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Der Begriff Digitales Lernspiel englisch educational video game auch als Teilbereich der Serious Games bezieht sich auf Spiele die in einer hard und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und das Lernen spezifischer erwunschter Inhalte anregen wollen Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs und Ausbildungssystem auch via E Learning eingesetzt Sie sollen wie unterhaltungsorientierte Computerspiele auch Spass machen Ihr primares Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Fahigkeiten Kinder an einem Lernspiel Computer Inhaltsverzeichnis 1 Begriff 2 Einordnung in die Computerspielpadagogik 2 1 Psychologische Konstrukte und Theorien 3 Einordnung in den Lernkontext 4 Lernen im Spiel 4 1 Zentrale Unterhaltungsprozesse 5 Spezifische didaktische Methoden 5 1 Ansatze zur Integration von digitalen Lernspielen 6 Positive Effekte von digitalen Lernspielen 7 Architektur eines digitalen Lernspiels 7 1 Schlusselelemente amp Prinzipien 7 2 Die Rolle des Genres 8 Probleme und Unklarheiten 9 Empirische Befunde zum Einsatz von digitalen Lernspielen 9 1 Einsatz von Lernspielen im akademischen Kontext Motivation und Wissenserwerb 10 Siehe auch 11 Literatur 12 Weblinks 13 EinzelnachweiseBegriff BearbeitenEs gibt weder im deutschsprachigen Raum noch in englischsprachigen Diskussionen eine einheitliche Verwendung von Begriffen die sich auf Computerspiele in Lern und Bildungszusammenhangen beziehen Die Begriffe Digitales Lernspiel Computerlernspiel Digitales Bildungsspiel Serious Game und Digital Educational Game scheinen oft synonym verwendet zu werden Im englischsprachigen Raum ist auch der Ausdruck Game Based Learning GBL zur Kennzeichnung fur den Lernvorgang mit Digitalen Lernspielen verbreitet 1 Entgegen dieser diffusen Sprachpraxis zeichnet sich bei einigen Autoren eine prazise Begriffsverwendung ab Der Begriff des Serious Game etwa wird oft als Marketingbegriff genutzt um eigene Produkte oder Forschungsgegenstande von blossen Unterhaltungsspielen abzugrenzen Er umfasst gelegentlich aber auch digitale Werbespiele Spiele die in politischen Kampagnen eingesetzt werden oder auch Spiele aus dem Bereich der bildenden Kunst In diesem weiten Sinne verwendet sind alle digitalen Lernspiele Serious Games aber nicht alle Serious Games digitale Lernspiele Educational Games versuchen zum Beispiel das Gleichgewicht zwischen dem Lernziel und dem Spiel selbst zu halten Welches Spiel wie eingeordnet werden kann ist nicht nur von der Produktgestaltung selber sondern auch von der Art der Verwendung und des Einsatzes abhangig 2 So wird das Spiel Minecraft in Schweden als Schulfach angeboten obwohl es nicht explizit als digitales Lernspiel entwickelt wurde 3 Einordnung in die Computerspielpadagogik BearbeitenDigitale Lernspiele sind Forschungsgegenstand der Computerspielpadagogik die ihrerseits einen Teilbereich der Medienpadagogik darstellt Die lernspielbezogene Computerspielpadagogik hat drei zentrale Aufgabenstellungen vgl in wissenschaftstheoretischer Sicht Brezinka 1995 Sie untersucht beschreibend die Rolle von digitalen Lernspielen in der padagogischen Praxis Schule Sozialarbeit Elternhaus usw Computerspiele in nicht padagogischen Zusammenhangen padagogisch relevante Formen Verbreitung Wirkungen und thematisiert digitale Lernspiele in padagogischen aber nicht wissenschaftlichen Diskursen z B in den Medien in der medienerzieherischen Ratgeberliteratur in Unterrichtsentwurfen und in Ratgebern fur das Design von digitalen Lernspielen Sie kritisiert sowohl den Umgang mit Computerspielen in der padagogischen Praxis als auch padagogische nicht wissenschaftliche Aussagen uber Computerspiele Dabei fusst sie auf Ergebnissen der beschreibenden padagogischen Computerspielforschung und auf Argumentationsformen aus der padagogischen Ethik bzw der Bildungsphilosophie Sie betreibt methodologisch technologische Forschung mit dem Ziel wissenschaftlich begrundbare Hinweise zur Gestaltung von digitalen