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Immersion fachsprachlich fur Eintauchen beschreibt den durch eine Umgebung der Virtuellen Realitat VR hervorgerufenen Effekt der das Bewusstsein des Nutzers illusorischen Stimuli ausgesetzt zu sein so weit in den Hintergrund treten lasst dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird Ist der Grad an Immersion besonders hoch wird auch von Prasenz gesprochen Klassisches Virtual Reality HeadsetThe Cave Automatic Virtual Environment10 000 Moving Cities Marc Lee Teleprasenz basierte Installation 1 Im Unterschied zur passiven filmischen oder beim Lesen erzeugten Immersion erlaubt die virtuelle Realitat eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung wodurch eine wesentlich hohere Intensitat der Immersion erreicht werden kann Man spricht von einer immersiven virtuellen Umgebung immersive virtual environment wenn es dem Benutzer ermoglicht wird direkt mit dieser zu interagieren Sowohl ein Head Mounted Display als auch die CAVE bei dem die Umgebung an die Kopfposition und Orientierung angepasst und uber Controller oder Freihandig interagiert werden kann sind Beispiele fur solche Systeme 2 Im Gegensatz hierzu steht die nicht immersive virtuelle Realitat z B in einem 3D CAD System welches auf einem PC betrieben wird Der Begriff Immersion wird auch im Hinblick auf Computerspiele benutzt um das Eintauchen des Nutzers in die virtuelle Welt zu bezeichnen wenngleich die Interaktion hier durch Steuerungsgerate Maus Tastatur Controller erfolgt 3 Inhaltsverzeichnis 1 Vorstellung von Immersion 1926 2 Immersion in Computerspielen 3 Immersion in Rollenspielen 4 Aufgriff von Immersion in Literatur und Film 5 Literatur 6 Weblinks 7 EinzelnachweiseVorstellung von Immersion 1926 BearbeitenOhne die Begriffe Immersion und virtuelle Realitat zu kennen beschrieb der Journalist Ludwig Kapeller genau das bereits 1926 anlasslich der ersten erfolgreichen Fernsehubertragungsversuche Der Rundfunk von morgen ein Druck auf den Knopf und rauschender Schall mit Tiefen und Perspektiven und noch ein Druck bewegtes Bild Ton und Klang illustrierend eine Drehung am Hebel und England kommt Boxkampf in London mit Faustekrachen und Schmerzensstohnen mit den raschen Gesten der Kampfer oder Amerika meldet sich mit Jazz Band Synkopen und den schwarzen Gesichtern der Chocolate Kiddies oder Rom mit Verdiklangen mit den bunten Bildern italienischer Opern Oder plotzlich unheimlich erleben wir grasslich im 505 von meerumpeitschender Rundfunk Regie irgendwo inszeniert mit Sirenengeheul und Wogenprall mit Verzweiflungsschreien einen Untergang der Titanic nachtliches Bild menschlichen Todeskampfes Und ubermorgen vielleicht der plastische farbige sprechende Rundfunk Film Erlebnis mit allen Sinnen erfassend und durch die Technik meistern dass durch den Druck auf schwarzen Knopf Millionen Erlebenshungriger es sich enthulle 4 Immersion in Computerspielen BearbeitenMit dem Begriff der Immersion wird im Diskurs des Game Designs die Erfahrung eines Spielers sich in einer virtuellen Welt zu befinden beschrieben Fesselnde und anspruchsvoll gestaltete virtuelle Welten fuhren zu starkerer Immersion ebenso Steuergerate Controller die eine naturlich wirkende Interaktion mit der virtuellen Welt erlauben Dies kann im Extremfall dazu fuhren dass sich Spieler nach Ende des VR Spiels erst wieder zuruck an die echte Welt gewohnen mussen 5 Die Intensitat hangt auch von der Personlichkeit des Spielers und der Dauer des Spielens