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Ein Virtual Reality Headset kurz VR Headset auch VR oder Virtual Reality Brille 1 und VR oder Virtual Reality Helm genannt ist eine Art eines Head Mounted Displays welches den Nutzern Einblick in die virtuelle Realitat VR verschafft Sie kommen meist bei Computer und Simulationsspielen zum Einsatz und sollen den Spielern ein moglichst realistisches Spielgefuhl Immersion vermitteln Dieses Ziel soll erreicht werden einerseits durch zwei Linsen fur die Augen die dem Spieler simulieren in einer Umgebung zu sein und andererseits durch eine Halterung die dafur sorgt dass sich bei einer Kopfbewegung auch der virtuelle Raum in dem der Benutzer sich befindet mitbewegt sodass der Benutzer sich um 360 Grad umsehen kann Neben Computerspielen werden Virtual Reality Headsets auch verwendet um 360 Grad Videos abzuspielen und als Simulationen und digitale Werkzeuge in der Industrie Wissenschaft und Kunst Inhaltsverzeichnis 1 Unterscheidung nach Funktionsintegrierung 1 1 Halterungen fur Smartphones 1 2 Stand Alone VR Headsets 1 3 Angebundene tethered VR Headsets 2 Steuerung 3 Anforderungen und Betrieb 4 Gesundheitliche Auswirkungen 5 Bekannte VR Headsets 6 EinzelnachweiseUnterscheidung nach Funktionsintegrierung BearbeitenHalterungen fur Smartphones Bearbeiten Diese am einfachsten gebauten VR Brillen stellen lediglich eine vor den Augen anzulegende Halterung mit Linsen dar in die ein Smartphone eingelegt wird Das Smartphone wird hier in einem Betriebsmodus verwendet welcher das Display zweiteilt Die Linsen projizieren je ein separates Bild auf das linke und rechte Auge des Nutzers wodurch ein relativ grosses virtuelles Sichtfeld mit stereoskopischem Eindruck entsteht Die Bewegungsverfolgung Tracking ist auf 3 achsige Kopfdrehung 3 degrees of freedom 3DoF beschrankt da nur die im Smartphone vorhandenen gyroskopischen Sensoren genutzt werden konnen Die Qualitat des VR Erlebnisses wird also vor allem durch das verwendete Smartphone begrenzt und erreicht damit die geringste Immersion aller Arten von VR Brillen jedoch sind die Anschaffungskosten einer solchen Vorrichtung vergleichsweise niedrig Beispiele sind die Modelle Cardboard und Daydream von Google sowie Samsung Gear VR Doch durch den ausbleibenden finanziellen Erfolg haben alle oben genannten Hersteller die Weiterentwicklung von Smartphone VR eingestellt Stand Alone VR Headsets Bearbeiten Diese Gerate besitzen fest eingebaute Displays und ubernehmen eigenstandig daher stand alone den kompletten erforderlichen Rechenaufwand fur das VR Erlebnis mittels eigener Prozessoren Ein Akku ist immer integriert daher konnen diese Gerate genau wie eine Smartphone VR Brille komplett kabellos betrieben werden Sogenanntes inside out Tracking ermoglicht eine vollstandig raumliche Bewegungserfassung des Nutzers 6 degrees of freedom 6DoF sowie evtl vorhandener Handcontroller Dazu wird die reale Umgebung durch integrierte Kameras permanent gefilmt und gefundene Fixpunkte zur Orientierung genutzt gyroskopische Sensoren konnen zur Unterstutzung dienen Die Immersion ist ublicherweise deutlich hoher als bei Smartphonehalterungen jedoch meist geringer als im Fall der angebundenen Headsets da die Rechenleistung eingeschrankt ist Viele Modelle konnen jedoch per Kabel DisplayPort oder USB bzw drahtlos WLAN oder 60 GHz Ubertragung an einen PC angeschlossen und fungieren dann