein oft marchenhaft schones Setting und ein Leveldesign das graphisch als auch von der Monumentalitat und Grosse der Landschaften und Architekturen her neue Massstabe setzte Ebenfalls 1998 erschien Half Life das durch das gekonnte Einbinden von handelnden Charakteren in Skriptsequenzen die Entfaltung der Handlung im Spiel auf ein neues Niveau brachte Diese Entwicklung hat sich fortgesetzt und so findet man in vielen spateren Spielen wie Doom 3 oder Far Cry eine Atmosphare die der eines Kinofilms nahekommt Auch die Modding Szene gewann durch Half Life einen weiteren grossen Aufschwung Gleichzeitig gewannen die Mehrspielerfunktionen weiter an Bedeutung was auch durch einen benutzerfreundlichen Ingame Serverbrowser gefordert wurde In der zweiten Halfte der 1990er begannen sich langsam weitere Unterklassen von Ego Shootern herauszubilden So unterscheidet man nun speziell zwischen Taktik Shootern reinen Mehrspieler Shootern Action Adventures und noch vielen weiteren Untergruppen Ausserdem gibt es inzwischen eine Vielzahl an Szenarien in denen die Spiele angesiedelt sind und die oft Anregungen aus der Literatur und dem Film verarbeiten Von Fantasy uber Science Fiction bis hin zur Zeit der Weltkriege ist alles vertreten Der finanzielle Erfolg der Ego Shooter brachte viele Spielehersteller dazu sich in diesem Genre zu versuchen Dafur konnten auch Grafik Engines von erfolgreichen Spielefirmen wie z B id Software oder Epic Games lizenziert werden Da nun Ego Shooter allmahlich in einer breiteren Offentlichkeit bekannt wurden wurde auch die in diesem Genre oft thematisierte Gewalt zum Gegenstand von Kritik 2004 hatte das Softwareunternehmen Crytek mit Far Cry als erster deutscher Entwickler auch internationalen Erfolg in dem Genre Die Cry Engine erlaubte es sehr grosse Aussenareale mit keinen oder nur kurzen Zwischenlade Sequenzen darzustellen Herausragend war in Far Cry die grafische Darstellung der Landschaft und Vegetation Beim Leveldesign wurde bewusst auf nicht lineare Elemente Wert gelegt indem man dem Spieler in vielen Situationen unterschiedliche Wege zum nachsten Ziel bereitstellte Mit dem mitgelieferten Sandbox Level Editor konnte man Spielumgebungen recht einfach direkt in 3D erstellen Bei anderen Editoren war es bisher nur moglich mit Grund Auf und Kreuzriss und einer kleinen 3D Vorschau zu arbeiten Far Crys Sandbox Editor ist sozusagen der erste WYSIWYG Editor fur komplexe 3D Engines Die Veroffentlichung von Half Life 2 im November 2004 ist wegen des innovativen Umganges mit der neuen Physikengine erwahnenswert Die vorwiegend auf Havok basierende Physikengine brachte die Interaktivitat im Spiel auf eine neue Stufe und wurde sowohl im Kampf als auch in einigen Ratselaufgaben genutzt Viele neue Spielmodi entstanden auf der Source Engine insbesondere die Modifikation Garry s Mod stellt hier ein herausragendes Beispiel dar In teamorientierter Spielweise besteht der Sinn des Spiels nicht mehr vorrangig darin den Gegner mit Waffengewalt zu eliminieren sondern vielmehr ihn in einem Geschicklichkeitswettkampf mit mehreren Disziplinen zu schlagen Spielerzahlen BearbeitenVerkaufs und Spielerzahlen werden von den Entwicklern und Vertreibern nur sehr selten veroffentlicht Valve Steam Bearbeiten Valve ermittelt mit dem Steam Client regelmassig aktuelle Statistiken die als Richtwert verwendet werden konnen Zu Spitzenzeiten spielten 2007 im Schnitt uber 250 000 Spieler Counter Strike und 100 000 Spieler Counter