ab Die US amerikanische Professorin fur digitale Medien Janet H Murray beschreibt Immersion wie folgt The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself regardless of the fantasy content Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool the sensation of being surrounded by a completely other reality as different as water is from air that takes over all of our attention our whole perceptual apparatus Die Erfahrung in eine aufwandig simulierte Umgebung transportiert zu werden ist an sich angenehm unabhangig vom fantastischen Inhalt Immersion ist ein metaphorischer Begriff abgeleitet von der physikalischen Erfahrung des Untertauchens in Wasser Wir suchen nach demselben Gefuhl einer psychologisch immersiven Erfahrung wie wir sie von einem Sprung ins Meer oder den Swimming Pool erwarten Das Gefuhl von einer vollstandig anderen Realitat umgeben zu sein so unterschiedlich wie sich das Wasser zur Luft verhalt die unsere gesamte Aufmerksamkeit auf sich zieht unseren gesamten Wahrnehmungsapparat Janet H Murray Hamlet on the Holodeck 6 Richard Bartle unterscheidet vier unterschiedliche Stufen der Immersion Levels of Immersion 7 player Die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt avatar Die Spielfigur ist ein Reprasentant des Spielers in der Spielwelt Spieler sprechen in der dritten Person uber die Spielfigur character Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person uber sie persona Die Spielfigur ist Teil der Identitat des Computerspielers Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt er ist selbst in einer virtuellen Welt Das Computerspielgenre der Ego Shooter wird beispielsweise grundsatzlich aus der Sicht der Spielfigur also in der Ich Perspektive gespielt Die Spielgestalter nutzen hier die Immersion um den Spieler die virtuelle Welt moglichst unmittelbar erleben zu lassen 8 wobei es sich etwa um Actionspiele oder auch Rollenspiele handeln kann Bestimmte Actionspiele und Rollenspiele werden des Weiteren als immersive sim immersive Simulation bezeichnet Derartige Spiele geben dem Spieler im Rahmen des Spielsystems moglichst grosse Freiheiten und durch vorhandene Spielmechaniken die Option sein Ziel auf verschiedenen Wegen zu erreichen wobei das Spielsystem auf die Aktionen des Spielers reagiert 9 So mag der Spieler einen Feind schleichend umgehen einen anderen Weg finden den Gegner ablenken oder ihn mit Gewalt ausschalten Spiele in dieser Tradition sind unter anderem System Shock Deus Ex die BioShock Reihe und Dishonored 10 Immersion in Rollenspielen BearbeitenIm Pen amp Paper Rollenspiel P amp P und Liverollenspiel LARP ist die Immersion ein zentrales Thema Es geht darum dem Spieler ein moglichst glaubhaftes und intensives Erlebnis der Spielwelt zu bieten Beim P amp P Rollenspiel wird dies in erster Linie durch die Erzahlkunst des Spielleiters bewerkstelligt Des Weiteren durch ein Regelwerk welches die Spielwelt moglichst glaubhaft in Werte Spielregeln und Hintergrundgeschichten fasst Beim Liverollenspiel wird die Immersion durch passende Verkleidungen und Umgebungen herbeigefuhrt Beispielsweise wurden sich bei einem Fantasy LARP die Spieler als Krieger Elfen Orks und so weiter verkleiden Sie wurden moglicherweise auf einer angemieteten Burg oder einem Rittergut spielen und dort ahnlich wie auch bei Mittelaltermarkten ublich alles was nicht zum Mittelalter Fantasy Hintergrund passt z B Plastikflaschen wegraumen und verstecken Auf diese Art gelingt es den Spielern ihrer wirklichen