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Indiana Jones and the Fate of Atlantis I ist ein Computerspiel aus dem Genre der Point and Click Adventures das von LucasArts entwickelt und erstmals 1992 veroffentlicht wurde Es ist der siebte Titel der die Spiel Engine und Skriptsprache SCUMM benutzt In Fate of Atlantis erkundet man die Spielwelt und interagiert mit Gegenstanden und Figuren indem man mittels vorgegebener Verben Befehle erzeugt und Ratsel lost Es stehen drei unterschiedliche Kampagnen zur Verfugung je nachdem ob Spieler sich fur den Team Weg Puzzle Weg oder Action Weg entscheiden andert sich der weitere Spielverlauf und entwickelt sich die Handlung anders Gelegentliche Action und Kampfsequenzen bieten eine Abwechslung zum normalen Spielgeschehen wahrend ein Punktesystem die bewaltigten Herausforderungen aufzeichnet und zu einem erneuten Durchlauf animieren soll Indiana Jones and the Fate of AtlantisEntwickler LucasArtsPublisher Vereinigte Staaten LucasArtsDeutschland SoftgoldLeitende Entwickler Hal BarwoodNoah FalsteinVeroffentlichung Juni 1992Plattform Commodore Amiga FM Towns Linux Mac OS MS DOS Wii WindowsSpiel Engine SCUMMGenre AdventureSpielmodus EinzelspielerSteuerung Maus TastaturMedium Diskette CD ROM Wii Optical Disc DownloadSprache Englischmehrsprachige UntertitelAltersfreigabe USK USK ab 12 freigegeben PEGI PEGI ab 12 Jahren empfohlenPEGI Inhalts bewertung Gewalt Schimpfworter Fate of Atlantis ist das zweite Spiel seiner Gattung mit der Filmfigur des Archaologen Indiana Jones in der Hauptrolle Die Handlung ist im Jahr 1939 angesiedelt und dreht sich um die Suche des Protagonisten nach der legendaren versunkenen Stadt Atlantis Indiana Jones wird auf seiner Reise um die Welt von seiner fruheren Berufskollegin Sophia Hapgood begleitet die sich als Medium verdingt und durch ein ubersinnliches Medaillon mit einem atlantischen Konig in Kontakt steht Das Duo wird auf der Suche nach der verlorenen Stadt vom Dritten Reich gejagt das zum Zwecke der Kriegsfuhrung nach der Energiequelle von Atlantis strebt Die Geschichte wurde von den Designern Hal Barwood und Noah Falstein geschrieben nachdem sie ein ungenutztes Indiana Jones Filmskript als Vorschlag fur einen Spielentwurf abgelehnt hatten Atlantis wurde von ihnen als MacGuffin also als handlungstragendes Objekt gewahlt da ihrer Meinung nach die Beschreibungen der Stadt in literarischen Quellen nach der Verwendung in einem Computerspiel verlangten Der fruhere Filmdrehbuchautor und produzent Barwood beschaftigte sich intensiv mit der Indiana Jones Reihe und setzte sich schliesslich gegen die Firmenphilosophie seines Arbeitgebers durch indem er den Protagonisten im Spiel getreu den Filmen LucasArts untypischen Gefahrensituationen aussetzte Falsteins Einfall die drei unterschiedlichen Spielwege einzubauen kostete Barwood und sein Team sechs zusatzliche Monate Entwicklungszeit und liess Fate of Atlantis so um 50 uber das ursprunglich geplante Budget hinausschiessen Wahrend der Produktion kamen Techniken wie das Rotoskopieverfahren und dynamische Musik zum Einsatz die fur LucasArts noch relativ neu waren Ursprunglich als Diskettenversion fur IBM PCs veroffentlicht wurde Fate of Atlantis spater auch auf anderen Heimcomputern und als sogenannte Talkie Edition umgesetzt Diese CD ROM Version mit Sprachausgabe und digitalen Soundeffekten war auch die Grundlage fur spatere Neuveroffentlichungen ab 2009 Fate of Atlantis wurde von Rezensenten hochgelobt mehrfach zum besten Adventure Spiel des Jahres gekront und bei offentlichen Preisverleihungen gewurdigt Kritiker ausserten sich besonders positiv uber die drei Spielwege die ein moglichst breites Publikum ansprechen sollten Besondere Beachtung schenkten Rezipienten auch der filmreifen Geschichte und Prasentation weshalb das Spiel schon fruh als wurdige Fortsetzung der zuvor erschienenen Kinotrilogie galt Selbst lange nach der Veroffentlichung von Fate of Atlantis hielten sich Geruchte uber eine mogliche Filmumsetzung des Adventures es wurde jedoch lediglich als Comicserie und als Arcade ahnliches Action Spiel adaptiert Fate of Atlantis verkaufte sich uber eine Million Mal und wird heutzutage gemeinhin als Klassiker seines Genres betrachtet Mehrere Adventure Nachfolger waren angedacht konnten jedoch nie auf den Markt gebracht werden darunter ein Tie in Produkt fur die Fernsehserie Die Abenteuer des jungen Indiana Jones und das nach dem Zweiten Weltkrieg spielende Indiana Jones and the Iron Phoenix mit einer Geschichte um den sowjetischen Geheimdienst und eine mystische Wiederbelebung von Adolf Hitler Barwoods spatere Idee fur eine Handlung um fliegende Untertassen in den 1950er Jahren musste verworfen werden da sie fur den vierten Kinofilm Indiana Jones und das Konigreich des Kristallschadels aufgehoben wurde Auf den Markt hingegen schafften es seine Entwurfe fur das Gelegenheitsspiel Indiana Jones and His Desktop Adventures und das Action Adventure Indiana Jones und der Turm von Babel Inhaltsverzeichnis 1 Spielprinzip 2 Handlung 3 Entwicklungsdetails 3 1 Idee und Produktion 3 2 Technik und Gestaltung 3 3 Musik 4 Versionen und Portierungen 5 Ubersetzung und Lokalisierung 6 Rezeption 6 1 Verkaufszahlen und Publikum 6 2 Spielerlebnis 6 2 1 Ratsel 6 2 2 Bedienung 6 2 3 Wiederspielwert 6 3 Inszenierung 6 3 1 Geschichte 6 3 2 Grafik 6 3 3 Klang 6 4 Spatere Veroffentlichungen 6 4 1 Amiga 6 4 2 Talkie Edition 6 5 Auszeichnungen und retrospektive Bewertung 7 Nachfolger und Adaptionen 7 1 Adventures 7 2 Sonstige 8 Literatur 9 Weblinks 10 Anmerkungen 11 EinzelnachweiseSpielprinzip Bearbeiten nbsp Diese Bildmontage zeigt eine typische Szene wie sie in einem LucasArts Adventure vorkommen konnte Am unteren Bildschirmrand werden Verben und Gegenstande abgebildet mit denen Befehle fur die Spielfigur erzeugt werden konnen Indiana Jones and the Fate of Atlantis basiert auf SCUMM einer Spiel Engine und Skriptsprache fur Point and Click Adventures des Unternehmens LucasArts 1 2 Das Spielprinzip beruht darauf die zweidimensionalen statischen Umgebungen der Spielwelt zu erkunden und mit beweglichen Figuren und Gegenstanden zu interagieren um Ratsel zu losen und die eingebettete Handlung voranzutreiben 3 Gesteuert wird wahlweise per Maus oder Tastatur 4 Mit dem Mauszeiger wird die Spielfigur per Klick uber den Bildschirm bewegt Mithilfe vorgegebener Aktionsverben wie Nimm Benutze und Rede kann fur sie ein Befehl erzeugt und ausgefuhrt werden Auf diese Weise werden unter anderem Gegenstande im Inventar miteinander kombiniert und auf Objekte in der Umgebung angewendet 3 Zum Beispiel benutzt man an einer Stelle im Spiel einen grossen Korb ein Fischernetz einen Gummiballon und einen Schlauch miteinander um einen improvisierten Heissluftballon zu bauen ihn anschliessend an einer Fumarole mit Gas zu befullen und so das nachste Areal zu erreichen 5 Um Ratsel zu losen sowie neue Hinweise und Gegenstande zu erhalten mussen oft durch eine Abfolge von wahlbaren Fragen und Antworten Unterhaltungen mit Nicht Spieler Figuren gefuhrt werden Einige Puzzles im Spiel blenden die Umgebung aus und zeigen stattdessen einen Mechanismus in Nahaufnahme den es uber die richtige Anordnung seiner Einzelteile in Betrieb zu nehmen gilt Auch verschiedene Action Sequenzen aus der Vogelperspektive bieten eine Abwechslung zum normalen Spielgeschehen Wahrend eines Kamelritts durch die Wuste muss man anderen Reisenden ausweichen bei einer Verfolgungsjagd mit dem Auto gegnerische Fahrzeuge rammen oder in einem Heissluftballon Richtung und Flughohe anpassen 6 Fruh in der Handlung wird der Spieler vor die Wahl zwischen drei unterschiedlichen Spielmodi gestellt von denen jeder seine eigenen Zwischensequenzen Ratsel Spielelemente und Umgebungen bietet der Team Weg der Puzzle Weg und der Action Weg Auf dem Team Weg wird Protagonist und Spielfigur Indiana Jones auch genannt Indy von seiner Partnerin Sophia Hapgood begleitet die dem Spieler mit Ratschlagen zur Seite steht 7 Der Puzzle Weg bietet eine Fulle komplexer Ratsel wohingegen der Action Weg stark auf Faustkampfe ausgelegt ist 6 7 Der Spieler ubernimmt vereinzelt auch die Kontrolle uber Sophia die andere Reaktionen bei ihren Gesprachspartnern hervorruft und ihr eigenes Inventar besitzt 8 9 Bis auf wenige Ausnahmen besteht stets die Moglichkeit den Spielstand zu sichern 10 Bei gespeicherten Spielen zeichnet ein Bewertungssystem der Indy Quotient anhand eines Punktestandes die gelosten Ratsel uberwundenen Hindernisse und wichtigen Funde auf 11 Per Zufallsgenerator werden Teile der Ratsel bei jedem Spieldurchlauf leicht abgeandert so wechselt zum Beispiel der Eingang einer Spielumgebung an einen anderen Ort und Puzzles verlangen eine abweichende Losungskombination 12 Fur einen LucasArts Titel ungewohnlich ist die Tatsache dass der Protagonist an bestimmten Stellen im Spiel sterben kann Allerdings sind derartige Gefahrensituationen so gestaltet dass sie fur den Spieler leicht zu erkennen sind 13 Ein Beispiel hierfur sind viele der vorgenannten Faustkampfe die auch abseits des Action Weges dort jedoch wesentlich seltener vorkommen In diesen Kampfsequenzen wird die regulare Anzeige am unteren Bildschirmrand von zwei Schlagkraft und Gesundheitsbalken fur die Spielfigur und ihren Gegner ersetzt Wahrend eines Kampfes kann der Spieler Indys Faustschlage auf drei unterschiedliche Korperzonen etwa den Kopf seines Widersachers lenken Nach jedem Hieb reduziert sich die Schlagkraft diese nimmt erst wieder zu wenn eine Weile kein neuer Angriff erfolgt Je hoher die Schlagkraft desto mehr Gesundheitspunkte verliert der getroffene Kampfteilnehmer Werden in kurzer Zeit viele Hiebe ausgeteilt weicht der Widersacher zuruck Der Spieler hat auch die Moglichkeit gegnerische Angriffe zu blocken ihnen durch Ruckwartsschritte auszuweichen oder gar die Flucht zu ergreifen Eine Auseinandersetzung endet siegreich wenn der Gesundheitsbalken des Gegners leer ist Uber eine Mogeltaste kann in den meisten Kampfen ein K o Schlag ausgefuhrt werden um sofort zu gewinnen allerdings erhalt der Spieler hierfur keine Punkte fur den Indy Quotienten Hat man einen Schlagabtausch fur sich entschieden doch die Spielfigur dabei Schaden genommen regenerieren sich ihre Gesundheitspunkte bis zum nachsten Kampf nach und nach 6 Handlung BearbeitenDie Geschichten um Indiana Jones sind in einer uberspitzten Version der realen Welt mit phantastischen Elementen angesiedelt 14 Die Handlung von Fate of Atlantis spielt im Jahr 1939 kurz vor Ausbruch des Zweiten Weltkriegs 15 Die Hauptfigur ist Dr Henry Walton Jones Jr ein Archaologe und Okkultismusexperte der neben seiner Professur am Barnett College als Abenteurer Indiana Jones nach seltenen Artefakten sucht 16 17 Im Auftrag eines Besuchers der sich als ein Mr Smith ausgibt durchforstet Indy die Archive seiner Universitat nach einer mysteriosen gehornten Statue Nachdem er diese kleine Figur gefunden hat ubergibt ihm Smith eine Art Schlussel um sie zu offnen und eine glitzernde Metallperle aus dem Inneren zum Vorschein zu bringen 18 Smith zieht daraufhin eine Waffe und ergreift mit beiden Artefakten die Flucht doch er verliert dabei seinen Mantel Der Ausweis in einer der Taschen offenbart dass Smith in Wirklichkeit Klaus Kerner heisst und ein Spion aus dem Dritten Reich ist 19 Im Mantel findet Indy auch eine alte Zeitschrift mit einem Artikel uber eine Ausgrabung bei der er vor uber zehn Jahren mit einer Frau namens Sophia Hapgood zusammengearbeitet hat Sophia soll ihre archaologische Karriere zwischenzeitlich aufgegeben haben