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Anime japanisch アニメ anime deutsch haufig ˈanimeː Plural Animes 1 und Anime 2 bezeichnet in Japan produzierte Zeichentrickfilme und Zeichentrickserien In Japan selbst steht Anime fur alle Arten von Animationsfilmen und serien fur die im eigenen Land produzierten ebenso wie fur importierte Er bildet das Pendant zum Manga dem japanischen Comic Japan besitzt die umfangreichste Trickfilmkultur weltweit 3 Inhaltsverzeichnis 1 Definition und Begriffsgeschichte 2 Historische Entwicklung 3 Inhalte Genres und Zielgruppen 4 Bildsprache und Erzahlmittel 5 Aspekte der Produktion 5 1 Beteiligte und Arbeitsbedingungen 5 2 Produktionsprozess 5 3 Bekannte Anime Studios 6 Finanzierung Vermarktung und Einbindung in einen Medienmix 7 Mediale Formen 7 1 Kinofilme 7 2 Direktvermarktung 7 3 Fernsehen 7 4 Online Streaming 8 Verhaltnis zur japanischen Gesellschaft und Politik 9 Anime international 9 1 USA 9 2 Anime in Deutschland 9 3 Frankreich 9 4 Italien 9 5 Spanien 10 Rezeption des Mediums 10 1 Wissenschaftliche Auseinandersetzung 10 2 Fanszene 11 Siehe auch 12 Literatur 13 Weblinks 14 EinzelnachweiseDefinition und BegriffsgeschichteIm Japanischen kann Anime jegliche Animationsfilme bezeichnen sowohl die aus dem eigenen Land als auch aus dem Ausland Ausserhalb Japans wird der Begriff ausschliesslich fur Animationsfilm japanischer Herkunft verwendet 4 5 6 Historisch wurden Animationsfilme in Japan lange Zeit nicht Anime genannt Zu Beginn des 20 Jahrhunderts gab es zunachst die Worte senga Linienkunst und kuga Klapp Bilder vgl Daumenkino dekobō shin gachō schelmische neue Bilder oder chamebō zu verspielte Bilder 7 Spater kamen manga eiga 漫画映画 Manga Filme und dōga 動画 bewegte Bilder auf Erst in den 1970er Jahren tritt das Wort Anime in Japan zusammen mit der Wortschopfung Japanimation auf Letztere wird ausschliesslich fur die damals erstmals stark wachsende eigene Animationsbranche verwendet 8 Anime entstand als eine Verkurzung des japanischen Lehnwortes animeshon アニメーション von englisch animation Wahrend animeshon eher als Bezeichnung fur hoher geachtete Animationskunst und Kinofilme verwendet wurde wurde dessen Kurzform vor allem fur die ab den 1960er entstehenden gunstiger produzierten Fernsehserien verwendet 9 Letztlich setzte sich Anime als Bezeichnung aller Animationsproduktionen durch Die anderen Begriffe blieben nur in Nischen erhalten 10 Als Bezeichnung nur fur japanische Animationsfilme und serien hat sich der Begriff seit den 1980er Jahren in den USA und Europa durchgesetzt 11 Im englischen Sprachraum wurde seit Ende der 1970er Jahre in der kleinen Fanszene und von ersten kommerziellen Vertrieben zunachst haufiger Japanimation verwendet was jedoch zu Verballhornungen und Missverstandnissen fuhrte So wurde dieses Wort um 1990 von dem aus Japan ubernommenen kurzeren Anime abgelost 12 13 Im wissenschaftlichen oder journalistischen Diskurs ist die genaue Abgrenzung zwischen Anime und Animation allgemein jedoch umstritten 14 15 auch wenn Anime und japanischer Animationsfilm meist synonym verwendet werden 15 9 So nennt Thomas Lamarre eine Abgrenzung von Full Animation und Limited Animation im japanischen Diskurs Anime besonders Fernseh Anime in der einfachen kostengunstig produzierten Form der 1960er Jahre wird dann als eine Form der Limited Animation aufgefasst Produzenten von Full Animation wollen sich davon abgrenzen Beispielsweise lehnt das Studio Ghibli den Begriff Anime fur ihre Filme ab und verwendet stattdessen manga eiga 16 Aufwandige Filme und Fernsehproduktionen haben jedoch gemeinsam dass die Asthetik traditioneller Animationstechniken fast immer erhalten wird auch wenn vielfach Computeranimationen zum Einsatz kommen Reine Computeranimationsfilme denen diese Technik auch anzusehen ist und die nach Realismus streben kommen zwar vor sind aber eine Ausnahme 17 Stevie Suan und Jose Andres Santiago Iglesias nennen eine Reihe von Stil Merkmalen die japanischen Fernsehproduktionen und solchen mit japanischem Einfluss zu eigen sind Eine durchgehende Erzahlung uber alle Folgen der Gebrauch von Cliffhangern und deren Auflosung durch Eukatastrophen reduziertes und ikonisches Charakterdesign grossere Vielfalt in der Farbpalette Gebrauch von Limited Animation und die Erzeugung eines Raumeindrucks durch Bewegung sowie der Einsatz vieler Schnitte Kameraeinstellungen und Montagen zur Darstellung vieler Perspektiven und Details einer Szene Die Gesamtheit dieser Merkmale fassen Suan und Iglesias unter dem Begriff animesque zusammen Ein animesques Werk wird von Fans als Anime erkannt da es die erzahlerischen und formalen Erwartungen erfullt die mit dem japanischen Animationsfilm verbunden werden 18 Brian Ruh verweist neben den von Iglesias genannten Stilmerkmalen auf die Transnationalitat des Mediums Anime die sich in dessen Geschichte als auch in international verstandlichen Designs aussert 15 Ahnlich beschreiben auch andere Autoren ein Verstandnis von Anime als in einen Medienmix eingebundene Fernseh Serienproduktionen mit auch in ihren Filmadaptionen wiedererkennbaren im Fernsehen entstandenen Stil und Erzahlmerkmalen 9 Daneben gibt es Produkte des japanischen Animationsfilms die von einigen Rezipienten nicht als Anime angesehen werden sondern einem unbestimmten Alternativen japanischen Animationsfilm 15 oder nur allgemein Animationsfilm zugerechnet werden 9 Jonathan Clements weist ebenfalls auf mehrere Abgrenzungsunscharfen des Begriffs hin Neben der technischen zwischen Full und Limited Animation gibt es Autoren die Anime historisch abgrenzen als japanischen Animationsfilm ab den Fernsehserien der 1960er Jahre Japanischer Animationsfilm aus der Zeit davor wird dann nicht als Anime bezeichnet obwohl die fruhen Filme von grosser Bedeutung fur die spateren Produktionen waren Weitere Unscharfen ergeben sich aus dem umfangreichen Prozess von Produktion Vertrieb und Konsum So sind einige auslandische insbesondere US amerikanische Trickfilmproduktionen unter japanischer Mitwirkung oder sogar grossteils in Japan entstanden andererseits waren japanische Unternehmen Auftraggeber fur Animationsarbeit in anderen Staaten und schliesslich sind bei der Lokalisierung Vertrieb und Vermarktung auslandischer Produktionen japanische Firmen beteiligt All die damit in Verbindung stehenden Werke konnen daher auch als Teil der japanischen Animationsfilmindustrie beziehungsweise von dessen Geschichte begriffen werden Und schliesslich gehoren zu Anime nicht nur die Objekte die hergestellten und verkauften Werke sondern auch die Ereignisse der Vorfuhrung und des Konsums 19 So kann der Begriff je nach Kontext und Zeit unterschiedliche Erwartungen wecken und Bedeutungen haben 20 Steven T Brown geht so weit die Bedeutung des Begriffs Anime in der Prasentation und Anordnung der Informationen bei der Vorfuhrung und in der Interaktion des Rezipienten mit dem Werk zu suchen 15 In der Beschreibung von Anime als Medium wird auch oft darauf hingewiesen wie stark sich der japanische Animationsfilm von dem unterscheidet was westliche Zuschauer von Animationsfilmen insbesondere amerikanischen Cartoons oder Filmen von Walt Disney erwarten Viele Animes sind nicht fur Kinder gemacht manche sogar pornografischer Natur erzahlen dramatische oder actionreiche Geschichten und bedienen eine grosse Vielfalt an Genres Im Vergleich zu vielen im Westen erfolgreichen Trickfilmen kommen Musicaleinlagen Tierfiguren und Slapstick Humor deutlich seltener vor Trotz dieser haufig genannten Merkmale beziehungsweise auffalligen Unterschiede werden diese nicht zur Definition herangezogen 4 21 Als Anime um 2000 herum in den USA immer grosseren Zuspruch fanden zugleich aber Vorurteile gegenuber einem als fur Kinder gefahrlichen Kulturimports herrschten wurde Anime auch abwertend verwendet vor allem von solchen Vertrieben die selbst japanische Animationsfilme importierten und ihre Produkte vor den Vorurteilen schutzen wollten 22 Historische Entwicklung Hauptartikel Geschichte des Animes Die Einteilung sowie uberhaupt der Beginn der Geschichte des Animes ist wie auch beim Manga in Forschung und Fachjournalismus umstritten Je nach Definition von Anime als Medium oder nur eine bestimmte Erscheinungsform von japanischem Animationsfilm oder als Genre wird der Beginn von dessen Geschichte am Anfang des 20 Jahrhunderts erst in dessen Mitte oder erst in den 1970er Jahren gesehen So ist die genaue Rolle und Wirkung Osamu Tezukas als Pionier des Fernsehanimes strittig da einige Autoren viele wichtigen Entwicklungen bereits zuvor bei den Kinofilmen Tōei Animation angelegt sehen 19 Animationstechniken und optische Spielzeuge waren in Japan bereits lange vor 1900 bekannt und wurde wie in westlichen Landern vor allem von Schaustellern vorgefuhrt oder waren fur wohlhabende Burger als Spielzeug zu kaufen Der manchmal als erster Anime bezeichnete Filmstreifen Katsudō Shashin der auf 1907 bis 1912 datiert wird gehorte zu einem solchen Spielzeug und wurde nie offentlich vorgefuhrt 23 Ab etwa 1910 kamen westliche Trickfilme nach Japan wurden zunachst bei Buhnenshows und dann zunehmend in Kinos gezeigt Erste Japanische Nachahmer sind aus dem Jahr 1917 bekannt in dem die Pioniere Ōten Shimokawa Jun ichi Kōuchi und Seitarō Kitayama ihre ersten Filme auffuhrten Kitayama grundete 1921 mit Kitayama Eiga Seisaku sho das erste nur dem Animationsfilm gewidmete Studio Die verwendeten noch experimentellen Animationstechniken umfassten unter anderem Kreidezeichnungen Tuschezeichnungen und Scherenschnitt Die Auffuhrung von Filmen wurde damals noch begleitet von einem Benshi der die Kurzfilme erzahlerisch verband und erlauterte Der Beruf kam aus der Tradition der Schausteller und lebte beim Strassen Papiertheater Kamishibai noch bis in die 1950er Jahre weiter Wie auch der Manga wurde der japanische Animationsfilm durch die Benshi und das Papiertheater erzahlerisch und asthetisch beeinflusst Die in den 1910er Jahren aufgekommene Filmzensur traf auch den Animationsfilm Infolgedessen waren die entstandenen Kurzfilme meist Komodien oder zeigten japanische und chinesische Mythen Marchen und Fabeln die von der Zensur weniger scharf beurteilt wurden Ausserdem entstanden Lehrfilme die durch ihre Entstehung im offentlichen Auftrag vor Zensur sicher waren 23 24 Nachdem zu Beginn die Produktion an Trickfilmen zunahmen wurden beim Grossen Kantō Erdbeben 1923 die Studios und die meisten bis dahin produzierten Filme zerstort Die Branche verlagerte sich in die Kansai Region wo ihr Schwerpunkt bis nach dem Zweiten Weltkrieg blieb Sie konnte sich dort von den Einflussen der traditionellen Theater und Schaustellerszene in Tokio losen Dazu kam der Einfluss amerikanischer Trickfilme die nun zunehmen in Japan aufgefuhrt wurden Die Produktion wurde rationalisiert und entfernte sich von der noch kunsthandwerklichen Herstellung der ersten Jahre Dabei wurden einfache Kamera und Bild Gestelle fur die Belichtung genutzt Das verwendete Material blieb zunachst meist Papier mit Schwarz Weiss Zeichnungen die Inszenierung einfach gehalten und die Studios hatten nicht mehr als eine Handvoll Mitarbeiter Von diesen blieb Kitayamas das uber lange Zeit erfolgreichste wobei mehrere Mitarbeiter sich abwandten und eigene Studios grundeten Der Grossteil der Produktion waren nun Lehr und Werbefilme und fiktionale Inhalte wurden die Ausnahme Um 1930 kam der Tonfilm auch nach Japan und bereitete damit dem Beruf der Benshi ein Ende Einige von ihnen wurden die ersten Synchronsprecher Der aufwandige Tonfilm erhohte auch wieder den Bedarf nach kurzen Filmen und damit nach Trickfilmen Der von diesen wohl am haufigsten gesehene war das 1931 entstandene Kokka Kimiyao von Ōfuji Noburō die japanische Nationalhymne zum Mitsingen die zu Beginn der meisten Filmvorfuhrungen gezeigt wurde Wahrend ab 1934 mit der Einrichtung einer Celluloid Produktion von Fujifilm die Produktion von Papier auf modernere Cels umgestellt werden konnte blieben Farbfilme bis nach dem Krieg die Ausnahme 25 In den 1930er Jahren wurden zunehmend Propagandafilme produziert die vor amerikanischem Einfluss warnten und Japans Kriege in China und die Expansion im Pazifik vorbereiteten und begleiteten 24 Die Mehrheit der produzierten Filme waren weiterhin keine Unterhaltungsfilme wobei der Schwerpunkt sich zu animierten Anleitungen fur militarisches Personal sowie Propaganda Nachrichtenfilmen verlagerte Das Verbot auslandischer Filme die Regierungsauftrage und der staatliche Druck insbesondere auf Schulkinder die Filme anzuschauen brachten den Animatoren bis dahin ungekannte Nachfrage und Ressourcen und Studios konnten uber die Zahl weniger Mitarbeiter hinaus wachsen Die japanische Regierung war ausserdem gewillt ihre Uberlegenheit auch in der Filmproduktion unter Beweis zu stellen und mit den Filmen Disneys und dem chinesischen Film Tie shan gōngzhǔ von 1941 gleichzuziehen 26 So konnte auch der erste abendfullende Animefilm entstehen Momotarō Umi no Shimpei Die in schwarz weiss erzahlte Geschichte von Tieren die Pazifikinseln von der britischen Kolonialmacht befreien und ihnen die japanische Kultur bringen kam 1945 nicht lange vor der Kapitulation in die Kinos 24 Nach Ende des Krieges scheiterten Versuche die japanischen Animatoren bei wenigen Studios zu bundeln an der schlechten Wirtschaftslage Arbeitskampfen und politischer Konflikte um Mitwirkung an Kriegspropaganda Dazu kam die Konkurrenz durch die jetzt ins Land kommenden auslandischen Filme So kamen nur noch selten japanische Animationsfilme heraus Die nun vor allem kleinen Studios der Branche verlegten sich grossteils auf Werbefilme denen im Laufe der 1950er Jahre mit dem Privatfernsehen ein wachsender Markt entstand Kunstlerische Qualitat und die Produktionsprozesse blieben hinter den Entwicklungen der vorherigen beiden Jahrzehnte zuruck 27 In der gleichen Zeit kam es zu ersten