Welt fur ein paar Stunden zu entfliehen und in diesem Zeitraum eine andere meist selbst gewahlte Person darzustellen Durch die Erfahrung des gemeinsamen Schauspiels erleben die Spieler gleichzeitig das Leben einer anderen Figur und die Reaktionen ihrer Umwelt auf diese Bei der Darstellung von Rollenspiel in Film und Fernsehen wird regelmassig auch auf die Gefahr durch die fur labile Personen eventuell zu intensive Immersion eingegangen Ein typisches Beispiel hierfur ist der Film Labyrinth der Monster von 1982 mit Tom Hanks der in der Blutezeit der Pen amp Paper Rollenspiele gedreht wurde Aufgriff von Immersion in Literatur und Film BearbeitenBeispiele zum Aufgriff der Begriffe und Konzepte zu Immersion und Immersion in virtueller Realitat sowie zum Empfinden und Verstandnis zur Realitat in Literatur und Film 380 v Chr Platons Hohlengleichnis Was wenn unsere wahrgenommene Umwelt nur ein Schatten einer hoheren Realitat ist 1641 Meditationen uber die Grundlagen der Philosophie Descartes Sinne liefern keine grundlegenden Erkenntnisse siehe Rationalismus 1964 Simulacron 3 Daniel F Galouye beim Erschaffen und Besichtigen einer virtuellen Welt offnet sich ein Weg in die Welt die unsere Welt virtuell erschaffen hat zuletzt verfilmt als The 13th Floor 1971 Der futurologische Kongress Stanislaw Lem mittels psychoaktiver Chemikalien Psychemie werden virtuelle Welten mit paradiesischen Zustanden geschaffen doch die Fassade brockelt 1973 Welt am Draht Rainer Werner Fassbinder in einem VR Projekt stellt der Nachfolger des verstorbenen Projektleiters fest dass er selbst nur eine Simulation ist siehe Simulacron 3 1982 Tron Steven Lisberger pragte Vorstellungen uber eine virtuelle Realitat gefangen im Computer strenggenommen keine Immersion sondern der tatsachliche Transfer der Person in die virtuelle Welt 1982 Labyrinth der Monster Steven Hilliard Stern Ein Film uber Pen amp Paper Rollenspiele bei dem einer der Spieler mit der Zeit Spiel und Realitat durcheinanderbringt 1984 Neuromancer William Gibson Grundlage des Cyberpunk und Cyberspace mit Direktverbindung zum Gehirn 1986 Star Trek TNG Gene Roddenberry holographische Raume die eine spurbare virtuelle Realitat um die Betrachter herum erzeugen oft wissen Menschen oder KIs nicht dass sie in einer virtuellen Welt sind 1988 Red Dwarf britische Sitcom mit VR Elementen 1991 Foundation Zyklus Isaac Asimov holographische Raume u a Toiletten zur Entspannung 1991 Snow Crash Neal Stephenson postmoderne Cyberpunk Satire 1992 Der Rasenmaher Mann Action Thriller virtuelle Realitat zur Verhaltensanderung 1994 Sam und Dave Zwei Ballermanner auf Tauchstation Rafal Zielinski Comedy in der Realitat mit virtueller Realitat vermischt 1996 Otherland Tad Williams Fantasy Roman in dem die Charaktere in eine virtuelle Welt eintauchen und dort um das Uberleben vieler kranker Kinder kampfen 1998 Die Truman Show Peter Weir Reality Show Satire eine reale Welt wurde unter einer riesigen Kuppel nur fur die Hauptfigur quasi virtuell geschaffen 1999 The Matrix Wachowski Geschwister Action Thriller von Maschinen gezuchtete Menschen brechen aus ihrer virtuellen Realitat die nur zu ihrer Kontrolle dient aus 1999 The 13th Floor Science Fiction Film Menschen in einer virtuellen Welt bauen eine zweite virtuelle Umgebung auf bevor ihnen die eigene Virtualitat bewusst wird siehe Simulacron 3 und Welt am Draht 1999 eXistenZ Du bist das Spiel von David Cronenberg kryptisch arrangierte Geschichte uber ein Computerspiel das