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Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig Weitere Bedeutungen sind unter Adventure Begriffsklarung aufgefuhrt Adventure von englisch adventure game Abenteuer Spiel deutsch Abenteuerspiel oder Erzahlspiel ist ein Computerspielgenre Inhaltsverzeichnis 1 Definition 2 Geschichte 2 1 Textadventures 2 2 Point and Click Adventures 2 3 Die Myst Ara 2 4 Tod eines Genres 2 5 Aufschwung im neuen Jahrtausend 3 Randbereiche des Genres 4 Amateur Szene 5 Sackgassen 6 Japanische Adventures 7 Bekannte Adventures 7 1 Bedeutende Serien 7 2 Wichtige Einzelspiele 8 Literatur 9 Weblinks 10 EinzelnachweiseDefinition BearbeitenHauptprinzip des Adventures ist eine zugrundeliegende Geschichte Im Vergleich zu anderen Genres ist das narrative Element eines Spiels beim Adventure am starksten betont 1 Durch Erkundung und das Losen von Ratseln wird diese Geschichte im Adventure erlebt Je nach Ausgestaltung der Spielelemente kann der Ubergang zum Action Adventure oder zum Rollenspiel fliessend sein Fast immer sind Adventures Einzelspieler Spiele Geschichte BearbeitenSeinen Ursprung hat das Genre im Erkundungsaspekt namentlich in der Kartografie des 19 Jahrhunderts 2 Der Fokus der ersten Adventures lag auf der Erkundung der Spielwelt im Gegensatz zu eher technisch gepragten Spielprinzipien anderer Genres Textadventures Bearbeiten Textadventures auch deutsch Textabenteuer prasentieren das eigentliche Spielgeschehen in Textform und benutzen Grafiken und Soundeffekte entweder gar nicht oder als zusatzliche illustrative Elemente Die Kommunikation zwischen Spieler und Spiel findet uber einen Text Parser statt Anweisungen werden dabei in naturlicher Sprache uber die Tastatur eingegeben oder wie beispielsweise in einigen Titeln von Legend Entertainment aus vorhandenen Textbausteinen zusammengesetzt und anschliessend vom Computer interpretiert Man sucht sich also mit Hilfe von Kommandos wie Rede mit Wirt oder Nimm Schwert seinen Weg durch die fiktive Welt In technischer Hinsicht sind samtliche Objekte der Spielwelt als Variablen gespeichert und in das Spiel sind Regeln einprogrammiert wie sich die Spielwelt bei Verknupfung zweier oder dreier durch Variablen reprasentierter Objekte zu verhalten hat 3 Das Adventure ADVENT auf einem Osborne 1 um 1982Das erste bekannte Spiel dieser Art war Adventure von William Crowther und Don Woods Crowther hatte die ursprungliche Version eine virtuelle Hohlenbegehung noch ohne echte Spielelemente 1972 fur seine Kinder entwickelt und 1975 oder 1976 im Arpanet veroffentlicht Woods baute das Programm zu einem Spiel um indem er Ratsel und Fantasy Elemente hinzufugte Das spater auch als ADVENT und Colossal Cave bekannt gewordene Spiel gilt heute als erstes bekanntes Adventure und gab dem Genre seinen Namen 4 Ein Grossteil der in den folgenden funf Jahren entwickelten Adventures wurde an Universitaten entwickelt und folgte der inhaltlichen Vorgabe von Adventure in einem zu erkundenden Gebiet Schatze zu finden 5 Zunachst waren Textadventures eine US amerikanische Domane das erste europaische Adventure war das 1978 in Cambridge entwickelte Acheton mit 403 Raumen das damals umfangreichste Adventure der Welt 6 Die Autoren von Acheton darunter Jonathan Partington machten ihre Entwicklungsumgebung frei zuganglich Partington war spater an der Universitat Cambridge Tutor von Graham Nelson der das Genre Textadventure unter dem Namen Interactive Fiction in den 1990er Jahren wiederbelebte Das erste Adventure das nicht in einem Hohlensystem spielte war das 1979 an der Carnegie Mellon University entwickelte Haunt das das Spielprinzip der Schatzsuche in ein altes Herrenhaus verlegte und erstmals eine nennenswerte Hintergrundgeschichte einfuhrte Es gab jedoch auch fruhere Vertreter wie Wander etwa 1974 Die ersten Adventures fur die neuen Heimcomputer veroffentlichte Scott Adams der mit dem ab 1978 von ihm vertriebenen Spiel Adventureland das erste kommerziell erhaltliche Adventure auf den Markt brachte 7 Bekannt fur ihre Text Adventures insbesondere die Zork Serie war in den 1980er Jahren