Lernspielen und deren padagogisch erzieherischem Einsatz zu geben Entwicklung und Evaluation Die methodologische Forschung greift auf Ergebnisse der beiden erstgenannten Forschungsaufgaben zuruck z B auf die Beschreibung des didaktisch methodischen Designs von unterhaltenden Computerspielen z B um Forschungshypothesen zu entwickeln Diese drei Forschungsaufgaben sind zwar aufeinander bezogen folgen aber unterschiedlichen Forschungslogiken und sind daher in systematisch wissenschaftstheoretischer Sicht zu unterscheiden Wichtige wissenschaftliche Nachbardisziplinen der Computerspielpadagogik sind die Medienwissenschaft die psychologische Medienwirkungsforschung und die Game Studies Psychologische Konstrukte und Theorien Bearbeiten Verschiedene psychologische Konstrukte lassen sich bei digitalen Lernspielen wiederfinden bzw werden durch den Einsatz dieser verstarkt Situiertes Lernen Das Lernen in bedeutungsvollen und relevanten Kontexten ist wesentlich effektiver 4 Flow Flow entsteht wenn eine bewusstseinsmassige Verschmelzung des Spielenden mit der Spielhandlung wahrend des Spielens auftritt die dazu fuhrt dass die externe Umwelt und Zeit vergessen werden 4 Die Forschung hat gezeigt dass Flow den Lernprozess positiv beeinflusst 5 Motivation Spiele losen durch ihre fantasievollen Inhalte eine intrinsische Motivation beim Spielenden bzw Lernenden aus 4 Einordnung in den Lernkontext BearbeitenAllgemein konnen Spiele auf zwei verschiedene Arten fur Lernzwecke genutzt werden 6 Zum einen durch Einbindung von Spielen in Lernsituationen und zum anderen durch Einbettung von Lernaufgaben in Spiele wie es bei digitalen Lernspielen der Fall ist Bei Ersterem wird ein Spiel in eine didaktisch aufbereitete Lernsituation eingebettet damit Teilnehmer mit diesem Erfahrungen sammeln die spater gemeinsam reflektiert und ausgewertet werden Besonders in der anschliessenden Auswertung tritt erst der eigentliche Lerneffekt ein Dem gegenuber steht dass didaktisch aufbereitete Aufgaben in das Spiel integriert werden Das Spiel selbst fungiert fur den Lernenden wie eine Belohnung fur die Absolvierung der Aufgabe indem durch das Losen von Aufgaben weitere Spiel Level freigeschaltet Punkte erzielt oder andere Vergunstigungen erlangt werden konnen Dabei konnen die Aufgaben entweder inhaltlich eng an die Spielhandlung geknupft oder von dieser unabhangig sein Letztendlich muss zum Losen der Aufgaben auf einen vom Spiel getrennten Wissensteil zugegriffen werden der die zu lernenden Informationen beinhaltet Lernen im Spiel BearbeitenGenerell erinnert das Lernen in Spielen an das Prinzip der operanten Konditionierung Ahnlich wie die Taube in Skinners Box versucht der Spieler herauszufinden welches Verhalten er zeigen muss um eine Belohnung zu erhalten Dieses Verhalten wird durch die Ruckmeldung des Spiels direkt gesteuert Um im Spiel weiter zu kommen mussen bestimmte Aufgaben gelost werden somit wird das Spielen an sich die Belohnung fur das Losen der Aufgabe 6 Man unterscheidet zwischen explizitem und implizitem Lernen Explizites Lernen erfolgt dann wenn der Spieler sich zum Zeitpunkt des Lernens daruber bewusst ist dass er gerade lernt Beim impliziten Lernen erfolgt das Lernen nicht direkt sondern vielmehr wahrend eine andere Aktivitat ausgefuhrt wird Das Lernen erfolgt demnach eher beilaufig Bei Spielen wird zwischen explorativem und problemlosendem Handeln unterschieden Beim Eintauchen in die Spielwelt handelt es sich um problemlosendes Handeln erst wenn der Spieler in einer Situation Informationen benotigt kommt das explorative Handeln zum Einsatz Implizites Lernen findet im Spiel statt solange sich die Person subjektiv in der Spielwelt bewegt und nur wenn der Spieler in einer Situation nicht weiterkommt wechselt er so lange wie notwendig zum expliziten Lernen Nach Quandt Wimmer und Wolling 2008 waren lange Phasen des expliziten Lernens fur Spieler wenig attraktiv da sie Spielspass und Verhaltenspersistenz gefahrden konnen 7 Aufgrund dessen sollte darauf geachtet