um ein Medium zu werden 20 21 In der Befurchtung dass Sophia Kerners nachstes Ziel sein konnte macht sich Indy sofort auf den Weg nach New York City um sie zu warnen und mehr uber die geheimnisvolle Statue zu erfahren die bisher keiner der bekannten Hochkulturen zuzuordnen ist 22 Dort angekommen platzt er in Sophias pseudowissenschaftlichen Vortrag uber die Kultur und den Untergang der legendaren Stadt Atlantis und bezichtigt sie vor ihrem Publikum des Betrugs 23 Wutentbrannt nimmt Sophia Indy mit in ihre Wohnung um ihm eine Standpauke zu halten allerdings finden die beiden dort ein Bild der Verwustung vor das Kerner auf der Suche nach atlantischen Artefakten hinterlassen hat 24 Sophia ist beruhigt dass zumindest ihr wertvollstes Stuck ein atlantisches Medaillon in Form eines gehornten Kopfes nicht gestohlen werden konnte da sie es stets als Halskette bei sich tragt 25 Sie besitzt ebenfalls eine der glitzernden Perlen die sie nun als das vom griechischen Philosophen Plato beschriebene geheimnisvolle Metall Orichalcum aus Atlantis identifiziert Den Perlen werden unerklarliche Krafte zugeschrieben so wirkten sie als Energiequelle fur Maschinen und Sophia kann den Geist des atlantischen Konigs Nur Ab Sal herbeirufen wenn sie eine Perle des Metalls in den Mund ihres Medaillons steckt 26 27 Sie erklart Indy dass ein nationalsozialistischer Wissenschaftler Dr Hans Ubermann zum Zwecke der Kriegsfuhrung nach Orichalcum und der verlorenen Stadt sucht 28 nbsp Das von Plato beschriebene Metall Orichalcum ist ein zentrales Element der Geschichte von Fate of Atlantis Die Abbildung zeigt einen Fund einiger Messingbarren vor der Kuste Gelas auf Sizilien im Jahr 2015 die auf die Beschreibung des antiken Materials zutreffen 29 Nur Ab Sal tritt sodann uber das Medaillon telepathisch mit Sophia in Kontakt und befiehlt ihr den Hermocrates zu finden dieses Buch ist der verlorene Dialog von Plato und soll Indy und seine Partnerin mit den darin enthaltenen Hinweisen nach Atlantis fuhren 30 Nach mehreren Reisen und Gesprachen mit Atlantisforschern und sammlern kann der Hermocrates schliesslich in einer Kollektion des Barnett College ausfindig gemacht werden 31 Der Text des Dialogs korrigiert Platos zehnfachen Fehler einen fruheren Ubersetzungsfehler aus dem Agyptischen ins Griechische der die Zahlenangaben des Philosophen um den Faktor zehn verfalschte Damit bestimmt er die genaue Lage von Atlantis im Mittelmeer namlich 300 anstatt 3000 Meilen vor Griechenland wie im vorher verfassten Dialog Critias beschrieben 32 33 Der Hermocrates besagt auch dass man nur mit drei speziellen gravierten Steinscheiben Zugang zu der verlorenen Stadt und seinen Kolonien erhalt 34 An diesem Punkt wird der Spieler vor die Wahl zwischen dem Team Puzzle und Action Weg gestellt durch sie wird beeinflusst wo und wie die Steine zu finden sind 7 Auf allen drei Wegen lassen Kerner und Ubermann Sophia gefangen nehmen Indy hingegen erreicht schliesslich mit den drei Steinscheiben den Unterwassereingang von Atlantis in der Nahe von Thira 35 Die drei Wege fuhren an dieser Stelle wieder zusammen 7 Indy beginnt mit der Erkundung der verlorenen Stadt die mit einem aktiven Vulkan verbunden und wie von Plato beschrieben in drei konzentrischen Kreisen aufgebaut ist 36 Er findet heraus wie man verschiedene atlantische Maschinen benutzt und wie man aus flussiger Lava Orichalcum Perlen herstellt Mit diesem Wissen befreit er Sophia aus einer Gefangniszelle und dringt mit ihr zusammen in das Zentrum von Atlantis vor 37 Sophias Medaillon fuhrt die beiden zum Heim von Nur Ab Sal wo der Geist des atlantischen Konigs vollig von ihr Besitz ergreift 38 Nur durch einen Trick gelingt es Indy Sophia das Medaillon wegzunehmen und es zu zerstoren Nur Ab Sals Geist wird so vernichtet und Sophia von ihrer Besessenheit befreit Bei ihrer weiteren Erkundung finden Indy und Sophia etliche missgebildete und zum Teil gehornte Skelette 39 Sie erreichen schliesslich das Herz von Atlantis einen Colossus den die Bewohner der Stadt erbauten um sich selbst zu Gottern zu machen Laut Platos verlorenem Dialog benutzten sie dazu zehn Orichalcum Perlen auf einmal in der Hoffnung den Wasserpegel mit ihren neu gewonnenen Kraften zu kontrollieren Auf diese Weise wollten sie den Meeresspiegel niedrig genug halten um eine drohende Sintflut abzuwenden Allerdings wird auch davon berichtet wie Nur Ab Sal so aus etlichen Mannern missgebildete Kreaturen gemacht haben soll 40 Im Inneren des Colossus aktiviert Indy versehentlich mit den Steinscheiben die Gottermaschine wonach Kerner und Ubermann mit ihren Soldaten dort einfallen 41 Die Nationalsozialisten halten sich als Teil der vermeintlichen arischen Herrenrasse fur immun gegen die Missbildungen denen die Atlanteaner wahrend ihrer Verwandlung unterlagen 42 Ubermann mochte Indy als Versuchsperson fur die Maschine benutzen doch Kerner tritt zuerst auf die Verwandlungsplattform da er sich am geeignetsten fur ein Dasein als Gott halt 43 Gerade als Ubermann die Maschine in Betrieb nehmen will erwahnt Indy Platos zehnfachen Fehler was den Doktor und auch Kerner davon uberzeugt nur eine anstatt zehn Perlen zu verwenden 44 Die Maschine verwandelt Kerner daraufhin in eine entstellte gehornte Zwergenkreatur und er verbrennt in der Lava die die Verwandlungsplattform umgibt Indy wird als nachstes gezwungen sich auf die Plattform zu stellen doch er droht Ubermann damit ihn zur Holle zu schicken sobald er ein Gott ist Aus Angst vor Vergeltung unterzieht Ubermann sich selbst einer Transformation und futtert der Maschine 100 Perlen 45 Er verwandelt sich in ein grunes korperloses Wesen und lost sich schliesslich in Luft auf In den Endsequenzen mit schlechtem Ausgang wird einer der Protagonisten der Verwandlung mit den 100 Perlen unterzogen dies geschieht wenn Indy Ubermann nicht davon uberzeugen konnte die Maschine an sich selbst zu benutzen oder wenn Sophia nicht aus ihrer Gefangniszelle oder von Nur Ab Sals Kontrolle befreit wurde In der Endsequenz mit glucklichem Ausgang erliegt Atlantis einem Vulkanausbruch und das Heldenduo kann der Stadt gerade rechtzeitig entkommen In der letzten Szene kusst Indy Sophia um sich uber den Mangel an Beweisen fur ihren gemeinsamen Fund hinwegzutrosten 46 Entwicklungsdetails BearbeitenIdee und Produktion Bearbeiten nbsp nbsp Der fruhere Filmdrehbuchautor und produzent Hal Barwood links leitete das Projekt und war fur viele Teilaspekte der Entwicklung verantwortlich Sein Kollege Noah Falstein rechts half beim Schreiben der Geschichte und hatte die Idee zu den drei verschiedenen Spielwegen Nachdem die Indiana Jones Spielfilmtrilogie zu Ende gegangen war wollte der amerikanische Spieleentwickler Lucasfilm Games der spater zu LucasArts wurde die Figur des Archaologen und Abenteurers wegen ihrer grossen Fangemeinde weiter verwenden und beschloss so die Entwicklung eines Nachfolgers zu Indiana Jones and the Last Crusade Das Graphic Adventure Zum damaligen Zeitpunkt waren die Mitarbeiter des Unternehmens jedoch mit anderen Adventure Projekten wie The Secret of Monkey Island und The Dig beschaftigt sodass der Filmemacher und Spieledesigner Hal Barwood als Neuzugang angeworben wurde Er hatte mit seinen Programmierkenntnissen vorher bereits zwei Computerspiele eigenstandig entwickelt wurde aber insbesondere wegen seiner Erfahrung als Drehbuchautor und Produzent bei Filmen wie Unheimliche Begegnung der dritten Art und Der Drachentoter zum Projektleiter des neuen Indiana Jones Titels ernannt 47 14 Ursprunglich wurde Barwood mit einem Spielentwurf beauftragt der auf einem abgelehnten Drehbuch des Filmemachers Chris Columbus fur den dritten Spielfilm der Reihe aufbauen sollte Die Geschichte hatte von Indys Suche nach chinesischen Artefakten und magischen Pfirsichen in Afrika sowie dem mythologischen Affenkonig gehandelt 14 48 Nachdem er das Drehbuch gelesen hatte hielt Barwood die Idee allerdings fur unterdurchschnittlich und fand sie war nicht umsonst vorher abgelehnt worden 14 49 Er und sein Kollege der Spieledesigner Noah Falstein waren sich einig daruber dass das Drehbuch nicht als Spiel funktionieren wurde 50 Die beiden Entwickler besuchten zusammen die Bibliothek auf der Skywalker Ranch der Arbeitsstatte des Filmemachers und Indiana Jones Schopfers George Lucas um nach einem geeigneten MacGuffin fur ihr Adventure zu suchen einem Objekt das die Handlung vorantreibt 14 Falstein und Barwood nahmen dafur das mystische Schwert Excalibur in die engere Auswahl aber die Idee wurde verworfen weil sie die Reiseziele im Spiel auf Schauplatze in England begrenzt hatte 51 Beim Durchstobern von Bildbanden uber ungeloste Geheimnisse der Welt stiessen sie schliesslich auf ein Schaubild in einer Ausgabe von Time Life das den Aufbau von Atlantis in drei konzentrischen Kreisen darstellte Es erweckte den Eindruck wie fur ein Computerspiel geschaffen zu sein wodurch die Wahl des MacGuffins auf die versunkene Stadt fiel 49 14 Die Entwicklung begann alsdann im Fruhling 1990 49 Da der Mythos von Atlantis lose auf historischen Quellen beruht wurden fur die Geschichte des Spiels intensive Vorabrecherchen betrieben 14 Den Dialogen Platos wurde die Beschreibung des Aufbaus der verlorenen Stadt und des Metalls Orichalcum mit feuerahnlichem Glanz entnommen 47 52 Auch die falsche Ortsangabe von Atlantis durch Platos zehnfacher Fehler wurde vorher in real existierenden Publikationen erwahnt 52 so gibt es eine umstrittene Theorie der Wissenschaftler Angelos Galanopoulos und James Watt Mavor uber einen derartigen Ubersetzungsfehler vom Agyptischen ins Griechische 53 54 Die Eigenschaften des Orichalcum als Energiequelle und die atlantische Technologie im Spiel wurden zum Teil Schriften der russischen Spiritistin Helena Blavatsky uber die mutmassliche Kraft des Vril entnommen 47 55 Blavatsky brachte das vom Schriftsteller Edward Bulwer Lytton in seinem Roman The Coming Race beschriebene Vril mit einer angeblich von den Atlanteanern benutzten vibratorischen Kraft in Verbindung die wenn sie auf eine Armee gezielt wird an einem Fluggefahrt befestigt wird 100 000 Manner und Elefanten zu Asche zerfallen lasst 56 57 Uber den US amerikanischen Geistheiler Edgar Cayce der spater von einer kraftebundelnden atlantischen Energiequelle und Waffe namens Feuerstein berichtete war schliesslich die Brucke zuruck zum Orichalcum geschlagen 47 58 Barwood baute daraufhin mit dem Metall als MacGuffin einen Wettlauf zwischen Indy und den Nationalsozialisten als Anstoss der Spielhandlung ein 14 Als freie Erfindung der Entwickler werden die Perlenform des Orichalcum die Steinscheiben der Inhalt von Platos verlorenem Dialog und die Gottermaschine des Colossus gewertet 49 52 Barwood befurchtete Indiana Jones Fans zu langweilen wenn er ubernaturliche Elemente ahnlich den Spielfilmen bis zum dramatischen Hohepunkt am Schluss hinauszogerte Deshalb teilte er die im Vergleich zu den Filmen vielfach langere Spieldauer in rhythmische Segmente ein von denen jedes eine Entwicklung vom Profanen hin zum Phantastischen durchlauft 49 Die Figur der Sophia Hapgood wurde erschaffen um dauerhafte Interaktionen fur den Protagonisten zu ermoglichen und die Geschichte am Ende durch das atlantische Medaillon aufzulosen 14 59 Um Indiana Jones im Spiel moglichst authentisch darzustellen sah sich Barwood immer wieder die Spielfilme an und las die Lucasfilm Bibel die wichtige Stationen im fiktiven Leben der Figur beschrieb 14 49 Er war insbesondere der Meinung dass Indy nur dann glaubwurdig erscheinen wurde wenn er im Spiel auch sterben