Auftragsarbeiten fur amerikanische Filmproduzenten Diese insbesondere Jules Bass und Arthur Rankin Jr wurden ab den 1960er Jahren zu einem regelmassigen Auftraggeber mehrerer japanischer Studios Diese nur wenig sichtbare und wahrgenommene Zusammenarbeit hielt bis in die 1980er Jahre an 28 Von den Studiogrundungen nach Kriegsende blieb nur Nichidō das schliesslich von Tōei aufgekauft wurde Aus diesem Zusammengehen unter dem Namen Tōei Animation ging 1958 mit Hakujaden wieder ein abendfullender nun farbiger Anime Kinofilm hervor 27 Er war der Beginn einer Reihe von Filmen des Studios die als Klassiker vor der Zeit des Fernseh Animes gelten und erheblichen Einfluss auf die spateren Produktionen hatten Ihre Asthetik war bereits vom zeitgenossischen Manga beeinflusst und an den Produktionen waren viele beteiligt die spater eigene Studios grundeten und dabei ihre ersten Erfahrungen von Tōei mitnahmen 24 Unter ihnen war der Manga Zeichner Osamu Tezuka der zunachst an drei Verfilmungen seiner Serien mit dem Studio zusammen arbeitete und dann mit Mushi Production sein eigenes Studio grundete 1963 veroffentlichte dieses Astro Boy die erste Anime Fernsehserie mit halbstundigen Folgen Noch im gleichen Jahr folgten Serien anderer Studios Tezukas Studio produzierte weitere Serien die auf seinen Geschichten basierten darunter den ersten farbigen Fernsehanime Kimba der weisse Lowe Die Finanzierung seiner Produktionen sicherte Tezuka oftmals mit Lizenzverkaufen insbesondere in die USA und Merchandising ab und etablierte damit neue Finanzierungswege 29 Ab Ende der 1960er Jahre schuf Tezuka anspruchsvollere und experimentellere Filme sowie einige der ersten erotischen Animefilme Tezuka war wie auch bei seinen Mangas noch stark von den Filmen Walt Disneys und deren Asthetik beeinflusst Seine eigenen Werke hatten wiederum grossen Einfluss auf die ihm nachfolgenden Filmschaffenden entweder in Anlehnung oder Abgrenzung seiner Stile und Arbeitsweisen 24 Neben und durch Tezuka hatten vor allem die Hollywood Filme die nach dem Krieg in grosser Zahl in Japan in die Kinos kamen starken Einfluss auf die aufwachsende Generation spaterer Animatoren und Regisseure In ihren eigenen Werken orientierten sie ihre Inszenierungen an den westlichen Vorbildern und beherrschten und verwendeten cineastische Techniken bald umfangreicher als ihre Kollegen in amerikanischen Fernsehproduktionen 30 31 In effizienter Arbeits und Produktionsweise fur Fernsehserien wiederum waren amerikanische Studios wie Hanna Barbera Vorbilder 32 Mit Tezukas und den in Folge entstandenen Studios expandierte die Branche von nach Schatzungen etwa 500 Mitarbeitern um 1960 auf die doppelte Zahl 1967 und schliesslich etwa 2 000 um 1970 27 1966 wurden erstmals Animationsarbeiten nach Sudkorea ausgelagert 33 Doch war Tezukas von vielen nachgeahmtes Geschaftsmodell nicht dauerhaft erfolgreich und durch die so entstehenden Spekulationsblase den sich ansammelnden Schulden und Uberproduktion an Trickserien kam die Branche zu Beginn der 1970er in eine Krise als auch Japan als ganzes in eine Wirtschaftskrise geriet Die auch durch Tezukas bereits zum Start zu gering ausgehandelten Preise verursachte andauernde Finanznot der Branche pragte noch uber Jahrzehnte und fuhrte zu andauerndem finanziellem Druck auf die Studios 29 Ab Ende der 1960er Jahre begann sich das Medium in seiner Zuschauerschaft Zielgruppen und inhaltlichen Angebot zu verbreitern und aufzusplitten Es wurde in einigen Serien erwachsener und ernsthafter anderer konnten Kinder wie Erwachsene begeistern und das Segment fur Kinder insbesondere Filme fur Kino und Festivals blieb ein bestandiger Markt Diese grossere Bandbreite forderte zusammen mit Innovationen aus den USA auch die weitere technische Entwicklung und Grundung neuer Studios die teils Personal aus zuvor geschlossenen Unternehmungen oder aus Konflikten wie bei Toei ubernahmen 33 In den spaten 1960er und den 1970er Jahren entstanden vor allem Science Fiction Serien und mit ihnen wuchs die erste Generation an Fans auf die ab den 1980er Jahren selbst als Produzenten in der Anime Industrie aktiv wurde 34 35 Mit dieser Generation nahm in den 1970ern auch die Quervermarktung von Spielzeugen und Merchandise zusammen mit Animeserien zu und veranderte die Produktions und Eigentumsstrukturen sodass Teile der Branche starker von Sponsoren und Produktionskomitees gepragt wurden Neben den von Mecha dominierten Science Fiction entstanden fur das Kinderprogramm vor allem Marchenadaptionen bei grossen Studios wie Toei Animation und Nippon Animation die auch international ausgestrahlt wurden und auch ein weibliches Publikum erreichten Seit Ende der 1960er wurden Comedy und Drama wichtige Genres dabei vor allem Sportdramen 32 35 33 Dabei entstanden im bisher mannlich dominierten Medium die ersten Serien die sich an Madchen richteten Ribon no Kishi 1967 von Tezuka und Mila Superstar 1969 zahlten zu den ersten mit denen der Entstehung des Shōjo Mangas auch dessen Adaptionen als Anime folgten Diese Serien brachten neuen Themen in das Medium insbesondere Emanzipation Selbstfindung und Liebesgeschichten In diesem Umfeld entstanden neue Genres In den 1980ern die von sich magisch verwandelnden Madchen erzahlenden Magical Girl Serien in den 1990ern kamen Geschichten uber homoerotische Beziehungen zunehmend aus dem Manga auch in den Anime und generell fanden asthetische Prinzipien aus Serien fur Madchen starkere Verbreitung darunter die Darstellung schoner Jungen als Bishōnen 36 Auch das Aufkommen von Videokassetten und Videotheken in den 1980er Jahren veranderte das Medium Studios konnten nun direkt uber Kaufmedien veroffentlichen und mussten nicht mehr an Fernsehsender verkaufen Die erste Original Video Animation war 1983 Dallos weitere vor allem aus dem Bereich Science Fiction folgten 31 Dieser neue Vertriebsweg offnete den Markt fur kleine Studios die sich direkt uber kleine Auftrage von Videovertrieben finanzieren konnten 32 Entsprechend wuchs in den 1980ern die jahrlich produzierte Zahl von Animes durch dieses neue Segment erneut deutlich und es entstanden erstmals uberhaupt Absetzwege fur Nischenproduktionen wie Science Fiction Produktionen fur altere Zuschauer aber auch Erotik und Pornografie Wahrend zugleich in den Kinos weiterhin Ableger oder Zusammenschnitte von Fernsehserien dominierten 37 wurden neue Studios mit realistischen und fantastischen Stoffen auch im Kino erfolgreich insbesondere Studio Ghibli 35 Die OVAs und Kinofilme beforderten die Weiterentwicklung und Erhaltung der seit den 1970er Jahren gewachsenen Fanszene 37 In den 1990er Jahren wurden dann im Fernsehanime realistischere Stoffe vor allem Komodien und Dramen an Oberschulen beziehungsweise Coming of Age Geschichten beliebter teilweise auch in Verbindung mit Magical Girls und Fantasy 38 Seit den 1970er Jahren kamen Animes ins europaische und amerikanische Kino und Fernsehen zunachst vor allem Kinderserien die auch in Koproduktion mit westlichen Sendern und Studios entstanden Gegenuber erwachseneren actionhaltigen Stoffen bestanden grosse Vorbehalte 39 In den Videotheken wurden zunachst vor allem pornografische und erotische Titel vertrieben was Anime generell einen entsprechenden Ruf gab 40 Vereinzelt kamen Science Fiction Serien in die Kabelprogramme in den USA und Sud und Westeuropa 31 Das anderte sich ab Ende der 1980er mit dem Erfolg des Science Fiction Films Akira im Kino in den 1990ern dann mit den Filmen des Studio Ghibli und mit international erfolgreichen Fernsehserien wie Sailor Moon Pokemon und Dragon Ball sodass das Medium um das Jahr 2000 herum international seinen Durchbruch erlebte und eine grosse Fangemeinde gewinnen konnte 31 39 24 Die nun seit den 1990ern aus dem Ausland zusatzlich zur Verfugung stehenden Finanzierungsquellen beforderten eine weitere Expansion des Mediums insbesondere die Produktion von mehr Titeln aber kurzeren leichter verkaufbaren Serien Nach 2000 entstand durch viele interessierte Investoren eine Spekulationsblase mit immer hoheren Lizenzgebuhren die schliesslich Mitte des Jahrzehnts platzte und sowohl die internationale vor allem amerikanische aber auch die japanische Euphorie fur das Medium dampfte Die Nachfrage durch die international gewachsene Fanszene blieb aber erhalten und in Japan selbst haben sich die institutionalisierten Kinderfilme und Franchises die Produktionen fur die grosse Fangemeinschaft sowie einige allgemein beliebte Serien und Studios erfolgreich etabliert 41 Zugleich kam es durch das Aufkommen von Computeranimation und der Digitalisierung daruber hinaus zu einer Umwalzung der Produktionsprozesse und Vermarktungswege Diese halfen Kosten in Produktion und Vertrieb zu senken die Verknupfungen mit anderen Medien zu starken und neue insbesondere Nischen Zielgruppen und solche im Ausland zu erschliessen Neue Studios entstanden die sich auf die Nutzung von Computern und auf 3D Animationen spezialisierten Im Wesentlichen blieb trotz Digitalisierung die bis dahin kultivierte 2D Bildsprache jedoch erhalten Auch die Entwicklung hin zu erwachseneren und realistischeren Inhalten wurde auf diesem Weg gestarkt Andererseits wurden durch Kopierbarkeit und die damit erleichterte illegale Verbreitung bis dahin genutzte Vertriebsarten in Frage gestellt In den 2010er Jahren kam mit Streamingangeboten schliesslich ein neuer Vertriebsweg hinzu der den neuen technischen Moglichkeiten entsprach 42 Wahrend der bis in die 2000er gewachsene heimische Markt fur auf Fans zielende Produktionen sowie die Gewinnerzielung mit Merchandising gesattigt sind oder gar rucklaufig wird durch diese neuen Ausspielwege sowie die gezieltere Ansprache von Zuschauern weltweit dem Anime ein weiterer Markt erschlossen 20 Inhalte Genres und ZielgruppenAnimes decken ein breitgefachertes Themenspektrum fur alle Altersstufen ab Geschichten sind oft komplexer und vielschichtiger als bei vielen westlichen Trickfilmproduktionen ublich Es findet mehr Charakterentwicklung statt und auch der Tod wichtiger vom Zuschauer lieb gewonnener Charaktere kann vorkommen 39 43 Bei Heldenfiguren ist ihre Motivation Loyalitat und Durchsetzungswille wichtiger als dass sie gewinnen und Antihelden treten haufiger auf Auch historische Heldenideale wie der Ninja oder Samurai Bushidō spiegeln sich in vielen Animes wider Ein klassischer Konflikt aus dieser Tradition ist giri ninjō der Konflikt zwischen der gesellschaftlichen Verpflichtung und den eigenen Bedurfnissen 44 Antagonisten sind haufig differenziert und verfugen uber eine Hintergrundgeschichte die ihre Handlungen erklart Auch der haufiger vorkommende Seitenwechsel einer Figur tragt dazu bei Klischees uber typische Bosewichte werden gebrochen und beispielsweise gerade die Gegenspieler als besonders schon dargestellt 45 46 Frauen haben ofter wichtigere Rollen sind starke Heldinnen gleichberechtigt mit Mannern und werden dennoch meist attraktiv dargestellt Obwohl oder gerade weil dies oft noch immer nicht der Stellung von Frauen in der japanischen Gesellschaft entspricht tragt es zu einer breiteren Zuschauerschaft bei 47 Dennoch lassen sich oft klassische Frauenrollen feststellen Dazu gehort die Rolle der Mutter und im Hintergrund sorgenden Hausfrau oder der ruhigen niedlichen empathischen Schulerin Diese Rollen lassen sich mit dem japanischen Begriff yasashii rein warm empathisch beschreiben Dazu gehoren auch Kriegerinnen die yasashii mit den Idealen des Bushidō verbinden und Madchen und Frauen mit magischer Begabung 48 Fragen von Sexualitat und Geschlecht werden in Animes oft ungezwungen und mit fur westliche Zuschauer ungewohnlichen Perspektiven behandelt sind Gegenstand von Comedy Klischees und erotischen Geschichten 47 Homosexualitat kommt explizit und noch haufiger in Form von Andeutungen vor ebenso unscharfe Geschlechterrollen und androgyne Figuren die sich auch in Idealbildern wie Mannern als Bishōnen oder immer wieder vorkommenden Frauen in Mannerrollen zeigen Dabei ist homosexuelles Verhalten oft nicht Identifikationsmerkmal der Charaktere diese begreifen sich gar nicht als homosexuell oder werden durch viele weitere Merkmale charakterisiert und konnen in den unterschiedlichsten Rollen auftreten Geschichten uber gleichgeschlechtliche Liebe sind ganze Genres gewidmet Nichtsdestotrotz werden auch in Geschichten uber gleichgeschlechtliche Liebe bisweilen konservative Werte vermittelt insbesondere in alteren Werken finden die Beziehungen ein tragisches Ende und die Protagonisten werden fur Verstosse gegen die gesellschaftlichen Normen bestraft 49 Da das Medium lange Zeit nur in Japan konsumiert wurde sind die meisten Produktionen nur mit Blick auf den heimischen Markt entstanden haben starke von aussen schwer verstandliche Bezuge zur japanischen Kultur und berucksichtigen Gepflogenheiten oder Tabus anderer Kulturen nicht wie es bei auslandsorientierten Produktionen wie aus den USA ublich ist 50 Wahrend sich Kino und Fernsehproduktionen haufiger an Kinder und deren Familien richten ist die Zielgruppe des Videomarktes sowie der nachts ausgestrahlten Fernsehserien altere Jugendliche und Erwachsene 39 42 In seiner Gesamtheit kann Anime alle Altersgruppen und Gesellschaftsschichten ansprechen 50 In Anlehnung an die ubliche Einteilung von Manga in Zielgruppen nach Alter und Geschlecht erfolgt dies oft auch bei Anime Bei vielen Animes vor allem solchen ohne Manga Vorlage ist die Einteilung in diese Gattungen jedoch schwer oder gar nicht moglich 51 Kodomo jap fur Kind Produktionen fur jungere Kinder Shōnen jap fur Junge Produktionen fur mannliche Jugendliche oft den Genres Action Science Fiction und Fantasy zuzuordnen Shōjo jap fur Madchen Sendungen fur weibliche Jugendliche oft Liebesgeschichten 36 Seinen jap fur junger Mann Primare Zielgruppe sind Manner im Alter von 18 bis 30 Jahren meist mit anspruchsvolleren erotischeren oder gewalthaltigeren Inhalten