werden Spieldesigns zu verwenden in denen die Notwendigkeit des Umschaltens in den Modus expliziten Lernens moglichst gering gehalten wird 6 Zentrale Unterhaltungsprozesse Bearbeiten Der Erfolg und der Spielspass von digitalen Spielen resultieren unter anderem aus verschiedenen Mechanismen des Unterhaltungserlebens Es existieren drei zentrale Unterhaltungsprozesse Selbstwirksamkeitserfahrung erfolgt seitens des Spielers wenn eine unmittelbare Reaktion des Spiels auf die Reaktion des Spielers folgt Der Spieler hat das Gefuhl einen direkten Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben Wird die Selbstwirksamkeitserwartung nicht erfullt fuhrt dies unter Umstanden zu Frustration seitens des Spielers Spannung wird auf verschiedene Arten und Weisen erzeugt Zum einen entsteht sie durch die Handlungsnotwendigkeiten mit denen der Spieler konfrontiert wird und zum anderen durch die emotionale Anteilnahme an der Medienfigur die der Spieler verkorpert Fuhrt die folgende Spannungsauflosung zu positiven Ergebnissen im Spiel entsteht eine starke emotionale Erleichterung auf Seiten des Spielers die sich in Stolz und gesteigertem Selbstwertgefuhl aussern konnen Negative Ergebnisse hingegen konnen beim Spieler zu Frustration oder Enttauschung fuhren Lebens und Rollenerfahrung geschieht vor allem durch das Eintauchen in die Geschichte des Spiels und durch die Identifikation mit der Spielfigur Diese Erfahrungen sind allerdings nur moglich wenn der Spieler uber einen langeren Zeitraum in der Lage ist Erfolge zu erzielen Der Spieler erhalt das Gefuhl der Kontrolle uber das Spiel Diese Art der Kontrollausubung in der virtuellen Welt ist Hauptgrund dafur dass vor allem Jugendliche mit ihren Schwierigkeiten in den jeweiligen Altersgruppen wie zum Beispiel dem Gefuhl des Kontrollverlustes im sozialen Kontext eine solche Begeisterung fur digitale Spiele zeigen Es muss dabei beachtet werden dass jeder Spieler mit einem unterschiedlichen Grad an Interesse oder Ehrgeiz an ein Spiel herangeht was wiederum zu einem unterschiedlichen Verhalten im Spielverlauf fuhrt Spielende fuhren einen Spielzug aus der eine gewisse Situation herbeifuhrt Diese Situation bewertet der Spieler und entscheidet sich im Anschluss daran fur einen weiteren Spielzug Der Spielzug wird entweder als richtig akzeptiert sodass der Spieler sich positiv bestatigt fuhlt oder als falsch deklariert was den Ehrgeiz des Spielers erhoht und ihn dazu verleitet es erneut zu versuchen Dieser Zyklus des Versuch und Irrtum Prinzips engl trial and error wird in der Regel mehrere Male durchlaufen solange bis der Spieler die erwunschte Kompetenz erreicht hat 8 Spezifische didaktische Methoden BearbeitenDigitale Lernspiele unterscheiden sich von traditionellen Lernspielen und nicht game basiertem E Learning insbesondere dadurch dass sie versuchen Motivationsmethoden aus digitalen Unterhaltungsspielen zu nutzen um Lernziele zu verfolgen vgl 9 So nutzen sie beispielsweise oft eine Story vgl 9 oder parasoziale Beziehungen zwischen Spielern und NPCs non player character Nicht Spieler Figur vgl 10 um Lernaktivitaten anzuregen Ein weiterer Unterschied der digitale Lernspiele von E Learning abgrenzt ist dass hierbei hauptsachlich die Spielerfahrung im Fokus liegt wahrend beim E Learning dem gelernten Inhalt die grossere Bedeutung zugeschrieben wird 11 Aufgrund der zahlreichen Merkmale die das gemeinsame Lernen von isoliertem unterscheidet kann in didaktisch methodischer Sicht zwischen digitalen Spielen unterschieden werden die auf den einzelnen Lernenden ausgerichtet sind und solchen die Lernen in Gruppen Online Lernspiele unterstutzen siehe Pivec Koubek amp Dondi 2004 Ansatze zur Integration von digitalen Lernspielen Bearbeiten Nach Van Eck 4 lassen sich drei verschiedene Ansatze zur Integration von digitalen Spielen in den Lernprozess anfuhren Lernende bzw Schuler designen das Spiel selbst Indem das Lernspiel durch die Lernenden selbst entwickelt wird lernen sie den Inhalt automatisch Die Verwendung von