die US amerikanische Firma Infocom 4 Weitere Unternehmen dieser Zeit waren Adventure International gegrundet von Scott Adams Sierra On line Level 9 und Magnetic Scrolls Screenshot von Mystery House1980 veroffentlichte das neu gegrundete Unternehmen On line Systems spater Sierra On line der Eheleute Ken und Roberta Williams mit Mystery House das erste Adventure mit grafischen Elementen die sich aber noch auf einfache Strichzeichnungen beschrankten Spielerisch handelte es sich dabei noch um eine Mischform bei der die Bilder hauptsachlich zur besseren Anschaulichkeit der Umgebung eingesetzt wurden Nach einigen weiteren Titeln derselben Machart gelang der Firma 1984 mit King s Quest schliesslich der Durchbruch Erstmals wurde der Spieler in einem Adventure grafisch durch eine Spielfigur reprasentiert die er mit Hilfe der Pfeiltasten durch die virtuelle Umgebung steuern konnte Abgesehen von der Navigation der Spielfigur funktionierte die Interaktion mit dem Computer allerdings wie zuvor Fur jede Interaktion mussten Textkommandos uber die Tastatur eingegeben werden 4 Die textbasierten Grafik Adventures des Unternehmens Trillum spater Telarium betonten Mitte der 1980er Jahre die Nahe zur Literatur und setzten stark auf klassische erzahlerische Elemente 8 Ihre Grafiken dienten vorwiegend illustrativen Zwecken waren teilweise aber auch funktional zum Beispiel Abbildung von Gegenstanden die der Spieler an sich nehmen oder nach denen er andere Spielcharaktere fragen konnte Die Spielentwicklung in Zusammenarbeit mit etablierten Schriftstellern so schrieb etwa der Science Fiction Autor Ray Bradbury fur das auf seinem gleichnamigen Roman basierende Adventure Fahrenheit 451 eine spezielle Einleitung fuhrte zu inhaltlich komplexen interaktiven Geschichten 9 Eine Gerichtssimulation Perry Mason The Case of the Mandarin Murder bot dem Spieler der als fiktiver Strafverteidiger Perry Mason agierte variantenreiche Dialoge mit Nicht Spieler Charakteren und unterschiedliche Moglichkeiten der Spielbeendigung Insgesamt zeichneten sich die Telarium Adventures einerseits durch teilweise innovative Interaktionsmoglichkeiten aus andererseits war ihr Anspruch haufig hoher als das was tatsachlich in einem Computerspiel der damaligen Zeit umsetzbar war Die gewunschte Realitatsnahe liess sich aufgrund der Hardware Beschrankungen in den 1980er Jahren aber auch wegen genereller Strukturprobleme der textbasierten Interactive Fiction nicht immer einlosen 10 Im kommerziellen Bereich spielen Textadventures zumindest ausserhalb Japans praktisch keine Rolle mehr da sie bereits in den 1980er Jahren von Grafik Adventures abgelost wurden Es bildete sich aber eine Gemeinde von Hobbyentwicklern die bis heute neue Spiele dieser Art entwickelt Mit dem Aufkommen zuganglicher Programmiersprachen wie TADS 1988 oder Inform 1993 wurde das Erstellen eigener Textadventures deutlich erleichtert da keine Hardwarekenntnisse mehr erforderlich waren 11 Um dem teilweise hohen literarischen Niveau moderner Textadventures gerecht zu werden und die prinzipielle Verwandtschaft zur gedruckten Literatur zu verdeutlichen wird diese Gattung auch als Interactive Fiction kurz IF bezeichnet eine ursprunglich von Infocom fur ihre eigenen Spiele eingefuhrte Bezeichnung Die Spiele reichen dabei von klassischen Ratselansammlungen mit eher nebensachlicher Handlung bis zu einer Form experimenteller Literatur die nur noch wenig mit den alten Konventionen des Genres gemein hat Die Entwickler und Spielerszene veranstaltet regelmassige Wettbewerbe wie etwa die Interactive Fiction Competition Dabei werden meist jahrlich die besten Amateur Entwicklungen pramiert und zum kostenlosen Download bereitgestellt Eine umfassende Aufstellung von Textadventures ist in der Liste von Textadventures zu finden Point and Click Adventures Bearbeiten Hauptartikel Point and Click Adventure OpenQuest eine Entwicklerdemo die ursprunglich in Adventure Game Studio entwickelt wurde Die entscheidende Weiterentwicklung vom Textadventure mit oder ohne Standgrafiken hin zum reinen Grafik Adventure fand 1984 statt Im fur den Apple Macintosh