Strike Source Alle ausgewerteten Steam Spiele zusammen ergeben so fast 500 000 Spieler welche auf 250 000 Game Servern via Steam eingeloggt sind Diese spielen mit wenigen Ausnahmen Ego Shooter mit oder gegeneinander Einzelspielerpartien sind in diesen Zahlen nicht enthalten 5 Anfang 2011 sind die Spielerzahlen von Counter Strike und Counter Strike Source stark zuruckgegangen jeweils etwa 80 000 gleichzeitig Dies ist damit zu erklaren dass Spiele der Call of Duty Reihe sowie Left 4 Dead und dessen Nachfolger nun signifikante Teile der Statistik beanspruchen Die absolute Spielerzahl aller Spiele ist allerdings auf etwa 3 5 Millionen gleichzeitig angemeldete Spieler angestiegen Kritik Bearbeiten Hauptartikel Fiktionale Gewalt nbsp Oft diskutiert Gewaltdarstellung in Ego Shootern im Bild OpenArena Der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt ist wissenschaftlich umstritten Das Spektrum der diskutierten Wirkung geht von keinerlei Auswirkung uber Aggressionssteigerung Verrohung bis zum Aggressionsabbau Katharsiseffekt In neueren zusammenfassenden Untersuchungen etwa der Universitat Bielefeld oder des kanadischen Psychologen Jonathan Freedman wird darauf hingewiesen dass kein direkter ursachlicher Zusammenhang zwischen medialer Gewaltdarstellung z B in Ego Shootern oder sogenannten Splatterfilmen und Gewalthandlung erkennbar sei Eine Anzahl von Fachleuten sieht Gewaltdarstellungen mit einem Wirkungsrisiko verbunden d h bei bestimmten Gruppen oder Individuen konnten diese in Verbindung mit anderen Faktoren etwa soziales oder familiares Umfeld Pradisposition zu erhohter Gewaltbereitschaft oder aggressivem Verhalten fuhren wobei die Rolle der medialen Gewalt hier relativ klein wirke Viele Spieler selbst sehen keine Aggressionsforderung durch solche Spiele Wie ein als schlecht empfundener Film kann aber auch ein als schlecht empfundenes Spiel Aggressionen auslosen und verstarken Dennoch werden Computerspiele und insbesondere Ego Shooter oft als Ursachen fur extreme Gewalttaten von Jugendlichen genannt Als Grunde werden zum einen die explizite Gewaltdarstellung zum anderen Gewalttaten wie der Amoklauf an der Columbine High School 1999 der Amoklauf am Gutenberg Gymnasium in Erfurt 2002 oder der Amoklauf von Winnenden und Wendlingen 2009 genannt In allen drei Fallen besassen die Amoklaufer Ego Shooter Dies wurde in einer kontroversen Diskussion wiederholt von einigen Parteien als ausschlaggebend fur die Gewalttaten dargestellt Ein Verbot solcher gewaltverherrlichender Spiele Bayerns damaliger Innenminister Gunther Beckstein pragte den Begriff Killerspiele wurde vor allem in den 2000er Jahren kontrovers diskutiert In dieser Diskussion hatte sich Beckstein 2002 fur ein absolutes Verleih und Produktionsverbot gewaltverherrlichender Filme und Computerspiele ausgesprochen Allerdings war zu diesem Zeitpunkt Gewaltverherrlichung schon lange ein Straftatbestand im deutschen Strafgesetzbuch 131 StGB Die danach beschlossenen aktuellen Bestimmungen zum Jugendmedienschutz traten am 1 April 2003 in Kraft In ihrem Koalitionsvertrag hatte die CDU CSU SPD Koalition im November 2005 eine Gesetzesinitiative zum Verbot Gewaltverherrlichender Kulturguter angekundigt jedoch danach nicht durchgefuhrt Studien Bearbeiten Einige Studien unterstutzen die Kritik an gewalthaltigen Computerspielen wie Ego Shootern meistens in Hinblick auf mogliche negative Auswirkungen fur Kinder und Jugendliche So argumentiert Manfred Spitzer in