kann Sein daraus resultierender Vorschlag Action Sequenzen in Fate of Atlantis einzubauen wurde von LucasArts nur widerwillig angenommen Im Gegensatz zur Konkurrenzfirma Sierra die ihre Spielfiguren oft unerwartet bei einem Ratsel sterben liess wollte LucasArts den Spieler in Sicherheit wissen und nicht dauernd fruhere Spielstande fur einen Neuversuch laden lassen 14 50 Falstein hatte zwar die formelle Kontrolle uber Barwoods Ideen wie etwa der der Action Sequenzen aber machte von diesem Recht keinen Gebrauch 59 Fur akribische Spieler die ein Spiel vollstandig losen wollen hatte Falstein das Punktesystem des Indy Quotienten entwickelt Um ein moglichst breites Publikum anzusprechen schlug er zusatzlich vor drei unterschiedliche Spielwege zu implementieren Falstein wollte das Adventure damit den Vorlieben der einzelnen Spieler anpassen 60 Zusammen mit Barwood erarbeitete er einen groben Entwurf fur die drei Wege und uberliess seinem Kollegen anschliessend deren Implementierung da er zu anderen Projekten uberging 14 Die Entwicklungszeit verlangerte sich durch diese Spielmechanik um etwas sechs Monate auf knapp zwei Jahre und liess das benotigte Budget um 50 steigen was dem Management von LucasArts widersagte 14 49 61 Der Mehraufwand war unter anderem eine Konsequenz der zusatzlich benotigten Dialoge zwischen Indy und seiner Partnerin sodass man als Gegenmassnahme Uberschneidungen also gemeinsame Elemente bei den drei Wegen einbaute und Sophia so oft wie moglich von der Bildflache verschwinden liess 14 Barwood ubernahm wahrend der Produktion viele verschiedene Aufgaben er uberarbeitete die Spielentwurfe schrieb das Drehbuch und war bei der kunstlerischen Gestaltung und Programmierung sowohl in aktiver als auch in uberwachender Funktion tatig Er erinnerte sich spater daran dass die Produktion zu einer unbekummerten Zeit im Unternehmen begonnen hatte in der es keine strikten Vorgaben gab und Hilfskrafte ohne Weiteres hinzugezogen werden konnten Wahrend der Entwicklung erfuhr das Unternehmen jedoch den ersten von vielen Managementwechseln und begann damit sehr genau auf seine Finanzen zu achten So musste Barwood mit der Zeit verstarkt selbst Animationen und Programmcode erstellen um seine Produktionsziele einhalten zu konnen 49 Technik und Gestaltung Bearbeiten Fate of Atlantis ist das siebte Spiel das mit dem SCUMM System entwickelt wurde 62 63 Der Spieledesigner Ron Gilbert hatte es ursprunglich fur sein Adventure Maniac Mansion auf dem Heimcomputer Commodore 64 entworfen um dessen Produktion und Spielerlebnis zu vereinfachen Zum einen wollte er den aus bisherigen Adventures bekannten Textparser abschaffen da ihm das manuelle Eintippen von Befehlen fur eine Spielfigur nicht gefiel und es von ihm als fehlerbehaftet empfunden wurde Gilbert wollte die Bedienung intuitiver machen indem der Spieler direkt mit der Maus auf einen Gegenstand am Bildschirm zeigen und so mit ihm interagieren kann Zum anderen wollte er das Spiel nicht komplett in der vergleichsweise komplizierten und daher zeitaufwendigen Assemblersprache programmieren 2 63 Gilbert stellte fest dass die aufwendigen Programmelemente wie die Grafikanzeige nach einmaliger Programmierung so gut wie fertiggestellt waren aber andere Teile die die Logik und den Ablauf des Spiels betrafen immer wieder wahrend der Produktion angepasst werden mussten Deswegen schuf er mit SCUMM eine einfache Skriptsprache anhand derer selbst ein unerfahrener Entwickler mit englischen Textbefehlen wie camera follow nurse edna Spielmechaniken wie Kamera und Figurenbewegungen programmieren konnte Der zweite Teil von SCUMM bestand aus Entwicklungswerkzeugen zur Erstellung von Spieldateien wie Animationen und Klangen Der einzige plattformabhangige Teil von SCUMM ist der Interpreter bzw die Laufzeit Spiel Engine SCUMM Presentation Utility kurz SPUTM Die hohe Portabilitat des Systems fuhrte dazu dass es fur viele weitere LucasArts Adventures wie auch Fate of Atlantis benutzt wurde wobei gut 80 der ursprunglichen Skriptsprachenbestandteile von Maniac Mansion weiter Verwendung fanden 63 Neben Gilbert werden in Fate of Atlantis noch Aric Wilmunder Brad P Taylor und Vince Lee als Ersteller des dort verwendeten SCUMM Systems angegeben 1 Wilmunder und Taylor hatten die SCUMM Portierung vom Commodore 64 zu PCs ubernommen 2 Lee steuerte zusatzliche Grafik und Audiowerkzeuge bei 64 nbsp Die Kulthorner am Palast von Knossos rechts oben in der Abbildung sind ein Symbol fur den mythologischen Stier in der minoischen Kultur 65 In Fate of Atlantis wurden derartige gehornte Darstellungen von den Grafikern eingearbeitet und in der Handlung als atlantischen Ursprungs erklart Nachdem der Entwurf der Geschichte fertiggestellt war begann das Team damit sich Ratsel fur Fate of Atlantis auszudenken 47 Die Kunstler um Chef Designer William Eaken wurden manchmal von Barwood konsultiert wenn es um Puzzles ging die eine starke visuelle Komponente beinhalteten Ein solches Beispiel ist ein kaputter atlantischer Roboter fur den die Kunstler auf Wunsch des Spieledesigners eine Art Rube Goldberg Maschine entwerfen mussten also einen Apparat der eine einfache Aufgabe auf uberkomplizierte Art und Weise erfullt Die Artefakte und Architektur von Atlantis wurden von Eaken gestaltet und sollten an die Minoische Kultur erinnern Barwood wollte dies in der Handlung des Spiels aufgreifen und andeuten dass die Minoer von den Atlanteanern inspiriert worden waren 66 67 Seine Vorgabe an Eaken war die Dinge fremdartig und gruselig zu gestalten Die Maschinen sollten scheinbar von noch unbekannten physikalischen Prinzipien anstatt von Magie Gebrauch machen 67 Durch die Unterstutzung des VGA Computergrafikstandards konnen bei Fate of Atlantis gleichzeitig 256 unterschiedliche Farben auf dem Bildschirm dargestellt werden 4 Die Kunstler mussten sich diese begrenzte Palette teilen Hintergrunden und Spielfiguranimationen stand jeweils nur etwa die Halfte der 256 Farben zur Verfugung 66 Das Aussehen der Figur von Indiana Jones im Spiel wurde seinem Filmdarsteller Harrison Ford nachempfunden 66 Fur Sophia Hapgood stand die LucasArts Entwicklungsdirektorin Lucy Bradshaw Modell 1 68 Barwood fand dass die Figuren sich in vergangenen Spielen immer unnaturlich steif bewegt hatten und gab dem Animatorenteam die Aufgabe diesen Grafikaspekt realistischer zu gestalten Letztendlich wurde dazu das Rotoskopieverfahren benutzt In hellem Sonnenlicht wurden Videoaufnahmen von Realschauspielern gegen einen einfarbigen Hintergrund angefertigt 69 Fur Indy stand der Kunstler Steve Purcell und fur Sophia die Chef Animatorin Collette Michaud vor der Kamera 14 Anschliessend wurden uber eine Verbindung von Videokamera und Macintosh II die gewunschten Einzelbilder extrahiert und digitalisiert Mit dem Bildbearbeitungsprogramm Photoshop entfernte man in jedem Einzelbild den Hintergrund und passte die Farbe und Grosse der verbleibenden Figur an Danach wurden die Einzelbilder mit dem Programm Deluxe Paint Animator des Unternehmens Electronic Arts an einem IBM PC zu Animationen zusammengefugt auf die finale Pixelgrosse der Figuren reduziert und digital nachgemalt Als letzten Schritt wurden die Animationen in einem eigens dafur erstellten Programm fein abgestimmt und choreographiert ehe sie den Programmierern zur Einbindung ins Spiel ubergeben wurden Den Animatoren stand aufgrund der damals geringen Festplattenkapazitat fur jede Bewegung nur eine begrenzte Anzahl an speicherintensiven Einzelbildern zur Verfugung 69 Die rund 95 Spielumgebungshintergrunde von Fate of Atlantis wurden direkt mit der Maus am Computer Pixel fur Pixel im Grafikprogramm Enhanced Deluxe Paint gezeichnet 69 Eaken skizzierte seine Ideen zuerst auf Papier dann am Computer mit schmalen farbigen Linien er naherte sich anschliessend uber die Einfarbung von Flachenstucken und dem Hinzufugen von Details dem endgultigen Hintergrund an 14 66 Schon anhand der Strichskizzen begannen die Programmierer gleichzeitig die Hintergrunde mit einem Drahtgittermodell zu uberziehen um festzulegen wo sich die Spielfiguren in der Umgebung bewegen durfen Weiterfuhrende Programmieraufgaben waren die Einbindung von Dialogen und Gegenstanden 70 Die reine kunstlerische Gestaltung eines einzelnen Hintergrunds dauerte ein bis zwei Tage 70 Die grosste Herausforderung dabei bestand darin die Szenen spontan und organisch erscheinen zu lassen Damit die Hintergrunde weniger computergeneriert wirkten wurden dekorative Texturmuster wie beispielsweise Absplitterungen und Verfall an einer Ziegelwand sowie Farbungen durch einfallendes Licht verwendet 69 66 Barwood anderte haufig seine Spielentwurfe wodurch ein Hintergrund oftmals dutzende Male uberarbeitet werden musste Die Revisionen wurden dabei einem beliebigen Kunstler aufgetragen der gerade Zeit hatte sodass zum Schluss praktisch bei allen Hintergrunden fast jeder der Kunstler einmal Hand angelegt hatte 66 67 Wegen den zahlreichen Entwurfsanderungen einer fehlenden Versionskontrolle und den einzigartigen Elementen in den Hintergrunden die jeder der drei Spielwege mit sich brachte kam es oft dazu dass versehentlich an einer veralteten Version eines Bildes gearbeitet wurde 67 Gegen Ende der Entwicklung wurde es moglich eine auf Papier gemalte Zeichnung einzuscannen und zu einem Hintergrund zu konvertieren Eaken war jedoch aufgrund von Pixelartefakten nicht mit den Resultaten zufrieden und entschied zusammen mit seinen Kollegen bei Deluxe Paint zu bleiben Nur so sei es moglich gewesen die Vorgabe eines realistischen den Spielfilmen nachempfundenen Grafikstils zu erreichen 66 Auch die Illustration fur die Produktverpackung von Fate of Atlantis sollte an die Indiana Jones Kinofassungen erinnern genauer gesagt an die Filmposter des Kunstlers Drew Struzan 66 Sie wurde von Eaken in nur drei Tagen gezeichnet nachdem es Meinungsverschiedenheiten daruber gegeben hatte ob sein Entwurf oder der einer externen kunstlerischen Leiterin benutzt werden sollte 66 67 Musik Bearbeiten Die Komponisten Clint Bajakian Peter McConnell und Michael Land schrieben die Musik fur Fate of Atlantis 1 Obwohl das Indiana Jones Hauptthema The Raiders March des Filmkomponisten John Williams fur verschiedene Stucke arrangiert wurde ist der Grossteil der Musik eine Neuschopfung fur das Spiel 1 71 Bajakian fur den es eines der ersten Projekte in der Computerspielindustrie war ubernahm dabei den Lowenanteil der Arbeit 71 72 McConnell beschrieb die Kooperation an den einzelnen Stucken mit der in einer Band da viele Werke immer wieder unter den Komponisten ausgetauscht wurden 73 Die drei Musiker versuchten Williams Stil zu kopieren wobei sie insbesondere seinen Gebrauch von Leitmotiven und Themen ubernahmen Da die damalige Soundhardware allerdings nur wenige Klangkanale erlaubte mussten aus Williams Orchesterarrangements fur Dutzende von Instrumenten die prominentesten musikalischen Gesten herausgefiltert und in Computermusik ubertragen werden 72 74 Fate of Atlantis benutzt sequenzierte Musik also digitalisierte Partituren die in der IBM PC Version uber den Systemlautsprecher die FM Synthese einer AdLib oder Sound Blaster Soundkarte oder die Instrumenten Samples eines Roland MT 32 Soundmoduls abgespielt werden 4 Die Musik wurde zuerst fur hochqualitative Soundhardware geschrieben und anschliessend an die vorgenannten Wiedergabeoptionen angepasst Die Komponisten konzentrierten sich dabei auf die Optimierung der AdLib Wiedergabe da sie wussten dass 90 des damaligen Publikums dafur kompatible Hardware besass 75 Fate of Atlantis benutzt