Josei ist das weibliche Gegenstuck zu Seinen Behandelt oft den Alltag oder auch das Berufs und Liebesleben von jungen Frauen Auch wenn grundsatzlich alle moglichen Themen auftreten konnen so sind doch besonders solche mit Bezug zum japanischen Alltag oder der japanischen Kultur verbreitet Die kann zum einen Sport und Kunst Probleme des Alltags und dessen Regeln oder des Lebens im modernen technisierten und in den Metropolen dicht besiedelten Landes sein zum anderen traditionelle Kunste Themen des Buddhismus und Shinto und der japanischen Geschichte und Mythologie 39 46 Traditionelle Geschichten wozu neben Mythologie auch japanische Klassiker wie Hakkenden und Genji Monogatari zahlen werden dabei oft aufgegriffen modernisiert und in einer zeitgenossischen Deutung oder Moral prasentiert 52 Auch nicht japanische insbesondere judisch christliche Symbolik und chinesische Mythologie wird immer wieder eingewoben Dazu kommen typisch japanische Sujets wie mono no aware die sich nicht nur in Asthetik sondern auch in den Geschichten selbst ausdrucken konnen Diese Themen werden nicht selten gemischt mit Science Fiction und Fantasy Elementen und die meisten Werke lassen sich nicht klar einem einzigen Genre zuordnen 39 46 Daneben gibt es typisch japanische und in Animes weit verbreitete Themen wie Vorteile und Konflikte in einer dicht gewobenen Gesellschaft sowie als Gegenstuck dazu das verlockende freie aber auch gefahrliche Leben von Aussenseitern und Einzelgangern 53 Dazu kommen politische Themen wie Wertschatzung der Natur Umweltschutz Krieg und Frieden Neben den international bekannteren pazifistischen Werken in fantastischen realistischen oder dystopischen Setting gibt es auch Geschichten die an Kriegspropaganda des Zweiten Weltkriegs anknupfen oder den japanischen Imperialismus herunterspielen und eine japanische Opferrolle im Krieg betonen 54 Aus anderen Bereichen der japanischen Popularkultur finden sich Japanische Idols beruhmte Personlichkeiten die singen schauspielern und werben auch in Animes immer wieder als zentrale Figur einer Geschichte uber das Showgeschaft oder in abgewandelter Form in einer fantastischen Erzahlung 55 Auch gibt es seit den 1990er Jahren immer wieder Werke die die Fanszene selbst in den Fokus nehmen und sich wiederum vor allem an diese als Zielgruppe wenden 34 Von Literaturverfilmungen z B Das Tagebuch der Anne Frank oder Heidi uber Horror bis zu Comedy und Romanzen werden nahezu alle Bereiche und Altersklassen abgedeckt Die Werke konnen Wissen uber Geschichte einen Sport oder einen anderen thematischen Fokus eines Animes vermitteln sowie moralische Werte lehren wie Teamwork oder Respekt 50 31 Auch gibt es Genres die ausschliesslich in Anime und Mangas vorkommen oder in diesen Medien entstanden sind Etchi Abgeleitet von der Aussprache des englischen Buchstabens H fur Hentai Japanisch fur unanstandige Sexualitat Diese Anime enthalten nach der westlichen und insbesondere der deutschen Definition nur leicht sexuelle Andeutungen In Japan sind Etchi und Hentai das Gleiche was sich vor allem durch die Wortbildung selbst erklaren lasst Gourmet Geschichten uber Kochen und Essen in denen vor allem Gourmets Restaurantkritiker oder Koche im Mittelpunkt stehen Harem Lose definiertes Genre in dem der Protagonist der Handlung von mehreren oder gar einer Vielzahl weiterer Charaktere anderen Geschlechts umgeben ist die sich zu ihm hingezogen fuhlen Hentai japanisch fur abnormal oder pervers Dieser Begriff wird hauptsachlich von westlichen Zusehern fur Anime mit pornographischen oder erotischen Inhalten genutzt In Japan jedoch sind die Begriffe Poruno oder Ero gebrauchlich um auf solches Material hinzuweisen Isekai bedeutet soviel wie andere Welt Hierbei gelangen ein oder mehrere Charaktere aus verschiedensten Grunden aus der realen Welt in eine andere Diese kann beispielsweise ein Videospiel oder eine Fantasiewelt sein Magical Girl Mahō Shōjo jap fur magisches Madchen Geschichten uber Madchen die sich in magische Kriegerinnen verwandeln konnen 36 Mah Jongg Geschichten um das Spiel Mah Jongg Mecha Anime und Manga in denen Roboter oder fantastische Maschinen vorkommen Oft sind diese riesig und werden von in ihnen sitzenden Piloten gesteuert 56 Sentai Super Sentai jap fur Kampfteam Bezieht sich auf jede Sendung mit einem Team aus Superhelden Boys Love Bezeichnung fur Anime uber Liebesbeziehungen zwischen Mannern Teils werden auch die Untergenres oder historischen Bezeichnungen Shōnen Ai oder Yaoi verwendet Sport Geschichten in denen eine Sportart im Mittelpunkt steht Ublicherweise wird die Entwicklung eines Sportlers von den Anfangen bis zur professionellen Karriere verfolgt Yuri bezieht sich auf Anime und Manga die Liebe und Romantik zwischen weiblichen Charakteren zum Inhalt haben Pornographische Animes sogenannte Hentai machen nur einen kleinen Teil des japanischen Kaufvideo Marktes aus im Fernsehen und im Kino werden diese in Japan uberhaupt nicht gezeigt Viele Animes beinhalten jedoch erotische Elemente ohne dem Hentai Genre zugeordnet werden zu konnen insbesondere die des Genres Etchi Solche sowie Serien mit hohem Anteil von Gewalt oder anspruchsvollen Inhalten laufen im japanischen Fernsehen im Nachtprogramm und finanzieren sich in der Regel nicht durch die Ausstrahlung sondern durch die mit Fernsehausstrahlung beworbenen DVD Verkaufe Erotische Geschichten und der relativ freizugige Umgang mit Sexualitat in der Popularkultur haben in Japan eine lange Tradition so gab es in der Edo Zeit viele solche Ukiyo e Shunga genannt In Hentai als auch in Etchi Manga sind wie in der japanischen Erotik allgemein ublich Sexszenen oft in eine humoristische oder parodistische Erzahlung eingebettet Sexuelle Gewalt und Fetische werden vergleichsweise haufig thematisiert 40 57 Neben Komodien wird entsprechend auch Horror oft fur Erotik und Pornografie verwendet Kritiker stellen dazu fest dass solche Geschichten zwar eine Vielfalt sexueller Praktiken zeigen aber zugleich konservative Gesellschaftsbilder vermitteln indem zu uberschwangliches oder den Normen widersprechendes Verhalten bestraft wird Neben Humor und Horror gibt es ausserdem eine Reihe romantischer sentimentaler Pornografie die frei von Gewalt und Ubertreibung uber Sex als Ausdruck menschlicher Gefuhle und Charakterentwicklung erzahlt Benannt wird dieses Untergenre oft nach Cream Lemon einem der ersten Vertreter 58 Erotik ist in Japan stark gepragt von der unter der amerikanischen Besatzung entstandenen Gesetzgebung die die Darstellung des erwachsenen Genitalbereichs und andere anstossige Inhalte unter Strafe stellte 175 des jap Strafgesetzbuchs Dies wurde von vielen Kunstlern umgangen indem die Figuren und ihre Genitalien kindlich gezeigt wurden Zusammen mit der Kawaii Asthetik beforderte das die Entstehung vieler erotischer und pornografischer Geschichten mit kindlichen Figuren und die Etablierung der Genres Lolicon und Shotacon Auch wenn die Auslegung der Gesetze gelockert wurde blieb diese Stromung erhalten Andere Wege die Zensurgesetzgebung zu umgehen sind die Verwendung von Balken oder Verpixelung Auslassungen oder stark reduzierte symbolhafte Darstellung von Geschlechtsorganen International waren erotische Anime zeitweise kommerziell deutlich erfolgreicher und verbreiteter als andere Genres was zur Legende fuhrte alle Anime seien pornografisch Dieser Eindruck ist jedoch auch Ergebnis der Stereotype des westlichen Publikums und wirkte vermutlich auch auf die japanischen Produktionen zuruck die wiederum an amerikanischen Filmen orientierend den Frauen grossere Bruste und den Mannern mehr Muskeln gaben 59 40 Nacktheit kann daruber hinaus auch jenseits sexueller Szenen vorkommen in Alltags oder Kinderserien da es in solchen Situationen in Japan nicht als anstossig gilt 39 Dazu zahlen Baden auch offentlich und gemeinsam im Badehaus und Stillen Ausserdem werden Nacktheit sexuelle Anspielungen wie auch Fakalhumor in einigen Comedy Animes gern eingesetzt 60 Bildsprache und ErzahlmittelSiehe auch Stilelemente von Manga und Anime Exemplarische moderne Animefigur Vergleich zwischen Animestil und FotoDie haufig anzutreffenden Stile Bildsprache und Symbolik von Animes sind zum einen gepragt durch die lange Zeit ubliche Produktion als Cel Animation zum anderen durch Einflusse von Mangas und insbesondere in der fruhen Zeit aus dem amerikanischen und franzosischen Film Ahnlich wie im Manga sind die handelnden Figuren einfach und stilisiert gehalten wahrend die Hintergrunde detaillierter und realistischer gezeichnet sind Auf diese Weise wird sowohl die Identifikation mit den Charakteren erleichtert als auch das Eintauchen in die Welt der Geschichte 39 Der Detailreichtum der Hintergrundbilder kann insbesondere in Kinoproduktionen ein grosses Ausmass erreichen und bildet einen entsprechenden Kontrast zu den Charakteren im Vordergrund 17 In Aktionszenen dagegen verschwindet der Hintergrund meist ganz die gezeigte Bewegung tritt ganzlich in den Fokus 61 Charakteristisch ist vor allem im Vergleich zu fruheren westlichen Produktionen eine grosse Vielfalt in der Farbpalette und deren individuell unterschiedlicher Einsatz in jedem Werk 18 30 Das Charakterdesign ist stark vom Manga beeinflusst und entspricht beispielsweise oft dem Niedlichkeitskonzept Kawaii Bei alteren Charakteren oder Werken fur erwachseneres Publikum kommt auch das reifere nicht niedliche Designprinzip kirei vor Daruber hinaus finden japanische Idealvorstellungen von schonen Frauen und Mannern Bishōjo und Bishōnen Anwendung und in der Charakterentwicklung werden Archetypen Stereotype und Klischees verwendet von denen sich manche von denen anderer Kulturkreise unterscheiden 36 Das oft eher europaisch wirkende Aussere und Frisuren in allen Farben auch bei japanischen Charakteren sind fur westliche Zuschauer besonders auffallig und irritierend Tatsachlich sind die europaisch wirkenden grossen Augen und andere Merkmale des Charakterdesigns im Shōjo Manga entstanden und dienen vor allem der Vermittlung von Emotionen haben symbolische Bedeutung oder dienen der Unterscheidung von Figuren Daher haben auch weibliche Figuren generell sowie die Figuren in romantischen Geschichten vor allem fur Frauen tendenziell grossere Augen Waren die so dargestellten Figuren fruher meist tatsachlich europaisch werden diese Merkmale in Japan heute nicht mehr als Kennzeichen einer bestimmten Herkunft wahrgenommen Wenn tatsachlich die Herkunft verdeutlicht werden soll geschieht das durch andere Merkmale wie fur Europaer mit einer markanteren Nase Bisweilen sind die Darstellungen dann deutlich stereotyp 51 Eine andere Art haufig anzutreffenden Charakterdesigns ist Chibi oder Super Deformed Diese in der Regel fur Comedyserien oder eingestreute komische Szenen verwendete Variante zeigt Charakteren in extrem verkleinerter verniedlichter Form 61 Daneben ist im Unterschied zum westlichen Animationsfilm nicht die realistische Bewegung Ziel der Animation sondern der Ubergang zwischen ausdrucksstarken Posen Dies lasst sich sowohl auf Kostenzwange in der Produktion in der stehende Bilder gunstiger sind als auch auf eine japanische asthetische Tradition zuruckfuhren die sich beispielsweise auch im Kabuki Theater zeigt in dem Posen ebenfalls eine wichtige Rolle einnehmen 39 Auch uber den Einsatz von Posen hinaus verweisen viele Stilmittel und Symbole im Anime auf altere japanische Kunstformen wie Drucke Kamishibai und Theater sowie generell japanische Asthetik Details werden nur sparlich aber sehr gezielt eingesetzt um den Eindruck grosserer Detailfulle zu verleihen als tatsachlich vorhanden Wichtige Momente konnen ungezeigt bleiben oder nur angedeutet und der Zuschauer muss die bleibenden Lucken selbst fullen Auch Erzahl und Sprechformen des Animes stammen vom Theater und Kamishibai ab Im Gesamteindruck bleibt dabei oft eine asthetische Distanz zwischen Werk und Rezipient vgl Verfremdungseffekt und ein grosserer Fokus auf Kunstlichkeit und Symbolismus wie er in vielen japanischen Kunsten ublich und dem japanischen Publikum vertraut ist Volliger Realismus und die Illusion einer echten Begebenheit sind im Gegensatz zu manchen westlichen Medien dagegen nicht das Ziel Trotz dessen werden auch bei Animes emotionale Reaktion und Empathie des Zuschauers ausgelost und gefordert 46 Nicht nur die Bildsprache auch Motive und andere Gestaltungsmittel sind von der japanischen Kultur gepragt So die Jahreszeit markierende Gerausche wie die Zikaden im Sommer oder die oft ahnliche Inszenierung von Kampfen 53 die ebenfalls von typischer Tongestaltung und Musik unterstutzt wird 29 Daruber hinaus gibt es ein weites Feld an Korpersprache und Symbolen die in Anime eingesetzt werden und ausserhalb Japans nicht immer verstandlich sind 61 und auch japanische Hoflichkeitsformen bilden sich schwer zu ubersetzen in den Geschichten und deren Inszenierung ab 53 Die einfach gehaltene gunstigere Animationstechniken der sogenannten Limited Animation pragten den Anime Dazu zahlt auch die haufiger nicht zum Ton passenden Lippenbewegungen da nur wenige Mundstellungen verwendet werden und die Sprecher nach der Animation aufnehmen 61 Erzahlerisch konnen durch die zuruckhaltende Animation der Geschichte und den Charakteren grosseres Gewicht gegeben werden als Bewegung Action und visuellem Humor 62 Limited Animation geht mit einer sich von Full Animation unterscheidenden Asthetik einher Neben der Betonung von Posen der Figuren auch eine grosse Bedeutung von Rhythmus bei Einsatz und Wiederverwendung der Einzelbilder und Schnitten Durch die Posen fallt dem vor der Animation stattfindende Charakterdesign ein grosseres Gewicht zu als bei der auf Bewegung fokussierten Full Animation Diese Hinwendung zu den beziehungsweise Betonung von einzelnen Charakteren dient zugleich dem multimedialen Einsatz der Figuren die sich leichter aus ihrer Serie herauslosen und in anderen