als angebundenes VR Headset Aktuelle Beispiele sind die Oculus Quest 2 PICO 4 und Pimax Crystal Angebundene tethered VR Headsets Bearbeiten Die aufwendigste aber auch immersivste Variante stellen Headsets dar die an einen externen Rechner also einem PC oder Konsole z B PlayStation VR angebunden sind und diesen zum Betrieb benotigen PCVR Die Displays sind auch hier fest eingebaut die Tracking Technik ist entweder vollstandig integriert inside out modular angebaut z B Handerfassungssensor von Ultraleap oder kann durch externe Gerate z B Kamera der PlayStation oder Lighthouse System von Valve ermoglicht bzw unterstutzt werden Das Headset wird entweder per Kabelsatz der auch zur Stromversorgung dient oder kabellos bei Modellen mit autarker Stromversorgung mit einer externen Recheneinheit verbunden Da der Rechenaufwand im Wesentlichen von dieser ubernommen wird sind hohe Auflosungen und Bildwiederholraten mit kurzen Latenzzeiten bei anspruchsvoller Grafik moglich Aktuelle Beispiele fur angebundene Headsets im Consumer Bereich sind 2023 HP Reverb G2 Pimax Vision 8KX Varjo Aero sowie die PlayStation VR2 Steuerung Bearbeiten nbsp Die HTC Vive mit dazugehorigen Controllern nbsp Innenansicht eines Virtual Reality Headsets hier die Oculus Rift Die Moglichkeiten innerhalb eines VR Erlebnisses z B eines VR Videospieles zu interagieren sind sehr vielfaltig im Vergleich zu Monitor Anwendungen Fast immer werden zusammen mit dem Headset raumlich erfasste Handcontroller ublicherweise einer je Hand benutzt Einerseits unterstutzen diese klassische Eingabemethoden durch angebrachte Tasten Analog Sticks bzw Touchpads Andererseits dient ihre 3 dimensionale Bewegung im Raum zur Interaktion und ermoglicht beispielsweise virtuelles Zugreifen Antippen oder Zeigestab Funktionen Die letztgenannte Funktion beherrschen oft auch die Headsets selbst durch Kopfbewegung Head Tracking daruber hinaus ist sogar die Erfassung der Augenbewegung moglich sog Eye Tracking 2 Fur tiefere Immersion konnen zusatzlich weitere Peripheriegerate eingebunden werden wie z B omnidirektionale Laufbander die die ermittelte Fussbewegung in eine virtuelle Korperbewegung umsetzen 3 Weiterhin existieren Westen Handschuhe usw die einen mechanische Ruckmeldungen auf den Korper ubertragen um virtuelle Krafteinwirkung haptisch spurbar zu machen Fur simple Eingaben werden in der Regel auch Mause Tastatur oder Controller unterstutzt zudem ist Spracheingabe moglich Anforderungen und Betrieb Bearbeiten nbsp Sicht auf die Displayflache eines Virtual Reality Headsets mit vor verzeichneten Renderbildern fur beide AugenEin VR Headset stellt im Gegensatz zu einem normalen Bildschirm fur jedes Auge ein separates Bild zur Verfugung um den gewunschten stereoskopischen Tiefeneffekt zu erzielen Da zudem die Displayflache auf einen grossen Teil des menschlichen Sehfeldes projiziert wird benotigen VR Headsets sehr hohe Auflosungen um die gleiche Pixeldichte und damit das grafische Empfinden eines entsprechenden Bildschirms zu erreichen Aktuelle Headsets bieten bis zu 4K je Auge wie beispielsweise XTAL oder Pimax 8KX Um eine immersive also flussige Bewegung innerhalb der virtuellen Umgebung zu gewahrleisten mussen alle Berechnungen in Echtzeit mit sehr kurzer Latenz erfolgen Laut einem Ingenieur von Valve sollte diese 7 bis 15 Millisekunden betragen 4 was etwa 70 bis 140 Bildern pro Sekunde entspricht und von