das von Land und McConnell erdachte Musiksystem iMUSE das die musikalische Untermalung interaktiv dem Spielgeschehen anpasst und nahtlose Ubergange zwischen einzelnen Stucken erlaubt 1 73 Das System wurde implementiert um die permanente Hintergrundmusik in Fate of Atlantis moglichst abwechslungsreich und nicht etwa repetitiv erscheinen zu lassen 73 Versionen und Portierungen Bearbeiten nbsp Fate of Atlantis wurde fur IBM PCs entwickelt Nach der Erstveroffentlichung folgten verschiedene Umsetzungen fur andere Heimcomputer und Spielkonsolen Das Spiel wurde erstmals im Juni 1992 in einer Diskettenversion fur IBM PCs veroffentlicht 76 4 Es war das erste LucasArts Adventure das zuerst fur VGA Grafikkarten veroffentlicht wurde 77 Eine Umsetzung fur Amiga Computer mit geringerer grafischer Farbtiefe entferntem iMUSE System weniger Kompositionen und einer reduzierten Zahl von Musikstimmen folgte einige Monate spater 78 79 80 81 Fur diese Portierung zeichneten sich nicht mehr die besten Mitarbeiter von LucasArts verantwortlich Der Amiga verlor zu dieser Zeit bereits an marktwirtschaftlicher Bedeutung und das Unternehmen entwickelte die Umsetzung wohl eher notgedrungen wegen einer vertraglichen Verpflichtung fur den europaischen Markt 82 Eine Version fur den Heimcomputer Atari ST war ebenfalls geplant 83 Im Mai 1993 wurde fur IBM PCs schliesslich die sogenannte Talkie Edition auf CD ROM mit Sprachausgabe und neuen digitalen Soundeffekten veroffentlicht 84 An den Studioaufnahmen fur die Vertonung war Hal Barwood nicht mehr beteiligt da er inzwischen an einem anderen Projekt arbeitete 14 Stattdessen zeigte sich hierfur die Dialogregisseurin Tamlynn Barra verantwortlich Fur die Neuauflage wurden uber einen Zeitraum von etwa vier Wochen ca 8000 Zeilen Text fur rund 40 Spielfiguren aufgenommen wobei Schauspieler der Gewerkschaft American Federation of Television and Radio Artists ausgewahlt wurden 85 Im Juli 1993 erschien auf Diskette und CD ROM eine Version fur Macintosh Computer 84 86 Fur diese Umsetzung wurde der Sound komplett uberarbeitet 81 Im August 1993 brachte der Publisher Victor Musical Industries bzw Victor Entertainment eine Tochtergesellschaft von JVC Fate of Atlantis mit Sprachausgabe fur das japanische Computersystem FM Towns auf den Markt 87 Das Unternehmen beabsichtigte die Talkie Edition im November 1993 auch fur die Konsole Sega Mega CD zu veroffentlichen aber verwarf diese Plane letztendlich 87 88 89 Die Talkie Edition wurde spater als Bonusmaterial in die Wii Version des Action Adventures Indiana Jones und der Stab der Konige von 2009 eingearbeitet 90 Ab dem gleichen Jahr wurde sie auch auf der Internet Vertriebsplattform Steam als eine Portierung fur die Betriebssysteme Windows und macOS angeboten Die Wii und Steam Versionen enthalten sowohl die Bildschirmtexte als auch die Sprachausgabe und benutzen fur die Musikstucke den MIDI Industriestandard zur Wiedergabe von elektronischen Musikinstrumenten 91 92 Seit Oktober 2014 vertreibt auch GOG com eine downloadbare Version ohne digitale Rechteverwaltung die auf Windows macOS und Linux funktioniert 93 94 Ubersetzung und Lokalisierung BearbeitenFur den hiesigen Markt wurde das Spiel von dem Journalisten Boris Schneider Johne angepasst der damals fur LucasArts deutschen Vertriebspartner Softgold arbeitete 95 96 Obwohl er zuvor mehrere Adventures von LucasArts im Alleingang auf Deutsch ubersetzt hatte wurden ihm fur Fate of Atlantis mit Heinrich Lenhardt und Torsten Oppermann zwei Kollegen zur Seite gestellt da sich das Unternehmen nicht mehr nur auf einen einzelnen Ubersetzer konzentrieren wollte 1 95 Schneider Johne hatte sich bei vorangegangenen Projekten zusatzlich um die Programmierung und das Mastering der deutschen Versionen gekummert 97 Bei Fate of Atlantis hingegen arbeitete er nur noch an den deutschen Bildschirmtexten 82 Es war fur Schneider Johne das vorerst letzte Computerspielprojekt da er seine Ubersetzungstatigkeit zugunsten seines Postens als Chefredakteur der Zeitschrift PC Player aus Grunden des Journalisten Ethos aufgab Noch wahrend der Ubersetzung wurde ihm vom damaligen LucasArts Chef aus Sicherheitsgrunden der Zugriff auf den Quelltext des Spiels verboten 97 Die Lokalisierung der LucasArts Adventures umfasste neben der reinen Textubersetzung auch weitere Anpassungen fur den deutschen Markt 98 So wird in Deutschland gemass 86a Strafgesetzbuch StGB das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen wie des Hakenkreuzes unter Strafe gestellt Die sogenannte Sozialadaquanzklausel des 86 Absatz 3 StGB schliesst das Verbreiten derartiger Propagandamittel von einer Ahndung aus wenn die Verwendung beispielsweise Teil eines Kunstwerks ist die Klausel wurde aber in den 1990er Jahren im Zusammenhang mit Computerspielen in der Rechtsprechung kaum aufgegriffen Dies hatte zur Folge dass Darstellungen von Hakenkreuzen etwa in der Indiana Jones Spielfilmreihe geduldet waren aber in Computerspielen die Gefahr einer Strafverfolgung oder Beschlagnahme des Produkts mit sich brachten 99 Die noch zusatzliche Gefahr einer Indizierung aus Jugendschutzgrunden die einem Verkaufsverbot ahnelte gab Spielepublishern daher gute Grunde Hakenkreuze schon vorsorglich aus deutschen Sprachversionen zu entfernen Noch bei Indiana Jones and the Last Crusade Das Graphic Adventure musste Schneider Johne etliche Hakenkreuze im Spiel mit Deluxe Paint zu schwarzen Quadraten ubermalen 96 Bei Fate of Atlantis hingegen gab es nur noch ein einziges Hakenkreuz im Ausweis von Klaus Kerner fur die deutsche Fassung zu entfernen 100 Rezeption BearbeitenVerkaufszahlen fruher LucasArts Adventures im VergleichSpiel VerkaufszahlenIndy 3 gt 250 000 101 Loom gt 500 000 102 Monkey Island gt 100 000 103 Monkey Island 2 25 000 104 Indy 4 gt 1 000 000 61 Day of the Tentacle 80 000 104 Vollgas 1 000 000 104 The Dig 300 000 105 Verkaufszahlen und Publikum Bearbeiten Das Computerspielgeschichtsbuch Rogue Leaders The Story of LucasArts bezeichnet Fate of Atlantis als einen Verkaufsschlager 106 Es war mit uber einer Million verkauften Einheiten LucasArts erfolgreichste Veroffentlichung und ubertraf damit die vorherigen Erfolge von Indiana Jones and the Last Crusade Das Graphic Adventure und The Secret of Monkey Island 14 61 Laut Noah Falstein seien grosse Teile der Adventure Spielerschaft in den 1980er und 1990er Jahren Frauen gewesen und man habe insbesondere bei LucasArts versucht diesen Teil des Publikums zu erreichen Durch die den Spielen beigelegten Ruckmeldungskarten konnte das Unternehmen auswerten dass etwa 30 der Spieler von Fate of Atlantis Frauen waren und man damit den Frauenanteil der meisten vorherigen LucasArts Titel ubertroffen hatte 61 Falstein schrieb diesen Erfolg auch der Tatsache zu dass Spielerinnen die Figur der Sophia Hapgood zeitweise steuern konnten lange bevor Computerspielheldinnen grossere Verbreitung fanden 60 61 Spielerlebnis Bearbeiten BewertungenPublikation WertungIBM PC Amiga MacintoshPC Joker 90 107 k A k A Aktueller Software Markt 11 12 108 9 12 109 11 12 110 Power Play 94 111 112 72 80 k A PC review 9 10 12 k A k A The One Amiga k A 88 17 k A CU Amiga k A 90 113 k A Amiga Joker k A 91 79 k A Amiga Format k A 92 9 k A Amiga Games k A 85 114 k A Amiga Computing k A 88 115 k A Play Time 92 116 76 78 k A Dragon Magazine k A k A 5 5 117 PC Player 89 118 k A k A Ratsel Bearbeiten Kritiker ausserten sich seinerzeit in Printmagazinen positiv uber die Diskettenversion von Fate of Atlantis fur IBM PCs Carsten Borgmeier von der PC Joker nannte die Puzzles im Vergleich zu denen in LucasArts direktem Vorganger Monkey Island 2 LeChuck s Revenge wesentlich lebensn a her und logischer 107 Auch Knut Gollert griff diese Gegenuberstellung in der Power Play auf und befand das Spiel wegen der nach einigem Uberlegen garantiert losbaren Ratsel als das beste Lucasfilm Adventure 111 Charles Ardai von der Computer Gaming World bewertete die i neinander greifende n Ratsel mit mehreren Ortswechseln als wesentlich fur die Struktur des Spiels empfand diesen Umstand jedoch als angenehm da das Reisen schon durch einfache Klicks auf ein Transportmittel ermoglicht werde Weniger begeistert zeigte Ardai sich von der unendlichen Anzahl von Neuversuchen wenn der Spieler an einem Ratsel scheitert Er gestand zwar ein dass dies zur Vermeidung des Ladens alterer Spielstande bequem sei es mache aber psychologisch gesehen keinen Sinn es musse einen besseren oder zumindest weniger offensichtlichen Weg geben den Spieler beim Losen von Ratseln nicht auf fruhere Spielstande zuruckgreifen zu lassen 119 Auch bemangelte er die seiner Meinung nach zu hohe Anzahl von Labyrinthen und Pixeljagden bei denen man Objekte in sehr kleinen Bildbereichen mit dem Mauszeiger finden muss 120 In seiner Rezension fur Play Time bezeichnete Thomas Borovskis Fate of Atlantis als ein Spiel fur gehobene Tuftler Anspruche das sich vom Schwierigkeitsgrad her um einige Klassen vom derzeit Ublichen unterscheide 116 Paul Presley von der PC review hingegen vertrat die Meinung es sei wie die meisten LucasArts Adventures ein wenig zu leicht durchzuspielen Fate of Atlantis sei zwar nicht zu kurz es konfrontiere den Spieler nur nie wirklich mit einer ungeheuren Herausforderung also Problemen die einen wochenlang ratlos machen Auch seien die Ratsel bisweilen etwas querdenkerisch mit einigen extrem fragwurdigen Losungen die man so nie in einem Film sehen wurde Diese Unregelmassigkeiten wurden jedoch durch die verschiedenen Losungsmoglichkeiten vieler Puzzles ausbalanciert 12 Fur seine Besprechung in QuestBusters The Adventurers Journal lobte Russ Ceccola die Ratsel als ziemlich kreativ und auf jeden Fall fair die Problemstellungen seien abwechslungsreich und liessen den Spieler mit einem starken Gefuhl zuruck etwas geschafft zu haben 121 Bedienung Bearbeiten Borgmeier fuhrte die problemlose Point and Click Steuerung an 107 die auch laut Guido Alt von der Zeitschrift Aktueller Software Markt als etwas uberarbeitete Benutzerfuhrung ihr U briges zum Spielspass beisteuere 108 Ardai war der Meinung dass diese Art der Bedienung dem Spielfluss zutraglich sei und sie die meisten Interaktionen so weit vereinfache dass sie mit einem Minimum an Aufwand ausgefuhrt werden konnen Als auffallend beschrieb er das Fehlen bestimmter Befehlsverben und eine gewisse Stilisierung der Interaktion also eine Vereinfachung einer komplexen Handlungskette zu einem kurzen eher abstrakten Befehl Allerdings sei kein Textparser perfekt und der vorliegende ermogliche wenigstens ein Spielerlebnis mit wenig Frustration 119 Gollert bemerkte dass das Anklicken von pixelkleinen Gegenstanden hin und wieder Probleme bereite was aber nicht sonderlich ins Gewicht falle 111 Presley lobte SCUMM als eines der beliebtesten und benutzerfreundlichsten Systeme die je in einem Computerspiel vorkamen Es sei vergleichbaren Point and Click Engines dadurch uberlegen dass Lucasfilm sich nicht die ganze Zeit darauf verlasse und mit Sicherheit nicht davor zuruckscheu e es fur bestimmte Abschnitte des Spiels anzupassen abzuandern oder ganz wegzulassen 12 Ceccola gefielen die spezifischen Benutzeroberflachen fur kompliziertere Ratsel wie dem atlantischen Roboter die laut ihm ziemlich gut funktionierten und dabei halfen die Handlung voranzutreiben Auch die Steuerung in den Action Sequenzen fand er nicht zu schwer es mache sogar Spass sie zu erlernen 121 Presley bemerkte dass diese Abschnitte so gut mit dem Rest des Spiels harmonieren man merk e kaum dass man plotzlich eine ganz andere Steuerung benutzt Die