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Unter E Learning oder Electronic Learning englisch electronic learning elektronisch unterstutztes Lernen wortlich elektronisches Lernen auch als E Lernen bezeichnet werden nach einer Definition von Michael Kerres alle Formen von Lernen verstanden bei denen elektronische oder digitale Medien fur die Prasentation und Distribution von Lernmaterialien und oder zur Unterstutzung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen 1 E Learning deckt insbesondere auch folgende Bereiche ab Online Lernen Onlinelernen Telelernen multimediales Lernen 2 computergestutztes Lernen Computer based Training Open and Distance Learning und Computer Supported Collaborative Learning 3 kurz CSCL Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 2 Begriffsbestimmung 3 E Learning und damit verbundene Technik 3 1 Web und Computerbasierte Lernformen 3 2 Autorensysteme 3 3 Simulationen 3 4 Videokonferenzen Teleteaching 3 5 Learning Management Systeme 3 6 Learning Content Management Systeme 3 7 Content Kataloge 3 8 Digitale Lernspiele 3 9 Audience Response System 4 Formen des E Learning 4 1 Virtuelle Lehre 4 2 Blended Learning 4 3 Content Sharing 4 4 Learning Communitys 4 5 Computer Supported Cooperative Learning 4 6 Web Based Collaboration 4 7 Virtual Classroom virtuelles Klassenzimmer 4 8 Interaktives Whiteboard 4 9 Business TV 4 10 Rapid E Learning 4 11 Mikrolernen 5 Spezielle Hilfstechnologien 5 1 Prozessvisualisierung modularer Inhalte im Rahmen von E Learning 5 2 3 D Infrastruktur Plattformen 6 Vor und Nachteile von E Learning 7 Motivation fur den Einsatz von E Learning 8 Einfuhrung des E Learning in Organisationen 9 E Learning in der Personalentwicklung 10 Umdenken innerhalb vernetzter Hochschulen 11 Rolle des Tutors beim E Learning 12 Qualitat im E Learning 12 1 Der Qualitatsgedanke 12 2 Evaluation von E Learning Angeboten 13 Ausbildung fur E Learning 14 E Learning als Fernunterricht mit elektronischen Medien 15 Siehe auch 16 Literatur 17 Weblinks 18 EinzelnachweiseGeschichte BearbeitenDie wahrscheinlich erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt als er fur den Konig von Frankreich ein Leserad erfand Durch dieses Leserad wurde das Zuruckgreifen auf verschiedene Literaturquellen ohne Hin und Herlaufen ermoglicht 1866 meldete der New Yorker Webstuhlentwickler Halcyon Skinner ein erstes US Patent auf eine Maschine an mit der sich Rechtschreibung uben liess Bis 1936 wurden 700 weitere Patentantrage fur vergleichbare Ubungsmaschinen bestatigt 1938 entwickelten B F Skinner und James G Holland lineare Lernprogramme nach dem Gesetz der operanten Konditionierung Skinner Holland sches Lernprogramm Demnach wurde den Lernenden der Lehrstoff in kleinen Schritten Frames prasentiert jeweils gefolgt von Fragen 1959 erfand Norman Crowder die verzweigten Lernprogramme bei denen eine fehlerabhangige Darbietung des Lehrinhaltes ermoglicht wurde Dadurch konnte der Lernprozess individualisiert werden In Deutschland wurden seit 1964 Lehrmaschinen entwickelt jedoch weder nach Vorstellungen von Skinner Holland noch nach denen von Crowder Die Lernprogramme die in Deutschland entwickelt wurden dienten der Gruppenschulung Beispiele fur solche Lehrautomaten sind der Geromat III bei dem drei Lernende die richtige Antwort angeben mussten um im Lernstoff vorwartszukommen und das Lernprogramm Bakkalaureus Helmar Frank Padagogische Hochschule Berlin An diesem Programm konnten bis zu 64 Personen gleichzeitig lernen es waren Verzweigungen moglich und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen einstellbar Im Jahre 1971 startete die NSF National Science Foundation in den USA zwei Grossprojekte mit dem Ziel die Effizienz von computergestutzter Instruktion fur den Unterricht zu beweisen Zum einen handelte es sich dabei um das Projekt TICCIT englisch Time shared Interactive Computer Controlled Information Television und zum anderen um das Projekt PLATO englisch Programmed Logic for Automated Teaching Operations Als Fazit dieser beiden Untersuchungen konnte die NSF den computerunterstutzten Unterricht als wirksames Hilfsmittel bestatigen Anfang der 1970er Jahre gab es eine Reihe von Forschungs und Entwicklungsprojekten zum computergestutzten Unterricht Neben dem Einsatz an Schulen entwickelte sich ein weiterer Schwerpunkt die betriebliche Aus und Weiterbildung So wurden beispielsweise interaktive Videos zum Verhaltenstraining fur Vertriebsmitarbeiter eingesetzt 1978 entwickelte die Agentur M I T zusammen mit ihrem Kunden Hertie eines der ersten Computer Based Trainings CBT und die dazu passende Hardware Videomit 2000 Seit Anfang der 1990er Jahre wurden die Planspiele unter Forschungsaspekten bedeutsam Alfons Rissberger hat im Kultusministerium Rheinland Pfalz bereits 1986 den BLK Modellversuch TOAM als ersten E Learning Schulversuch in Europa zur wissenschaftlich begleiteten Erprobung computerunterstutzter Lernsysteme im Fach Mathematik an allen berufs und allgemeinbildenden Schularten inklusive Grundschulen initiiert 4 Im Jahr 1995 wurde in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung FAZ eine Ausarbeitung von Rissberger und Gunter Serfas dem Schulleiter des Gauss Gymnasiums Worms veroffentlicht wo sich beide fiktiv mit der Zukunft des E Learnings beschaftigten 5 Die dort aufgezeigten Vorstellungen sind heute schon in vielen Schulen zur Tatsache geworden Seit Ende der 1990er Jahre erfuhr das E Learning durch die Verbreitung des Internets einen starken Aufschwung Der Begriff E Learning hat sich seit Mitte der 1990er Jahre etabliert Das Bundesministerium fur Bildung und Forschung hat seitdem einige Initiativen ins Leben gerufen Dazu gehoren zum Beispiel die Initiativen Schulen ans Netz zum Ende des Jahres 2012 eingestellt Neue Medien in der Bildung und Notebook University Einen Ausblick in die Zukunft des E Learning bieten Forschungsprogramme die Innovationsentwicklung und Innovationstransfer in den Mittelpunkt stellen Das Bundesministerium fur Bildung und Forschung fordert mit mehreren Millionen EUR den Einsatz von Digitalen Medien in der Beruflichen Bildung 6 Gegenstand solcher Forschungsvorhaben sind u a die Entwicklung Erprobung und Evaluation neuartiger mobiler Lernangebote in der betrieblichen Aus und Weiterbildung innerhalb von Forschungsverbunden bestehend aus Universitaten Unternehmen Schulen und Verbanden 7 Somit werden aktuelle technische Entwicklungen mit aktuellen und zukunftigen gesellschaftlichen sowie bildungspolitisch erkannten Herausforderungen verknupft Die Europaische Kommission fordert mit ADAM Leonardo da Vinci Programm E Learning Ansatze die auf Life Long Learning lebenslanges Lernen zielen 8 welches sich u a in der Entwicklung beruflicher Handlungskompetenz via E Learning ausdrucken kann 9 Begriffsbestimmung BearbeitenUnter E Learning versteht man die Unterstutzung von Lehr Lernprozessen durch digitale Medien oder Werkzeuge Neben dem Ausdruck E Learning existieren verschiedenste andere Ausdrucke wie des computerbasierten Lernens Onlinelernens multimedialen Lernens etc Da die Begriffsbestimmung des E Learning noch keine allgemein anerkannte Definition erbracht hat versuchte man E Learning durch verschiedene Facetten zu beschreiben Interaktivitat 10 Multicodalitat Multimedialitat