entwickelten Adventure Enchanted Scepters der kalifornischen Firma Silicon Beach Software konnten alle benotigten Befehlskomponenten mit Hilfe von Drop Down Menus zusammengestellt werden 12 Das im Folgejahr erschienene Deja Vu A Nightmare Comes True von ICOM Simulations verfugte bereits uber Schaltflachen fur das Vokabular sowie ein grafisch dargestelltes Spielerinventar Lucasfilm Games veroffentlichte 1986 mit Labyrinth sein erstes Grafik Adventure das bereits Ansatze des spater sehr erfolgreichen Interaktionssystems SCUMM zeigte Grosse Popularitat erreichte das neue Point and Click dt zeige und klicke genannte Steuerungskonzept als Lucasfilm Games 1987 mit Maniac Mansion sein erstes Spiel veroffentlichte das auf dem SCUMM System aufbaute Ein grosser Bildausschnitt zeigt darin eine Szene aus der Spielwelt in der der Spieler sein Alter Ego mit Mausklicks umhersteuern kann Die Interaktion mit der Umgebung funktioniert uber eine Reihe von Verben im unteren Bildschirmbereich die mit den Objekten aus der Spielszene zu einfachen Satzen zusammengeklickt werden konnen z B Offne Tur Benutze Schlussel mit Tur 4 LucasArts entwickelte die SCUMM Technologie in den folgenden Jahren weiter und nutzte sie fur Spiele wie Zak McKracken die Monkey Island Reihe und Sam amp Max die zu ihrer Zeit ausserst beliebt und erfolgreich waren und auch heute noch eine grosse Fangemeinde besitzen Die Myst Ara Bearbeiten Eine weitere Vereinfachung des Benutzerinterfaces fand ab 1993 statt als die Bruder Robyn und Rand Miller ihr Spiel Myst veroffentlichten Myst stellt das Geschehen aus der Ich Perspektive dar und kam vollig ohne Verben oder andere komplexe Interaktionsmodelle aus Ein einfacher Klick in die Umgebung reichte um durch die Spielwelt zu navigieren und mit ihr zu interagieren Der Titel zeichnete sich wie seine Nachfolger durch lange Produktzyklen hohe Produktionswerte und aufwandige 3D Grafiken mit einkopierten gefilmten Schauspielern aus Das Spielerlebnis basiert im Wesentlichen darauf die Umgebungen zu erkunden ihre Funktionsweise zu entschlusseln und logisch kombinierend abstrakte Ratsel zu losen Dabei offenbart sich dem Spieler Stuck fur Stuck eine komplexe Mythologie die auch in mehreren Romanen fortgefuhrt wurde Anders als bis dahin ublich ubernahm der Spieler in Myst nicht die Rolle eines vorgefertigten Charakters sondern reprasentierte sich selbst was durch das Verwenden der Egoperspektive ermoglicht wurde Die Myst Reihe zahlt bis heute zu den bestverkauften Spieleserien der Computergeschichte auch wenn die jungsten Ableger nicht mehr so erfolgreich wie die Vorganger waren Dieser Erfolg hat dazu gefuhrt dass in den Jahren nach 1993 viele Konkurrenten ahnliche Produkte auf den Markt gebracht haben Diese oft als Myst Klone bezeichneten Spiele konnten dem Vorbild aber nie den Rang ablaufen Obwohl sich bis heute eine treue Fangemeinde erhalten hat fuhrt das spezielle Konzept der Reihe immer wieder zu harscher Kritik von Spielern die keinen Reiz in derartigen Titeln sehen Tod eines Genres Bearbeiten Ende der 1980er und zu Beginn der 1990er Jahre waren Adventures sehr popular Neben LucasArts und Sierra bedienten weitere Firmen den Markt die Westwood Studios schufen mit ihrer Serie The Legend of Kyrandia ihre eigene Fantasy Welt die Gobliiins von Coktel Vision fuhrten in mehreren Teilen durch knifflige Fantasy Szenen und Simon the Sorcerer von Adventure Soft kopierte das Erfolgsrezept der LucasArts Klassiker Dann begann jedoch die immer ausgefeiltere Technik neue Spieltypen hervorzubringen Ego Shooter wie Doom oder Quake revolutionierten die Spielewelt wahrend Versuche das bereits relativ ausgereifte Adventure Genre durch weitere Innovationen voranzutreiben oft an der fehlenden Akzeptanz der Spieler scheiterten Dazu kam dass die immer junger werdende Zielgruppe weniger kopflastige Spiele bevorzugte So stagnierte der Adventure Markt wahrend der Gesamtmarkt explosionsartig wuchs 13 Nach den Veroffentlichungen des von Kritikern hoch gelobten Grim Fandango von LucasArts ein kommerzieller Misserfolg und Funcoms The Longest Journey in den Jahren 1998 