Action Sequenzen wurden die Szenen voneinander trennen und gerade oft genug vorkommen um reichlich Abwechslung im Spiel zu bieten Gutlich ausserte er sich auch zu LucasArts Entscheidung den Spieler diese Abschnitte nicht uberspringen zu lassen was das Gefuhl vermittle sie seien Teil der Geschichte 12 Wiederspielwert Bearbeiten Sehr positiv fielen die Ruckmeldungen zu den drei Spielwegen aus Hartley und Patricia Lesser wiesen mit ihrem Sohn Kirk in Dragon Magazine darauf hin dass dieses Feature den Wiederspielwert garantiere und einer der ansprechendsten Gesichtspunkte des Spiels sei Sie nannten den Team Weg die unterhaltsamste Option 117 Ardai fand dass Fate of Atlantis durch die drei Wege weit mehr als ein gewohnliches Spiel enthalte und die Kampagnen mehr als ein Lippenbekenntnis zum Ziel der Interaktivitat seien Er zeigte sich begeistert von dem aussergewohnlichen Aufwand mit dem die Entwickler ein Spiel erschaffen hatten das sich den Interessen des einzelnen Spielers anpasst Er befand N ie zuvor hat ein Spiel den Bedurfnissen des Spielers so viel Aufmerksamkeit geschenkt 119 Ceccola betrachtete diese Flexibilitat als erfrischend sie mache das Spiel jeden Penny wert 121 Presley Ardai und auch David Upchurch von The One Amiga zeigten sich etwas enttauscht daruber dass die drei Wege in Atlantis wieder zusammenfuhren und der Hohepunkt der Geschichte sich in allen Varianten gleich abspielt So hatte eine Fortfuhrung der Unterschiede in der Handlung bis zum Schluss die Motivation fur ein erneutes Spielen erhoht 119 12 17 In seiner Besprechung fur CU Amiga bemerkte Tony Gill Obwohl sich die Wege an Schlusselpositionen uberkreuzen gibt es viele Gelegenheiten zu denen man vollkommen unterschiedliche Ratsel losen muss Aus diesem Grund kann man das Spiel wirklich mehr als einmal spielen und sich eine zweite Portion Spass gonnen 113 Gutlich bewertete Ardai den Indy Quotienten zwar vermutete er dass nur wenige Spieler versuchen wurden einen perfekten Punktestand zu erreichen aber dennoch sei es LucasArts anzurechnen dass die Option uberhaupt erst vorhanden ist 119 Presley gefiel der Zufallsgenerator der bestimmte Ratselelemente bei jedem Durchlauf leicht anpasst sodass sich dadurch das Spielgefuhl jedes Mal aufs Neue etwas andere 12 Inszenierung Bearbeiten Geschichte Bearbeiten Viel Lob erntete die Geschichte von Fate of Atlantis Ardai wurdigte den Rahmen der Handlung als eine angemessene Mischung aus Ernst Albernheit aufrichtiger Wissenschaft und mystischem Hokuspokus Er fand die Geschichte sei stark genug sich neben jedem der Indy Filme zu behaupten Im Gegensatz zu Indiana Jones and the Last Crusade Das Graphic Adventure das wegen der Filmvorlage viel Bekanntes enthalten habe biete Fate of Atlantis Spannung und einen wahren Entdeckerdrang in hohen Dosen Es sei das erste Mal dass Spieler die Chance bekommen eine neue Indiana Jones Geschichte zusammen mit den Figuren zu entdecken Man konne sich auch leicht vorstellen dass das Spiel verfilmt und als vierter Indiana Jones Film veroffentlicht wird 119 Laut Alt liefere Fate of Atlantis sogar Stoff fur drei Filme Das Spiel sei eine wurdige Fortsetzung der Serie besser konne auch ein Film nicht sein 108 Ceccola war der Meinung das Spiel wurde den besten Film der Reihe abgeben wenn George Lucas den Darsteller Harrison Ford davon uberzeugen konnte erneut aufzutreten 121 Gill fand dass die Geschichte Wort fur Wort einem Indiana Jones Film entstammen konnte und auch Hans Ippisch schrieb in der Amiga Games dass sie einen exzellenten Film abgeben wurde 113 114 Dem widersprach Presley der trotz der filmreifen Prasentation ein bisschen zu viel unnotiges Reisen im Spiel als Hindernis fur eine Kinoumsetzung ausmachte 12 Als seinen einzigen Kritikpunkt beschrieb Stevie Kennedy in der Amiga Computing dass der Protagonist und auch der Spieler zu sehr im Klaren uber den weiteren Handlungsverlauf seien zwar sei Fate of Atlantis weder vorhersehbar noch langweilig doch konne es etwas zu sehr sein als lese man ein Ratselbuch und keinen Computerroman 115 Andy Nuttal von der Amiga Format schrieb dass die Handlung im Vergleich zu der in Monkey Island 2 ziemlich linear sei obwohl er trotz dieser geringfugigen Kritik keineswegs von einem Kauf abriet Die Geschichte sei ubersat mit Elementen die echt witzig sind 9 Gollert beschrieb den Humor als hintergrundig und nicht mehr vergleichbar mit dem teilweise derben Klamauk aus Monkey Island 2 Sein Kollege Richard Eisenmenger sprang ihm zur Seite und bezeichnete den Witz als wesentlich stilvoller wobei insbesondere d ie Spruche von Harrison Ford perfekt heruberkamen Beide Rezensenten lobten zudem die bissigen Unterhaltungen zwischen Indy und Sophia 111 Auch Borgmeier mass den herzerfrischend en und gepfefferten Dialogen einen enormen Unterhaltungswert und einen grossen Beitrag zur dichten Atmosphare bei 79 Presley beklagte die Charakterisierung von Indiana Jones der Protagonist von Fate of Atlantis erinnere durch seinen Hang sich zum Narren zu machen mehr an eine Samstagmorgen Zeichentrickfigur Obwohl selbiges auch fur die anderen Charaktere zutreffe seien sie nur fur einen Film unpassend jedoch perfekt fur ein Spiel geeignet 12 Alt hingegen lobte die Personlichkeit des Protagonisten Indiana Jones agiere im Spiel genauso wie er auch in den Filmen dargestellt wurde Eine unfreiwillige Karikierung des Charakters sei gottlob vermieden worden 108 Antje Hink von Aktueller Software Markt und Ippisch waren von der gute n deutsche n Ubersetzung angetan die nur so vor Humor spruhe 114 109 Grafik Bearbeiten Borgmeier empfand die Grafik als gewaltig und sprach von schon gezeichneten Figuren und nicht minder schonen Hintergrunden 107 Alt schrieb es sehe mit der technischen Realisierung besser als je zuvor bei irgendeinem anderen Programm von Lucasfilm aus Grafisch ha be man sich hier wieder einmal selbst ubertroffen und jeder Bildschirm sei ein Leckerbissen fur sich Er erganzte Angereichert durch Blickwinkel und Zwischenschnitte wie man sie aus dem Kino kennt kommt hier echtes Cinemascope Feeling auf 108 Gollert und Eisenmenger nannten die Grafik traumhaft und superb wobei Letzterer hinzufugte dass jede Minimalszene in ein riesiges Grafikszenario eingepackt werde und das Spiel reibungslose flimmerfreie Animationen biete 111 112 Ardai schrieb die Schauplatze seien so uppig und exotisch wie man sie sich nur wunschen konne Jede Umgebung werde mit markanten Hintergrundzeichnungen und detaillierten Vordergrundanimationen zur Schau gestellt wobei viele Orte mehrere Bildschirme breit seien und einen aussergewohnlich flussigen Bildlauf aufzeigten Er kritisierte jedoch dass die meisten Orte so malerisch sie auch sein mogen jeweils nur wenige Bildschirme umfass t en dies sei fur einen Film akzeptabel weniger aber fur ein Spiel dessen Ziel die Interaktion mit der Umgebung darstelle Zudem fehl e verschiedenen Figuren noch sprichwortlich der letzte Schliff 119 Ceccola hingegen befand dass die Charaktere gut aussahen und sich flussig bewegten obwohl sie in manchen Szenen nicht so detailreich wie der Hintergrund seien Er hob hervor dass das Spiel durch die Interaktivitat des Vorspanns und der Eroffnungssequenz so interessant beginne wie kaum ein anderes zuvor und damit von Anfang an wie ein Film inszeniert sei Diese einzigartige Herangehensweise zeige sich auch an den filmahnlichen Szenen die direkt dem Kopf eines Kameramanns zu entstammen schein t en bis hin zum Abspann der uber die letzte Szene abgespielt wird Es gebe etliche filmische Einstellungen die realistisch wirken wobei auch die animierten Zwischensequenzen beim Ansehen Spass mach t en und die Kunstfertigkeit der Gestalter und Animatoren zur Schau stellten 121 Mehrere Rezensenten unter anderem Alt und Ceccola zeigten sich beeindruckt davon wie der Bildschirm beim Betreten einer finsteren Hohle im Spiel erst einmal ganz dunkel bleibt und sich dann nach und nach erhellt bis Umrisse zu erkennen sind ahnlich wie es bei der Adaption des menschlichen Auges der Fall ist 108 121 Klang Bearbeiten Borgmeier schrieb dass die Musik und die Klangeffekte vom Feinsten seien 107 Alt war der Meinung das Spiel biete eine perfekte Adaption des Titelthemas sowie die jeweilig zur Situation passende Musik 108 Laut Eisenmenger passe der Sound stilvoll zur aktuellen Umgebung 111 Er lobte Die Musik hat Filmmusikstandard in Komposition als auch im Arrangement So untermale die melodische Filmmusik das gesamte Spiel ohne zu nerven 112 Besonderes Lob erhielt das iMUSE System Fur Ceccola komplettiert e es das Gefuhl einen Film zu spielen 121 Presley fand dass die Ubergange der Musikstucke beim Wechsel zu einem anderen Bildschirm deutlich unauffalliger seien als in Monkey Island 2 und das System daher viel besser funktioniere Er riet Spielern sich ein Roland Soundmodul zu holen um selbst in den immense n Genuss zu kommen daruber das Titelthema anzuhoren 12 Ardai war in der Diskettenversion enttauscht uber das bemerkenswerte Fehlen von Soundeffekten das der opulente Soundtrack nicht ausgleiche Eine Sprachausgabe fur die Dialoge werde schmerzlich vermisst und man wunsch e sich nach einigen Stunden des Lesens dass wenigstens ein bisschen davon aufgenommen worden sei 119 Auch Ceccola empfahl LucasArts im Falle einer CD Version eine Sprachausgabe aufzunehmen da sie das Spiel dramatisch verbesser e 121 Fur Thomas Brenner von der PC Games stellte das Fehlen digitaler Soundeffekte den einzigen Schwachpunkt des Spiels dar 122 Spatere Veroffentlichungen Bearbeiten Amiga Bearbeiten Die Amiga Umsetzung wurde fur ihre technischen Unzulanglichkeiten harsch kritisiert So beanstandete Ippisch in der Play Time im Allgemeinen eine deutliche Zeitverzogerung zwischen Mausklick und Reaktion des Systems auch schleiche die Spielfigur formlich uber den Bildschirm 78 Gollert kritisierte dass die langsame Geschwindigkeit allem die Krone aufsetze und Spieler ohne eine die Rechenleistung steigernde Turbokarte mit Reaktionszeiten von mindestens drei Sekunden zu rechnen hatten 80 Upchurch bemangelte den verlangsamten Spielverlauf in geschaftigen Szenen wie etwa auf einem Marktplatz mit vielen Figuren 17 Das Spiel wurde auf 11 Disketten Datentragern ausgeliefert Gill nannte in diesem Zusammenhang eine Festplatte als Alternative zu einem Diskettenlaufwerk eine Notwendigkeit und keinen Luxus 113 Upchurch schloss ein zweites Diskettenlaufwerk als weitere Moglichkeit aus da es beim Laden selbst dann noch drei bis viermal notig sei Disketten zu wechseln was das Leben nicht sonderlich ertraglicher mache 17 Ippisch beleuchtete die technischen Hintergrunde dieses Problems er sprach von h errlich verworrene n Ablegetaktiken bei den Dateien durch die o hne jede erkennbare Logik zwischen den einzelnen Disketten hin und hergesprungen werde 78 Die Kritik zum kunstlerischen Aspekt der Grafik hingegen fiel im Grossen und Ganzen gut aus Einzig und allein Gollert nannte das Spiel grafisch gra ss lich da es selbst fur Amiga Verhaltnisse mit unvergleichlicher Farblosigkeit glanze 80 Ippisch hingegen bemerkte die Grafik sei auch noch mit weniger als 32 gleichzeitig dargestellten Farben gut gelungen 78 Upchurch fand die Umsetzung grafisch ansprechend wenn auch etwas pixelig und ausgewaschen 17 Borgmeier schrieb in der Amiga Joker dass man mit der Portierung Qualitat pfundweise serviert bekame und jedes einzelne Detail stimme 79 Gollert beschrieb das Spiel auf dem Amiga als musikalisch matschig 80 Auch Kennedy war der Meinung dass die Stucke nach einer Weile etwas nerven konnten 115 Ippisch jedoch nannte den