und Multimodalitat Interaktivitat Als interaktiv wird etwas bezeichnet wenn es dem Benutzer gestattet wird verschiedene Steuerungs und Eingriffsmoglichkeiten auszuuben Grissom u a 2003 haben eine sechsstufige Interaktionshierarchie vorgeschlagen Diese geht von keine Interaktion bis zu Prasentation einschliesslich Feedback und Diskussion als hochste Form der Interaktion 10 Multicodalitat Unter dem Begriff der Multicodalitat ist gemeint dass die Informationen in den verschiedenen Medien verschieden codiert werden konnen welche auch von der Art des Mediums abhangig ist So lassen sich in Buchern naturlich keine animierten Bilder zeigen Andere Arten von Codierungen waren Bilder Texte und im Falle des Computers Hypertexte Querverweise vernetzter Text Animationen und Simulationen 10 Der Unterschied zwischen Animationen und Simulationen liegt darin dass bei einer Simulation der Benutzer eine erhohte Kontrolle uber das Geschehen hat Bei einer Animation handelt es sich im Grunde genommen um animierte Bilder wahrend es bei einer Simulation moglich ist beispielsweise verschiedenen virtuelle Experimente in der digitalen Umwelt durchzufuhren Multimedialitat Multimedialitat stellt die verschiedenen Moglichkeiten an Medien dar durch die Wissen akquiriert werden kann Verschiedene Medien konnen beispielsweise Bucher Videoplayer Audioplayer Computer Horbucher E Books elektronische Bucher E Lectures online gehaltene Vorlesungen sein 10 Multimodalitat Unter Multimodalitat versteht man die verschiedenen Moglichkeiten Informationen uber die Sinnesmodalitaten aufzunehmen In der Regel sind dies auditive oder visuelle Sinneseindrucke Andere Modalitaten wie der Geruchs Geschmacks und der Tastsinn spielen im E Learning bisher keine Rolle 10 E Learning und damit verbundene Technik BearbeitenE Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien realisiert werden Haufig diskutiert werden folgende Varianten Web und Computerbasierte Lernformen Bearbeiten Hauptartikel Computer Based Training nbsp Schuler bearbeiten Online Prufungsaufgaben in einem Computerraum 2015 Der Ausdruck CBT Computer Based Training bezeichnet die Arbeit mit Lernprogrammen Lernsoftware die vom Lernenden zeitlich und raumlich flexibel genutzt werden konnen und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen Diese Programme konnen multimediale Lerninhalte wie z B Animationen oder Videodokumente beinhalten und werden meist auf CD ROM oder DVD vertrieben Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E Learning bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation wenn uberhaupt auf asynchrone Weise erfolgt CBT existiert bereits seit den 1980er Jahren Fur altere computerunterstutzte Lernsysteme existiert auch eine Vielzahl anderer Bezeichnungen beispielsweise CAT computer aided teaching CAI computer aided instruction computer assisted instruction CBI computer based instruction CAL computer aided learning computer assisted learning CUL computerunterstutztes Lernen CUU computerunterstutzter Unterricht computerunterstutzte Unterweisung CBL computer based learning computerbasiertes Lernen CBE computer based education CGU computergestutzter Unterricht RGU rechnergestutzter Unterricht CUA computerunterstutzte Ausbildung oder CUIV computerunterstutztes interaktives Video Andere im Deutschen haufige Bezeichnungen sind die Begriffe Courseware oder Teachware Hauptartikel Web Based Training Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote bildet das sogenannte WBT Web Based Training oder Webbasiertes Lernen eine Weiterentwicklung des CBT Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datentrager verbreitet sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen Die Einbettung ins Netz bietet vielfaltige weiterfuhrende Moglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten Tutor bzw seinen Mitlernern So konnen Mails News Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknupft und Audio und Videosignale live gestreamt werden 11 Eine Weiterentwicklung des WBT hin zu einer kommunikativeren Nutzung ist die Lernplattform Diese unterstutzt unterschiedliche Kommunikationsarten wie z B Chat und Foren um somit die Nutzer der Lernplattform beim direkten Austausch und Anwenden des Gelernten zu fordern Autorensysteme Bearbeiten Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge fur die Erstellung von digitalen Lernangeboten Ihr Zweck besteht darin Inhalte fur ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten Sie bieten beispielsweise Dozenten die Moglichkeit Inhaltsunterlagen fur das Netz oder einen Datentrager zum Beispiel CD ROM zu entwickeln Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme so dass Autoren kein grosseres Wissen uber Programmierung HTML XML und Internet besitzen mussen Diese einfachen Systeme empfehlen sich wenn man Lernmaterialien fur einen bestimmten Zweck produzieren will d h nicht die Absicht hat die Inhalte spater fur andere Kurse wiederzuverwenden Wenn man einmal produzierte Lerninhalte fur verschiedene Kurse wiederverwenden mochte empfehlen sich Autorensysteme die Kurse und Medien z B in Form von Bibliotheken abspeichern auf die ein oder mehrere Kursautoren zugreifen und aus denen sie Elemente in anderen E Learning Produkten verwenden konnen Moderne Autorensysteme dieser Art arbeiten oft mit XML Technologien zum Beispiel zum Export aller im Kurs verwendeten Texte um diese ubersetzen zu lassen und konnen an ein Dokumenten Management System angeschlossen werden Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in Editoren fur Medien HTML Seiten Grafiken Animationen Simulationen Audio und Videosequenzen Ubungen Editoren fur Lernmaterial Seiten und Editoren fur Kursnavigation Drehbuch oder Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnisses Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen Dies bedeutet diese Autorensysteme ermoglichen es dem Ersteller von Online Kursen verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren um professionellen dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen Die Kursnavigation und steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier bzw Scriptsprache angeboten um das Drehbuch definieren zu konnen Ein grosser Teil der verfugbaren Autorensysteme war bis Anfang der 2010er Jahre darauf ausgelegt Kurse fur Festrechner und Laptops herzustellen Mittlerweile unterstutzen alle etablierten Autorensysteme auch die Entwicklung fur Smartphones und Tablets teilweise allerdings mit reduziertem Funktionsumfang Es werden verschiedene Medien und Dateitypen wie Text Grafik Video und Audio unterstutzt Manche Autorensysteme sind auf sogenannte Lernmanagementsysteme abgestimmt und ermoglichen es ausschliesslich fur diese Systeme Inhalte zu erstellen Daneben existieren Autorensysteme die spezielle Standards wie SCORM AICC oder IMS Content Packaging unterstutzen Diese Standards konnen neben anderen Moglichkeiten mit Lernmanagementsystemen uber eine genormte Schnittstelle kommunizieren und so zum Beispiel den Namen eines Lerners und dessen Lernfortschritt ubermitteln und abspeichern Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist desto eingeschrankter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte Systeme die einem Ersteller grosse kreative Freiheiten lassen sind oft sehr komplex und