aktuellen VR Headsets auch unterstutzt wird Insgesamt ist fur den Betrieb also ein leistungsstarker Computer Gaming PC oder eine Spielkonsole neuerer Generation wie die PlayStation 4 oder 5 erforderlich 5 Gesundheitliche Auswirkungen BearbeitenSiehe auch VR Krankheit Bei einigen Personen fuhrt die Nutzung eines Virtual Reality Headsets zu Kopfschmerzen Augenschmerzen Ubelkeit und anderen Symptomen wobei einige auf Effekte der Reisekrankheit zuruckzufuhren sind 1 Bekannte VR Headsets Bearbeiten1990 Die NASA Virtual Interface Environment Workstation VIEW 1990 entwickelt in Zusammenarbeit mit VPL Research Inc 6 7 Die Brille wurde auch in der Dokumentation Hyperland gezeigt 1994 Forte VFX1 von Forte 1995 Virtual Boy von Nintendo 2013 Oculus Rift von Meta Platforms vormals Facebook Dive von Shogee 2014 Google Cardboard von Google LLC 2015 Samsung Gear VR von Samsung 2016 HTC Vive von HTC amp Valve PlayStation VR von Sony Interactive Entertainment Google Daydream von Google LLC Pimax 4K von Pimax 2017 Oculus Go von Meta Platforms mehrere Windows Mixed Reality Brillen darunter Samsung HMD Odyssey Medion Erazer X1000 Acer HMD und Lenovo Explorer 2018 HTC Vive Pro 8 mehrere Windows Mixed Reality Brillen darunter Asus HC102 Dell Visor und HP Windows Mixed Reality Headset 2019 Oculus Quest und Oculus Rift S von Meta Platforms 9 10 Index VR von Valve 11 HTC Vive Pro Eye und HTC Vive Focus 12 13 Pimax 8K von Pimax Nintendo Switch mit Nintendo Labo VR von Nintendo 14 2020 HP Reverb G2 Oculus Quest 2 von Meta Platforms 2021 HTC VIVE Pro 2 angebundenes HMD und HTC VIVE Focus 3 Stand Alone HMD Varjo Aero 2022 Pico Neo 3 Link PICO 4 und Quest Pro 2023 PSVR 2 Meta Quest 3 2024 Apple Vision Pro Verkaufsstart Fruhjahr 2024 in den USA Einzelnachweise Bearbeiten a b Virtual Reality und Gesundheit Sind VR Brillen schadlich In VR World 14 April 2017 abgerufen am 15 Marz 2019 deutsch Pocket lint Forget head tracking on Oculus Rift Fove VR headset can track your eyes 19 Mai 2015 abgerufen am 14 Marz 2019 englisch heise online Kickstarter Debakel Virtual Reality Laufstall Virtuix Omni wird nicht nach Europa geliefert Abgerufen am 15 Marz 2019 Kyle Orland How fast does virtual reality have to be to look like actual reality 3 Januar 2013 abgerufen am 15 Marz 2019 amerikanisches Englisch Eddie Makuch Xbox One PS4 too limited for Oculus Rift says creator In GameSpot 13 November 2013 abgerufen am 15 Marz 2019 amerikanisches Englisch https www nasa gov ames spinoff new continent of ideas https archive org details DouglasAdams Hyperland Tom Warren A closer look at HTC s new higher resolution Vive Pro 9 Januar 2018 abgerufen am 10 Mai 2019 Markus Bohm Oculus Quest im Test Der ideale Einstieg in die virtuelle Realitat In Spiegel Online 3 Mai 2019 spiegel de abgerufen am 10 Mai 2019 heise online VR Headset Oculus Rift S im Kurztest Drei Schritte vor drei zuruck Abgerufen am 10 Mai 2019 Valve Index VR Release am 15 Juni neue Details zum VR Headset GameStar 2 April 2019 abgerufen am 3 April 2019 heise online Vive Pro Eye VR Headset mit Eye Tracking ausprobiert Abgerufen am 10 Mai 2019 HTC Vive Cosmos wird offenbar erweiterbares VR Headset Golem de Abgerufen am 10 Mai 2019 deutsch Labo VR Nintendo Switch bekommt Virtual Reality aus Pappe Golem de Abgerufen am 15 Marz 2019 deutsch Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Virtual Reality Headset amp oldid 238521291