und 1999 schien das Genre endgultig von der Bildflache zu verschwinden Namhafte Firmen wie Sierra und LucasArts verabschiedeten sich vollstandig aus ihrem traditionellen Marktsegment Aufschwung im neuen Jahrtausend Bearbeiten Zurzeit ist jedoch wieder ein Aufschwung zu erkennen Es erscheinen immer mehr hochwertige Adventures die teilweise auch wieder nennenswerten kommerziellen Erfolg haben Begonnen hat diese Entwicklung mit der Veroffentlichung von Runaway das nach dem Erscheinen in seinem Herkunftsland Spanien zunachst drohte in der Konkursmasse des ehemaligen Publishers zu verschwinden dann aber im Jahr 2002 doch noch von dtp entertainment in Deutschland veroffentlicht wurde und schliesslich auch in anderen Landern erscheinen konnte Im Anschluss haben sich international Dreamcatcher Interactive und im deutschsprachigen Raum dtp des Genres angenommen und jedes Jahr mehrere Adventures veroffentlicht Seit dem kommerziell ungewohnlich erfolgreichen Runaway sind beispielsweise mit dem dusteren Horror Spiel Black Mirror dem poetischen Syberia Doppel des Comic Zeichners Benoit Sokal oder den in Deutschland entwickelten Titeln The Moment of Silence Ankh und Geheimakte Tunguska wieder hochwertige Adventures erschienen die sowohl von der Fachpresse als auch von vielen Spielern positiv aufgenommen wurden Doch auch wenn der Trend zu mehr und besseren Adventures zurzeit 2012 anhalt fristet das Genre weiterhin ein Nischendasein die Budgets sind erheblich geringer als bei mehrheitsfahigeren Genres wie den Ego Shootern und die Verkaufszahlen geringer Startmenu von ScummVM in deutscher SpracheViele der Adventure Klassiker laufen nicht mehr problemlos auf modernen Rechnern Fruhe Adventures waren noch fur Computersysteme wie den Commodore 64 oder den Commodore Amiga entwickelt die seit Ende der 1990er Jahre nicht mehr gebrauchlich sind Fur diese muss man grosstenteils Emulatoren einsetzen um sie heute noch spielen zu konnen Ein Open Source Projekt namens ScummVM arbeitet mit Erfolg daran eine freie Engine fur die alten LucasArts Adventures zur Verfugung zu stellen damit diese auch auf modernen Systemen gespielt werden konnen Inzwischen werden mehr Spiele von dem System unterstutzt die nicht auf der SCUMM Technologie basieren Randbereiche des Genres BearbeitenIn der jungeren Adventure Geschichte stellte sich die Frage nach den Grenzen des Genres Mehrfach erschienen Spiele mit teilweise radikalen Innovationen und schufen vollig neue Spielerlebnisse die in die ublichen Klassifikationssysteme nur schwer einzuordnen sind 2003 erschien mit In Memoriam eine CD die angeblich von dem Entfuhrer zweier Journalisten als ratselhafte Spur zu seinem Versteck veroffentlicht wurde Der Spieler musste nun in einer Kombination aus Geschicklichkeitsspielen und Ratseln die mit Hilfe von realer Internetrecherche gelost werden konnten das Geheimnis des fiktiven Entfuhrers luften 2005 stellte Quantic Dream sein Spiel Fahrenheit fertig das wie ein interaktiver Film mit Echtzeit 3D Grafik inszeniert war und eine komplexe Science Fiction Geschichte erzahlte Anders als bei Adventures ublich bestand Fahrenheit im Wesentlichen aus verschiedenen Geschicklichkeitsprufungen weswegen manche Spieler den Titel nicht als Adventure sehen Neben den Innovationen sind es auch immer mehr Mischformen aus Adventure Action Adventure Rollenspiel und anderen Spielarten die die Genregrenzen weiter aufweichen So verbindet Psychonauts von Spieldesigner Tim Schafer der zuvor fur Klassiker wie Day of the Tentacle oder Vollgas verantwortlich war Elemente aus Adventures und 3D Jump n runs Eine Abgrenzung der Adventures von anderen Spielen ist damit heute noch schlechter moglich als in den 1980ern Amateur Szene Bearbeiten Eine Vorlage um eigene Spiele im Stil von Thimbleweed Park mittels Adventure Game Studio zu erstellen Als Reaktion auf den Ausstieg vieler Firmen aus dem Adventuresektor haben sich viele Fans die Entwicklung eigener Adventures sogenannter Fan Adventures vorgenommen Diese werden entweder von Grund auf selber programmiert oder mit geeigneten Entwicklungsumgebungen zusammengestellt