Sound annehmbar gelungen 114 Ein besonderes Lob sprach Borgmeier fur die Ubersetzung aus die es laut ihm vermied vorherige Fehler aus der PC Version zu ubernehmen 79 Talkie Edition Bearbeiten Die Erganzungen der Talkie Edition auf CD ROM erhielten viel Lob Fur Ardai trug diese uberarbeitete Veroffentlichung im Gegensatz zu vielen anderen CD Fassungen aus dieser Zeit einen Qualitatsstempel Fate of Atlantis auf CD wurde es schwer machen wieder zur Diskettenversion oder uberhaupt zu Spielen ohne Sprachausgabe zuruckzukehren Die gesprochenen Texte und digitalen Soundeffekte wurden untermauern wie erstklassig das Spiel sei Er wurdigte die Rollenbesetzung der Synchronisation und nannte Doug Lee den Sprecher von Indiana Jones ein echtes Harrison Ford Stimmdouble Zudem steigere die Sprachausgabe den Humor und verbessere die Charakterisierung von ursprunglich platt erscheinenden Nebenfiguren 120 Heinrich Lenhardt von der PC Player fand es s chade da ss Ford dem PC Indy nicht die Stimme leiht Aber selbst ohne Promi Faktor habe LucasArts eine professionelle Vertonung abgeliefert was einen dicken Atmosphare Bonus bedeute 118 Sowohl Lenhardt als auch Brenner beurteilten positiv dass die Talkie Edition kaum Speicherplatz auf der Festplatte einnimmt 118 122 Auch das Wegfallen des ermudenden Kopierschutzmechanismus hielt Ardai der CD Version zugute ein derartiges System war zum damaligen Zeitpunkt wegen der geringen Verbreitung von CD Brennern nur fur leicht kopierbare Diskettenspiele notwendig Nur das Lesen von Daten mitten im Satz das ein S tottern bei der Sprachausgabe mit sich bringe hielt Ardai fur bedauerlich 120 Die Beilage einer Losungshilfe begrusste Lenhardt als hochst willkommen 118 Die Computer Gaming World fasste die CD Version als eine schone Annaherung an einen Indiana Jones Film zusammen die vergleichbar mit dem Ubergang vom Stumm zum Tonfilm sei 123 Michael Anton schrieb in Aktueller Software Markt dass die auf der Talkie Edition basierende Macintosh Umsetzung sich vor dem PC Vorbild keinesfalls verstecken brauche sowie Grafik und Sound in ihr exzellent ruber kamen 110 Auszeichnungen und retrospektive Bewertung Bearbeiten Fate of Atlantis wird gemeinhin als das beste Indiana Jones Computerspiel aller Zeiten sowie als Klassiker des Adventure Genres angesehen und gilt als einer der beliebtesten Titel von LucasArts 14 124 Schon zu Zeiten der Erstveroffentlichung vergaben Rezensenten zahlreiche publikationsspezifische Preise an das Spiel die Play Time den Super Hit 116 die PC Joker den Joker Hit 107 Aktueller Software Markt den ASM Hit und das Spiel des Monats 108 die Power Play das Pradikat besonders empfehlenswert 111 und die Amiga Games den Amiga Games Award 114 Journalisten und Leser verschiedener Publikationen wie PC Games 125 Game Bytes 126 und Power Play 127 kronten es zum besten Adventure Spiel des Jahres 84 Auch wurde Fate of Atlantis offentlich mit Auszeichnungen gewurdigt bei den Golden Joystick Awards 1992 als Bestes lizenziertes Computerspiel 128 beim Industry Dinner InDin als Bestes Rollenspiel Adventure 129 und bei den European Computer Trade Show Awards 1993 als Bestes Computerspiel 130 Auf der siebten International Computer Game Developers Conference 1993 wurden unter anderem Hal Barwood und Noah Falstein von ihren Industriekollegen Anstecknadeln verliehen die ihren Beitrag an der Entwicklung eines aussergewohnlichen Computerspiels ehren sollten 131 In einer 1996 veroffentlichten Liste der 150 besten Spiele aller Zeiten in der Computer Gaming World belegte Fate of Atlantis den 93 Platz 132 Zwei Jahre spater erklarte die PC Gamer es zum 41 der 50 besten Spiele 133 Nachfolger und Adaptionen BearbeitenAdventures Bearbeiten Schon im Abspann von Fate of Atlantis wird ein moglicher Nachfolger angedeutet in dem ein jungerer Indy auftauchen sollte 134 135 Gemeint war damit das Spiel Young Indiana Jones at the World s Fair eine Idee von Brian Moriarty dem Schopfer des Fantasy Adventures Loom Moriarty zufolge basierte die Rahmenhandlung dieses fur das Unternehmen Lucas Learning entwickelten Lernspiels ganzlich auf historischen Fakten 135 136 Die Geschichte drehte sich um die Erfindung des Maschinengewehr Unterbrechergetriebes fur Doppeldeckerflugzeuge im Ersten Weltkrieg Das Projekt war ein Tie in Produkt fur die geschichtspadagogische Fernsehserie Die Abenteuer des jungen Indiana Jones aber wurde genau wie die TV Produktion letztendlich eingestellt William Eaken erwahnte in einem Interview dass viele Leute das Spiel nicht sehr mochten und dass er Horrorgeschichten davon gehort habe 135 nbsp Die Handlung des geplanten Nachfolgers Indiana Jones and the Iron Phoenix befasste sich mit einer Wiederbelebung Adolf Hitlers nach dem Zweiten Weltkrieg Daher wurden Probleme mit der Vermarktung des Spiels in Deutschland befurchtet Als nachstes dachten sich Joe Pinney als Projektleiter und Hal Barwood als Story Consultant die Geschichte Indiana Jones and the Iron Phoenix II aus 137 Barwood hatte die Idee nach dem Zweiten Weltkrieg in Bolivien untergetauchte Nationalsozialisten nach einem Artefakt suchen zu lassen mit dem sie ihren Fuhrer Adolf Hitler wieder zum Leben erwecken konnten 49 Die Handlung war im Jahr 1947 angesiedelt und befasste sich mit Indys Suche nach dem Stein der Weisen bei der sich seine Wege mit der sowjetischen Geheimagentin und Nazi Jagerin Nadia Kirov kreuzten 137 138 Obwohl sich Angaben zum Verlauf und zur Einstellung des Projekts zum Teil widersprechen werden ubereinstimmend Probleme berichtet die eine erfolgreiche Fertigstellung von Iron Phoenix verhinderten 137 139 So soll Pinney LucasArts noch in einem fruhen Entwicklungsstadium ganz plotzlich verlassen haben sodass seine Kollegen Aric Wilmunder und Bill Stoneham die Projektleitung ubernehmen mussten Wilmunder sah sich dabei fur die Ausarbeitung der Geschichte zu einem Designdokument mit konkreten Spielumgebungen und Zwischensequenzen verantwortlich mit dem die eigentliche Produktion dann beginnen konnte 140 Bald darauf wurde Wilmunder allerdings von seinen Vorgesetzten informiert dass er zusatzlich zu seiner Aufgabe als Projektleiter von Iron Phoenix auch noch an dem problembehafteten Weltraum Adventure The Dig mitarbeiten sollte Wahrenddessen gab es Spannungen unter den kunstlerischen Gestaltern von Iron Phoenix Der Chef Animator Anson Jew sollte die Spielfiguren mehr als doppelt so gross wie in bisherigen LucasArts Spielen machen ihm stand dafur jedoch nur eine sehr begrenzte Anzahl an Farben zur Verfugung da eine grossere Palette wiederum die Reduzierung der Farben fur die von Stoneham gezeichneten realistischen Hintergrunde bedeutet hatte 141 Daraus resultierte ein zeichentrickhafter Art deco Stil fur die Figuren den Jew als eine Art Notlosung beschrieb nachdem seine Forderungen nach einer hoheren Farbtiefe abgewiesen worden waren 66 141 LucasArts begann zwischenzeitlich das erste Mal in der Firmengeschichte die Zusammenarbeit mit einem externen Softwareentwickler Ein Unternehmen aus dem kanadischen Montreal bekam den Zuschlag weil es LucasArts die Finanzierung eines Spielprojekts uber Steuersubventionen versprach sodass man uber die mangelnde Entwicklungserfahrung dieses Teams hinwegsah Wilmunder erinnerte sich spater an mehrere Warnsignale so habe das kanadische Studio keine Animationen an LucasArts abgeliefert und die externen Mitarbeiter arbeiteten zum Teil an anderen Projekten wie bei Kontrollbesuchen ersichtlich war 142 Als die Zusammenarbeit mit dem Entwickler in Kanada nach sechs bis acht Monaten wieder beendet wurde konzentrierte sich Wilmunder immer mehr auf The Dig Danach experimentierte man fur Iron Phoenix noch mit Videoaufnahmen von Schauspielern in Verbindung mit Stonehams Hintergrunden um eine Kreuzung von Adventure Spiel und Realkino zu erzeugen 139 Nach 15 Monaten Entwicklungszeit wurde das Spiel schliesslich auf der Messe European Computer Trade Show vorgestellt 49 Als die deutschen Partner von LucasArts dort herausfanden wie stark das Spiel das Thema des Neonazismus behandelte ausserten sie grosse Bedenken uber die Vermarktungsfahigkeit in Deutschland 49 50 Da der deutsche Absatzmarkt fur Adventure Spiele mittlerweile hohere Einnahmen als in den Vereinigten Staaten abwarf befurchtete man dass die Entwicklungskosten von Iron Phoenix die niedrigeren Umsatze letztlich ubersteigen wurden und stoppte das Projekt 49 50 139 Barwood ausserte sich spater negativ zur Handlung Hatten wir zuvor intensiver uber die Geschichte nachgedacht ware uns denke ich aufgefallen dass sie taktlos war daher bedauere ich ihren Verlust nicht 50 Auch Wilmunder gab zu dass die Entscheidung seiner Vorgesetzten nachvollziehbar gewesen sei und er lieber gar kein Produkt als ein schlechtes Produkt abgeliefert habe 143 Die Comiczeichnerin Lee Marrs verarbeitete Iron Phoenix spater zu einer vierteiligen Serie fur Dark Horse die monatlich von Dezember 1994 bis Marz 1995 erschien 144 145 146 Barwood erwahnte ein weiteres Nachfolgerspiel namens Indiana Jones and the Spear of Destiny das er Wilmunder zuschrieb Es sei ebenfalls als externe Entwicklung durch ein kleines kanadisches Studio geplant gewesen aber wegen mangelndem Projektmanagements eingestellt worden 49 50 Aussagen von Wilmunder und anderen Entwicklern hingegen widersprechen dem und bringen diese Anekdote stattdessen mit Iron Phoenix in Verbindung Es kann daher davon ausgegangen werden dass Spear of Destiny mit seiner Geschichte um die Heilige Lanze schon immer ausschliesslich als die im Jahr 1995 veroffentlichte Comicserie von Dark Horse existierte 147 143 Wilmunder gab lediglich an dass er spater uber einen Vorlaufer zum zweiten Kinofilm Indiana Jones und der Tempel des Todes nachgedacht hatte der sich mit der Bergung der sterblichen Uberreste des Nurhaci und Indys erstem Treffen mit seinem jungen Sidekick Shorty befassen sollte 143 Sonstige Bearbeiten Bereits Anfang der 1990er Jahre wurde bekannt dass Fate of Atlantis wahrend der Entwicklung auch als Drehbuch fur den vierten Teil der Indiana Jones Filmreihe vorbereitet wurde 87 148 149 So plante man das Spiel und den Film als sich erganzende Produkte zu veroffentlichen und trieb bei LucasArts Gesprache uber eine Verfilmung voran 87 Harrison Ford befurchtete zum damaligen Zeitpunkt jedoch zu sehr mit der Rolle des Indiana Jones identifiziert zu werden und war nicht bereit dazu in einem weiteren Film der Reihe aufzutreten 87 149 Aus diesem Grund wurde die Beschaffung von Kapital schliesslich unmoglich und die Produktion musste eingestellt werden In einem Pressetermin fur den vierten Kinofilm Indiana Jones und das Konigreich des Kristallschadels bestatigte George Lucas es sei uber eine Verfilmung von Fate of Atlantis nachgedacht worden Als Grund fur das Scheitern des Vorhabens gab er an dass das Drehbuch des Spiels nicht ausreichend Material fur eine Verfilmung bot 87 Ebenfalls wahrend der Entwicklung von Fate of Atlantis begannen die Comiczeichner William Messner Loebs und Dan Barry mit der Adaption der Geschichte fur eine Dark Horse Reihe die anfangs noch den Titel Indiana Jones and the Keys to Atlantis trug 150 Das einem Arcade Spiel gleichende Indiana Jones and the Fate of Atlantis The Action Game vom Softwareentwickler Attention to Detail wurde fast zeitgleich mit dem Adventure Pendant veroffentlicht und orientiert sich lose an dessen Handlung 151 Heinrich Lenhardt bezeichnete es als das schlechteste Indy Game aller Zeiten und als noch dummer noch fieser noch rundherum schlechter als den von U S Gold produzierten Vorganger Indiana Jones and