seinem Buch Vorsicht Bildschirm Computer und Videospiele trainieren aktiv durch viele Wiederholungen via Identifikation mit einem Aggressor ganze Handlungssequenzen ohne Pause und mit Belohnung von Aggression und Gewalt Wenn also junge Menschen gewalttatige Videospiele spielen verandern sie ihre Wahrnehmung in Hinblick darauf dass andere eher als Gegner und Feind betrachtet werden Sie uben aggressive Gefuhle Gedanken und Verhaltensweisen 6 7 Viele der Studien stehen jedoch in der Kritik da das Messen von Aggression unter Laborbedingungen einige Probleme mit sich bringt So kann es ein Problem darstellen dass zu ungleiche Spiele fur die Versuche herangezogen werden etwa wenn eine Gruppe Counter Strike und eine Vergleichsgruppe Tetris spielt sodass man am Ende nicht abschliessend sagen kann ob nun Gewalt der tatsachlich entscheidende Faktor war Die grossten Probleme ergeben sich jedoch erst beim eigentlichen Experiment Fast alle Forschungsergebnisse beruhen auf im Anschluss an das Spiel stattfindenden Tests um etwaige gesteigerte Aggression zu messen Der am haufigsten verwendete Test ist der sogenannte Competitive Reaction Time Task CRTT der allerdings in verschiedenen Versionen vorliegt die das Ergebnis ebenfalls stark beeinflussen Im Extremfall konnte also eine Version des CRTT das Ergebnis begunstigen dass Gewalt in Computerspielen aggressiver mache wahrend eine andere zur Schlussfolgerung fuhrt dass das Spielen keinen Effekt habe oder sogar eher friedlich mache 8 Ein eindeutiger Beleg fur die These dass Gewalt in Computer und Videospielen zu Gewalt im realen Leben fuhre ist bislang ausgeblieben 2011 fasste der Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten die im Fall Brown v Entertainment Merchants Association vorgelegten Studien die eine solche Wirkung belegen sollten so zusammen dass diese eben nicht belegten dass Gewalt in Spielen aggressive Handlungen Minderjahriger hervorrufe Zudem wurden die Studien allein auf Korrelation basieren was kein Beweis fur Kausalitat sei siehe Cum hoc ergo propter hoc Des Weiteren wurden die meisten der Studien unter signifikanten methodischen Mangeln leiden 9 Neben dieser Kritik werden in unregelmassigen Abstanden von verschiedenen Instituten auch Studien durchgefuhrt die belegen dass Ego Shooter z B die Auffassungsgabe das Sehvermogen oder die Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers verbessern konnen Mai 2003 nature com Shooter Spiele schulen manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit 10 Oktober 2003 University of Gloucestershire Half Life zur Heilung von Arachnophobie 11 12 Unreal Tournament hilft bei Acrophobie und Klaustrophobie 13 Februar 2006 University of Rochester in New York Verbesserung des Sehvermogens 14 15 Bekannte Vertreter BearbeitenFolgende Titel hatten in Bezug auf das Gameplay bzw die Spielmechanik die Technik oder die Spielkultur einen wesentlichen Einfluss auf die Entwicklung des Ego Shooter Genres Wolfenstein 3D 1992 Doom 1993 Marathon 1994 Mac OS Classic Quake 1996 Duke Nukem 3D 1996 GoldenEye 007 1997 Nintendo 64 Unreal 1998 Spiele der Half Life Serie ab 1998 Spiele der Medal of Honor Reihe ab 1999 System Shock 2 1999 Unreal Tournament 1999 Counter Strike 2000 Halo 2001 Spiele der Battlefield Reihe ab 2002 Spiele der Call of Duty Reihe ab 2003 Far Cry 2004 Crysis 2007 BioShock 2007 fur weitere Ego Shooter siehe Kategorie Ego ShooterLiteratur BearbeitenMatthias Bopp Rolf F Nohr Serjoscha Wiemer Hrsg