erfordern eine langere Einarbeitungszeit Simulationen Bearbeiten Simulationen sind Losungen von Modellen welche bedeutsame Eigenschaften der Realwelt abzubilden versuchen um Lernenden durch freies oder gezieltes Experimentieren oder Beobachten Wissen uber strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals zu vermitteln Komplizierte Sachverhalte und Prozesse der Wirklichkeit konnen so vereinfacht und auf das Wesentliche reduziert dargestellt werden besonders dann wenn Realexperimente zu teuer oder zu gefahrlich sind Videokonferenzen Teleteaching Bearbeiten Die Videokonferenz schafft virtuelle Horsale indem sie raumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lasst Diese als Teleteaching bezeichnete Variante des E Learnings ist in erster Linie durch die Ubertragung von Bild und Ton gekennzeichnet Sie ermoglicht eine der Prasenzlehre ahnliche Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden die auf verbale Ausserungen ebenso zuruckgreifen kann wie auf Gestik und Mimik Mit zunehmender Bandbreite der Internet Verbindungen entwickeln sich aus dieser Technologie neue skalierbare Unterrichtsformen wie z B MOOC Learning Management Systeme Bearbeiten Hauptartikel Lernplattform Als Lernplattform englisch Learning Management System LMS werden Systeme bezeichnet die fur das Online und oder Prasenz Kursangebot den kompletten oder Teile des Arbeitsablauf des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen Lehr und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstutzen konnen Die Aufgaben eines LMS konnen im Einzelnen umfassen Planung Hierzu gehoren das Planen und Zusammenstellen von Online Kursen Seminaren die Erstellung personalisierter Lehrplane aufgrund von Einstufungstests bzw bereits absolvierter Lehreinheiten und das Erstellen von Lernprofilen fur Arbeitsgruppen oder die ganze Belegschaft Anmeldung Die Online Anmeldung zu allen angebotenen Kursen oft mit integrierter Schnittstelle zu einem E Commerce System um bspw Unterlagen zu bestellen Bereitstellung von Kursunterlagen Die gespeicherten Inhalte werden in verschiedenen Bereitstellungsformen vorgehalten bspw fur WBT und Prasenztraining Zertifizierung Das Erfassen von Schulungsvorgangen Kursabschlussen und Skill Profilen e Skills Erfolgsmessung Das Messen der Nutzung sowie die Verwaltung der Ergebnisse In manchen LMS ist eine Lehrer und Raumverwaltung enthalten die auch nachtraglich Termine und Personen tauschen kann und ggf Terminkonflikte meldet Diese Funktionalitaten konnen recht umfangreich werden z B bei integrierter Arbeitszeit Urlaubsverwaltung der Lehrer Speicherung von Raumdaten Anzahl von Platzen vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Tageslichtprojektoren etc Aus den vorhandenen Daten konnen spater umfangreiche Berichte erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten Stundenplane oder Lernfortschritte einzelner Personen Learning Content Management Systeme Bearbeiten Die Aufgabe eines LCMS Learning Content Management System ist das Erstellen Wiederverwenden Auffinden Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten Content Der Content wird oft in einem zentralen Repository in Form von reusable Lernobjekten RLOs vorgehalten Objekte konnen aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Anderung notwendig ist um samtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen Das LCMS verfugt im Gegensatz zu Autorentools uber eine Userverwaltung die es ermoglicht verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen so dass z B fur fachspezifische Experten Mediengestalter Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert realisiert werden konnen Eine Multi User Funktionalitat erlaubt es konkurrierende Zugriffe zu verwalten so dass es nicht dazu kommen kann dass zwei Benutzer gleichzeitig widerspruchliche Anderungen am selben Objekt vornehmen konnen Weiterhin verfugen LCMS in der Regel uber eine Versionskontrolle die es ermoglicht vorgenommene Anderungen nachzuvollziehen Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstutzung von wiederverwertbaren Lernobjekten RLOs Ziel ist es ungewollte Redundanzen und widerspruchliche Informationen weitgehend zu verhindern Content Kataloge Bearbeiten Content Kataloge unterstutzen den Austausch von Lernobjekten von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien Bereitsteller konnen Angebotsbedingungen spezifizieren Zugriffe werden dokumentiert und gegebenenfalls abgerechnet Diese Kataloge konnen sehr spezifisch auf eine bestimmte Zielgruppe Schule Universitat Branche Unternehmen ausgerichtet sein Siehe auch Content Sharing als Form des E Learnings Digitale Lernspiele Bearbeiten Hauptartikel Digitales Lernspiel Audience Response System Bearbeiten Als Audience Response Systems werden technisch elektronische Gerate bezeichnet die im Rahmen von Lehrveranstaltungen oder bei Vortragen mit zahlreichen Teilnehmern die Interaktivitat zwischen Dozent bzw Referent und den Zuhorern erhohen sollen Der Einsatz solcher Systeme wird zumeist durch konkrete didaktische Konzepte geleitet und ist somit als Teilbereich des E Learning zu verstehen Formen des E Learning BearbeitenVirtuelle Lehre Bearbeiten Virtuelle Lehre bezeichnet Lehre die vorrangig uber das Internet durchgefuhrt wird und keine signifikanten Anteile von Prasenzlehre umfasst Zum Spektrum der Darbietungsformen virtueller Lehre zahlen Webinare web unterstutzte Lehrbuchkurse Hypertext Kurse z B mit Lehrtexten Multimediaelementen Animationen und Ubungen videobasierte Kurse z B Vortrag samt Foliensatz oder audiobasierte Kurse bzw Podcasts Da bei virtueller Lehre im Unterschied zu Prasenzlehre und Blended Learning wenig Gelegenheit zu direkter Interaktion besteht nutzen Lehrende und Studierende zur Kommunikation haufig elektronische Medien wie Chatrooms Diskussionsforen Voice Mail oder E Mail oder spezielle Plattformen Virtuelle Lehre spielt eine wachsende Rolle im Kontext der Einfuhrung weiterbildender Online Master Studiengange an zahlreichen Hochschulen Blended Learning Bearbeiten Hauptartikel Integriertes Lernen Wenn Lerninhalte von Prasenzveranstaltungen mit Lerninhalten von virtueller Lehre kombiniert werden und mit den damit einhergehenden unterschiedlichen Lernarrangements ein ubergeordnetes Lernziel verfolgt wird so spricht man von Integriertem Lernen engl Blended Learning Blended Learning verbindet dabei die unterschiedlichen Lernformen in einem gemeinsamen Lehrplan Curriculum Fur Unterrichtende an Schulen besteht eine Herausforderung bei der Anwendung des Blended Learning haufig darin dass der Prasenzunterricht grosstenteils lehrerzentriert und geschlossen geschlossen im Sinne von auf den Unterrichtsraum beschrankt das E Learning hingegen grosstenteils schulerzentriert und offen angelegt ist 12 Ausser an Schulen wird Blended Learning noch in vielen anderen Bereichen des gesellschaftlichen Lebens angewendet Blended Learning wird insbesondere dann eingesetzt wenn das Lernen uber die Intranet oder Internet vernetzte Lernumgebung den Prasenzunterricht sinnvoll erganzen kann Content Sharing Bearbeiten Es gibt mittlerweile Webseiten die es erlauben Lerneinheiten auszutauschen Solche Initiativen existieren als kommerzielle oder freie Angebote Ein Beispiel fur eine kommerzielle Initiative ist StuDocu Hier werden