digitalen Spielen die speziell auf das Lernen ausgerichtet sind Die Verwendung von kommerziellen digitalen Spielen die ursprunglich nicht als Lernspiele entwickelt wurden Positive Effekte von digitalen Lernspielen BearbeitenDigitale Lernspiele werden zunehmend popularer Das liegt daran dass immer mehr Forschung zu digitalen Lernspielen betrieben wird und generell die Beliebtheit digitaler Spiele steigt 4 Kinder werden heute fruh vertraut mit entsprechenden Technologien da sie in einer digital orientierten Gesellschaft aufwachsen 12 Manche Forscher gehen davon aus dass sich ihre Denkweise und ihre Informationsverarbeitung verandert hat und sie dadurch auf andere Weise motiviert werden mussen Die Vermittlung von Lerninhalten muss demnach angepasst werden und das kann beispielsweise durch den Einsatz digitaler Spiele geschehen 1 Der Hauptgrund fur den steigenden Erfolg lasst sich allerdings eher auf die damit verbundenen positiven Effekte zuruckfuhren Nutzer lernen durch digitale Lernspiele verschiedene Informationen aufzunehmen mit anderen zu kooperieren soziale und kulturelle Grenzen zu erweitern selbstbewusster zu werden Strategien zu entwickeln und komplexe Probleme zu losen Sie lernen Informationen aus vielen verschiedenen Quellen zu erkennen und die wichtigsten Schlusse daraus zu ziehen um schnelle Entscheidungen treffen zu konnen 1 13 Dadurch entwickelt sich das Spielen zu einem Prozess der konstruktiv und aktiv ist und von dem Nutzer selbstgesteuert durchlaufen wird Diese Art des selbstgesteuerten Lernens kann unter anderem auch zur personlichen Entwicklung genutzt werden indem beispielsweise das Selbstbewusstsein des Spielers erhoht wird 13 Diese Eigenschaften sind Voraussetzungen dafur dass das Lernen mittels digitaler Lernspiele besonders nachhaltig vonstattengeht 14 Innerhalb der Spielwelt stellen digitale Lernspiele besonders effektive Lernumgebungen da Das wiederholte Ausfuhren inklusive Erfolgs und Misserfolgserlebnisse des eigenen Handels und steigende Schwierigkeitsgrade sind in digitalen Lernspielen vorzufinden und hilfreich fur die Forderung von Lernen 2 Architektur eines digitalen Lernspiels BearbeitenMit Verlauf der Erforschung digitaler Lernspiele haben sich eine Reihe von Prinzipien ergeben die immer wieder als forderlich oder hilfreich fur ein gutes Design genannt werden Dabei gibt es viele verschiedene Ansatze aber auch einige Uberschneidungen zwischen den Ergebnissen der Forschergruppen Schlusselelemente amp Prinzipien Bearbeiten In seinem Konferenzbeitrag zur Architektur digitaler Lernspiele sammelt Hu 15 identifizierte Elemente vorangegangener Forschung und kommt dabei auf folgende Aspekte Fascinating Vivid Immersive Motivation Challenge Curiosity Control Competition Metaphor Scenario Narrative Simulation Tutor Tutorial Questioning Imitation Drill Building Manipulation Observation Task Exam Puzzle Feedback Reward Score Punishment 15 Fisch nennt als Beispiele fur Faktoren die die Effektivitat eines Lernspiels beeinflussen die Altersangemessenheit die einfache Bedienbarkeit des Interfaces sowie eine gelungene Integration des Lerninhalts in das Spiel Letzter Punkt ist demnach erreicht wenn zum einen fur das Lernthema ein passendes Medium gewahlt und der Lerninhalt im Herzen des Spiels platziert wird und zum anderen unterstutzende Feedback und Hinweisstrukturen vorhanden sind sodass der Spielende insgesamt das angestrebte realweltliche Verhalten zeigt und dementsprechend denkt 16 Elemente die ein Lernspiel effektiv machen sind bei Prensky zu finden 1 Ihm zufolge liegen die Starken eines digitalen Lernspiels in folgenden Aspekten Erzeugung eines hohen Masses an intrinsischer Motivation Vorgabe klarer Ziele und Regeln Bereitstellung eines reichhaltigen und gleichzeitig angenehmen Kontexts Einbindung einer packenden Storyline mit Uberraschungselementen Gabe unmittelbaren Feedbacks hoher Level der Interaktivitat Herausforderung und des WettstreitsNach Hu 15 Reprasentation des Lerngegenstands durch passende Spieleelemente