mittels Bioport und organischer Konsole beginnt mit mehreren Realitatsebenen 2001 Avalon Spiel um dein Leben von Mamoru Oshii iIllegales VR Spiel verwandelt seine Teilnehmer ab einem bestimmten Level in geistige Kruppel 2001 Spy Kids Robert Rodriguez Jugendfreie Action mit VR Elementen 2001 Digimon Bandai Computerspiel und Anime Serie die fast komplett in einer virtuellen Welt spielt 2002 hack dot hack Japanische Animeserie in der Spieler mit Hilfe einer Oculus Rift artigen Brille als Spielfigur in die virtuelle Welt des MMORPG The World eintauchen Durch bugs gelingt es einigen Spielern nicht mehr das Spiel zu verlassen 2009 Surrogates Mein zweites Ich Film Film 2011 Ready Player One Roman Roman und Film dystopische Welt in der die Hauptcharaktere in eine virtuelle Welt abtauchen 2012 Sword Art Online Anime Serie deren Haupthandlung in einem Computerspiel ablauft in das man mit Hilfe eines VR Helm gelangt 2012 Hikikomori Kevin Kuhn Roman in dem der Hauptcharakter allmahlich in eine virtuelle Welt driftet die wie die Realitat erfahren wirdLiteratur BearbeitenOliver Grau Virtual Art From Illusion to Immersion MIT Press Cambridge 2003 ISBN 0 262 07241 6 Stefanie Menrath Alexander Schwinghammer Hrsg What Does a Chameleon Look Like Topographies of Immersion Herbert von Halem Verlag Koln 2011 ISBN 978 3 938258 51 4 Sonja Klimek Illusion Immersion und Identifikation im Erzahl Rollenspiel In Colloquium Helveticum Jahrbuch der Schweizerischen Gesellschaft fur Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft Band 43 2012 S 244 266 Lars C Grabbe Patrick Rupert Kruse Norbert M Schmitz Hrsg Virtual Images Trilogy of Synthetic Realities I Buchner Verlag Marburg 2021 ISBN 978 3 96317 230 4 Laura Bieger Asthetik der Immersion Raum Erleben zwischen Welt und Bild Las Vegas Washington und die White City transcript Bielefeld 2007 ISBN 978 3 8394 0736 3 Weblinks BearbeitenImmersion und Interaktion Vom Rundfresko zum interaktiven Bildraum Webraum Wird es im Internet der Zukunft noch Webseiten geben oder vielleicht eher Webraume Internet VR Demo fur Oculus Rift HTC Vive und Google Cardboard Einzelnachweise Bearbeiten Marc Lee 10 000 Moving Cities Same but Different Interaktive netz und teleprasenz basierte Installation 2016 Abgerufen am 24 Dezember 2018 Mattias Wolfel Immersive virtuelle Realitat Grundlagen Technologien Anwendungen Lehrbuch Springer Vieweg Berlin 2023 ISBN 978 3 662 66908 2 Fehler in Vorlage Literatur Parameterproblem Dateiformat Grosse Abruf nur bei externem Link Vgl etwa Keith Stuart What do we mean when we call a game immersive In The Guardian 11 August 2010 Carmen Tu Jesaya Tunggal Steven Brown Character immersion in video games as a form of acting In Psychology of Popular Media Online Publication 2022 Ludwig Kapeller Rundfunk von morgen in Uhu Ullstein Berlin Oktober 1926 S 70 So echt konnen sich Hande in VR anfuhlen Video ab 1 45 Janet H Murray Hamlet on the Holodeck The Future Of Narrative In Cyberspace Free Press New York 1997 ISBN 978 0 684 82723 0 S 98 f Richard A Bartle Designing Virtual Worlds New Riders Indianapolis 2004 S 154 158 Rainer Sigl Dieses subtile Gefuhl der Angst In Telepolis 10 Januar 2006 abgerufen am 6 Dezember 2017 Thomas Biery What makes an Immersive Sim and why are they staging a comeback in Polygon com 18 August 2016 Rick Lane History of the best immersive sims in PC Gamer com 13 Februar 2021 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Immersion virtuelle Realitat amp oldid 238412626