monetare Anreize zur Aufbereitung von Lehrinhalten gesetzt Dadurch soll die Qualitat der publizierten Mitschriften Lernkarten oder Zusammenfassungen steigen Als typisches Beispiel fur ein nicht kommerzielles Forum kann z B das Fachschaftsforum fur Wirtschaftsingenieurwesen an der Uni Duisburg Essen dienen WiING DUE Schon bei solchen lokalen Initiativen zeigt sich oft ein hoher Bedarf wie die dokumentierten Zugriffszahlen von WiING DUE beispielhaft zeigen Learning Communitys Bearbeiten Hauptartikel Lerngemeinschaft Personengruppen die gleiche Ziele und oder fachliche Interessen haben konnen sich uber ein Informations und Kommunikationssystem eine gemeinsame Wissensbasis aufbauen Jedes Mitglied dieser Learning Community kann sein eigenes Wissen einbringen und somit wird die Wissensbasis uber gemeinsame Lernprozesse erweitert und angepasst Viele Learning Communitys entstehen durch videobasierte Kurse In vielen dieser Kurse konnen sich Mitglieder miteinander vernetzen und sich in einem geschutzten Mitgliederbereich austauschen Gute Learning Communities zeichnen sich durch die Berucksichtigung folgender vier Erfolgsfaktoren aus Olek Vomberg 2020 Bereitstellung technischer Ressourcen z B kollaborative Cloud Losungen fur die gemeinsame Nutzung und Bearbeitung von Dateien oder Kommunikationstools wie z B Video Chats Bereitstellung von Aufgaben mit Anleitungen die Lehrende uber die Community an Lernende verteilen Wichtig ist dass das Lernmaterial spannend und abwechslungsreich ist aber nicht zu schwer Bereitstellung von Feedback Moglichkeiten die nicht nur fur die Ruckmeldung und ggf Benotung von Lehrenden genutzt werden konnen sondern auch untereinander Gestaltung einer positiven attraktiven Atmosphare mit einem respektvollen Umgang und konstruktivem FeedbackComputer Supported Cooperative Learning Bearbeiten Hauptartikel Computerunterstutztes kooperatives Lernen Computer Supported Cooperative Learning CSCL beschreibt Lernansatze bei denen das kooperative Lernen durch den Einsatz von computergestutzten Informations und Kommunikationssystemen unterstutzt wird Web Based Collaboration Bearbeiten Hauptartikel Online Zusammenarbeit Der Begriff Web Based Collaboration beschreibt die Zusammenarbeit einer Gruppe von Personen uber das Internet Unter diversen Moglichkeiten der Zusammenarbeit kann dies unter anderem auch das gemeinsame Arbeiten an einer Lernaufgabe beinhalten Virtual Classroom virtuelles Klassenzimmer Bearbeiten Hauptartikel Virtuelles Klassenzimmer Beim Virtual Classroom dient das Internet als Kommunikationsmedium um geographisch getrennte Schuler und Lehrer miteinander zu verbinden Das virtuelle Klassenzimmer ermoglicht somit eine synchrone Form des Lernens Als eine extreme Form wird das Tele Teaching betrachtet Interaktives Whiteboard Bearbeiten Hauptartikel Interaktives Whiteboard nbsp Whiteboardeinsatz an einem Medientag 2011 Ein interaktives Whiteboard ist vergleichbar mit einer Tafel oder einem Flipchart Die Nutzer haben die Moglichkeit uber ein Netzwerk gemeinsam Skizzen zu erstellen und zu betrachten Dazu stehen sowohl Zeichen Mal als auch Textwerkzeuge zu Verfugung Business TV Bearbeiten Hauptartikel Business TV Business TV ist ein exakt auf die Zielgruppe zugeschnittenes Fernsehprogramm Business TV stellt eine sehr wirkungsvolle Methode dar um eine Gruppe Mitarbeiter Lieferanten und Kunden zum Lernen anzuregen Rapid E Learning Bearbeiten Hauptartikel Rapid E Learning Rapid eLearning ist verkurzt gesagt ein Ansatz der sich ganz auf die Lernziele konzentriert schliesslich folgt dieser streng den Prinzipien des Unterrichtsdesigns und rigoros alle nebensachlichen und irrelevanten Dinge beseitigt die im gewohnlichen Setting d h unter Normalbedingungen E Learning befrachten Besagter Ansatz wird besonders gern in der Geschaftswelt und im Unternehmensbereich eingesetzt und auch uberall dort wo Dinge vermittelt werden sollen und zugleich Zeit als besonders kostbare Ressource angesehen wird Mikrolernen Bearbeiten Hauptartikel Mikrolernen Beim Mikrolernen auch Microlearning genannt geht es um das Lernen in kleinschrittigen Lerneinheiten haufig uber Web oder Mobiltelefon Der Uberlastung durch zu viele Informationen soll durch benutzerfreundliches flexibel einteilbares Training entgegengewirkt werden Spezielle Hilfstechnologien BearbeitenProzessvisualisierung modularer Inhalte im Rahmen von E Learning Bearbeiten nbsp Schuler filmen Unterrichtsinhalte bereiten diese auf und stellen sie in einem YouTube Kanal online Hierbei handelt es sich um eine audiovisuelle Darstellung von Lehreinheiten mit dem Ziel einen Erkenntnisprozess welcher zu neuem Wissen fuhren kann Schritt fur Schritt in Film Bild Text und Ton aufzubereiten 3 D Infrastruktur Plattformen Bearbeiten Zunehmend gewinnen 3D Infrastrukturplattformen wie Second Life oder Twinity an Bedeutung fur E Learning Anwendungen Durch den Erlebnis Charakter dieser virtuellen Welten wird ein sehr hoher Immersionsgrad erreicht Hiervon verspricht man sich eine entsprechend hohere Lerneffizienz da Spielen amp Lernen zusammenwachsen Durch simulierte Erlebniswelten kann man nun in Situationen eintauchen und diese erleben Eine hohe Immersion virtuelle Realitat wird u a dadurch erreicht wenn eine hohe Identifikation des Nutzers mit seinem Avatar eintritt und der Nutzer sich als Teil der Welt fuhlt Somit wird sich auch der Begriff Action Learning durch den Begriff E Action Learning erweitern Ein weiterer erheblicher Vorteil durch die Vernetzung von Team in virtuellen Welten ist dort zu sehen wo Teams perfekt zusammenspielen mussen bspw bei Einsatzen der Polizei Feuerwehr Rettungsdienste usw Die Beteiligten konnen sich nun von uberall auf der Welt einloggen und Szenarien regelmassig in einer virtuellen Welt durchspielen Insbesondere Orientierungstrainings konnen hier in haufigeren und regelmassigen Abstanden durchgefuhrt werden was die Effektivitat und Effizienz solcher Einsatze erhohen kann Das Fremdsprachenlernen ist laut einem Mitarbeiter von Linden Lab die am weitesten verbreitete Form von Bildung in Second Life 13 Vor und Nachteile von E Learning Bearbeiten source source source source source source source source source source source source source source E learning Vor und Nachteile Erklarvideo Noch vor wenigen Jahren galt E Learning als die Bildungsform des 21 Jahrhunderts Mittlerweile vermutet man dass E Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstutzung im Lernprozess zu sehen Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen hybride Lernarrangements kann Lernen optimiert werden Insbesondere Menschen die lieber den PC und das Internet nutzen als Bucher lesen konnen durch E Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte erganzend und interaktiv erarbeiten Zu weiteren Vorteilen des E Learning gehoren zweifellos die okonomischen Aspekte Die Lernenden sind raumlich und zeitlich unabhangig Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhangig von der personlichen Anwesenheit geschehen Dank PC und Internet ist die Verteilung grosserer Informationsaspekte machbar Gerade diese okonomischen Vorteile sind nicht zu unterschatzen Denn lebenslanges lernen life long learning bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen und da ist die Flexibilitat hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig Medien sind nur zu einem geringen Teil fur den Lernerfolg ausschlaggebend deshalb kann nicht per se von effizienterem Lernen durch E Learning gesprochen werden Erst wenn eine Vielzahl von Faktoren zusammenkommt kann E Learning erfolgreich sein zu beachten sind etwa Erkenntnisse aus der Mediendidaktik bzw Medienpadagogik Auf der Grundlage von Erkenntnissen der Mediendidaktik zeigen sich Vorteile u a darin dass Kurse im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv sind abstrakte Inhalte mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden konnen die traditionellen linearen Denk und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden konnen Lernkontrollen individualisiert werden konnen und Repetitionsaufgaben variieren konnen Kurse an bestimmte Bedurfnisse adaptiert werden konnen Lernen mit betrieblichem Knowledge Management Wissensmanagement verbunden werden kann asynchron zusammengearbeitet werden kann zeit und ortsunabhangig gelernt werden kann just in time gelernt werden kann arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen Lernobjekte wieder verwendbar sind Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind ein individuelles Lernen je nach Vorkenntnis Lerntempo Reihenfolge der Lerninhalte moglich ist unterschiedliches Vorwissen besser ausgeglichen wird Aufnahmekanale Lesen Audio Video Animation etc fur jeden Lerntyp vorhanden sind und dass keine Blossstellung vor anderen Teilnehmern bei Wissenslucken erfolgt Nachteile werden unter anderem darin gesehen dass Lerner erst lernen mussen mit den verschiedenen Publikationsformen Medien umzugehen zu wenig Padagogen im E Learning Bereich arbeiten in weiten Bereichen aber nicht in allen die Technik und die Techniker den Markt bestimmen didaktisch technische Forschungs und Entwicklungsaktivitaten widerlegen dieses partiell 14 die Prasentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist die Didaktik beim Erstellen einer E Learning Losung oft nicht berucksichtigt wird Bildschirmlernen fur fast alle Menschen ermudender als Lernen vom Papier ist Selbstdisziplin und Selbstlernkompetenz notig sind reduzierte soziale Kontakte zu Lehrer Trainer und Teilnehmern den Erfahrungsaustausch schwieriger machen und dadurch Fragen oft ungeklart bleiben Erklarungen durch Lehrer Trainer reduziert sind und das Wissen selbst erarbeitet werden muss das zusatzliche Lernen in der Freizeit oder am Arbeitsplatz als lastig empfunden wird die vielschichtigen Anforderungen einer inklusiven Padagogik nicht berucksichtigt werden obwohl diese seit der Ratifizierung der UN Behindertenrechtskonvention im Jahre 2009 einen fur Deutschland verbindlichen Standard darstellen Aktuelle Ansatze kombinieren daher E Learning mit der Prasenzlehre also der personalen Vermittlung Diese Ansatze firmieren unter dem Begriff Hybride Lernarrangements oder Blended Learning Ziel dieser Ansatze ist es die Vorteile des Prasenzunterrichts mit denen des mediengestutzten Lernens zu verbinden und Nachteile beider Methoden zu vermeiden Wahrend viele E Learning Konzepte sich nach wie vor an lineare Wissensvermittlung halten wie sie von Buchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt sind erlauben moderne E Learning Systeme flexible und adaptive Strukturen die mit einem gewissen Human Touch auf die Lernenden eingehen Solchen Systemen liegen netzwerkartige Dialogstrukturen zugrunde Der Vorteil solcher E Learning Modelle besteht darin dass eine viel hohere Interaktivitat uber dem gesamten Lernprozess liegt Oft reduziert sich dabei der Bedarf an Blended Learning es sei denn praktische Fahigkeiten wie z B Geratebedienungen oder soziale Kompetenzen sind Gegenstand der Lernaktivitat Der Nachteil besteht im erhohten Aufwand in der Notwendigkeit variabel auf Ergebnisse von Lernkontrollen zu reagieren und in der Notwendigkeit zahlreiche Lern Vertiefungs und Exkurspfade zu implementieren die moglicherweise in der Praxis nur von wenigen Lernenden je beschritten werden Motivation fur den Einsatz von E Learning BearbeitenDie rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden fur die Gestaltung von Inhalten insb Hypertext und Multimedia forderte die Entwicklung sogenannter E Learning Programme in einem grossen Ausmass In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig ob E Learning im Sinne von E Mail E Business usw fur Lernen im Internet oder als moderneres Synonym fur CUL Computer unterstutztes Lernen verwendet werden soll Heute tendiert man sogar eher dazu E Learning als reine Erganzung zur Prasenzlehre als Teil des sogenannten Blended Learning anzusehen Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen Alfons Rissberger fragte schon 1997 in einem Artikel der FAZ Verschlafen wir die multimediale Zukunft 15 Einfuhrung des E Learning in Organisationen BearbeitenDie erfolgreiche Einfuhrung von E Learning erfordert fur die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Massnahmen Erhebung der Lernvoraussetzungen und bedurfnisse Anpassung der Curricula Veranderung der Arbeitsablaufe so dass Zeit und Anreize fur das Lernen am Arbeitsplatz gegeben sind Anpassung von Arbeitsplatzbeschreibungen und Vergutungssystemen Multidisziplinare Teams Didaktiker Techniker Inhaltsexperten sind entweder innerhalb der Organisation einzurichten rsp entsprechende Kooperationen sind aufzubauen und Inhalte sollen in austauschbaren Formaten gespeichert und allen Beteiligten zur Benutzung zur Verfugung gestellt werden Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen wie E Learning etappenweise eingefuhrt werden kann Content Support Models Informationsmodell statische Website Online Aktivitaten nehmen maximal 20 der Unterrichtszeit ein Das Internet steht fur Support Aktivitaten Recherche Verwendung von E Mail Download von Materialien zur Verfugung Wrap around Model Asynchrones Diskussionsforum Verhaltnis Web zu Nicht Webaktivitaten bis zu 50 Unterricht teils mit traditionellen Materialien z B Bucher und interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen Im Internet sind bspw Arbeitsplane Ubungen und Aufgaben sowie gemeinsame Web Aktivitaten Diskussionsforen Gruppenarbeiten abzurufen Zentrum der Aktivitaten bleibt jedoch der Face to Face Unterricht Integrated Model 100 iges E Learning Der Kern aller Aktivitaten findet im Internet statt insbesondere kollaborative Aktivitaten und Austausch von Materialien Wenn E Learning effektiv und effizient betrieben werden soll bedarf es in Bezug auf die Lehrplane gewisser Modifikationen Insbesondere gilt es Schlusselkompetenzen wie Medien Informations und Computerkompetenz zu fordern Diese Schlusselkompetenzen werden idealerweise mit Hilfe von Informations und Kommunikationstechnik Werkzeugcharakter erlernt Gilly Salmon Salmon 2000 unterscheidet funf Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom E Learning Anfanger zum E Learning Profi Zugang und Motivation In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung fur das spatere E Learning eingerichtet und angepasst Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von moglicherweise notwendiger Hard und Software aber auch auf den Aufbau von personlicher Motivation E Learning einsetzen und nutzen zu wollen Haufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur Lernplattform