Kontexten verwenden und vermarkten lassen Wahrend die Techniken der Limited Animation fur manche nicht als richtige Animation gelten sind sie fur andere eine modernere weiterentwickelte Animation die sich von der Nachempfindung des Realfilms gelost hat und in der sich sowohl kommerzielle Massenwerke als auch experimentelle Kunst realisieren und manchmal kaum noch unterscheiden lassen Thomas Lamarre nennt einige Einsatze dieser Techniken wie sie beispielsweise bei Gainax geschehen wegen ihrer besonderen Asthetik und dem ausgefeilten Einsatz von Schnitt und Rhythmus sogar Full Limited Animation Hiroki Azuma macht die Folienbibliotheken der Studios als eine fruhe Form von Datenbanken zu einem wichtigen Element seiner Analyse der Anime Fankultur und deren Verhaltnis zu Technik und Information 63 Die im Anime ubliche flachenhafte Asthetik die durch stilisierte Figuren und die Techniken der Cel Animation mit ihrer Arbeit in Schichten entsteht wird mit dem Begriff Superflat in Verbindung mit einem grosseren Trend in der japanischen Kunst und Popularkultur gebracht der von Holzschnitt bis zu Computerspielen und Manga reicht 17 Uber die international bekannte Asthetik von Anime hinaus gibt es auch viele Werke die diesen Vorstellungen nicht entsprechen Dazu konnen schon altere Anime Klassiker zahlen die nicht mehr heutigen Stilen ahneln aber auch Puppentrickfilme von Kihashiro Kawamoto oder Animation mit Silhouetten und Schattenrissen Besonders im Animationsfilm bis zum Zweiten Weltkrieg sind die Einflusse des japanischen Theaters und Kunst in der Vorliebe zu flachiger Bildgestaltung und fur Choreografie deutlich zu erkennen 62 Aspekte der ProduktionBeteiligte und Arbeitsbedingungen Am Entstehungsprozess von Anime sind neben den Animatoren denen die eigentliche Arbeit des Erstellens der Animation zufallt viele weitere Berufsgruppen beteiligt Diese sind die in der Filmbranche ublichen Beteiligten wie Regisseur Drehbuchautoren Filmproduzenten Filmeditor und Filmkomponist sowie speziell fur den Animationsfilm benotigte wie Synchronsprecher Daruber sind in der Branche beispielsweise Mitarbeiter fur Ubersetzung importierter Filme tatig In die Produktionen oder Vermarktung von Anime und des umgebenden Medienmixes involviert sind auch Verleger Mangaka Beschaftigte bei Aufsichtsbehorden bei Fernsehsendern Spielzeugherstellern Videospielherstellern und verlegern sowie aller Unternehmen die sich an der Produktion eines Animes beteiligen beziehungsweise diesen sponsern Auch einfachen Mitarbeitern in Organisation und Vertrieb konnen entscheidende Rollen zufallen So ist in der oft von Termindruck gepragten Branche die Arbeit und Zuverlassigkeit von Boten die Rohmaterial oder eine fertige Produktion ausliefern von grosser Bedeutung und bisweilen Gegenstand von Auseinandersetzungen und Anekdoten Neben all diesen offiziellen Beschaftigten kann man vor allem international auch Fansubber und illegale Verbreiter dazuzahlen da auch diese einen Einfluss auf das von einem Zuschauer konsumierte Werk haben Branchenverband ist die Association of Japanese Animations AJA 19 Autorschaft und kreativer Einfluss auf das Endprodukt sind bei Animes meist nicht klar zu erkennen und wie bei vielen anderen Film und Fernsehproduktionen auf eine grosse Zahl an Beteiligten verteilt Am deutlichsten erkennbar sind sie noch bei Kinofilmen insbesondere solchen bekannter Regisseure und Autoren denen der Grossteil der kreativen Entscheidungen und Ideen zugeschrieben werden Autorenfilme und entsprechend bekannte Autoren sind im Anime selten 19 64 Die Regel sind seit den 1970er Jahren Produktionskomitees die von den Sponsoren beteiligten Produktionsunternehmen und Rechteinhabern besetzt werden und neben der groben inhaltlichen Linie des Animes auch uber das begleitende Merchandise und Adaptionen entscheiden beziehungsweise uber alle Teile eines Multimedia Franchises dessen Teil Animes nicht selten sind 20 33 Bei lang laufenden Serien die eine Vorlage adaptieren ist die Autorschaft besonders unklar Trotz der Vorlage werden dabei in der Regel Teile der Geschichte weggelassen oder neue erganzt insbesondere zusatzliche kurze Geschichten falls ein Strecken der Serie notwendig ist Auch kann bei der Adaption eine Anpassung an ein anderes beispielsweise jungeres Publikum stattfinden An diesen Entscheidungen sind eine Reihe von Personen beteiligt Eine Serienregie entscheidet uber Handlungsbogen Regisseure einzelner Folgen entscheiden uber die Nahe der Inszenierung zur Vorlage uber deren konkrete Umsetzung die leitenden Animatoren Beim Charakterdesign werden die Figuren der Vorlage an die Bedurfnisse der Adaption in Bezug auf technische und cineastische Umsetzung inhaltliche Veranderungen und Zielgruppe angepasst 64 Laut einer im Jahr 2013 durchgefuhrten Studie arbeiten japanische Anime Zeichner im Durchschnitt 10 bis 11 Stunden pro Arbeitstag bzw 263 Stunden pro Monat bzw 4 6 freie Tage Monat Animatoren verdienen pro Jahr durchschnittlich Mittelwert 3 3 Millionen Yen ca 23 000 bzw am haufigsten Modalwert 4 0 Mio Yen 28 000 angefangen bei Einstiegspositionen wie Zwischenzeichnern mit 1 1 Mio Yen 8000 uber Schlusselzeichner mit 2 8 Mio Yen 20 000 und Storyboarder 3D Animatoren mit 3 8 Mio Yen 26 000 bis zu Regisseuren mit 6 5 Mio Yen 45 000 65 66 Zeichner werden haufig nach einem Schema bezahlt bei dem sie zusatzlich zu einem festen Lohn noch nach fertiggestellten Einzelbildern bzw szenen bezahlt werden 67 Dieses entstand in den 1960er Jahren nach mehreren Arbeitskampfen vor allem bei Tōei Animation in denen um gerechte und uberhaupt zum Leben ausreichende Bezahlung gerungen wurde Zur damaligen Zeit wurden bis zu 13 500 Yen pro Monat gezahlt Am schlechtesten verdienten freiberufliche Frauen nur mit Oberschulabschluss die meist kolorierten mit etwa 5 000 Yen im Monat Generell wurden Frauen grundsatzlich schlechter bezahlt und wurden fur hohere Positionen nicht in Betracht gezogen was sich teilweise bis heute erhalten hat Fur die Koloration von Zeichnungen oder Hilfsarbeiten waren dagegen oft Frauen tatig auch weil es heisst sie hatten ein besseres Gefuhl fur die Farbe 68 Auch war Tracing das Ubertragen von Zeichnungen auf Cels oft Arbeit von Frauen was mit Aufkommen der Xerographie deutlich entwertet wurde 69 Bereits von Filmproduktionen von vor dem Zweiten Weltkrieg ist bekannt dass die Ehefrauen von Animatoren sich an deren Projekten beteiligten Die Benachteiligung von Frauen ist mit deren Erwartung an Familiengrundung verbunden Von Reiko Okuyama heisst es sie war um 1960 die erste Frau die nach Heirat und Schwangerschaft in die Arbeit zuruckkehrte Auch verheiratete Manner mit Familie wurden lange benachteiligt da Studios flexible Junggesellen die beliebig lang Uberstunden machen und sogar im Studio ubernachten bevorzugen und demnach auch schneller befordern Als mit den 1960er Jahren die Produktion von Fernsehfilmen aufkam wurden die Wochen vor Produktionsabschluss zu Killer Wochen satsujin shukan und immer wieder kam es zu Krankenhausaufenthalten von Mitarbeitern wegen Uberarbeitung In einigen Fallen wird jedoch an deren medizinischer Notwendigkeit gezweifelt sie seien womoglich als Zeichen der Hingabe des Mitarbeiters zur Flucht aus der Uberarbeitung oder als Marketing Signal nach aussen geschehen 68 Die Arbeitsbedingungen in der Branche verbesserten sind ab den 1990er Jahren in einigen Bereichen da mit der aufkommenden Videospiele Industrie den Animatoren erstmals eine Alternative offen stand die oft bessere Bezahlung und Bedingungen versprach Zugleich fuhrte die Digitalisierung dazu dass ganze Berufsgruppen entfielen oder deutlich andere Fahigkeiten fur Tatigkeiten wie Kolorierung benotigt wurden 42 Produktionsprozess Traditionell entstanden Animes wie auch Trickfilme aus anderen Landern als Cel Animation Dabei werden bemalte Folien Cels vor einen ebenfalls gemalten Hintergrund gelegt und abgelichtet Die Zahl der produzierten Folien und Einzelbilder pro Sekunde hangt dabei von Budget und der beabsichtigten Qualitat beziehungsweise Flussigkeit der Bewegung ab Tendenziell wurden Kinofilme aufwandiger und hoherwertiger mit mehr Cels fur die gleiche Zeit produziert als Fernsehserien Auch Produktionen direkt fur den Videomarkt haben in der Regel eine hohere Qualitat als fur das Fernsehen Die Cel Animation wird seit den 1990er Jahren zunehmend von der Computeranimationen verdrangt 39 Bis in die 1930er Jahre wurde noch vorrangig Papier verwendet da Kunststofffolien kaum zu bekommen waren ehe Fujifilm 1934 eine eigene Celluloid Produktion einrichtete Von da an blieb die materielle Grundlage der Animation in Japan bis in die 1990er Jahre Cels und die damit verbundenen Produktionsverfahren 25 Seit den Fernsehserien ab Beginn der 1960er Jahre fur manche aus diesem Grund die eigentliche Geburt von Anime herrscht Limited Animation als Animationsprinzip vor Bei den Produktionen von Kinofilmen in den Jahren zuvor wurde noch nach dem Vorbild Disneys Full Animation angestrebt das heisst moglichst realistische Darstellung und bestmogliche Illusion der Bewegung wobei eine grossere Zahl von Bildern pro Sekunde und entsprechender Aufwand eingesetzt wird 18 unterschiedliche Bilder pro Sekunde sind dafur ublich 24 in der Spitze Dieser Ansatz ist unublich geworden nur Kinoproduktionen insbesondere von Studio Ghibli verfolgen diesen noch und wurde weitgehend durch Limited Animation abgelost Diese kommt mit durchschnittlich acht Bildern pro Sekunde oder weniger aus Der Eindruck von Bewegung wird nicht nur durch unterschiedliche Bilder sondern auch Arrangement der Bilder und Schnitte erzeugt So kann der Eindruck von Bewegung anstatt durch verschiedene Bilder durch das Verschieben von Vorder und Hintergrund gegeneinander erzeugt werden In Actionszenen wechseln eher Standbilder in ausdrucksstarken Posen in schnellen Schnitten als dass Bewegungen tatsachlich gezeigt werden 63 Raumtiefe kann durch das Ubereinanderlegen der Ebenen und deren Uberschneidung zumindest angedeutet werden 17 Bildelemente werden haufig wiederverwertet und wiederkehrende Bewegungen mit immer gleichen Bildern hintereinander Zu diesem Zweck verwenden Studios Bibliotheken der einzelnen Figuren in unterschiedlichen Positionen und Bewegungen die erneut eingesetzt werden konnen Auch das Zerlegen der Figuren und die Animation nur des sich bewegenden Korperteils zahlt zu diesen Methoden Ein Fokus auf Erzahlen statt Zeigen die Verwendung von Symbolen sowie ein gezielter Einsatz von Ton und Musik konnen diese Methoden unterstutzen und die Lucken fullen die die mangelnde Bewegung lasst Die deutliche Kostenersparnis dabei war zunachst einer der wichtigsten Grunde dafur Doch auch als ab den 1970er Jahren die Studios langsam mehr Geld zur Verfugung hatten wurde von diesem Prinzip nicht abgewichen Stattdessen wurden wie schon von Beginn an von Tezuka dessen kunstlerische Moglichkeiten erkundet oder zusatzlicher Aufwand in Hintergrunde und Designs investiert 63 29 Mit Aufkommen der Xerographie in den 1960ern kam ein Werkzeug hinzu das einfache Ubertragung von Zeichnungen auf die Cels sowie deren Vervielfaltigung und Skalierung ermoglichte 69 Die kostensparenden Methoden der Limited Animation wurden bereits ab den 1920er Jahren eingesetzt jedoch nicht systematisch 25 Die Vertonung einschliesslich Aufnahmen der Sprecher finden nach Herstellung der Animation statt weswegen Lippenbewegungen gerade in gunstigeren Produktionen nicht zum Ton passen Ausserdem werden meist nur drei Bilder von Mundstellungen verwendet an Stelle von acht bei aufwandigen amerikanischen Produktionen 61 Die umgekehrte Verfahrensweise mit Tonaufnahmen vor Herstellung der Animation war in den 1930er Jahren mit Aufkommen des Tonfilms entwickelt worden und seitdem mehrere Jahrzehnte ublich 25 Als in den 1980er Jahren erstmals Computeranimationen eingesetzt wurden gehorte die japanische Filmwirtschaft zu den ersten Anwendern Seitdem wird immer wieder mit 3D Animation experimentiert Anders als in den USA konnte die Computeranimation aber nicht die traditionelle 2D Asthetik ablosen reine 3D Animationsfilme bleiben eine Seltenheit 17 Sie hatten wenig Publikumserfolg was insbesondere auf den schwer zu beherrschenden uncanny valley Effekt zuruckgefuhrt wird und sind aufwandig in der Herstellung 42 Stattdessen werden 3D Animationen als Effekte in Szenen klassischer Animation eingesetzt beispielsweise Lichteffekte und am Computer animierte Bildelemente werden in einer Weise gerendert die sie wie handgezeichnet erscheinen lasst Besonders letzteres ist seit Ende der 1990er Jahre durch neue Software einfacher umsetzbar geworden und wurde daher zunehmend in Bildelementen eingesetzt die mit der Hand gezeichnet zu aufwandig oder nur schwer zufriedenstellend umzusetzen sind Insbesondere die Charaktere aber bleiben handgezeichnet und die Asthetik der traditionellen Cel Animation wird beibehalten wobei Zeichnungen digitalisiert und anschliessend als Computergrafik koloriert und animiert werden Zugleich bringt der Einsatz von Computern neue Moglichkeiten fur die Einbindung von Fotografie und Rotoskopie 17 Seit den 2010er Jahren ist der Produktionsprozess in nahezu allen Studios vollstandig digitalisiert Von Skripten uber Skizzen Zeichnungen Kolorierung und Schnitt findet alles an Computern statt Das von Tōei entwickelte Software Paket RETAS verbindet Anwendungen fur alle Stadien der Produktion und hat weite Verbreitung erfahren Insbesondere da an der 2D Optik der Cel Animation festgehalten wurde finden Prinzipien der Limited Animation weiterhin breite Anwendung oder sind wie die Datenbanknutzung in digitalisierten Produktionsprozessen noch effektiver Bisweilen fuhren die von der Technik gebotenen neuen Moglichkeiten aber auch zu grosserem Aufwand als er sich mit den alteren beschrankten Animationsmethoden ergeben hatte 42 Die Produktionen sind in der Regel auf viele