Gabe guter Aufgaben nach denen er streben kann an den Spieler Bereitstellung adaquater interaktiver Situationen die der Spielende erleben kann Klare Gabe von Feedback zu HandlungenDie Rolle des Genres Bearbeiten Hu weist daruber hinaus darauf hin dass je nach Art des zu vermittelnden Inhalts unterschiedliche Genres am besten geeignet sind So sind Abenteuerspiele beispielsweise gut dazu geeignet Faktenwissen Urteile oder Informationen uber Prozesse zu vermitteln wahrend Simulationen eher der Erklarung von Systematiken und Theorien dienen 15 Beispiele fur die sorgfaltige Auswahl eines Genres oder Spieltyps passend zum Lerninhalt konnen wie folgt aussehen 1 Lerninhalt Aktivitat GenreFakten Gesetze Vorschriften Fragen Erinnerung Ubung Assoziationen Game Show Wettbewerbe Karteikarten Prinzip Eselsbruckenlogisches Denken strategisches und taktisches Denken QA Probleme Beispiele RatselSysteme z B Gesundheitswesen Markte Produktion Prinzipien verstehen gestaffelte Aufgaben SimulationsspieleKommunikation angemessene Sprache Beteiligung Imitation Ubung Training Rollenspiele ReflexspieleBeobachten Stimmungen Arbeitsmoral Ineffizienzen Probleme Beobachten Feedback Konzentrationsspiele Abenteuerspiele Probleme und Unklarheiten BearbeitenDen positiven Effekten von digitalen Lernspielen steht einerseits eine Reihe von Problemen und Unklarheiten in ihrem praktischen Einsatz gegenuber 17 Problematisiert wird hierbei dass die Kombination von Spiel und Inhalt haufig kein harmonierendes Ganzes bildet Dies kann beispielsweise daran liegen dass Lerner aus den Spielen herausgelost werden damit sie neue Texte lesen oder Tests absolvieren und somit keine Immersion bzw kein Rausch Erleben zustande kommt Es ist ausserdem erforderlich dass ein Spiel an das Wissen und die Erfahrung des Spielers anknupft sodass dem Spieler geeignete Herausforderungen geboten werden konnen Dadurch wird die Wahrscheinlichkeit dass der Nutzer vollkommen in das Spiel eintaucht erheblich gesteigert Ganguin und Hoblitz kritisieren dass es unklar sei unter welchen Bedingungen die positiven Effekte von Lernspielen auftreten Beispielsweise musse eine Unterscheidung vorgenommen werden ob das Lernspiel freiwillig geschieht oder unter Lerndruck Huizinga 2006 formuliert diese Ansicht mit dem Satz Befohlenes Spiel ist kein Spiel mehr 18 Ganguin und Hoblitz heben ferner hervor dass deutsche Bildungseinrichtungen die Bedeutsamkeit von Lernspielen in der Vergangenheit tendenziell vernachlassigt hatten Es bleibt aktuell noch unklar ob sich digitale Lernspiele in der Zukunft durchsetzen und durch die weiter steigende Popularitat von Spielen hervorheben werden Das digitale Lernspiel stosst namlich z T auch auf harsche Kritik wie etwa durch den Psychiater Manfred Spitzer der dem digitalen Spiel mit dem Hinweis auf hirnphysiologische Untersuchungen und Erkenntnisse Lernwirkungen weitestgehend abspricht und Intensivspielern sogar das Schicksal einer digitalen Demenz prophezeit 19 Dieser Vorstellung stehen die Uberlegungen des ebenso extrem argumentierenden Psychotherapeuten Georg Milzner gegenuber der dem Schlagwort der Digitalen Demenz das der Digitalen Hysterie entgegenstellt 20 Die Spielwissenschaftler Siegbert A Warwitz und Anita Rudolf versuchen durch eine Gegenuberstellung der Argumente Fakten und Meinungen verschiedener Befurworter und Gegner eine eigene Meinungsbildung zum Sinn und Nutzen der didaktischen Verwendung des Spielgenres zu ermoglichen 21 Entscheidend ist nach ihrer Auffassung dabei nicht das Ob sondern das Wie des virtuellen Spielens und Lernens Es geht um das reflektierte massvolle von gut ausgebildeten Spielpadagogen begleitete Nutzen des digitalen Lernangebots 22 Empirische Befunde zum Einsatz von digitalen Lernspielen BearbeitenEs wird davon ausgegangen dass die in digitalen Spielen erlernten Strategien zur Losung komplexer Probleme auf reale Kontexte ubertragbar sind Diesbezuglich ist die derzeitige empirische Befundlage allerdings heterogen Teilweise konnten nur