the Last Crusade The Action Game 152 Barwood wagte sich Jahre spater an ein Gelegenheitsspiel Er entwarf ein Adventure mit Action und Puzzle Elementen bei dem man die Spielfigur aus der Vogelperspektive steuert Als Fensteranwendung fur Windows konzipiert ist es in kurze Spielsegmente von etwa 30 Minuten Lange aufgeteilt Das besondere daran ist dass ein Zufallsgenerator bei jedem Neustart aus einer Reihe von vordefinierten Elementen ein neues Spiel erzeugt 49 153 Ursprunglich spielte die Handlung in einer postapokalyptischen Zukunft aber auf Geheiss von LucasArts Marketingteam musste Barwood sein Konzept unter Verwendung der Indy Lizenz anpassen da man sich unter dem Titel Indiana Jones and his Desktop Adventures hohere Verkaufe versprach Der Plan ging allerdings nicht auf da Kritiker hinsichtlich Grafik und Sound hohere Erwartungen an LucasArts stellten und das Spiel deswegen verrissen 49 Einige Jahre spater gewannen dreidimensionale Action Adventures an Beliebtheit weshalb Barwood an der Entwicklung eines Spiels in diesem Genre interessiert war 49 Er wollte dafur eine im Amerika der 1950er Jahre angesiedelte Geschichte uber fliegende Untertassen verwenden aber musste die Idee verwerfen da sie von Lucasfilm fur Konigreich des Kristallschadels zuruckgehalten wurde 49 59 Stattdessen entwarf Barwood schliesslich das Action Adventure Indiana Jones und der Turm von Babel bei dem er die Gelegenheit hatte Sophia Hapgood erneut einzubauen Aus seinem ersten Entwurf fur die Handlung ubernahm er die Sowjets als Antagonisten da er fand dass die Nationalsozialisten als Gegenspieler Indys zu oft gebraucht worden waren 59 Literatur BearbeitenUber Indiana Jones and the Fate of AtlantisJudith Lucero Indiana Jones and the Fate of Atlantis Handbuch LucasArts Entertainment Company San Rafael Kalifornien 1992 online Judith Lucero Indiana Jones and the Fate of Atlantis IBM Reference Card LucasArts Entertainment Company San Rafael Kalifornien 1992 online Judith Lucero Indiana Jones and the Fate of Atlantis The Hint Book LucasArts Entertainment Company San Rafael Kalifornien 1992 online Referenzierte WerkeAtlantis The Eternal Quest In Pat Daniels Anne Horan Hrsg Mystic Places Mysteries of the Unknown 1 Time Life Books Morristown New Jersey 1987 ISBN 0 8094 6312 1 S 14 36 online Paradise Lost In Pat Daniels Anne Horan Hrsg Mystic Places Mysteries of the Unknown 1 Time Life Books Morristown New Jersey 1987 ISBN 0 8094 6312 1 S 6 13 online L Sprague de Camp Lost Continents The Atlantis Theme in History Science and Literature Gnome Press New York 1954 Ignatius Donnelly Atlantis The 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GameStar Interview mit Ubersetzer Boris Schneider JohneAnmerkungen BearbeitenI Im deutschen Sprachraum wird bisweilen auch der ubersetzte Titel Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis verwendet 154 155 156 Selbst nach der Veroffentlichung des vierten Kinofilms Indiana Jones und das Konigreich des Kristallschadels wurde das Spiel noch als vierter Teil der Indiana Jones Reihe betrachtet Es wurde intern von LucasArts und auch von Fans als Indy 4 bezeichnet 100 157 Das Spielprogramm hiess indy4 exe als Fortsetzung der vorangegangenen indy3 exe von Indiana Jones and the Last Crusade Das Graphic Adventure 158 Teilweise wurde Fate of Atlantis auf offiziellen Verkaufsverpackungen sogar als vierter Teil der Reihe beworben 87 Wahrend der Entwicklung trug das Adventure lange Zeit den Titel Indiana Jones and the Key to Atlantis nachdem Hal Barwood die Unternehmensleitung und das Werbeteam davon uberzeugt hatte das Spiel nicht einfach nur Indy s Next Adventure zu nennen 14 51 Es gab stundenlange Besprechungen des Entwicklungsteams in denen ein noch besserer Titel als Barwoods Vorschlag Fate of Atlantis gefunden werden sollte die jedoch meist zu nicht ernst gemeinten Titeln wie Indiana Jones Does Atlantis fuhrten 14 67 II Dieser vom Spieledesigner Mike Stemmle vorgeschlagene Titel ist eine Anspielung auf das Eiserne Kreuz und den in der Mythologie wiedergeborenen Vogel Phonix 140 Das Spiel hiess zuerst Indiana Jones and the Philosopher s Stone 140 und wurde intern auch als Indy 5 bezeichnet 135 138 Einzelnachweise Bearbeiten a b c d e f g Judith Lucero Credits In Indiana Jones and the Fate of Atlantis Handbuch LucasArts Entertainment Company 1992 S 14 15 steamstatic com PDF a b c Daemon Hatfield Interview SCUMM of the Earth In IGN 15 Mai 2012 abgerufen am 11 August 2019 englisch a b Judith Lucero So wird gespielt In Indiana Jones and the Fate of Atlantis Handbuch LucasArts Entertainment Company 1992 S 3 5 steamstatic com PDF a b c d Judith Lucero Indiana Jones and the Fate of Atlantis IBM Reference Card LucasArts Entertainment Company 1992 S 1 archive org PDF Judith Lucero The Wits Path Hints Thera In Indiana Jones and the Fate of Atlantis The Hint Book LucasArts Entertainment Company 1992 S 34 archive org a b c Judith Lucero Spezielle Steuerung In Indiana Jones and the Fate of Atlantis Handbuch LucasArts Entertainment Company 1992 S 7 11 steamstatic com PDF a b c d Judith Lucero Die Wege In Indiana Jones and the Fate of Atlantis Handbuch LucasArts Entertainment Company 1992 S 7 steamstatic com PDF Judith Lucero Before the Paths Diverge Hints Azores In Indiana Jones and the Fate of Atlantis The Hint Book LucasArts Entertainment Company 1992 S 11 archive org a b c Andy Nuttal Indiana Jones and the Fate of Atlantis In Amiga Format Nr 43 Future Publishing Februar 1993 S 72 73 archive org Judith Lucero Weitere Spieloptionen In Indiana Jones and the Fate of Atlantis Handbuch LucasArts Entertainment Company 1992 S 11 steamstatic com PDF Judith Lucero Der Indy Quotient IQ In Indiana Jones and the Fate of Atlantis Handbuch LucasArts Entertainment Company 1992 S 12 steamstatic com PDF a b c d e f g h i j Paul Presley Indiana Jones amp the Fate of Atlantis Review In PC review Nr 11 EMAP Images September 1992 S 40 44 archive org Judith Lucero Unsere Philosophie In Indiana Jones and the Fate of Atlantis Handbuch LucasArts Entertainment Company 1992 S 13 steamstatic com PDF a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Mike Bevan The Making of Indiana Jones and the Fate of Atlantis In Retro Gamer Magazine Nr 51 Imagine Publishing 2008 S 44 49 archive org PDF Indiana Jones and the Fate of Atlantis Verpackungsruckseite LucasArts Entertainment Company Juni 1992 archive org Robert Siegel Melissa Block Indiana Jones And The Last Crusade Of Lost Mail National Public Radio 17 Dezember 2012 abgerufen am 11 August 2019 englisch a b c d e f David Upchurch Indiana Jones and the Fate of Atlantis In The One Amiga Nr 52 EMAP Images Januar 1993 S 54 57 archive org Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Klaus Kerner Sagen Sie haben Sie ein Schloss fur meinen Schlussel gefunden Worauf warten Sie Machen Sie es auf Marcus Brody Mein Gott Indy eine kleine Metall Perle Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Indiana Jones Klaus Kerner wie Marcus Brody Guter Gott Indy der Mann ist ein Agent aus dem Dritten Reich Was macht ein SPION mit einer GEFALSCHTEN STATUE Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Marcus Brody Sieh mal was unser Freund noch bei sich hatte eine alte Ausgabe von Bild der Archaologie und da bist Du in ISLAND Indiana Jones Ja Ausgrabungsleiter auf der Jastro Expedition mein erster echter Job Marcus Brody Wer ist diese Frau Indiana Jones Sophia Hapgood Sie war meine Assistentin eine verwohnte reiche Gore aus Boston die gegen ihre Eltern rebellierte Marcus Brody Wo ist sie jetzt Indiana Jones Sie gab Archaologie auf um ein MEDIUM zu werden Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Indiana Jones Komm schon Sophia gib mir das Halsband Sophia Hapgood Ich kann nicht Zehn Jahre lang habe ich es NIE aus der Hand gegeben und nun kann ich mich selbst nicht mehr dazu zwingen Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Indiana Jones Ich habe diesen Stil noch nie gesehen aber sie war ALT Marcus Brody Indy Kerner hat DICH gefunden was wenn er SIE findet Wir sollten diese Frau warnen Indiana Jones Du hast Recht Und ich will mehr uber diese Statue wissen Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Sophia Hapgood Hier meine Freunde ist ATLANTIS so wie es in seiner Glanzzeit ausgesehen haben konnte ruhmreich wohlhabend gesellschaftlich und technisch fortgeschritten jenseits unserer wildesten Traume Was immer auch geschah Panik muss Atlantis Burger ergriffen haben an dem schrecklichen Tag an dem das stolze Atlantis in den Wellen versank oder vielleicht war es ein Vulkan Ausbruch und selbst HEUTE ware noch etwas zu finden ich darf Ihnen NUR AB SAL prasentieren den grossen Atlantischen Gott des Indiana Jones Betrugs Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Sophia Hapgood Kommen Sie Mister Ich muss mal ein paar Takte mit Ihnen reden OH NEIN Indiana Jones Mist Kerner war zuerst hier Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Sophia Hapgood Kerner hat den Hauptgewinn verpasst Indiana Jones Was Sophia Hapgood mein Halsband Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Hermocrates und es heisst dass die Bewohner keine Pferde besassen oder diese brauchten Orichalcum das Metall das wie Feuer glitzert das war ihr Ersatz Sie gossen es in kleine Perlen und nutzten diese wie wir Munzen zahlten Statuen dass sie die Arbeit wie Magie taten Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Sophia Hapgood Pass genau auf Diese Perle ist aus ORICHALCUM dem geheimnisvollen Metall das Plato erstmals erwahnte Ich stecke es nun in den Mund des Medallions sic Hast du das gesehen Indiana Jones Ja Gruselig Hast du deine Stromrechnung bezahlt Sophia Hapgood Das war Nur Ab Sal Sein Geist ist nahe Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Sophia Hapgood Hor dir das an Deutsche beanspruchen Sieg im weltweiten Rennen um die Spaltung des Uran Atoms Wissenschaftler Dr Hans Ubermann kundigt Plane an neue Energiequellen fur das Dritte Reich zu erschliessen Indiana Jones So Praktische Resultate sind Jahre entfernt Sophia Hapgood Naturlich Deswegen suchen sie ja nach der MACHT VON ATLANTIS Eugenio Caponetti Armetta Francesco Delia Chillura Martino Maria Luisa Saladino Stefano Ridolfi Gabriella Chirco Mario Berrettoni Paolo Conti Nicolo Bruno Sebastiano Tusa First discovery of orichalcum ingots from the remains of a 6th century BC shipwreck near Gela Sicily seabed In Mediterranean Archaeology and Archaeometry Band 17 Nr 2 April 2017 ISSN 1108 9628 S 11 18 doi 10 5281 zenodo 581716 Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Sophia Hapgood Pssst ich empfange etwas Nur Ab Sal SPRICHT er bittet uns was ein Buch ja den VERLORENEN DIALOG PLATOS zu finden Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Indiana Jones Ich glaube das BARNETT COLLEGE besitzt die Ashkenazy Dunlop Pearce Sprague Ward Sammlung Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Hermocrates In Schande widerrufe ich hiermit Critias sic Ort und Zeit Bei der Ubersetzung ins Griechische irrte er sich um Faktor 10 Anstelle von 3 000 Meilen kann Atlantis auch 30 000 Meilen weit weg sein oder nur 300 Meilen vor unserer Kuste liegen Ebenso kann es sein dass das Konigreich schon vor 100 000 oder erst vor 1 000 Jahren unterging Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Indiana Jones Hast du nicht Platos Fehler um Faktor 10 bemerkt Sophia Hapgood Also er hat seine Zahlen etwas verwechselt warum soll das so wichtig sein Indiana Jones Platos Fehler wirkt sich also auch auf Entfernungen aus Sophia Hapgood