Unternehmen verteilt wobei eines als Hauptproduzent fungiert und weitere Nachunternehmer sind Manches Studio hat sich auf Zuarbeiten spezialisiert einige heute bedeutende Studios wie Madhouse haben lange fast nur Zuarbeiten fur andere geliefert ehe sie in Eigenregie produzierten 32 Diese Aufteilung der Arbeiten geht bis zu den Anfangen der Fernseh Animes in den 1960ern zuruck als die fur Fernsehserien im Vergleich zu Kinofilmen plotzlich stark gestiegene Nachfrage von einzelnen Studios nicht gedeckt werden konnte 29 Die Herstellung findet nicht nur in Japan statt sondern aus Kostengrunden auch in anderen asiatischen Landern Amerika und Europa Die wichtigsten Nachunternehmer sitzen in Korea China und Thailand Ausgelagert werden vor allem die Herstellung von Zwischenphasenbildern und die Koloration Die Entwicklung von Drehbuchern und Storyboards Designs und Schlusselbildern bleibt in der Regel in Japan 39 Diese Auslagerung begann bereits 1966 blieb jedoch eine Seltenheit bis in die 1990er Jahre als Kommunikation und Austausch mit den Nachunternehmern einfacher wurde 33 Fur die Zeit um 2010 wurde geschatzt dass etwa 60 bis 70 Prozent der an Animes beteiligten Arbeitskrafte ausserhalb Japans arbeiten 42 Auch gleichberechtigte Koproduktionen gab es in der Geschichte des Mediums immer wieder So beispielsweise mit europaischen Sendern in den 1970er Jahren Seit in den 1990er Jahren das Interesse an Anime in westlichen Landern zugenommen hat kommen auch solche Koproduktionen wieder haufiger vor vor allem mit amerikanischen Firmen 70 Auf der anderen Seite arbeiten japanische Studios insbesondere solche auf Zuarbeiten spezialisierte auch Produktionen in anderen Landern zu vor allem amerikanischen 32 Dies begann bereits mit einzelnen Filmen in den 1950er Jahren und ab 1960 wurden durch die Produzenten Jules Bass und Arthur Rankin Jr mehrere Studios regelmassig beauftragt Zunachst Mochinaga Tadahito fur Puppentrickfilme dann mit dem Studio MOM Productions auch Zeichentrickfilme und spater gehorten Tōei Animation Mushi Production und Top Craft zu den Auftragnehmern die damit Lucken zwischen ihren Auftragen fullen konnten 28 Bekannte Anime Studios Siehe auch Liste der Anime Studios Eines der international bekanntesten Anime Studios ist Studio Ghibli das seit 1985 unter der Leitung von Hayao Miyazaki Filme produziert z B Prinzessin Mononoke 1997 Chihiros Reise ins Zauberland 2001 oder Das wandelnde Schloss 2004 Seinen bisher grossten weltweiten Erfolg hatte Studio Ghibli mit Chihiros Reise ins Zauberland Der Film erhielt neben zahlreichen internationalen Zuschauer und Kritikerpreisen im Jahr 2002 den Goldenen Baren auf der Berlinale und im Jahr 2003 den Oscar als bester Animationsfilm was ihn zum meistausgezeichneten Zeichentrickfilm aller Zeiten macht 71 Mit seinem Fokus auf Kinoproduktionen und als starke international bekannte Marke ist Studio Ghibli jedoch eine Ausnahme unter den Anime Studios 20 Bei Animeserien ist Tōei Animation bedeutend das bei fruhen Science Fiction Klassikern wie Uchu Senkan Yamato auch Space Battleship Yamato und Captain Future und spater bei Sailor Moon Dragon Ball und weiteren Serien beteiligt war die grosse internationale Verbreitung gefunden haben Daruber hinaus produzierte Tōei die bedeutendsten Anime Filme der 1960er Jahre 24 Weitere bekannte Anime Studios A 1 Pictures Fairy Tail Sword Art Online Bee Train El Cazador hack SIGN Madlax Noir Tsubasa Reservoir Chronicle Bones Eureka Seven Fullmetal Alchemist Ouran High School Host Club Soul Eater Wolf s Rain GAINAX FLCL Gurren Lagann He Is My Master Die Macht des Zaubersteins Neon Genesis Evangelion J C Staff Slayers Shakugan no Shana To Aru Majutsu no Index Zero no Tsukaima Kyōto Animation Clannad Kanon K On Lucky Star Die Melancholie der Haruhi Suzumiya Madhouse Black Lagoon Chobits Death Note No Game No Life Ninja Scroll Summer Wars Nippon Animation Serienreihe World Masterpiece Theater Chibi Maruko Chan Production I G Blood The Last Vampire Ghost in the Shell Higashi no Eden Neon Genesis Evangelion The End of Evangelion Jin Roh Shaft Bakemonogatari Puella Magi Madoka Magica Magister Negi Magi Negima Sayonara Zetsubō Sensei Studio Pierrot Bleach Frau Pfeffertopf Naruto Saber Rider Saiyuki Sunrise City Hunter Code Geass Cowboy Bebop Inu Yasha The Vision of Escaflowne TMS Entertainment Mila Superstar Lupin III Lady Oscar Detektiv Conan Monster Rancher WIT Studio Attack on Titan Seraph of the End Kabaneri of the Iron Fortress Finanzierung Vermarktung und Einbindung in einen MedienmixDie Produktion und Veroffentlichung von Animes ist oft eng mit anderen Medien verknupft In der Vergangenheit basierten fast alles Animes auf erfolgreichen Mangas 39 Ab den 2000er Jahren hat die Zahl der Adaptionen von Computerspielen und Light Novels deutlich zugenommen 72 Es wird aber auch umgekehrt nach dem Erfolg eines Animes ein entsprechender Manga gezeichnet Vergleichsweise selten sind Anime Comics bei denen der Manga nicht neu gezeichnet sondern aus Einzelbildern des Animes und eingefugten Sprechblasen zusammengesetzt wird 73 Zu den diversen ublichen Merchandising Artikel von Franchises unter anderem Artbooks Soundtrack CDs und Klingeltone nehmen Model Kits und fertige Figuren eine wichtige Rolle ein Diese werden in Japan in grosser Zahl fur viele Serien verkauft sind ausserhalb des Landes jedoch nur schwer erhaltlich 39 Neben der bereits von den Anfangen des Mediums bestehenden Zielgruppe von Kindern und Familien die uber Tickets fur Kinofilme Werbeschalten in Fernsehserien sowie Verknupfung mit Spielzeugen Einnahmen generieren ist die seit den 1980er Jahren entstandene Zielgruppe jugendlicher und junger erwachsener Fans eine finanziell ebenso wichtige Gruppe fur die Branche geworden Sie ist zahlenmassig deutlich kleiner als die erste Gruppe jedoch zu deutlich grosseren Ausgaben fur den Kauf von Merchandising und Kaufmedien bereit und lasst sich direkter ansprechen 42 Wichtigste Einnahmequelle der Studios waren in den 2000er Jahren an erster Stelle das Merchandising danach Senderechte und in deutlich geringerem Umfang Kinoeinnahmen und Werbefilme Hauptabnehmer ist das Fernsehen gefolgt vom Kino und dem Videomarkt an letzter Stelle Fur eine einzelne Folge werden etwa 5 Millionen Yen in fruheren Zeiten eher 7 Millionen und anderthalb Monaten Produktionszeit aufgewendet In den 2000er Jahren wurden jedes Jahr 30 bis 50 Fernsehserien und 10 bis 20 Kinofilme produziert 39 Neben den eigentlichen Filmproduktionen gehoren auch Auftragswerke fur andere Branchen zu den Einnahmequellen der Studios Waren das bereits in den Fruhzeiten des Mediums Auftrage fur Werbung und Lehrfilme kamen ab den 1980ern vor allem Zuarbeiten zu Computerspielen als lukrative Auftrage hinzu 42 Fur Fernsehserien waren die Senderechte in Japan allein nie ausreichend um die Kosten zu decken Astro Boy als erste halbstundige Fernsehserie wurde deutlich unter ihren Kosten verkauft um uberhaupt ins Fernsehen zu kommen und Konkurrenz abzuschrecken was den Preis fur die nachfolgenden Produktionen auf ein zu niedriges Niveau festlegte Daher sind zusatzliche Einnahmen uber Merchandising Lizenzverkauf ins Ausland und spater die Vermarktung von Kaufmedien fur das Uberleben der Studios notwendig 29 Als Lehre aus dem Niedergang von Mushi Production wurde diese Wertschopfung daher im Laufe der 1970er Jahre in Produktionskomitees institutionalisiert in denen Sponsoren Einfluss auf die Produktion und weitere Teile eines Franchise nehmen Teile der Branche sind daher von einem grossen Einfluss der Geldgeber aus anderen Branchen gepragt die ihre Investitionen uber den Einfluss im Produktionskomitee zuruckerhalten wollen Insbesondere fur einige auf Neuartigkeiten setzende Branchen wie Spielehersteller ist ein Anime in den sie investieren daher nur eine regelmassig laufende Werbesendung die abgesetzt und eine neue ahnliche ersetzt werden kann und soll sobald das Produkt ausreichend bekannt gemacht und verkauft wurde 33 Die Finanzierung uber auslandische Beteiligungen oder Beauftragung bestand zwar seit den 1950er Jahren trat nach dem Misserfolg von Mushi Production wo mit 30 Einnahmen aus dem Lizenzverkauf gerechnet wurde aber fur die Branche in den Hintergrund Ausnahmen waren einige wenige Studios die fast nur im amerikanischen Auftrag arbeiteten und Kinderserien Erst ab dem internationalen Erfolg von Anime ab den 1990ern wurde die Finanzierung aus dem Ausland wieder bedeutender was zu einem Anteil der Lizenzeinnahmen von 50 fur einige Studios fuhrte aber auch zu einer Spekulationsblase Der Anteil hat sich auf einem niedrigeren Niveau stabilisiert 74 Die Anime Produktionen werden in der Regel von Produktionskomitees geleitet denen oft Unternehmen unterschiedlicher Branchen angehoren so neben Buch Spieleverlagen Studios auch Lebensmittelfirmen die Kapital einbringen und sich die Rechte am Werk aufteilen Durch diese fruhe Verknupfung erscheinen parallel zum Anime auch Manga Romane und weitere Artikel Teilweise werden diese Franchises dann gezielt zur Werbung fur ein Produkt oder eine Produktgruppe eingesetzt Die Zusammenarbeit in Produktionskomitees soll auch gewahrleisten dass inhaltliche und Designelemente uber die einzelnen Werke hinaus im Franchise genutzt werden beispielsweise der Einsatz von Charakteren in einem Videospiel bei der Entwicklung fur eine Fernsehserie schon mitgedacht wird Dabei konnen jedoch Entwicklung der Geschichte der Figuren und die Darstellung von Konflikten und menschlichen Beziehungen in den Hintergrund treten 39 So werden Charaktere fur die Verwendung in Computerspielen stark vereinfacht Spielmechaniken angepasst und dabei unter Umstanden austauschbar gemacht und die Handlung und Charakterentwicklung der Vorlage aufgebrochen oder ausser Acht gelassen Solche Charakterzeichnung kann sich auch im Anime zeigen wird es bei dessen Produktion bereits mitgedacht 75 Die Adaption anderer Werke bietet ausserdem die Moglichkeit Details von Geschichten oder Nebenerzahlungen wegzulassen da die mit der Vorlage bereits vertrauten Zuschauer in der Lage sind d die Lucken zu fullen 31 Enge Zusammenarbeit uber Komitees hat ab den 1990er Jahren deutlich zugenommen in denen auch der Medienmix an Bedeutung gewonnen hat Praktiziert wurde diese Zusammenarbeit aber bereits seit langem so war schon Astro Boy 1963 von Susswaren und Spielzeugherstellern mitfinanziert die passendes Merchandising auf den Markt brachten 76 Oft ist die Computerspiel Industrie an der Anime Produktion beteiligt die auf Grundlage der Animes Computer und Konsolenspiele produziert Ebenfalls gab es Animes die wie Pokemon und Digimon auf erfolgreichen Spielen basieren 39 Auch eine parallele Entwicklung oder der Beginn der Animeproduktion noch vor Start eines Spiels kommen vor Dabei ist jedoch oft eines der Werke das Zugpferd an dessen Popularitat sich die Adaption hangt Die Zweitverwertungen werden dann vor allem von Fans und Sammlern gekauft wird die weitere Einsatze ihrer Lieblingscharaktere oder welt erleben wollen Unabhangig solcher Franchise und Lizenzprodukte beeinflussten Anime und Computerspiele sich in ihren Darstellungsformen und Erzahltechniken gegenseitig Insbesondere die Asthetik von Manga und Anime hat den Stil von japanischen Computerspielen gepragt vor allem was das Charakterdesign betrifft Bereits fruhe japanische Computerspiele orientierten sich in der Darstellung ihrer Figuren an Manga und Anime und Techniken wie Cel Shading das Computeranimationen den Anschein klassischer Animationen gibt oder Prinzipien der Limited Animation werden auch in Spielen eingesetzt 77 Wie in Kinofilmen wird im Anime die Musik als wichtiges kunstlerisches Mittel benutzt Am haufigsten wird die Musik als Thema fur einen Charakter genutzt oder um als Hintergrundmusik die Stimmung einer Szene wiederzugeben Serien haben ein Vorspannlied als Einleitung und einen mit Musik unterlegten Abspann Lieder werden haufig von bekannten Musikern oder japanischen Idolen gesungen aber auch von den Synchronsprechern Seiyu Bis in die 1970er Jahre waren nur einfache musikalische Untermalungen und die Veroffentlichung von einzelnen Liedern als Single ublich mit Kindern als Zielpublikum 1977 wurde dann nach dem Vorbild des Soundtracks zu Star Wars zum in Japan ahnlich erfolgreichen Uchu Senkan Yamato ein Album herausgebracht Dessen Erfolg fuhrte rasch zu vielen Nachahmern und die Veroffentlichung von Soundtrack Alben wurde zu einem ublichen Teil der Verwertungskette Die Musik wurde aufwandiger komponiert und zu den bis dahin nur mit Orchester oder in Form klassischer Lieder aufgenommenen Stucken traten in den 1980er Jahren Pop und Elektroklanger etwas spater auch Rockmusik Die Verwertungskette wurde bald noch um Tontrager erganzt auf denen die Synchronsprecher Lieder und Texte in ihrer Rolle im Anime aufgenommen haben Das forderte die Bekanntheit der bis dahin wenig beruhmten Sprecher die seitdem selbst zu Idolen werden konnen 78 Eine weitere Variante von Anime CD Veroffentlichungen sind Drama CDs Horspiele in denen die Sprecher eine Geschichte erzahlen die haufig im Anime nicht vorkommt Durch die enge Verzahnung verschiedener Medien und der Ubertragung von Inhalten von Manga zu Anime und daruber hinaus haben sich seit den 1990er Jahren zunehmend Charaktere von ihren Erzahlungen gelost wie es Kulturwissenschaftler Gō Itō 2005 erstmals beschrieb Der von ihm so genannte kyara Chara kurz fur engl Character ist eine vereinfachte auf Ausserlichkeiten und wenige pragnante Merkmale reduzierte Form eines Charakters der als vollwertige literarische Figur nur innerhalb einer Erzahlung existiert Es sind dann nicht die Figuren sondern oft nur deren Kyara die in vereinfachten Formen in Adaptionen wie Computerspielen und Musik auftreten die in Fanwerken verarbeitet werden oder die die Werke eines Franchise verbinden nicht Geschichten oder detailreiche Charaktere