geringfugige Effekte in Bezug auf die Steigerung von Problemlosungsstrategien durch digitale Spiele festgestellt werden 23 Ebenfalls soll der Anteil des Wissens das auf externe Kontexte ubertragen werden kann stark limitiert sein 24 Demnach ist ein Transfer von in digitalen Spielen erlernten Problemlosungsfahigkeiten auf externe Kontexte beispielsweise im Schulunterricht nicht wahrscheinlich Dagegen weisen andere Ergebnisse auf die Effektivitat von Lernspielen in Bezug auf den Wissenstransfer hin Die heterogene Beweislage wird dadurch erklart dass Lernspiele nur dann einen Wissenstransfer ermoglichen wenn die kognitiven Prozesse die durch das Spiel gefordert werden exakt denen entsprechen die die jeweiligen externen Kontexte erfordern 25 So konnte beispielsweise gezeigt werden dass Probanden die ein prosoziales Spiel zu spielen bekamen infolgedessen eher prosoziales Verhalten zeigten als Probanden die ein neutrales oder aggressives Spiel spielten 26 Auch konnte bereits beim Einsatz eines Diabetes Lernspiels gezeigt werden dass sich Spieler in Bezug auf ihr Selbstmedikationsverhalten starker verbesserten als Nicht Spieler 27 Ahnliche Ergebnisse konnten fur das Thema Krebs gefunden werden 28 Einsatz von Lernspielen im akademischen Kontext Motivation und Wissenserwerb Bearbeiten Die angenommene Eigenschaft von Lernspielen die intrinsische Motivation von Lernenden zu fordern konnte in der Vergangenheit bereits in verschiedenen Studien nachgewiesen werden So zeigt sich beispielsweise im Hochschulbereich dass sich Studenten starker mit den Inhalten von Kursen beschaftigen in denen digitale Lernspiele integriert wurden 29 Auch beim Einsatz von Lernspielen in der Schule zeigt sich neben grosseren Lerneffekten im Bereich Geographie auch ein hoheres Mass an intrinsischer Motivation gegenuber traditionellen Lernumgebungen 30 Im Kontext des Englischunterrichts konnten im Rahmen einer wissenschaftlichen Begleitstudie ebenfalls nennenswerte Vorteile fur den fremdsprachlichen Lernprozess festgestellt werden Dazu gehorten neben einem gesteigerten Gefuhl intrinsischer Motivation und der Forderung impliziter Lernprozesse auch der konkrete Wissenserwerb der sich in Form landeskundlicher Inhalte sowie Grammatik oder Wortschatz ausserte Zusatzlich fiel der konstruktive Umgang mit Fehlern im Spiel fiel positiv auf 31 Bei Grundschulern fuhrte die Integration eines Lernspiels ins Instruktionsdesign zu besseren Lernergebnissen in den Bereichen Mathematik und Rechtschreibung 32 Ahnliche Effekte zeigten sich bereits fur die Facher Physik 33 Sozialkunde 34 und Geschichte 35 Insgesamt stellt die empirische Befundlage die Integration von Lernspielen ins Instruktionsdesign als vielversprechende Methode zur Verbesserung von Lernergebnissen und Motivation dar 36 Siehe auch BearbeitenLernspiel Spielpadagogik Lernsoftware Computer Based TrainingLiteratur BearbeitenM Bopp Didactic Analysis of Digital Games and Game Based Learning In Maja Pivec Hrsg 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Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers Transcript Verlag 2014 ISBN 978 3 8376 2166 2 S 165 183 J Paul Gee What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy Palgrave Macmillan 2003 H Jenkins K Squire Harnessing the power of games in education In Insight 3 1 2004 S 5 33 C Klimt P Vorderer Lara ist mein Medium Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen In P Rossler S Kubisch V Gehrau Hrsg Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung Reinhard Fischer Munchen 2002 S 177 192 C Klimmt Computerspielen als Handlung Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote Halem Koln 2005 M Meisel Digitale Lernspiele Vdm Verlag Dr Muller 2008 Georg Milzner Digitale Hysterie Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen Weinheim 2016 M Pivec A Koubek C Dondi Hrsg Guidelines for Game Based Learning Pabst Lengerich u a 2004 M Prensky Digital Game Based Learning McGraw Hill New York 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