Tutoren anderen Lernern Hilfestellungen mussen uber andere Medien telefonisch personlich erfolgen Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und konnen schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses fuhren Online Sozialisierung Sobald technische und motivationale Hurden uberwunden sind steht nun E Learning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfugung Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und mussen durch den Lerner erkundet werden der personliche Nutzen und die Einsetzbarkeit fur den personlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen Informationsaustausch Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer starker ausgenutzt In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und grossen Datenmenge auf d h es geht um Klassifizierung Archivierung Suchen Ordnen und Strukturierung Wissenskonstruktion Teilnehmer nutzen E Learning immer freier und flexibler Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials sondern nun auch ein immer intensiveres kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern Die Teilnehmer lernen nun von und miteinander Selbstorganisation In dieser Phase ubernehmen die Teilnehmer nicht nur fur die Inhalte des Lernprozesses sondern auch zunehmend fur deren Organisation die Verantwortung d h es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen Diese Phase ist nicht bei allen E Learning Prozessen sinnvoll E Learning in der Personalentwicklung BearbeitenUnternehmen konnen ihre Ausgaben fur Personalentwicklung mittels E Learning drastisch senken Ausserdem werden Prozess und Fehlerkosten durch qualifiziertes Personal gesunkene Fehlerquoten und die Erhohung der Effizienz durch den Einsatz modernerer Methoden reduziert Gleichzeitig wird die Qualitat durch einen einheitlichen Wissensstand aller Mitarbeiter gesteigert Ziele des E Learnings in der Personalentwicklung sind unter anderem Verminderung der Ausfallzeiten vom Arbeitsplatz durch schulungsbedingte Abwesenheiten Sicherstellung einer kosteneffizienten und zeitnahen Fortbildung Dokumentation Kontrolle und Einflussnahme auf den Lernprozess Sicherung der gesetzlichen Sorgfaltspflichten im Rahmen von gesetzlichen Pflichtschulungen Ganzheitliche Kompetenzentwicklung fur dynamische komplexe Handlungsfelder 16 Notwendigkeit der Personalentwicklung Mangel an gut qualifizierten Mitarbeitern am Arbeitsmarkt Anforderungen und Komplexitat der Arbeitsaufgaben nimmt kontinuierlich zu Gesetzliche und externe Anforderungen steigen z B gesetzliche Unterweisungspflichten Notwendigkeit des permanenten Wissenstransfers aufgrund stetiger Forschung und Entwicklung Ausbau der beruflichen Qualifikation zur Motivation der Mitarbeiter Mitarbeiterbindung Wesentliches Instrument der Qualitatssicherung Sicherung und Erhalt der Leistungsfahigkeit des Unternehmens Kosteneffizienz Keine Reisekosten keine zusatzlichen Verteilungskosten Kurzere Abwesenheiten vom Tagesgeschaft Arbeitsplatz Senkung von Fehlerkosten Erhohung der Kundenzufriedenheit Umdenken innerhalb vernetzter Hochschulen BearbeitenDie Konzeption der Lehrveranstaltungen bleibt in den meisten Fallen in denen E Learning eingesetzt wird gleich Es zeigt sich die Tendenz gewohnte Lehr und Lerninhalte in digitale Formate zu ubersetzen In Zukunft sollte gefragt werden ob das Lernen und Lehren mittels Computer nicht ungewohnte Wege gehen sollte und somit neue Lernformen und Kontexte entstehen werden Auch die Organisation der Hochschulen konnte grundlegend uberdacht werden indem man ihre Vernetzung vorantreibt Da sich die Lehr und Lernsituationen meistens innerhalb der institutionellen Grenzen abspielen und diese Zugangsbeschrankungen unterliegen fuhre dies dazu dass Dozenten innerhalb einer Institution auf sich alleine gestellt sind Aus der Sicht der Institution sei es die Aufgabe des Dozenten innerhalb eines Fachgebietes ein konsistentes Curriculum entstehen zu lassen 17 Der einzelne Dozent wurde innerhalb seiner eigenen Institution keine Ansatzpunkte fur eine eigene fachspezifische Entwicklung vorfinden denn die Kommunikation findet ausserhalb mit anderen Dozenten welche auf der ganzen Welt verteilt sind statt Der andere Punkt ware dass sich trotz horizontaler Vernetzung keine kollaborativen Arbeitsweisen an Hochschulen entwickeln In der Zukunft konnten Kursinhalte gemeinsam erstellt und an allen Hochschulen angeboten werden Durch das Wegfallen von Einzelkampfern und die Hinwendung von einer vertikalen zu einer horizontalen Hochschulkultur wurden nicht nur qualitative sondern auch materielle Synergien entstehen Der Diskurs und die Kritik mussen aber weiterhin ein zentraler Bestandteil der Wissenschaft bleiben Bis es so weit ist muss man eine ganze Reihe von Problemen losen welche im organisatorischen personellen kulturellen und technischen Bereich angesiedelt sind 17 Auch fur die Studierenden wird E Learning in den nachsten Jahren ein Umdenken erfordern Die Gegenwart zeichnet sich durch medienvermittelte Informationen aus welche einen erheblichen Einfluss auf privates und offentliches Leben ausuben Menschen als Wissenstrager werden immer wichtiger und die Studierenden mussen mehr als bisher die Qualitat vorhandener Informationen beurteilen konnen Reines Faktenwissen wird an Wichtigkeit verlieren Dagegen werden Grundlagenwissen und die damit einhergehende Beurteilungskompetenz und Verstehensprozesse immer wichtiger Neben einer reinen Vernetzung werden auch MOOC sogenannte virtuelle Klassenraume immer interessanter fur Hochschulen Dabei konnen Studierende die Vorlesung von zu Hause oder unterwegs aus verfolgen Der grosse Vorteil fur die Hochschulen liegt darin dass die Lehrveranstaltungen zunehmend entlastet werden und Studierende konnen verpasste Vorlesungen nachholen Sie sind somit flexibler An einigen Universitaten in Deutschland wird diese Art des E Learnings bereits benutzt zum Beispiel an der Technischen Universitat und der Ludwig Maximilians Universitat in Munchen 18 Eine Studie der HIS zeigt dass etwa 12 Prozent der Befragten angaben dass an ihrer Hochschule virtuelle Seminare angeboten werden 19 Rolle des Tutors beim E Learning Bearbeiten Hauptartikel Online Tutor Mittlerweile ist unbestritten dass der Erfolg von E Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu Online Tutoren weiter um Lernen uber das Internet Online Lernen zu ermoglichen Abhangig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online Tutoren Tele Tutoren E Trainern E Coaches etc gesprochen In der Literatur wird vor allem von Tele bzw Online Tutoren gesprochen vgl Christina Rautenstrauch Tele Tutoren Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden Der Online Tutor der die Lernenden online mithilfe verschiedener Werkzeuge wie bspw mittels Foren eines virtuellen Klassenzimmers Computer supported cooperative Works CSCW oder Chats betreut Daneben gibt es die Online Trainer die einzelne Online Lernangebote konzeptionell erstellen E Learning Manager sind fur die Einfuhrung und Umsetzung von E Learning Programmen in Unternehmen verantwortlich Die Betreuung von Lernenden durch Tutoren ist in vielen Fallen fur den Erfolg von E Learning ganz entscheidend Die Abhangigkeit des Lernenden von Online oder Prasenz Tutoren kann aber auch als hinderlich erlebt werden Qualitat im E Learning