Kyara sind demnach seit der Jahrtausendwende zunehmend Objekt der Zuneigung der Fans moe und zum Angelpunkt von Franchises geworden wahrend die Bedeutung von und das Interesse an ubergreifenden grossen Erzahlungen abgenommen habe 79 80 75 Mediale FormenKinofilme Neben Filmen mit originaren Stoffen fur die insbesondere das Studio Ghibli weltweit bekannt ist kommen viele Animes ins japanische Kinos die vor allem romantische und dramatische Stoffe aus bekannten Romanen und Mangas umsetzen Ausserdem ist es fur mehrere uber lange Zeit erfolgreich laufende Manga und Animeserien meist fur Kinder ublich jedes Jahr einen Kinofilm zum Franchise in die Kinos zu bringen Auf diese Weise kann das Publikum die ihm bereits vertrauten Figuren manchmal in nur wenig abgewandelten oder die Serie zusammenfassenden Geschichten in hoherer Animationsqualitat im Kino erleben 70 Auch finden seit etwa 1970 mehrere jahrliche Festivals statt auf denen Studios Filme und Serienzusammenschnitte zu bekannten Franchises oder Fernsehserien prasentieren was insbesondere im Segment der Kinderunterhaltung zu einer dauerhaften Institution geworden ist 33 Die in bereits bestehende Franchises eingebundenen Filme sind oft auch als Werbemassnahme fur die weiteren Produkte ihrer Marke gedacht sodass auch auf den ersten Blick an der Kinokasse gefloppte Filme oder solche die ihre Produktionskosten nicht wieder einspielen auf Grund ihres Wertes als Werbung fur die Produzenten eine gelungene Investition sein konnen Ganzlich originare Stoffe dagegen stellen fur die Geldgeber ein grosses Risiko dar und sind daher selten 42 Die zehn erfolgreichsten Anime Kinofilme 81 Titel Einnahmen in DollarDemon Slayer Kimetsu no Yaiba The Movie Mugen Train 507 127 293Chihiros Reise ins Zauberland 383 877 891Your Name 382 238 181Suzume 237 536 126One Piece Film Red 246 500 000Das wandelnde Schloss 237 536 126Ponyo 205 162 666Jujutsu Kaisen 0 The Movie 196 290 952Weathering With You 192 917 583Stand By Me Doraemon 183 442 714Direktvermarktung Neben Fernsehserien und Kinofilmen werden Animes seit den fruhen 1980er Jahren als Original Video Animation kurz OVA fur den Kaufvideo und DVD Markt produziert OVAs oft sehr kurze Serien oder Kurzfilme mit Geschichten die fur eine Fernsehserie nicht ausreichen oder fur die kein grosses Publikum zu erwarten ist Die Qualitat ist sehr unterschiedlich bei manchen Produktionen nur sehr gering aber oft deutlich uber Fernsehniveau Die Zielgruppe sind zum einen Jugendliche und junge Erwachsene darunter besonders Anime Fans Angebote fur diese enthalten in der Regel mit viel Fanservice und Action sowie teils pornografische Inhalte ausserdem Zusatzinhalte zu bekannten Serien 32 38 35 37 Daneben sind die Kaufer von Heimvideos zu grossem Teil Familien und Kinder Letztere Zielgruppen machten in den 1990er Jahren noch den uberwiegenden Anteil am Direktverkaufsmarkt aus wobei dieses Angebot auch viele Animationsfilme aus den USA vor allem von Disney und Warner Brothers enthielt In Verbindung mit diesem Videomarkt gab es in Japan in der Vergangenheit auch einen umsatzstarken Leihvideomarkt Beide profitieren davon dass in Japan bereits seit langem weniger Vorbehalte gegenuber Animationsfilm bestehen und daher Animes aller Genres und fur alle Altersgruppen produziert werden sodass eine breite Kauferschaft besteht 82 Die Etablierung dieses Vertriebsweges erlaubte es seit den 1980er Jahren mehr und kleineren Studios den Eintritt in den Animemarkt da OVAs die Gelegenheit kleinerer direkt finanzierter Auftrage fur die Videovertriebe oder sogar direkt fur Fans bieten Im Gegensatz dazu sind fur Fernseh und Kinoproduktionen grossere finanzielle Anstrengungen oder entsprechend grossere Produktions Beteiligungen notig 32 37 Mit Aufkommen der DVD wurde die Attraktivitat des Vertriebswegs fur Kaufer weiter erhoht da nun Zusatzinhalte und Interaktivitat geboten werden konnte 42 Seit 2000 gibt es auch Serien direkt fur das Internet Original Net Animation ONA genannt Seit in Japan Heimvideo ab Ende der 1970er Jahre fur grossere Kauferschichten erschwinglich wurde sind auch Animes aus Fernsehen und Kinos spater regelmassig fur den Heimkinomarkt erschienen und haben so ein zweites Publikum erhalten Auch altere Werke die ohne Wiederholungen oder weitere Vorfuhrungen bis dahin immer mehr in Vergessenheit gerieten wurden auf Kaufmedien ausgewertet und konnten so wieder in die Erinnerung der Offentlichkeit und von Fans zuruckkehren 37 Zu den Anime mit den hochsten Heimvideoverkaufen zahlen daher solche die zuvor bereits durch Kino und Fernsehen Zuschauer gewinnen konnten Titel Verkaufszahlen per Volume 83 JahrNeon Genesis Evangelion 171 000 1995Mobile Suit Gundam 115 000 1979Bakemonogatari 112 000 2009Mobile Suit Gundam SEED Destiny 93 200 2004Mobile Suit Gundam Destiny 87 200 2002Die Melancholie der Haruhi Suzumiya 77 700 2006Code Geass 77 000 2006Love Live 2 Staffel 67 000 2014Nisemonogatari 65 000 2012Code Geass R2 65 000 2008Fernsehen Anime Fernsehserien haben fur gewohnlich 12 13 24 26 sowie seltener 52 oder mehr Folgen so dass bei wochentlicher Ausstrahlung eine Laufzeit von einem viertel halben oder ganzen Jahr erreicht wird Ein solches Vierteljahresintervall wird als cours クール kuru bezeichnet Die cours sind dabei saisonal d h es gibt Winter Fruhlings Sommer und Herbst Cours die im Januar April Juli bzw Oktober beginnen Im Jahr 1963 wurden sieben Serien gesendet dies wird generell als der Beginn von Anime TV Serien angesehen 1978 wurde die 50er Grenze mit 52 Serien gebrochen 1998 wurde die 100er Grenze mit 132 Serien erreicht Mit 233 Serien wurde die 200er Grenze im Jahr 2004 erreicht Seitdem hat sich die Anzahl der Serien mehr oder weniger etabliert jedoch gab es Jahre wie 2006 und 2014 in denen die 300er Grenze erreicht wurde Die meisten Anime Serien sind insbesondere seit der grossen Zunahme der Zahl ab den 1990ern nicht als Endlosserien ausgelegt obwohl insbesondere Verfilmungen langer Manga Serien auf weit mehr als 100 Folgen kommen konnen Viele Serien laufen dagegen nur uber einen Cours also etwa 13 Folgen 20 Anders sieht dies bei am Tage ausgestrahlten Animes aus die meist lang laufen uber zwei cours und sich zudem auch entweder an ein junges oder ein Familienpublikum richten Der Anstieg der Anime Anzahl in den 1990ern ist darauf zuruckzufuhren dass seit 1996 die Mitternachtsprogrammplatze fur Anime verwendet werden aber auch darauf dass durch den grossen Erfolg und die Kontroverse von Neon Genesis Evangelion immer mehr Studios Videounternehmen und Verlage Werke produzieren liessen 84 Diese schliessen sich dann oft mit Merchandising Partnern zu Produktionskomitees 製作委員会 seisaku iinkai zusammen und kaufen einen Mitternachtsprogrammplatz daher auch als Mitternachtsanimes 深夜アニメ shin ya anime bezeichnet bei mehreren Sendern ublicherweise fur ein bis zwei cours Der grosste Teil dieser Programmierungen geschieht auf Regionalsendern die keinem der grossen Networks angeschlossen sind Da diese auf UHF Band ausstrahlen werden derartige Anime auch UHF Anime UHFアニメ genannt Mitternachtsanimes erreichen durchschnittliche Einschaltquoten von etwa 2 85 wahrend 4 bis 5 schon aussergewohnlich hoch sind 86 87 88 Einschaltquoten spielen bei Mitternachtsanimes kaum eine Rolle Zum einen wurde bereits fruh dafur geworben die Serien aufzunehmen womit die Ausstrahlung zu einem Videovertrieb uber Umwege wurde bei der der Kunde den Anime umsonst erhalt aber Werbung hinnehmen und den Datentrager mitbringen muss Zudem dient die Ausstrahlung zunehmend der Werbung fur Veroffentlichungen auf Kaufmedien die hohere Qualitat oder Zusatzinhalte im Vergleich zur Fernsehfassung bieten und Merchandise Artikeln mit denen der Gewinn gemacht wird Abhangig von deren Verkaufszahlen entscheidet sich dann ob weitere Staffeln produziert werden Viele der Anime die Teil eines Medienmix Franchises sind dienen aber auch der Bewerbung des gesamten Franchises so dass fur das auftraggebende Produktionsunternehmen auch die Animeverkaufe zweitrangig sein konnen sofern Verkaufe fur andere Produkte unter der Marke anziehen 42 Seit der Einfuhrung der Mitternachtsanime hat sich die Anzahl der Serien mit hohen Einschaltquoten verringert und auch die Art der Serien im Tagesprogramm hat sich verandert 3 Anime mit den hochsten Einschaltquoten 89 Titel Quoten JahrAstro Boy ca 40 1963Chibi Maruko Chan ca 40 1990Sazae san ca 40 1979Dr Slump ca 40 1981Obake no Q tarō ca 40 1966Kyojin no Hoshi ca 40 1967Perman ca 40 1967Dokonjō Gaeru ca 35 1979Manga Nihon Mukashi Banashi ca 30 1981Lupin III ca 30 1978Doraemon ca 30 1983Online Streaming Japanische Fernsehsender gehen auch dazu uber den auslandischen Markt direkt zu beliefern Im Januar 2009 begann TV Tokyo als erster grosserer Fernsehsender seine Animes nur Stunden nach deren Ausstrahlung im japanischen Fernsehen englisch untertitelt auf einer abopflichtigen Website zu veroffentlichen 84 Heute wird ein grosser Teil der Neuerscheinungen gleichzeitig zur japanischen Ausstrahlung Simulcast auf Websites mit englischen Funimation und Crunchyroll aber auch deutschen Untertiteln gestreamt Verhaltnis zur japanischen Gesellschaft und PolitikAnime sind ein fester Bestandteil des japanischen Kulturgutes Zu den erfolgreichsten Kinofilmen in Japan zahlen viele Animes so Prinzessin Mononoke Pokemon Der Film und Chihiros Reise ins Zauberland Nach einer Umfrage sind die 100 beliebtesten Zeichentrickserien in Japan alle Anime mit Ausnahme von Tom und Jerry 90 Im Vergleich zum Animationsfilm in anderen Landern war Anime in Japan bereits vergleichsweise fruh gesellschaftlich anerkannter So wurden einige Animatoren und Regisseure seit den 1980er Jahren prominent und ahnlich geachtet wie ihre Kollegen aus dem Realfilm 30 Wahrend Anime genauso wie andere japanische Popularkultur noch bis in die 1990er Jahre von der Politik wenig beachtet und wenn uberhaupt nur als Problem wahrgenommen wurde anderte sich dies nach 2000 Insbesondere durch den Aussenminister und spateren Premierminister Tarō Asō selbst Fan von Anime und Manga wurde die japanische Popularkultur als wichtiger Teil der japanischen Wirtschaft und Kultur begriffen und dessen Export beworben und gefordert Mehrere Gesetzesvorhaben starkten den Urheberschutz und Vertreter der Anime Industrie wurden in politische Beratungsgremien aufgenommen Anime und Manga sollten als Soft Power beziehungsweise im Kontext der Idee von Cool Japan ein positives Bild Japans in der Welt vermitteln und wichtiger Teil der Exportwirtschaft sein 76 91 Diesen Initiativen entgegen steht dass Anime wie auch Manga nicht so neu und modern nicht so stilistisch und inhaltlich einheitlich sind wie die politischen Strategien sie bewerben Stilmerkmale und Marketingstrategien haben eine weit vor 2000 zuruckreichende Geschichte und sind oft im Zusammenspiel mit westlichen Einflussen entstanden sind also weniger originar japanisch als politisch suggeriert wird Manche Animeserien werden dafur krititiert nationalistische oder revanchistische Ideen zu transportieren Japanischen Animefans wird ein starkeres Nationalbewusstsein zugeschrieben als anderen Teilen der Gesellschaft Zugleich findet im Medium auch Kritik an Politik Gesellschaft und Nationalismus statt viele Werke zielen auf einheimisches Publikum und sind international nicht verstandlich und die Szene und deren Vertreter versuchen sich politischer Einvernahme zu entziehen Des Weiteren ist fraglich ob die auch in Japan recht kleine Branche die von der Politik in sie gesetzten wirtschaftlichen Hoffnungen erfullen kann 76 Anime internationalAnime Produktionen werden weltweit vermarktet und konsumiert So gab es 2011 dauerhafte Lizenzvereinbarungen japanischer Anime Rechteinhaber mit Lizenznehmern in 138 Landern Nur einige Staaten Zentralasiens und Afrikas sind ausgenommen Dazu kommt die nicht unerhebliche illegale Verbreitung 74 Ausserhalb Asiens sind hauptsachlich die USA Frankreich und Italien fur die Verbreitung von Anime in Nachbarlandern wie Spanien Portugal Arabien Lateinamerika und auch Deutschland verantwortlich 92 Der Erfolg von Anime in westlichen Landern offnete diese Markte in den 1990er Jahren auch dem verwandten Medium Manga dem japanischen Comic der hier zuvor nur wenig Zuspruch finden konnte 93 In einigen Nachbarlandern Japans Sudkorea und Taiwan war der Manga dagegen schon fruh prasent ehe auch Animes gezeigt wurden In der Volksrepublik China dagegen erfuhren beide Medien wie ausserhalb Japans erst in den 1990er Jahren grossere Verbreitung auch hier gingen Fernsehserien den Comics voraus 94 Die gerade in westlichen Landern unerwartete Popularitat von Anime und in Verbindung damit auch Manga in der Jugendkultur wird von Antonia Levi schon Mitte der 1990er Jahre als Sieg des Multikulturalismus bezeichnet Einer der zugleich die Comic und Animationsszene in Amerika und Europa mit neuen Ideen befruchtete 95 Die Veroffentlichung findet sowohl synchronisiert als auch untertitelt statt wobei insbesondere Fans untertitelte Fassungen oft bevorzugen um nicht originalgetreue Ubersetzungen zu meiden Da viele Animes Bezuge zur japanischen Kultur haben und daher fur Zuschauer in anderen Landern nicht immer leicht zuganglich sind waren ausserhalb Asiens zunachst vor allem neutrale Stoffe oder solche basierend auf europaischen oder internationalen Marchen erfolgreich ehe auch starker japanische Serien ein Publikum finden konnten 39 Diese hatten und haben es teilweise noch immer schwer ihr Publikum zu finden da speziell japanische Stilelemente Bildsprache und Symbole ausserhalb Japans fur viele nicht verstandlich sind Ausserdem wurden bei vielen Lokalisationen die Dialoge und teilweise auch die Handlung angepasst um sie kindgerechter zu gestalten da Zeichentrick im Westen ausschliesslich als Medium fur Kinderunterhaltung verstanden wurde So wurden sexuelle Anspielungen oder Gewaltdarstellungen durch Dialoganderungen