Beispiele fur ebenfalls von Privatleuten programmierte grafische Entwicklungsumgebungen fur Adventures sind unter anderem das Adventure Game Studio die Wintermute Engine das Point amp Click Development Kit und das deutschsprachige Visionaire Studio Sackgassen BearbeitenIn den ersten Jahren der Adventures gab es in Adventures haufig Sackgassen also Spielsituationen in denen das Spiel nicht mehr losbar ist Der Spieler hat nur noch die Moglichkeit das Spiel neu zu starten oder einen alten Spielstand zu laden Da die meisten Spieler Sackgassen als frustrierend empfinden werden sie in heutigen Adventures vermieden Zu unterscheiden sind hierbei Sackgassen von denen der Spieler nicht weiss dass er sich darin befindet und Spielabbruche mittels Game Over Bei den fruhen Textadventures wie etwa Zork waren Sackgassen ein wesentliches Element um die Spieltiefe zu erhohen Auch mit Aufkommen der ersten Grafikadventures waren Sackgassen weiterhin ein ubliches Stilmittel insbesondere bei den ersten Teilen der Sierra On Line Reihen King s Quest Space Quest oder Leisure Suit Larry Der Spieler muss sich mit der Frage beschaftigen ob eine fruhere Handlung einen Einfluss auf das aktuelle Ratsel hat Aus der Unsicherheit ob das Spiel uberhaupt noch losbar ist muss haufig ein alter Spielstand geladen oder das komplette Spiel neu gestartet werden um eine andere Aktion auszuprobieren Eine einzelne Aktion kann das Spiel zwar im Detail beeinflussen aber das Gros des Handlungsstrangs bleibt unverandert sodass der Spieler oft lange Spielabschnitte wiederholt spielen muss Das 1989 erschienene Codename ICEMAN geht noch einen Schritt weiter und bezichtigt den Spieler als Cheater wenn er eine Wurfelszene durch Laden eines Spielstands mehr als zweimal wiederholt das Spiel wird anschliessend auf den Beginn des Wurfelspiels zuruckgesetzt 14 Um die Spieler nicht mit unfairen Spielsituationen zu frustrieren nahmen die Entwickler ab Ende der 1980er Jahre allmahlich Abstand von absichtlichen Sackgassen In den Adventures Maniac Mansion 1987 und Zak McKracken 1988 von Lucasfilm Games gibt es zwar noch einige absichtliche Sackgassen sie sind im Vorfeld jedoch meistens als solche zu erahnen Wird eine Spielfigur hingegen von einem Bosewicht gefangen so kann sie bei beiden Spielen wieder freikommen Einige Sackgassen ergeben sich durch eine Spielkonstellation die der Entwickler im nicht linearen Handlungsablauf entweder nicht hinreichend bedacht oder in Kauf genommen hat Etwa seit Anfang der 1990er Jahre vermeiden Adventure Entwickler ublicherweise Sackgassen so etwa in den Monkey Island Spielen ab 1990 oder Myst ab 1993 wobei hier ausserdem im regularen Spielverlauf auch keine Game Over Situationen auftreten Dies ist jedoch nicht unbedingt die Regel so ist es etwa in der Reihe Baphomets Fluch ab 1996 oder in Fahrenheit 2005 moglich dass die Spielfigur stirbt und das Spiel somit beendet ist Teilweise kann die Szene die zum Tod der Spielfigur gefuhrt hat sofort wiederholt werden ohne den Spielfortschritt zu verlieren Bereits im 1993 erschienenen Leisure Suit Larry 6 gab es einen Try again Dialog mit dem eine todliche Aktion widerrufen werden konnte Japanische Adventures Bearbeiten Typisches Erscheinungsbild von japanischen Adventures Hauptartikel Japanisches Adventure Japanische Adventures gehoren in Japan seit Jahrzehnten zu den bestverkauften Spielen Diese machen 70 aller Computerspieltitel in Japan aus 15 Einige kommerzielle als auch fanbasierte sind so erfolgreich dass Romane Horspiele Manga oder Anime zu ihnen erscheinen Ausserhalb Japans sind sie jedoch so gut wie gar nicht prasent Der Grossteil sind Textadventures ohne Verbsystem mit Illustrationen im Anime Stil Viele von ihnen sind eher interaktive Romane deren Fokus im Gegensatz zu ihren westlichen Gegenstucken mehr auf der Handlung liegt denn auf Puzzles und dergleichen Daher beschrankt sich die Interaktion mit dem Spiel auf Nachfragen des Spiels bei bestimmten Entscheidungspunkten wie weiter verfahren werden soll aus denen der Nutzer auswahlt bzw verzichtet auch ganz auf diese Die Handlung besitzt haufig einen starken