BearbeitenDer Qualitatsgedanke Bearbeiten Dadurch dass Qualitatsaspekte betont werden und im Zuge dessen der Nachweis von Qualitat sichernden Massnahmen erbracht wird findet E Learning verstarkt Verbreitung und Anerkennung Eine ausgeklugelte Multimedia Prasentation garantiert noch lange nicht dass Lernen zum Kinderspiel wird Denn die Qualitat des E Learning wird sich auch durch noch so moderne Technik nicht automatisch steigern Im Zuge dessen wird seit Beginn der 2000er Jahre mehr und mehr versucht Qualitatsstandards fur E Learning zu formulieren und diese Standards durch Anwendungsleitfaden und Easy To Use Tools weiter zu verbreiten Auch nationalen und internationalen Standardisierungsgremien insbesondere DIN Norm ISO IEC CEN ISSS sind dabei an der Formulierung ein E Learning Qualitatsstandards beteiligt z B ISO IEC 19796 1 2005 Informationstechnik Lernen Ausbilden und Weiterbilden Qualitatsmanagement sicherung und metriken So konnen durch vergleichbare und allgemein verstandliche Anforderungen und Kriterien die Bedurfnisse der Nutzer Kaufer und Anbieter besser aufeinander abgestimmt werden Dabei ist es von grosser Wichtigkeit Qualitatsentwicklung nicht nur als eine Beilage des E Learning z B in Form eines fur sich stehenden Evaluationsansatzes am Ende eines Kurses zu betrachten Denn es handelt sich bei der Qualitatsentwicklung um einen Schlusselaspekt der bei der Entwicklung und Durchfuhrung von E Learning Kursen und programmen immer zum Tragen kommt 20 Um mehr Transparenz uber die Qualitat einer Losung fur die Anwender und um die Wahrnehmung der Qualitat von E Learning Angeboten am Markt zu erhohen gibt es einige Initiativen Gutesiegel fur gutes E Learning zu etablieren z B das Gutesiegel des E Learning Verbands vebn 21 oder das eLearning Label der Ruhr Universitat Bochum 22 Evaluation von E Learning Angeboten Bearbeiten Mit dem Begriff Evaluation der sich seit den 1970er Jahren im Bildungsbereich durchgesetzt hat werden Dinge wie Qualitatskontrolle Qualitatssicherung Bewertung oder Wirkungskontrolle beschrieben Da eine Vielzahl von multimedialen Lernangeboten am Markt miteinander konkurriert ist dieser Qualitatsgedanke auch im E Learning Bereich bedeutsam Evaluation kann wahrend des Entwicklungsprozesses als prozessbegleitende oder nach der Entwicklung als produktbewertende Evaluation durchgefuhrt werden Die prozessbegleitende auch formative Evaluation dient der Beurteilung und Verbesserung des Programms wahrend der Entwicklungsphase Sie kann als schrittweise Optimierung des Gesamtproduktes gesehen werden um Fehlentwicklungen vorzubeugen und das System optimal an die Bedurfnisse der Zielgruppe anzupassen Bei der produktbewertenden auch summativen Evaluation steht die abschliessende Qualitatsbewertung im Vordergrund Es gilt anhand verschiedener Evaluationskriterien das Ergebnis den Erfolg oder den Nutzen der Massnahme zu bewerten Das Spektrum der produktbewertenden Evaluationskriterien variiert dabei je nach Evaluationsfokus Mogliche Kriterien und deren Systematisierung Inhalt Korrektheit Tiefe Schwierigkeitsgrad Aktualitat Umfang Komplexitat sind angemessen Praxisbezug Inhalte entsprechen aktuellen Kenntnisstand Fehlerfreiheit Keine inhaltlichen oder fachlichen Fehler Didaktische Gestaltung Wird das Vorwissen beachtet Einstiegstest Werden Lerninhalte darauf abgestimmt Gibt es Hilfen und Ruckmeldungen Interaktionsmoglichkeiten mit anderen Lernenden Kommunikation Kooperation und Kollaboration und Begleitung durch Tutoren Moglichkeit zu Selbstbestimmung Lehrstoff Aufgaben Aufgabenschwierigkeit usw Lernwirksamkeitskontrolle Werden Lernergebnisse gemessen Werden didaktische Prinzipien umgesetzt die in der jeweiligen Disziplin als sinnvoll erachtet werden z B in der beruflichen Bildung Situiertes Lernen Usability Selbstbeschreibungsfahigkeit Ist das Produkt einfach zu benutzen bzw selbstbeschreibend Benutzerfreundlichkeit Entsprechen Funktionsumfang und Leistungsfahigkeit des Produkts dem technologischen State of the Art Benutzerfuhrung Navigationsstruktur Navigationsmoglichkeiten Ist stets erkennbar wo man sich im Programm befindet wie man dorthin gelangt ist und welche weiteren Alternativen man hat Sind Orientierungs und Navigationselemente klar in ihrer Funktion erkennbar Orientierung Ist vor Lernbeginn der personliche Nutzen fur den Lernaufwand abzuschatzen Interaktionsfeedback Gibt es Ruckmeldungen uber Interaktion Mediendesign Ist das Produkt asthetisch attraktiv einheitlich und funktional gestaltet Unterstutzt das Design die Interaktion zwischen Benutzer und Produkt Sind Medienelemente wie Text Bild Audio Video farbliche Gestaltung usw angemessen eingesetzt Werden verstandliche der Zielgruppe bekannte Metaphern und Icons eingesetzt Siehe auch Software Ergonomie ISO 9241 und WebdesignAusbildung fur E Learning BearbeitenDie Konzeption und Entwicklung von E Learning Angeboten erfordert vielfaltige Kompetenzen im Schnittfeld zwischen Mediendidaktik informatik gestaltung und Betriebswirtschaft Sie werden in konventionellen Studiengangen bislang selten vermittelt Mit zunehmendem Interesse sowohl der Wirtschaft als auch von Bildungsinstitutionen an E Learning Mitte der 1990er Jahre entstand eine Nachfrage nach E Learning Experten die in der Lage sind E Learning Angebote zu planen umzusetzen und ein durchzufuhren Standen zunachst vor allem technische Kompetenzen im Vordergrund ruckten spater konzeptionelle Kenntnisse und Fertigkeiten aus der Mediendidaktik in den Vordergrund Die Nachfrage wurde zunachst stark durch Quereinsteiger bedient spater durch Absolventen von z B Fachhochschul Studiengangen die Anfang und Mitte der 1990er Jahre verstarkt interdisziplinare Studiengange etwa der Medieninformatik oder Informationsdesign aufsetzten Als Zusatzqualifikation entwickelten sich Weiterbildungsangebote als Zertifikatskurse oder Master Studienprogramme Sie richten sich an Personen die bereits in dem Bereich tatig sind oder in diesem Bereich tatig werden wollen Bspw gibt es an der tele akademie der Hochschule Furtwangen seit 1998 den berufsbegleitenden Zertifikatskurs Experte Expertin fur Neue Lerntechnologien der als Blended Learning Programm angeboten wird Seit 1999 wird in der Schweiz der tertiare berufsbegleitende Masterstudiengang E Learning und Wissensmanagement 23 angeboten Die Universitat Duisburg Essen bietet seit 2003 unter Leitung von Prof Michael Kerres das modulare Studienprogramm Educational Media an das online und berufsbegleitend studiert werden kann Das akkreditierte Programm kann am Duisburg Learning Lab der Universitat mit einem Zertifikat oder einem Master of Arts abgeschlossen werden An der Universitat Rostock gibt es seit 2004 den berufsbegleitenden Masterstudiengang Medien und Bildung Die Fernuniversitat Hagen bietet daruber hinaus einen weiterbildenden Masterstudiengang e education an E Learning als Fernunterricht mit elektronischen Medien BearbeitenFernunterricht im Sinne des FernUSG ist jede Vermittlung von Kenntnissen und Fahigkeiten 24 1 auf vertraglicher Grundlage 2 gegen Entgelt 3 die ausschliesslich oder uberwiegend uber eine raumliche Distanz erfolgt und 4 bei der der Lehrende oder sein Beauftragter den Lernerfolg uberwachen dann handelt es sich dabei laut Definition des Fernunterrichtsschutzgesetzes FernUSG