oder Schnitte entfernt oder entscharft bis hin zu sinnentstellenden Anderungen Auch die Komplexitat einiger Animes wurde durch Kurzungen reduziert oder die Musik durch neue ersetzt um die Werke dem Publikum gefalliger zu machen 96 Bei anderen Serien die sich eher an Anime Fans richten wurden stattdessen zusatzliche Erlauterungen beigelegt um die japanischen Eigenheiten zu erklaren 97 Der Erfolg des Mediums seit den 1990er Jahren wird teils mit dessen Andersartigkeit beziehungsweise des Japanischseins erklart das gerade fur Jugendliche einen besonderen Reiz ausmache Andere Autoren verweisen darauf dass Serien mit weniger explizitem Japanbezug wie Pokemon und Sailor Moon die erfolgreichsten sind und daher einer im Medium verbreiteten Mischung aus Fantasy und dem Publikum bekannten Alltagsthemen die zur Identifikation einladen eine wichtigere Rolle zukommt 98 74 Die fruh im Westen erfolgreichen Serien wie Astro Boy liessen keinen japanischen Bezug erkennen beziehungsweise diesen leicht herausbearbeiten und wurden daher gern als kulturell neutral wirkende Produkte eingekauft Durch diese fruhen Importe wurde das Publikum bereits an japanische Asthetik und Erzahlmuster gewohnt 31 Jonathan Clements spricht von drei Typen von Konsumenten vor allem Kindern und Jugendlichen die eher kulturell neutrale Produkte konsumieren erwachsene Fans die Anime gerade wegen seiner besonderen Merkmale wahlen und zufallige Publikumsgruppen die insbesondere bei familien oder breit anschlussfahigen Filmen in Erscheinung treten 74 Besondern in den 1970er und 1980er Jahren aber auch noch danach findet ein erheblicher Teil von Animes sein Publikum uber illegale Kopien Vor allem dort wo noch keine Unternehmen Animes lizenziert hatten oder keine Verkaufsinfrastruktur vorhanden war wurden das Medium nur durch illegale Verbreitung uberhaupt erst bekannt und gewann eine Anhangerschaft Waren das fruher Kopien von Videokassetten die privat und auf Conventions weitergereicht und von Fans untertiteln wurden wurden daraus spater uber Websites zum Herunterladen angebotene Fansubs Als sich international ein kommerzieller Markt fur Animes entwickelte begannen deren Unternehmen den damit entstehenden Einnahmeeinbussen entgegenzutreten In den USA taten sich 1995 zusammen um gegen illegale Kopien und Verleihe der lizenzierten Werke vorzugehen Dies sollte sich gegen kommerziell orientierte Rechtsverletzungen richten geriet jedoch schnell in die Kritik der Fanszene dass es auch gegen Fangruppen vorgehe Die Arbeit wurde ohne Offentlichkeitsarbeit fortgesetzt um keine Reaktionen der Fans mehr zu provozieren Nichtkommerzielle Kopien werden von den Unternehmen oft toleriert nicht wenige von ihnen begannen selbst als Fangruppen Viele Fansubgruppen wiederum stellen die Verbreitung ein wenn ein Anime in der jeweiligen Sprache lizenziert wurde und offiziell veroffentlicht wird 99 Durch die Etablierung von Streaming sowie von Tauschplattformen nahm die Online Verbreitung von illegalen Kopien ab den 2000er Jahren zu und geht nun nicht mehr nur direkt von Fansubbern aus oder findet nicht nur uber personliche Treffen statt Wahrend die Anime Vertriebe dahinter wachsende Verluste befurchten wird diese Form der Verbreitung von anderen Beobachtern auch als Werbung in Zielgruppen gesehen die kommerzielle Vertriebe nicht erreichen konnen Es ist jedoch unklar ob sich solche Werbung je in Einnahmen fur die Produzenten auszahlt 20 42 USA Anime Serien sind im Westen erstmals in den Vereinigten Staaten im Fernsehen aufgetaucht Dort sind in den 1960er Jahren unter anderem Astro Boy Kimba der weisse Lowe Gigantor und Speed Racer gelaufen Letztere wurde als einzige schon als japanisch erkannt und pragte lange das Bild von Anime in den USA Danach waren Anime Serien weniger prasent als es in Europa der Fall war Die popularsten Serien kamen aus dem Science Fiction Bereich wie Star Blazer Voltron und Robotech 97 30 100 Auch gab es Koproduktionen zwischen den USA und Japan deren japanische Ursprunge oft nicht wahrgenommen wurden 74 dazu zahlen Das Letzte Einhorn und Transformers In den 1990ern begannen sich nach ersten erfolgreichen Animes im Kinos auch amerikanische Filmproduzenten fur die japanische Filmindustrie zu interessieren und finanzierten unter anderem Ghost in the Shell mit und eine Vereinbarung zwischen Disney und Tokuma Shoten brachte die Filme des Studio Ghibli nach Nordamerika 101 Kurz darauf war wie in Deutschland die internationale Vermarktung der Serien Sailor Moon Pokemon und Dragon Ball Z fur die Wahrnehmung von Anime im Speziellen verantwortlich gewesen Der Film Pokemon the Movie Mewtwo Strikes Back von 1999 wurde zum erfolgreichsten Anime Film in den japanischen Kinos 101 Erfolgreiche Ausstrahlungen von Anime Serien hatten Einfluss auf die Cartoon Industrie in den USA selbst 91 Zunachst betraf das vor allem die Comicszene die sich in Asthetik und Themen von Anime und Manga inspirieren liess Es folgten Animationsproduktionen die zunachst noch zuruckhaltend auf dusterere Atmosphare und erwachsenere Themen setzten 95 Serien wie Galaxy Rangers in den 1980ern sowie Avatar Der Herr der Elemente Monsuno und Teen Titans in den 2000ern waren von der Anime Asthetik beeinflusst Seit Ende der 2000er wurden auch mehrfach Manga beziehungsweise Anime Titel von amerikanischen Studios als Realfilm adaptiert 101 Nach dem Boom Anfang der 2000er Jahre gingen zum Ende des Jahrzehnts die Verkaufe von Anime DVDs zuruck was zum einen auf die Konkurrenz durch legale und illegale Online Angebote zuruckgefuhrt wurde aber auch den massiven Zustrom neuer Wettbewerber in den wachsenden Markt um 2000 Diese kauften oft Lizenzen ohne deren Chancen im US Markt einschatzen zu konnen oder gar nur mit Projektskizzen was erst die Lizenzpreise in die Hohe trieb und bei ausbleibenden Erfolg viele Unternehmungen in den Ruin Auch einige japanische Studios die zu sehr auf Geld aus den USA setzten waren dann in finanziellen Noten Eine ahnliche noch deutlichere Entwicklung nahm der nordamerikanische Manga Markt 91 74 Im US Fernsehen werden fur Anime die im Kinderprogramm laufen die umfangreichsten Bearbeitungsmassnahmen unternommen Diese Fassungen werden dann oft international vermarktet Der amerikanische Jugendschutz ist im Vergleich zum europaischen Standard in Deutschland Frankreich etc weitaus strenger 102 In den USA stehen den Unternehmen umfangreiche Mittel zur Verfugung um Bilder zu retuschieren Namen zu andern Folgen auszulassen zusammenzuschneiden und somit die Handlung zu verandern Auch die Musik wurde teilweise verandert Freizugige gewalttatige religiose oder japanisch kulturelle Inhalte und auch Bezuge zu Alkohol Waffen und Drogen werden entfernt Ernsthafte Themen wie der Tod werden umschrieben oder ausgelassen Diese Massnahmen unterscheiden sich von Serie zu Serie und auch von Firma zu Firma Die konsequentesten und umfangreichsten Bearbeitungen finden bei 4Kids One Piece Yu Gi Oh Harmony Gold Robotech Saban Brands Digimon Glitter Force und DiC Sailor Moon statt Weitgehend unbearbeitete Serien haben Popularitat durch Videokassetten oder durch Nachtprogramme von Sendern wie Cartoon Network oder SyFy gewonnen 103 104 Speziell im Nachtprogrammblock von Cartoon Network sind Cowboy Bebop und Big O sehr popular geworden Space Dandy Ghost in the Shell Stand Alone Complex und eine zweite Staffel von Big O wurde von amerikanischen Geldern mitfinanziert 105 Netflix plant mehrere Serien mitzufinanzieren die dann als Netflix Original beworben werden 106 Seit den 2000ern sind Anime zuvor nur wenigen bekannt starker Teil des amerikanischen Mainstreams geworden was auch zu zunehmender gesellschaftlicher und politischer Kritik am Medium fuhrte Wahrend zunachst vor allem die Fans kritisiert wurden als seltsam und unreif geraten mittlerweile auch die Werke selbst in die Kritik meist weil sie nicht kinderfreundlich genug seien 91 Anime in Deutschland Hauptartikel Anime und Manga in Deutschland Als erster Anime in Deutschland wurde ab dem 16 Marz 1961 der Film Der Zauberer und die Banditen von Toei Animation aus dem Jahr 1959 in den Kinos gezeigt Die erste Anime Serie im deutschen Fernsehen war Speed Racer von der 1971 aber nur einige Folgen gezeigt wurden ehe sie wegen Protesten abgesetzt wurde Fur die Ausstrahlung von Captain Future in den 1980er Jahren wurde Gewaltszenen entfernt sodass sie von 52 auf 40 Folgen gekurzt wurde Entsprechend wurden in den 1970er und 1980er Jahren nur kinderfreundliche Serien zum Beispiel des Masterpiece Theater gezeigt bei denen keine Proteste zu befurchten waren Einige davon waren deutsche Koproduktionen wie Wickie und die starken Manner Die Biene Maja und Nils Holgersson 107 Die ersten deutschen Kauf Animes gab es im Jahr 1975 auf sogenannten TED Bildplatten In den 1980er Jahren erschienen zahlreiche Animes auf VHS Kassetten Dieser Markt war neben der Zweitverwertung von Kinderserien aus dem Fernsehen gepragt von erotischen Werken die von Trimax herausgebracht wurden 108 Diese Importe fuhrten dazu dass Anime noch bis nach 2000 von vielen eng mit pornografischen oder stark gewalthaltigen Werken verknupft wurden 109 Mit Beginn der 1990er Jahre sind im deutschen Kino haufiger Anime Filme gezeigt worden darunter Akira 1991 Ghost in the Shell 1997 sowie einige Produktionen von Studio Ghibli wie Prinzessin Mononoke 2001 und Chihiros Reise ins Zauberland 2003 Mit dem Aufkommen des Privatfernsehens kam auch eine Vielzahl von Anime Serien ins Fernsehen zunachst uber Einkaufe von europaischen Programmpaketen in denen neben westlichen Zeichentrickserien auch vereinzelt Anime enthalten waren Mit der Zeit wurden auch Serien fur Jugendliche ins Programm genommen und im August 1999 erhielten Animes den Programmblock Moon Toon Zone bei RTL 2 Dieser Block bestand aus Sailor Moon Dragon Ball und Pokemon und wurde mit Anime RTL2 ab 2001 und PokitoTV im Jahr 2004 ausgebaut 110 Durch den Erfolg der RTL 2 Ausstrahlungen begann das bewusste Lizenzieren von Anime durch RTL2 und andere Fernsehsender K Toon MTV VIVA und VOX sendeten Animes fur ein alteres Publikum Ab 2007 ging dieses Angebot von Animes im Fernsehen wieder deutlich zuruck 2013 wurde das Programm bei RTL II vollstandig abgesetzt 111 Von 2007 bis Juni 2016 gab es mit Animax Deutschland ein eigener Pay TV Sender fur den deutschsprachigen Raum Heute senden nur noch ProSieben MAXX seit 2013 und Nickelodeon regelmassig Animes Die Nachbearbeitung von Animes geschah im deutschen Fernsehen und Kino lange Zeit in grossem Masse und war oft Gegenstand grosser Kritik von Fans Dabei wurden zahlreiche Schnitte und inhaltliche Anderungen meist mit dem Jugendschutz begrundet da Trickserien als Kinderprogramm gelten und fur dieses Publikum eingekauft und gezeigt werden 112 Das erste deutsche Anime Label war OVA Films gegrundet 1995 Um 2000 kamen immer mehr Label auf den Markt von denen sich jedoch viele nicht halten konnten Erst ab 2010 traten neue Unternehmen dazu von denen einige seit 2015 auch regelmassige Anime Festivals veranstalten AV Visionen startete im September 2007 das erste deutsche Anime Video on Demand Portal Anime on Demand 113 Mit der Zeit folgten weitere deutsche wie internationale Angebote die jedoch nicht alle von Dauer waren So stellte das zu ProSiebenSat 1 Media gehorende MyVideo sein 2011 gestartete Angebot 2016 wieder ein 114 Seit 2013 bedient das amerikanische Portal Crunchyroll auch den deutschen Markt Eine Fanszene entwickelte sich ab den 1980er Jahren in kleinerem Masse Mit zunehmender Verbreitung und Popularitat von Animes wie auch Mangas nach der Veroffentlichung von Akira im Westen und umso mehr nach dem Erfolg von Fernsehserien darunter Sailor Moon und Dragon Ball entwickelte sich eine grossere Fangemeinde Diese stutzte sich stark auf kommunikation uber Chats und Foren es entstanden Fanzines und Veranstaltungen der Szene sowie Treffen auf Buchmessen Daruber hinaus gehort Cosplay das Verkleiden als Figur aus einem Manga oder Anime und Fan Art zu wichtigen Hobbys in der Szene Ausserdem findet nicht selten eine Auseinandersetzung mit japanischer Kultur und Gesellschaft jenseits von Popularkultur statt 115 Bedeutende Veranstaltungen auf denen sich Fans vorrangig treffen sind Anime und Manga Conventions sowie der Japantag die Buchmessen oder Veranstaltungen zum japanischen Film Das einzige derzeitige professionelle deutschsprachige Anime Fachmagazin ist die AnimaniA die seit September 1994 erscheint Dazu kommen Jugendmagazine mit eigenen Anime Bereichen wie Mega Hiro Koneko und Kids Zone Mittlerweile eingestellt sind die vom Verein Anime no Tomodachi herausgegebene Funime sowie die MangasZene Frankreich In Frankreich sind Anime zum ersten Mal mit den Serien Kimba der weisse Lowe und Choppy und die Prinzessin Erstausstrahlung folgte in Deutschland in 1996 im Jahr 1972 116 und 1974 aufgetaucht Ahnlich wie bei Wickie und die starken Manner und Die Biene Maja gab es franzosisch japanische Koproduktionen Barbapapa Odysseus 31 und Die geheimnisvollen Stadte des Goldes und viele Serien des World Masterpiece Theater wurden gezeigt 116 Mit der Toei Produktion Grendizer in Frankreich Goldorak genannt wurde 1978 eine Serie ausgestrahlt die massgeblich dafur verantwortlich war dass im Kinderprogramm vermehrt auf Anime gesetzt wurde Die Serie erreichte hohe Einschaltquoten loste aber auch grosse Anfeindungen und Proteste gegenuber gewalthaltigen japanischen Produktionen aus TF1 ist der grosste Privatsender Frankreichs und setzte im Kinderprogramm stark auf Anime viele Serien waren verantwortlich fur die grosse Fanszene in Frankreich 117 74 Es folgten mehrere Science Fiction Serien von Leiji Matsumoto Das als Albator gezeigte Captain Harlock wurde von einem franzosischen Studio auch als Comic umgesetzt Fur weibliches Publikum wurde 1978 die Serie Candy Candy aus Japan importiert 116 Wahrend RTL2 insgesamt etwa 60 Serien