romantischen Aspekt In den elektronischen Versionen von Spielbuchern kann der Leser durch Entscheidungen ebenfalls eine textuell dargestellte Geschichte beeinflussen Es gibt jedoch auch die klassischen Point and Click Grafikadventures mit Puzzleanteilen wie Hotel Dusk Room 215 Bekannte Adventures BearbeitenBedeutende Serien Bearbeiten Zeitraum Name Entwickler KommentarAb 1979 Zork Infocom Bekannteste Textadventure Serie spatere Spiele enthalten Grafiken Ab 1984 King s Quest Sierra On Line Kreiert von Roberta Williams King s Quest I ist eines der ersten Grafikadventures Ab 1987 Leisure Suit Larry Sierra On Line Schlupfrige Abenteuer von Al Lowe mit Kultfigur Larry Laffer Ab 1989 Indiana Jones LucasArts Grafikadventures mit dem beruhmten Archaologen Indiana Jones and the Last Crusade kam im Jahr 1989 heraus und Indiana Jones and the Fate of Atlantis erschien im Jahr 1992 Es folgten noch zwei Action Adventures mit dem Namen Indiana Jones und der Turm von Babel 1999 und Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft 2003 Ab 1990 Monkey Island LucasArts Kultserie um den Mochtegern Piraten Guybrush Threepwood Der 1 Teil The Secret of Monkey Island erschien 1990 der 2 Teil Monkey Island 2 LeChuck s Revenge 1991 der 3 Teil The Curse of Monkey Island 1997 und der 4 Teil Escape from Monkey Island im Jahr 2000 2009 wurde die Serie durch die Telltale Games weitergefuhrt und deren 5 Teil kam unter dem Namen Tales of Monkey Island in 5 Episoden heraus Ab 1992 Alone in the Dark Infogrames Actionhaltige Horrorabenteuer um Detektiv Edward Carnby Ab 1992 The Legend of Kyrandia Westwood Studios Dreiteilige Abenteuerserie um Hofnarren und Zauberer Ab 1993 Gabriel Knight Sierra On Line Mystery Abenteuerserie von Jane Jensen Ab 1993 Myst Cyan Worlds Broderbund Erfolgreichste Adventure Serie umstrittenes Spielprinzip Ab 1993 Simon the Sorcerer Adventure Soft Zaubererabenteuer im Stil von Monkey Island Ab 1993 Sam amp Max LucasArts Telltale Games Basiert auf dem Comic Duo von Steve Purcell Das erste Spiel wurde 1993 von LucasArts herausgebracht Ab 2006 erschienen neue Abenteuer von Telltale Games diesmal im Episodenformat und mit 3D Grafik Ab 1996 Baphomets Fluch Revolution Software Abenteuerserie im Indiana Jones Stil Ab 1997 Atlantis Cryo Am meisten verbreitete Serie von Ego Adventures nach Myst Ab 1997 Kreuzzug Reihe Wanadoo Vierteilige Reihe mit Spielen zum gleichnamigen Thema Ab 1997 To Heart Leaf Teil 1 pragte massgeblich die Eroge und verhalf den Visual Novels zum Durchbruch Ab 1999 Dracula Reihe Wanadoo 3D Horror Adventure nach Passagen von Bram Stokers Roman Ab 1999 The Longest Journey Funcom Futuristisches Fantasy Abenteuer um Realitat und Traumwelt von Ragnar Tornquist das seine Fortsetzung 2006 in Dreamfall The Longest Journey erlebte Die Fortsetzung der Serie Dreamfall Chapters wird derzeit im Episoden Format veroffentlicht Ab 2002 Syberia Microids Klassisches Abenteuer von Benoit Sokal Ab 2002 Higurashi no Naku Koro ni 07th Expansion Japanische Fanadventure Reihe die sich mehr als 500 000 mal verkaufte und als Fernsehserien und Kinofilme adaptiert wurde Ab 2003 Runaway Pendulo Studios Teil 1 hat massgeblich zum Aufschwung des Genres in den letzten Jahren beigetragen Bisher sind drei Teile erschienen Ab 2004 Black Mirror Future Games Klassisches Adventure um ein geheimnisvolles Schloss Teil 2 erschien im September 2009 Teil 3 erschien im Februar 2011 Ab 2005 Ankh Deck13 Wurde von der Branche zum Besten Deutschen Spiel 2005 gewahlt 2006 erschien der zweite Ende 2007 der dritte Teil der Reihe Ab 2005 Bone Out from Boneville Telltale Games Popularstes Beispiel fur eine Serie von Adventures die episodenweise uber das Internet vertrieben wird ab 2006 Geheimakte Tunguska Animation Arts Fusionsphere Systems Sehr erfolgreiche Mystery Adventureserie aus deutscher Produktion der 2 Teil Geheimakte 2 Puritas Cordis erschien 2008 Der 3 Teil der Serie Geheimakte 3 ist 2012 erschienen ab 2006 Blackwell Wadjet Eye Games Adventureserie im Retrostil uber eine ubersinnlich begabte Journalistin Der funfte und letzte Teil erschien 2014 2008 Edna