Ja und Indiana Jones Wenn Plato Recht hat liegt Atlantis im MITTELMEER Sophia Hapgood Du meinst 300 Meilen vor Griechenland anstelle von 3000 Indiana Jones Ja Die Wiege der Zivilisation Sophia Hapgood Du konntest Recht haben Er sagte mir mal er kame aus der Mitte der Welt Mediterranea Das ist der lateinische Ausdruck fur das Mittelmeer Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Hermocrates Tore des Konigreichs offneten sich nur mit Hilfe spezieller Steine An den Vorposten genugte ein Sonnenstein In der grossen Kolonie brauchte man einen Mondstein Um Atlantis zu erreichen wurde ein Weltstein hinzugenommen Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Alain Trottier Ausserdem weiss ich wo Sie einen EINGANG finden konnen der direkt zur Verlorenen Stadt fuhrt Er ist auf der Insel THIRA sudlich von Griechenland Sie haben uber die Kleine Kolonie in Platos Dialog gelesen oder Ich bin uberzeugt THIRA ist die KLEINE KOLONIE und ich glaube sie ist gleichzeitig der Eingang Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Indiana Jones Entweder ist Atlantis etwas kleiner als wir dachten oder wir betrachten gerade ein Modell Sophia Hapgood Genauso aufgebaut wie Plato es beschrieb in drei konzentrischen Kreisen Michael Anton Die Suche nach Atlantis In Aktueller Software Markt Special 17 Sonderausgabe Tronic Verlag 1992 S 16 archive org Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Nur Ab Sal Die Frau die einmal WAR ist nun DER KONIG DER EWIG SEIN WIRD Sprich mich also in Ehrfurcht an Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Indiana Jones Knochen wachsen auf naturliche Weise niemals so Wo glaubst du kommen sie her vom Mars direkt aus der Holle Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Hermocrates als das Wasser um ihre Stadt anstieg versuchten die Konige das Schicksal aufzuhalten Da Sterbliche nie das Meer beherrschen wurden bauten sie einen Colossus der sie durch Orichalcum zehn Perlen auf einmal zu Gottern machen wurde Nur Ab Sal war ein solcher Konig Er war es sagen die Agypter der Manner in den Colossus zwang und aus ihnen Monster der Natur machte wenn die Himmelsspharen nach seiner Anweisung gut ausgerichtet waren Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Sophia Hapgood Was hast du jetzt wieder angestellt Indy Indiana Jones Ich glaube ich habe es eingeschaltet Dr Hans Ubermann Sehen Sie Kerner Ich wusste dass Jones uns noch nutzlich sein wurde Indiana Jones Kerner Deswegen roch es hier so nach Ratte Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Indiana Jones Haben Sie nicht diese deformierten Knochen bemerkt Dr Hans Ubermann Fehlgeschlagene Experimente Indiana Jones Vielleicht waren sie alle zu menschlich wie Sie Dr Hans Ubermann Unter Menschen meinen Sie wohl Sie wurden von ihren eigenen physischen Makeln zerstort als Sie in der enormen Macht dieser Maschine badeten Klaus Kerner Glucklicherweise haben wir keine solchen Makel Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Indiana Jones Prima Schicken Sie mir eine Postkarte aus Valhalla Dr Hans Ubermann Sie konnen jetzt nicht gehen Wir werden mit dem Experiment beginnen Und wir brauchen doch ein erstes Versuchskaninchen Nun wenn Sie freundlicherweise auf die Plattform treten wurden Klaus Kerner NEIN Wenn hier jemand Gott wird dann ich Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Dr Hans Ubermann Plato schlug zehn Perlen vor Probieren wir das mal Indiana Jones Halt Was ist mit Plato s sic ZEHNFACHEM FEHLER Fast alle Zahlen Platos waren um den Faktor 10 falsch Klaus Kerner Er konnte recht haben Wir sollten durch zehn teilen Probieren Sie EINE Perle Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Dr Hans Ubermann Bewegen Sie sich Bevor meine Leute hier Sie zwingen werden Indiana Jones Ich hoffe fur Sie dass sic das hier nicht klappt Sobald ich ein Gott bin schicke ich Sie in die Holle Schon mal von Gotteszorn gehort Dr Hans Ubermann Sie planen etwas gegen mich trotz meiner Grosszugigkeit Treten Sie zur Seite Jones EINHUNDERT PERLEN Freuen Sie sich schon auf meine Rache Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Indiana Jones Weisst du viele meiner Entdeckungen klingen wirklich wie Fabelgeschichten selbst fur mich Aber diesmal habe ich wenigstens einen Beweis Sophia Hapgood Tja aber vielleicht auch nicht Wofur ist das denn gewesen Indiana Jones Um den Schmerz zu lindern a b c d e Hal Barwood Afterword In Indiana Jones and the Fate of Atlantis Nr 1 Dark Horse Comics Januar 1991 S 28 29 archive org Chris Capel LucasArts Secret History Indiana Jones and the Fate of Atlantis Plato s Lost Trivia The International House of Mojo 1 September 2008 abgerufen am 19 August 2019 a b c d e f g h i j k l m n o p q Mishan Eddie Interview with Hal Barwood The Indy Experience 10 Oktober 2004 abgerufen im 1 Januar 1 englisch a b c d e f Hans Frank Interview Hal Barwood Nicht mehr online verfugbar Adventure Treff 18 Juli 2007 archiviert vom Original am 27 Mai 2008 abgerufen am 25 Marz 2010 a b Noah Falstein 2017 Interview InterviewCelebrity com Mai 2017 abgerufen am 19 August 2019 a b c Chris Capel Chris Ratcliff LucasArts Secret History Indiana Jones and the Fate of Atlantis History and Myth X Marks the Spot The International House of Mojo 1 September 2008 abgerufen am 19 August 2019 James Watt Mavor Jr Voyage to Atlantis 1 Auflage G P Putnam s Sons 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distill down an entire orchestra s worth of content to whatever the most prominent gesture was If you listen to John Williams there s always some prominent foreground gesture at any one time And I would say that John Williams reverence of leitmotif and themes is what we took our cue from Domenico Misciagna An interview with Peter McConnell Lucasdelirium 27 Februar 2006 abgerufen am 15 August 2019 englisch 20th Anniversary LucasArts Entertainment Company 2002 archiviert vom Original am 23 Juni 2006 abgerufen im 1 Januar 1 englisch Indiana Jones 4 In Power Play September 1991 S 8 9 Textarchiv Internet Archive a b c d e Hans Ippisch Indiana Jones And The Fate Of Atlantis In Play Time Computec Verlag S 52 53 archive org a b c d e Carsten Borgmeier Indiana Jones and the Fate of Atlantis In Amiga Joker Band 5 Nr 1 Joker Verlag Januar 1993 S 30 31 archive org a b c d e Knut Gollert Was lange wahrt Indiana Jones 4 The Fate of Atlantis In Power Play Band 7 Nr 3 Markt amp Technik Verlag Marz 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Indiana Jones and the Fate of Atlantis fur CD ROM In PC Player Band 2 Nr 9 DMV Daten und Medienverlag September 1993 S 54 archive org a b c d e f g h Charles Ardai The Sea quel LucasArts Indiana Jones and the Fate of Atlantis In Computer Gaming World Nr 98 Golden Empire Publications September 1992 S 44 45 archive org PDF a b c Charles Ardai 20 000 Leagues Under the CD Indiana Jones and the Fate of Atlantis In Computer Gaming World Nr 110 Golden Empire Publications September 1993 S 86 archive org PDF a b c d e f g h Russ Ceccola Indiana Jones amp the Fate of Atlantis In QuestBusters The Adventurers Journal Band 9 Nr 10 September 1992 S 1 14 archive org a b Thomas Brenner Fate of Atlantis Digi Indy In PC Games Band 2 Nr 10 Computec Verlag Oktober 1993 archive org Invasion of the Data Stashers They re Here In Computer Gaming World Nr 117 Ziff Davis Publishing April 1994 S 30 archive org PDF Levi Buchanan Top 10 Indiana Jones Games In IGN 20 Mai 2008 abgerufen am 10 Marz 2020 englisch Hans Ippisch Der Spielemarkt 92 Aufbruch in eine neue Welt Die Highlights 92 In PC Games Band 2 Nr 1 CT Computec Verlag Januar 1993 S 67 archive org Ross Erickson Game Bytes 1992 Awards The Winners In Game Bytes Band 1 Nr 9 Februar 1993 Editor Notes archive org Die Spiele des Jahres 1992 In Power Play Band 7 Nr 2 Markt amp Technik Verlag Februar 1993 S 119 archive org David Upchurch Simon Byron Results just in In The One Amiga Nr 57 EMAP Images Juni 1993 S 12 archive org David Upchurch Gary Whitta Industry gongs out In The One Amiga Nr 53 EMAP Images Februar 1993 S 12 13 archive org Thorsten Szameitat Christian Muller ECTS Awards 1993 In PC Games Band 2 Nr 6 Computec Verlag Juni 1993 archive org Johnny Wilson Johnny Wilson Ken Brown Chris Lombardi Graduation Day for Computer Entertainment In Computer Gaming World Nr 108 Golden Empire Publications Juli 1993 S 36 archive org PDF The Top 150 Games Of All Time In Computer Gaming World Nr 148 Ziff Davis Publishing November 1996 S 76 archive org The 50 Best Games Ever In PC Gamer Band 5 Nr 10 Imagine Media Oktober 1998 S 92 archive org Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Abspann Vielleicht kommt Indy bald wieder in einem vollig neuen Abenteuer als etwas jungerer Mann a b c d Jason Harang Indiana Jones and the Iron Phoenix The Lost Sequel to Fate of Atlantis After Fate of Atlantis The International House of Mojo 9 Juli 2016 abgerufen am 12 August 2019 englisch Paco Garcia Interview with Brian Moriarty Aventura y CIA Marz 2006 abgerufen am 12 August 2019 englisch a b c Jason Harang Indiana Jones and the Iron Phoenix The Lost Sequel to Fate of Atlantis A Post War Indy The International House of Mojo 9 Juli 2016 abgerufen am 13 August 2019 englisch a b Aric Wilmunder Indy 5 Indiana Jones and the Iron Phoenix Design Document 6 Oktober 1993 archiviert vom Original am 14 Juli 2016 abgerufen im 1 Januar 1 englisch a b c Jason Harang Indiana Jones and the Iron Phoenix The Lost Sequel to Fate of Atlantis Our situation has not improved The International House of Mojo 9 Juli 2016 abgerufen am 13 August 2019 englisch a b c Jason Harang Indiana Jones and the Iron Phoenix The Lost Sequel to Fate of Atlantis Design Interrupted The International House of Mojo 9 Juli 2016 abgerufen am 13 August 2019 englisch a b Jason Harang Indiana Jones and the Iron Phoenix The Lost Sequel to Fate of Atlantis Programmers and Palettes Stretched Thin The International House of Mojo 9 Juli 2016 abgerufen am 13 August 2019 englisch Jason Harang Indiana Jones and the Iron Phoenix The Lost Sequel to Fate of Atlantis Blame Canada The International House of Mojo 9 Juli 2016 abgerufen am 13 August 2019 englisch a b c Jason Harang Indiana Jones and the Iron Phoenix The Lost Sequel to Fate of Atlantis A Comic Consolation Prize The International House of Mojo 9 Juli 2016 abgerufen am 13 August 2019 englisch Indiana Jones and the Iron Phoenix Nr 1 Dark Horse Comics 1 Dezember 1994 S 1 Indiana Jones and the 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Februar 1998 abgerufen im 1 Januar 1 englisch Hal Barwood Indiana Jones and the Fate of Atlantis Softgold Computerspiele 1992 Speicherbildschirm Benedikt Fuest Disney verkundet das Ende von LucasArts In Berliner Morgenpost 4 April 2013 abgerufen am 4 August 2019 Hans Christian Dirscherl Noch mehr Spiele fur Linux Gog indiegamestand Desura In PC Welt IDG Tech Media 21 Juli 2017 abgerufen am 4 August 2019 Jason Harang Indiana Jones and the Iron Phoenix The Lost Sequel to Fate of Atlantis It belongs in a museum The International House of Mojo 9 Juli 2016 abgerufen am 13 August 2019 englisch Noah Falstein Indy4 was the exe name because our Last Crusade game was Indy3 and this was our sequel Twitter 9 Oktober 2017 archiviert vom Original am 8 Juni 2019 abgerufen am 8 Juni 2019 englisch Klassische LucasArts Adventures chronologisch Labyrinth Maniac Mansion Zak McKracken Indiana Jones 3 Loom Monkey Island 1 Monkey Island 2 Indiana Jones 4 Day of the Tentacle Sam amp Max Vollgas The Dig Monkey 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