von 1977 25 um Fernunterricht Solche E Learning Angebote bedurfen in Deutschland einer Zulassung durch die Staatliche Zentralstelle fur Fernunterricht ZFU bevor sie an den Markt gehen im Oktober 2009 hat der Bundesgerichtshof 26 entschieden dass wenn eine Zulassung nicht vorliegt dass dann gezahlte Kursentgelte zuruckbezahlt werden mussen Entscheidendes Merkmal Die Lernerfolgsuberwachung kann in Form von Korrektur und Prufungsaufgaben sowohl wahrend der hauslichen Selbstlernphase als auch wahrend des begleitenden Unterrichts vorgenommen werden ausreichend ist allerdings auch eine einmalige Abschlussprufung nach Durchfuhrung des Fernunterrichts Zur Uberwachung des Lernerfolgs ist es nach der Rechtsprechung ausreichend dass der Lernende die Moglichkeit hat durch mundliche Fragen zum erlernten Stoff eine individuelle Kontrolle des Lernerfolgs durch den Lehrenden oder seinen Beauftragten zu erhalten Die ZFU 27 registriert auch nicht zulassungspflichtige Fernlehrgange Hobby Lehrgange die ausschliesslich der Freizeitgestaltung dienen Der Vertrieb dieser Lehrgange ist der ZFU anzuzeigen Die Entscheidung ob es sich tatsachlich um einen Hobby Lehrgang handelt liegt bei der ZFU Die Fernunterrichtsvertrage solcher Fernlehrgange unterliegen ebenfalls dem FernUSG und werden von der ZFU gepruft Hierbei handelt es sich um eine besondere Regelung fur deutsche Anbieter daneben im Jahre 2000 hat die Europaische Union eine Fernabsatzrichtlinie fur alle Partnerlander vorgegeben die ihr Vorbild im deutschen Fernunterrichtsschutzgesetz hat 2005 waren von den 2097 staatlich zugelassenen Fernlehrgangen 632 also 31 als E Learning Kurse klassifiziert Uber 80 aller Fernschulen unterstutzen ihre Fernlehrgange mittlerweile elektronisch Damit verwischt die Grenze zwischen klassischem Fernunterricht und E Learning Siehe auch BearbeitenAuflistung in der Kategorie Lernplattformen Massive Open Online Course MOOC Virtuelle Universitat Interaktives Fernsehen Distanzunterricht Didaktik im Netz Funkkolleg Hybridunterricht Kindersoftware Programmiersprachen fur Kinder Quiz Wissensmanagementsystem Berufsverband fur Online Bildung Digitale BildungslandschaftLiteratur BearbeitenPatricia Arnold Lars Kilian Anne Thillosen Gerhard Zimmer Handbuch E Learning Lehren und Lernen mit digitalen Medien 2 erweiterte aktualisierte und vollstandig uberarbeitete Auflage Bielefeld 2011 ISBN 978 3 7639 4888 8 Andrea Back Oliver Bendel Daniel Stoller Schai E Learning im Unternehmen Grundlagen Strategien Methoden Technologien Zurich 2001 ISBN 3 280 02749 7 Oliver Bendel Stefanie Hauske E Learning Das Worterbuch Oberentfelden Aarau 2004 ISBN 3 0345 0111 0 Beate Bruns Petra Gajewski Multimediales Lernen im Netz Leitfaden fur Entscheider und Planer 3 Auflage Berlin 2002 ISBN 3 540 42477 6 Michael Busch 55 Webtools fur den Unterricht Einfach konkret step by step 4 komplett uberarbeitete und aktualisierte Auflage Auer Augsburg 2020 ISBN 978 3 403 07842 5 Ullrich Dittler Jakob Krameritsch Nic Nistor Christine Schwarz Anne Thillosen Hrsg E Learning Eine Zwischenbilanz Kritischer Ruckblick als Basis eines Aufbruchs Waxmann Berlin 2009 Ullrich Dittler Hrsg E Learning Einsatzkonzepte und Erfolgsfaktoren des Lernens mit interaktiven Medien 3 komplett uberarbeitete und erweiterte Auflage Oldenbourg Wissenschaftsverlag Munchen 2011 ISBN 978 3 486 70587 4 Martin Ebner Sandra Schon Lehrbuch fur Lernen und Lehren mit Technologie Bad Reichenhall 2010 28 Peter Glanninger Systemisches E Learning Ein theoretisches Modell fur die Gestaltung offener Wissenssysteme Frankfurt am Main 2010 ISBN 978 3 631 59462 9 Andreas Hohenstein Karl Wilbers Hrsg Handbuch E Learning Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis Deutscher Wirtschaftsdienst Koln 2009 ISBN 978 3 87156 298 3 Ludwig J Issing Paul Klimsa Hrsg Information und Lernen mit Multimedia und Internet Lehrbuch fur Studium und Praxis 3 Auflage Psychologie Verlags Union Weinheim 2002 ISBN 3 621 27449 9 Rudiger Keller Live E Learning im Virtuellen Klassenzimmer Eine qualitative Studie zu den Besonderheiten beim Lehren und Lernen Schriftenreihe Wissen und Lernen in Organisationen Bd 6 Verl Dr Kovac Hamburg 2009 zugl Diss Univ Augsburg 2008 ISBN 3 8300 4149 7 Michael Kerres Multimediale und telemediale Lernumgebungen Konzeption und Entwicklung Munchen 2001 ISBN 3 486 25055 8 Michael Kerres Mediendidaktik Konzeption und Entwicklung mediengestutzter Lernangebote 3 vollstandig uberarbeitete Neuauflage Munchen 2012 ISBN 978 3 486 27207 9 Bernd Kleimann Klaus Wannemacher E Learning an deutschen Hochschulen Von der Projektentwicklung zur nachhaltigen Implementierung Hannover 2004 ISBN 3 930447 56 8 Helmut M Niegemann u a Kompendium Multimediales Lernen Springer 2008 ISBN 978 3 540 37225 7 online Ariane Olek Marieke Vomberg 2020 Theoretische Grundlagen von Online Communities Working Paper No 3 im Rahmen des Projektes IDiT online Stephanie Pruschansky Berlin Senatsverwaltung fur Wirtschaft Arbeit und Frauen eLearning Innovation fur Wirtschaft Arbeit und Qualifizierung Fachtagung der Senatsverwaltung fur Wirtschaft Arbeit und Frauen Berlin am 21 22 November 2002 Schriftenreihe der Senatsverwaltung fur Wirtschaft Arbeit und Frauen 55 Berlin 2003 ISBN 3 937033 00 9 Gunter D Rey E Learning Theorien Gestaltungsempfehlung und Forschung Verlag Hans Huber Bern 2009 Reinhard Scholzen E Learning die Entwicklungsschritte In Deutsches Polizeiblatt fur die Aus und Fortbildung 5 2008 S 28 30 Claudia Wiepcke Computergestutzte Lernkonzepte und deren Evaluation in der Weiterbildung Blended Learning zur Forderung von Gender Mainstreaming Hamburg 2006 ISBN 3 8300 2426 6 Weblinks Bearbeiten nbsp Commons E learning Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien nbsp Wiktionary E Learning Bedeutungserklarungen Wortherkunft Synonyme Ubersetzungen Sammlung von Fallstudien und Reflexionen uber E Learning Kate Borthwick Erika Corradini Alison Dickens Hrsg 10 years of the LLAS elearning symposium case studies in good practice Research publishing net Dublin Ireland 2015 doi 10 14705 rpnet 2015 9781908416230 e teaching org umfangreiches Informationsportal zu Didaktik Technik und Organisation von E Learning an Hochschulen sowie zahlreichen Hinweisen und Links auf aktuelle InformationenEinzelnachweise Bearbeiten Michael Kerres Annabell Preussler Mediendidaktik In Dorothee Meister Friederike von Gross und Uwe Sander Hrsg Enzyklopadie Erziehungswissenschaft Online 2012 Niegemann Helmut M Domagk Steffi Hessel Silvia Hein Hein Hupfer Matthias Zobel Anett Kompendium multimediales Lernen Springer Verlag Berlin Heidelberg 2008 ISBN 978 3 540 37226 4 Angela Carell Isa Jahnke Natalja Reiband Computergestutztes kollaboratives Lernen In Journal Hochschuldidaktik 13 Jahrgang 2002 Heft 2 2002 doi 10 17877 de290r 12872 tu dortmund de abgerufen am 9 Mai 2019 rissberger de rissberger de BMBF Portal QualifizierungDigital BMBF Forschungsprojekt Mobile Learning in der beruflichen Aus und Weiterbildung Memento des Originals vom 9 November 2013 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot cevet eu ADAM Forschungsprogramm der Europaischen Kommission Memento des Originals vom 11 November 2013 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde 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