Shooter Eine multidisziplinare Einfuhrung LIT Verlag Munster 2009 ISBN 978 3 643 10189 1 Christoph Bareither Ego Shooter Spielkultur Eine Online Ethnographie Studien und Materialien des Ludwig Uhland Instituts der Universitat Tubingen 45 Tubinger Vereinigung fur Volkskunde Tubingen 2012 ISBN 978 3 932512 75 9Filme BearbeitenIm April 2014 auf den 10 Fright Nights in Wien feierte der deutsche Horrorfilm FPS First Person Shooter des Regisseurs Andreas Tom Premiere FPS ist der weltweit erste Film der komplett aus der 1 Person erzahlt wird und klassische Egoshooter nachahmt Der Actionfilm Hardcore aus dem Jahr 2015 ist der Perspektive eines Ego Shooters nachempfunden Der Film Gamer widmet sich einem futuristischen Ego Shooter Esport Turnier in welchen Strafgefangene als echte Menschen ferngesteuert werden Weblinks Bearbeiten nbsp Commons First person shooter video game screenshots Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien nbsp Wiktionary Ego Shooter Bedeutungserklarungen Wortherkunft Synonyme Ubersetzungen Universitat Jena Untersuchung zum Thema Aggression durch Ego Shooter PDF 245 kB Linkkatalog zum Thema Ego Shooter bei curlie org ehemals DMOZ Dreher Thomas Geschichte der Computerkunst Kap VII 1 3 1 Ego ShooterEinzelnachweise Bearbeiten Die Darstellung einer Schrotgarbe erfolgt oft nicht durch die Berechnung aller einzelnen Schrotkugeln sondern als besonders grosses Geschoss welches daruber hinaus seine Energie und damit Schadfenswirkung nur linear zur Entfernung verliert Durch die anhaltende Auffacherung musste sich die Schadenswirkung jedoch quadratisch zur Entfernung verringern Dadurch erscheint die Schrotgarbe gleich nach der Waffenmundung maximal aufgefachert und verliert bis zum Ende der Reichweite nicht deutlich genug an Intensitat Die besten Helden Shooter die ihr unbedingt spielen musst 6 August 2016 abgerufen am 7 Juni 2019 Ruckkehr der Arena Shooter Warum 2017 das gute alte Spielgefuhl zuruckkommt 28 Marz 2017 abgerufen am 7 Juni 2019 The Maze War 30 Year Retrospective bei digibarn com englisch Steam Game and Player Statistics In steampowered com Abgerufen am 24 Oktober 2013 englisch Manfred Spitzer Vorsicht Bildschirm Klett Verlag 2005 ISBN 3 12 010170 2 Seiten 216 ff Christopher D Fiorillo Philippe N Tobler Wolfram Schultz Discrete coding of reward probability 2003 Science Vol 299 Seiten 1898 1902 Gewalt in Computerspielen Methoden der Wirkungsforschung SCOTUS Brown v Entertainment Merchants Assn 564 U S 08 1448 S 12 f Florian Rotzer Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit Telepolis In heise de Abgerufen am 24 Oktober 2013 Psychologie Mit Ego Shootern gegen Spinnenangst Panorama Nicht mehr online verfugbar In sueddeutsche de Ehemals im Original abgerufen am 24 Oktober 2013 1 2 Vorlage Toter Link www sueddeutsche de Seite nicht mehr abrufbar Suche in Webarchiven nbsp Info Der Link wurde automatisch als defekt markiert Bitte prufe den Link gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis Half Life Wunderspiel heilt nun auch Arachnophobie In rebell at Abgerufen am 24 Oktober 2013 Behaviour Research amp Therapy 1998 Bd 36 Heft 2 Seite 239 ff Virtual reality treatment of claustrophobia Studie Unreal Tournament besser als Tetris In rebell at Abgerufen am 24 Oktober 2013 Studie Action Videospiele scharfen Sehvermogen science ORF atNormdaten Sachbegriff GND 7709631 9 lobid OGND AKS Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Ego Shooter amp oldid 236277738