amp Harvey Daedalic Entertainment Erfolgreiches klassisches Adventure aus Deutschland Teil 1 Edna bricht aus Teil 2 Harveys neue Augen ab 2009 The Book of Unwritten Tales King Art deutsches 3D Adventure mit zahlreichen Auszeichnungen The Book of Unwritten Tales Die Vieh Chroniken erschien im Jahr 2011 The Book of Unwritten Tales 2 2015 ab 2012 Deponia Daedalic Entertainment bisher erfolgreichste deutsche Adventure Trilogie der 2 Teil Chaos auf Deponia erschien im Herbst desselbigen Jahres der 3 Teil Goodbye Deponia erschien im Jahr 2013 und der vierte Teil Deponia Doomsday im Jahr 2016 ab 2012 The Walking Dead Telltale Games Episodische Adventurespiel Reihe die den Fokus auf das Treffen von Entscheidungen legt welche den Spielverlauf beeinflussen Die zweite Staffel erschien 2013 und seit 2015 wird an einer dritten Staffel gearbeitet ab 2015 Life Is Strange Dontnod Entertainment In Episoden eingeteilte Adventure Reihe uber das Erwachsenwerden 2017 erschien das Prequel Life Is Strange Before the Storm bei Deck Nine Games Ein weiterer Teil mit dem Titel Life Is Strange 2 erschien im September 2018 Die dazugehorige Demo mit dem Titel The Awesome Adventures of Captain Spirit erschien bereits im Juni 2018 Wichtige Einzelspiele Bearbeiten Jahr Titel Entwickler Kommentar1975 Adventure William Crowther Erstes Text Adventure 1978 Adventureland Scott Adams Erstes Text Adventure fur Heimcomputer 1980 Mystery House Sierra On Line Erstes Adventure mit grafischen Elementen 1982 The Hobbit Melbourne House Nach J R R Tolkien 1985 Deja Vu A Nightmare Comes True ICOM Simulations Auf der innovativen MacVenture Engine entwickelt gilt es als das erste Point and Click Adventure und inspirierte viele spatere Spiele wie Maniac Mansion 1986 Murder on the Mississippi Activision Grafik Adventure mit Joystick Steuerung bei der man die Aktionen aus einem kontextsensitiven Menu auswahlt 1987 Maniac Mansion LucasFilm Games Fuhrte das SCUMM System ein und inspirierte mit Humor und Interface viele spatere Adventures 1988 Zak McKracken and the Alien Mindbenders LucasFilm Games Zweites SCUMM Spiel das besonders in Deutschland viele Fans fand 1990 Das Stundenglas Weltenschmiede Eines der wenigen erfolgreichen deutschsprachigen Text Adventures 1990 Loom LucasFilm Games Innovatives Fantasy Adventure das uber Noten mit dem Spieler kommuniziert 1991 Cruise for a Corpse Delphine Software Erstes Adventure mit flussigen Vektorgrafiken 1993 Day of the Tentacle LucasArts Fuhrte neuen Comic Stil bei LucasArts ein Fortsetzung von Maniac Mansion 1993 The 7th Guest Trilobyte Wegweisendes Grusel Puzzle Spiel fur die Einfuhrung und schnelle Verbreitung der CD ROM 1994 Erben der Erde The Dreamers Guild Futuristisches Adventure nach Aussterben der Menschheit 1994 Beneath a Steel Sky Revolution Software Science Fiction Adventure mit dem Revolution Software zu grosser Bekanntheit kam 1995 Full Throttle LucasArts Rocker Abenteuer mit Actioneinlagen 1995 The Dig LucasArts Ernsthaftes Science Fiction Adventure 1995 The Riddle of Master Lu Eidos Interactive Reiseadventure in welchem man in die Rolle des Weltenbummlers Robert Ripley schlupft 1996 Toonstruck Virgin Interactive Mischung aus derbem Humor bunter Comic Grafik und dem abgefilmten Christopher Lloyd in der Hauptrolle 1996 Normality Gremlin Interactive Witzige Zukunftsvision mit Parallelen zu George Orwell Mit seiner Doom ahnlichen Grafik ist Normality das erste echte 3D Adventure 1997 The Last Express Broderbund Innovation durch Echtzeit Ablauf der Geschichte 1997 Blade Runner Westwood Studios Aufwandiges Spiel zum Film 1998 Grim Fandango LucasArts Fuhrte neues Steuerungskonzept in LucasArts Adventures ein 1998 Sanitarium Der Wahnsinn ist in Dir ASC Games Adventure im surrealen Stil 1999 Discworld Noir Perfect Entertainment Ein auf der Scheibenwelt angesiedeltes sehr an Film Noir erinnerndes Adventure 1999 Kanon Key Ren ai Adventure das auf Grund seines Erfolges zweimal als Fernsehserie umgesetzt wurde 2000 Tsukihime TYPE MOON Sehr umfangreiches Fan Adventure das sich aussergewohnlich gut in Japan verkaufte 2000 Air Key Erfolgreiches