zeigte waren es auf TF1 weit uber 100 AB Productions hat die Serien jedoch als billiges Kinderprogramm angesehen und diese Massen an Serien dann so im Schnitt und Dialog zusammengestutzt 118 1997 wurde das Programm auf TF1 nach Protesten und einen Konflikt uber Anime der uber 15 Jahre anhielt vollstandig abgesetzt Danach haben sich verschiedene Spartensender gefunden die ein Animeprogramm sendeten wahrend im Kinderprogramm der grossen Sender ausschliesslich auf sehr kindgerechte Anime gesetzt wurde 119 Space Adventure Cobra gilt als der Anime mit dem hochsten Kultstatus in Frankreich Realverfilmungen und Fortsetzungen als Koproduktion sind geplant 2004 wurde Ghost in the Shell 2 Innocence bei den Internationalen Filmfestspielen von Cannes 2004 nominiert Wie in den USA hatten Anime Einfluss auf die heimische Zeichentrickindustrie in Frankreich Totally Spies und Wakfu sind asthetisch an Anime angelehnt Italien In Italien war die Resonanz auf Anime durchwegs positiv Seit Goldorak wurde beinahe jedes Genre und Format von Japan ubernommen 118 In Italien wurden die meisten Anime ausserhalb Japans im Fernsehen und Kino gezeigt 120 Wahrend in Deutschland in den 70ern und 80ern nur knapp 20 Serien gezeigt wurden waren es in Italien bereits uber 200 Der Grund fur diese Massenimporte war dass Italien bereits 1976 das Fernsehen privatisierte und daraus eine Vielfalt an Sendern hervorging Auch waren Anime die preiswertesten Zeichentrickproduktionen 92 Wie auch in Frankreich war Goldrake Grendizer sehr erfolgreich und erhielt mehrere italienische Comic Adaptionen wurde aber auch Ziel scharfer Kritik von politischer Seite es sei faschistisch militaristisch und anti kommunistisch 74 Fur weibliches Publikum wurde 1978 die Serie Candy Candy aus Japan importiert 116 Koproduktionen mit Japan wie Calimero Z wie Zorro und Die Abenteuer des Sherlock Holmes sind entstanden Eine Vielzahl der Sendungen die in Kinderprogrammen der grossen Sender liefen Rai und Mediaset wurden konsequent bearbeitet So hat man Gewalt und freizugige Szenen geschnitten aber auch Zensur und Veranderungen im Dialog wurden vorgenommen Thematiken wie der Tod sexuelle Anspielungen japanische kulturelle Inhalte sowie drastische Bilder und Zustande wurden sehr kindgerecht und abgeflacht aufbereitet Durch die Thematik der Serie Detektiv Conan haben sich aber solche Dialogumschreibungen wieder gelegt und diese werden inzwischen auch in anderen Serien nicht mehr verwendet In den 70ern 80ern und 90ern sind verschiedene Serien unverandert auf verschiedenen Lokalsendern gelaufen jedoch geriet Fist of the North Star in starke Kritik weshalb fortan auf diesen kleineren Sendern auf Anime verzichtet wurde 1999 begann mit MTV Italy die erste Ausstrahlung von Anime explizit fur ein alteres Publikum zu einer passenden Sendezeit 121 122 Spanien Verschiedene Animeserien sind in Spanien zunachst auf dem offentlich rechtlichen Sender Television Espanol gelaufen Der erste war wie in anderen Landern Kimba der weisse Lowe 1969 116 jedoch geriet Saint Seiya in die Kritik und wurde abgesetzt Auch Koproduktionen wie Um die Welt mit Willy Fog D Artagnan und die drei MuskeTiere und Roy the Little Cid sind entstanden Auch viele Serien des World Masterpiece Theater wurden gezeigt und einige von lokalen Kunstlern adaptiert So erschien ein spanischer Comic zu Heidi Ebenso wurde Mazinger Z adaptiert 116 Mit dem Aufkommen des Privatfernsehens im Jahre 1990 startete der Sender Telecinco Er setzte Saint Seiya fort und importierte fast 100 weitere Animeserien Genau wie in Frankreich und Italien hat sich die Wahrnehmung fur Anime weit vor Deutschland und den USA entwickelt 118 Jedoch kamen viele dieser Serien in die Kritik aufgrund von Gewaltdarstellungen oder auch wegen freizugigeren Szenen kurze Rocke bei Sailor Moon oder Nacktheit bei Ranma 1 2 und wurden 1999 zeitweilig mit Disneycartoons ersetzt 123 Rezeption des MediumsWissenschaftliche Auseinandersetzung Der Medienhistoriker Jonathan Clements weist darauf hin dass Anime auf unterschiedliche Weisen rezipiert werden und wurden lange Zeit nur als Ereignis das im Kino oder im Fernsehen stattfand Seit den 1980ern auch als Produkt als Kaufmedium zum erwerben und besitzen Die Art wie Anime erlebt wurde verandert die Wirkung des Mediums auf den Zuschauer Anime als Ereignis ist insbesondere in Japan noch heute von Bedeutung teils auch in abgewandelter Form wie bei Konzert Auftritten der in 3D animierten Figur Miku Hatsune Auch die Sicht von Journalisten und Wissenschaft auf das Medium wird davon beeinflusst welche Arten der Rezeption dabei beachtet werden In der Auseinandersetzung mit dem Medium spielt eine Reihe von Quellen eine Rolle Dazu zahlen die selbstgeschriebenen Chroniken von Unternehmen und von Einzelpersonen Jahrbucher digitale und analoge Datenbanken Magazinsammlungen und Kataloge vor allem der Animage und Newtype sowie schliesslich Originalmaterial an Werken und aus deren Produktion Letztere sind jedoch nur noch unvollstandig erhalten da aus der Fruhzeit bis in die Nachkriegszeit viele Materialien verloren gegangen und nur Berichte Auftrage Katalogeintrage oder Werbung dazu erhalten sind Die Einblicke die man in das Medium gewinnen kann konnen sich dabei besonders bei den Quellen von Studios und Kunstler stark unterscheiden da viele ihre personliche Sicht auf die Entwicklung von Anime und ihren Beitrag darin pflegten und verbreiteten Auch gehen manche Berichte auf mundliche Uberlieferung oder Aussagen zuruck die Jahre oder Jahrzehnte nach den Ereignissen niedergeschrieben wurden 124 Akademische Geschichtsschreibung zu Anime und solche in Unternehmens und Fankreisen ist oft teleologisch und von personlichen Erfahrungen gepragt Entsprechend wird sie oft so erzahlt dass die Geschichte auf bestimmte fur den Erzahler besonders bedeutende Werke als Kulminationspunkt zulauft die aber je nach Erzahler unterschiedliche sind bestimmt von asthetischem Geschmack und Erfahrungen So werden auf Fans fokussierte Studios in der Forschung intensiver betrachtet als solche mit Zuspruch bei einem breiten Publikum das aber weniger Anteil an Forschung und dem Gedachtnis der Szene hat 125 Fanszene Japanische Animationsfilme haben weltweit eine Fangemeinde die sich in grossen Teilen mit der von Mangas uberschneidet Der Markt der Fans die viel konsumieren und bereit sind grossere Mengen Geld regelmassig auszugeben wird auf 100 000 bis 400 000 Menschen geschatzt 42 Viele Veranstaltungen widmen sich daher beiden Medien Eine Fanszene entwickelte sich zunachst in Japan und ab den 1980er Jahren in kleinerem Masse in den USA und Frankreich Die japanische Fanszene entstand ab den 1970er Jahren vor allem im Zusammenhang mit Science Fiction Serien und dem SF Fandom 34 aus der ersten mit Animes im Fernsehen aufgewachsenen Generation 37 1978 startete mit Animage das erste Anime Magazin in Japan das sich an ein breites Publikum richtete Ihm folgten viele weitere darunter 1985 das fur die Szene ebenso bedeutsame Newtype 126 Im folgenden Jahrzehnt wurden mit dem Aufkommen von Original Video Animations mehr Produktionen fur ein Nischenpublikum moglich und Fans konnten uber Video das Erleben von Animes untereinander teilen und nach Belieben oft und genau betrachten was die Szene starkte Bald wurden diese Fans auch in der Anime Industrie selbst aktiv Die Szene emanzipierte sich von der Science Fiction Szene und wurde durch Veranstaltungen und massenweise Kinobesuche erstmals als eigene Gruppe offentlich wahrgenommen Es kam der Begriff Otaku fur Anime Fans auf der bis heute sowohl als Selbstbezeichnung als auch spottische herabwurdigende Fremdbezeichnung verwendet wird Ein wichtiges Portrat dieser Fans war die Kurzserie Otaku no Video des von Fans gegrundeten Studios Gainax 34 37 Mit zunehmender Verbreitung und Popularitat von Animes wie auch Mangas nach der Veroffentlichung von Akira im Westen und umso mehr nach dem Erfolg von Fernsehserien darunter Sailor Moon und Dragon Ball entwickelte sich auch in Nordamerika und Europa eine grossere Fangemeinde Die Entwicklung dieser Fangemeinde wurde auch befordert durch die mit dem Internet aufkommenden neuen Kommunikationsformen wie Chats und Foren 97 Als die deutsche Fanszene um das Jahr 2000 herum wuchs war sie noch sehr jung Einer Umfrage von Sozioland aus dem Jahr 2005 sowie einer Untersuchung des franzosischen Centre d Etudes et de Recherches Internationales zufolge waren die meisten zwischen 14 und 25 Jahren alt Nur wenige waren uber 25 spielten jedoch in der Fanszene eine wichtige Rolle grundeten die ersten Magazine und Veranstaltungen 70 bis 85 Prozent der Befragten waren weiblich 127 Wahrend gelegentliche Zuschauer meist synchronisierte Animes konsumieren werden in der Kern Fanszene vor allem im Westen eher die untertitelten Fassungen vorgezogen da diese naher am Original liegen und meist leichter und fur eine deutlich grossere Zahl an Werken verfugbar sind Vor allem in den 1990er Jahren waren die synchronisierten Fassungen auch deutlich starker nachbearbeitet und kulturell dem Zielland angepasst Insbesondere das Bedurfnis Werke in moglichst originaler Form zu sehen spielt daher eine grosse Rolle beim Bevorzugen von Untertiteln Damit verbunden entsteht oft auch ein Interesse an japanischer Sprache sowie das Verwenden japanischer Slang Begriffe in der Konversation unter Fans 97 Das Medium ladt wie auch Manga in grossem Masse zu eigener Kreativitat ein In der Fanszene ist die Auseinandersetzung mit den Werken und deren Fortsetzung in Form von Dōjinshi Fan Manga Fanfiction Fanart oder das Verkleiden als Figur aus einem Anime Cosplay weit verbreitet Dieses grosse Mass an Interaktion zwischen Medium und Fans kann als ein weiteres wichtiges Merkmal von Anime gesehen werden 76 Gegenstand nicht weniger Fan Werke sind von den Fans erdachte Liebesgeschichten zwischen den Charakteren die im Original nicht vorkommen haufig auch gleichgeschlechtliche Liebe Fur Geschichten uber Liebe zwischen Mannern etablierte sich die Genrebezeichnung Yaoi 49 Manche unter den Fans haben auch besonders starke Zuneigung oder Liebe zu einzelnen Charakteren oder Charakter Merkmalen was unter dem Begriff Moe zusammengefasst wird der auch an dieses Phanomen angelehnte Genremerkmale und Darstellungsmittel bezeichnen kann 128 Die Anime und Manga Fanszene kann als in eine breitere Kultur moderner Japan Mode eingebettet gesehen werden bestehend aus J Pop und Visual Kei japanischem Essen Mode Karaoke und Computerspielen 129 Bedeutende Veranstaltungen auf denen sich Fans vorrangig treffen sind Anime und Manga Conventions Diese Conventions bieten Verkaufsstande Workshops Autogrammstunden Konzerte oder Videoabende und Cosplay Wettbewerbe 39 Eine der weltweit grossten Conventions ist die Japan Expo in Frankreich mit uber 230 000 Besuchern Daruber hinaus finden viele weitere Veranstaltungen in Europa und Nordamerika statt Daneben ist Anime auch bei Veranstaltungen zu Japan Animationsfilm Comic oder Literatur ein Thema so finden sich in Deutschland beim Japantag oder der Frankfurter Buchmesse Veranstaltungen zum japanischen Animationsfilm Da bis in die 1990er Jahre hinein alle Animes nur mit Blick auf den heimischen Markt entstanden und viele auch heute noch ist fur ihr Verstandnis oft Wissen uber die japanische Kultur notwendig Der Erfolg der Serien ausserhalb Japans war fur deren Produzenten daher oft unerwartet Laut Antonia Levi macht gerade diese zusatzliche Ebene der damit verbundene Aufwand und die Moglichkeit etwas uber eine andere Kultur zu lernen bei der Rezeption auch den Reiz des Mediums fur seine westlichen Fans aus die das Japanischsein von Anime wertschatzen 97 Die Attraktivitat des Medium fur die Fans so Ralf Vollbrecht liege im deutlichen Unterschied zum westlichen Zeichentrick Statt kindlich kindisch zu sein wurde das Korperliche und sexuelle Attraktivitat starker betont und die Geschichten seien auch bei fantastischen Stoffen in ihren Themen nah an den Lebenswelten insbesondere Entwicklungsthemen werden oft angesprochen und es gibt ein hohes Identifikationspotenzial fur die vor allem junge Zielgruppe und Fangemeinde 39 Auch Alexander Zahlten betont der Reiz vieler Serien gerade fur jugendliches Publikum lage in der Thematisierung von Transformation des Selbst und der Begegnung mit Anderen und bringt dies in Zusammenhang mit dem Ende der bipolaren Weltordnung nach dem Ende des Kalten Krieges das eine Verunsicherung und Sorge um das Selbst gebracht habe 76 Gerade fur Madchen biete Anime Geschichten mit besonderen Identifikationsmoglichkeiten so Dinah Zank Vor allem einige Genres von Animes sprechen in Themenwahl und Design ein weibliches Publikum an und bietet diesem auch Charaktere wie weibliche Kriegerinnen die Stereotype aufbrechen Dabei sprechen solche Werke auch mannliche Zuschauer an auch weil sie die Flucht in eine andersartige sichere fantasievolle und idealisierte Madchenwelt bieten 36 Siehe auch Portal Animation Ubersicht zu Wikipedia Inhalten zum Thema Animation Liste der Anime Titel Liste der Anime VertriebeLiteraturGilles Poitras The Anime Companion What s Japanese in Japanese Animation Stone Bridge Press 1998 ISBN 1 880656 32 9 englisch Jonathan Clements Helen McCarthy The Anime Encyclopedia A Guide to Japanese Animation Since 1917 Stone Bridge Press 2001 ISBN 1 880656 64 7 englisch Patrick Drazen Anime Explosion The What Why amp Wow of Japanese Animation Stone Bridge Press 2002 ISBN 1 880656 72 8 englisch Deutsches Filminstitut DIF Deutsches Filmmuseum amp Museum fur angewandte Kunst Hrsg ga netchu Das Manga Anime Syndrom Henschel Verlag Kassel 2008 ISBN 978 3 89487 607 4 Jonathan Clements Anime A History Palgrave Macmillan 2013 ISBN 978 1 84457 390 5 Weblinks Commons Anime Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Wiktionary Anime Bedeutungserklarungen 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