Ren ai Adventure das als Fernsehserie und Kinofilm umgesetzt wurde 2004 The Moment of Silence House of Tales Seit einigen Jahren das erste grosse Adventure das in Deutschland entwickelt wurde 2004 Fenimore Fillmore The Westerner Revistronic Crimson Cow 3D Point and Click Adventure im Comic Stil Nachfolger von 3 Skulls of the Toltecs 2005 Fahrenheit Quantic Dream Interaktiver Film in Echtzeit 3D 2007 Jack Keane Deck13 Klassisches deutsches Adventure das an Monkey Island erinnert 2009 Machinarium Amanita Design Adventure ohne ein gesprochenes Wort aber phantastischer Spielewelt 2010 A New Beginning Daedalic Entertainment Klassisches Adventure welches beim Deutschen Computerspielpreis zum besten deutschen Spiel 2011 gekurt wurde 2014 Broken Age Double Fine Productions Zweigeteiltes Spiel welches durch eine Crowdfunding Kampagne auf Kickstarter finanziert wurde und viel Aufmerksamkeit fur Adventure Spiele erzeugte Die zweite Halfte erschien 2015 Literatur BearbeitenWerner Faulstich Von Trollen Zauberern der Macht und anderen wundersamen Abenteuern Kleine Einfuhrung in interaktive Computer Marchen In Zeitschrift fur Literaturwissenschaft und Linguistik Band 92 1993 S 96 125 TextadventuresJimmy Maher Let s Tell a Story Together A History of Interactive Fiction Senior Honor s Thesis University of Texas Dallas 2006 Heinz Herbert Mann Text Adventures Ein Aspekt der literarischen Softmoderne In Besichtigung der Moderne Bildende Kunst Architektur Musik Literatur Religion Aspekte und Perspektiven Hrsg von Hans Hollander und Christian W Thomsen Koln DuMont 1987 S 371 378 ISBN 3 7701 2161 9 Nick Montfort Twisty Little Passages An Approach to Interactive Fiction The MIT Press Hardcover 2003 ISBN 0 262 13436 5 Paperback 2005 ISBN 0 262 63318 3GrafikadventuresBitmap Books The Art of Point and Click Adventure Games Bitmap Books Bath 2018 ISBN 978 0 9956586 6 0 Kurt Kalata Hrsg The Guide to Classic Graphic Adventures Hardcoregaming101 2011 ISBN 978 1 4609 5579 6 Weblinks Bearbeiten Commons Adventure Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Linkkatalog zum Thema Adventure bei curlie org ehemals DMOZ Einzelnachweise Bearbeiten Mela Kocher Folge dem Pixelkaninchen Asthetik und Narrativitat digitaler Spiele Chronos Verlag Zurich 2007 ISBN 978 3 0340 0795 5 S 71 Mela Kocher Folge dem Pixelkaninchen Asthetik und Narrativitat digitaler Spiele Chronos Verlag Zurich 2007 ISBN 978 3 0340 0795 5 S 86 Shay Addams if yr cmptr cn rd ths In Computer Entertainment August 1985 S 24 Vaxdungeon com Memento vom 31 Januar 2016 im Internet Archive a b c d Adventures Special Teil I Wie alles begann In PC Joker November 1996 S 44 47 Textarchiv Internet Archive Graham Nelson The Inform Designer s Manual 4 Auflage The Interactive Fiction Library St Charles 2001 ISBN 0 9713119 0 0 S 347 Montfort S 115 Montfort S 121 Konrad Lischka Junge Technik mit alter Tradition Betrachtungen zur Kulturgeschichte des Computerspiels Memento vom 5 Februar 2007 im Internet Archive Bundeszentrale fur politische Bildung Bonn 2005 Kapitel Entwicklung Vom Wort zum Bild virtueller Realitaten Werner Faulstich Von Trollen Zauberern der Macht und anderen wundersamen Abenteuern Kleine Einfuhrung in interaktive Computer Marchen In Zeitschrift fur Literaturwissenschaft und Linguistik Band 92 1993 S 96 125 insbes S 114 Jimmy Maher Let s Tell a Story Together A History of Interactive Fiction Senior Honor s Thesis University of Texas Dallas 2006 Kapitel 6 The Rest of commercial IF Tirllium Telarium Andreas Link PCGH Retro Text Adventures noch ohne Grafik In PC Games Hardware 9 Januar 2010 abgerufen am 3 Oktober 2021 Point amp Click Adventures In Retro Gamer Nr 3 Juni 2015 S 20 Benjamin Jakobs Gilbert Doom beeinflusste die Verkaufszahlen von Adventures in den 90ern In Eurogamer 11 September 2012 abgerufen am 5 April 2021 AdventureGamers com Codename ICEMAN Abgerufen am 30 Marz 2018 AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads Anime News Network Normdaten Sachbegriff GND 4112436 4 lobid OGND AKS Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Adventure amp oldid 236030607