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Dieser Artikel behandelt die Online 3D Infrastruktur zur gleichnamigen Band siehe Second Life Band zum Film siehe Second Life Film Second Life deutsch zweites Leben abgekurzt SL ist eine von Benutzern gestaltete virtuelle Welt Metaversum in der Menschen durch Avatare interagieren spielen Handel betreiben und anderweitig kommunizieren konnen Es startete unter dem Namen Linden World und ist seit 2003 verfugbar Es beruht auf Ideen des Linden Lab Grunders Philip Rosedale der das Unternehmen 2009 verlassen hat Im Januar 2022 ist Rosedale als strategischer Berater zuruckgekehrt und agiert in SL unter dem Pseudonym Philip Linden 2 3 Second LifeVirtuelle WeltEntwickler Vereinigte Staaten Linden LabPublisher Vereinigte Staaten Linden LabLeitende Entwickler Philip RosedaleVeroffentlichung 23 Juni 2003Plattform Windows macOS LinuxSpielmodus MehrspielerSteuerung Tastatur MausMedium DownloadSprache mehrsprachig u a DeutschAktuelle Version 6 5 2 567427 1 2013 besass das System rund 36 Millionen registrierte Benutzerkonten rund um die Uhr waren meist 30 000 bis 65 000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt 4 5 2023 lag diese Zahl noch bei 30 000 bis 50 000 6 Die Zahl der aktiven Nutzer und die mediale Prasenz ging nach dem Boom 2005 bis 2009 kontinuierlich zuruck 7 Die Zahl der insgesamt aktiven Nutzer soll Mitte 2017 noch bei 800 000 gelegen haben 8 Linden Lab gab zum 15 jahrigen Jubilaum im Juni 2018 die Zahl von 57 Millionen registrierten Accounts an Wie viele davon aktiv genutzt wurden wurde nicht bekanntgegeben Im Jahr 2018 verzeichnete Second Life durchschnittlich 350 000 Neuregistrierungen pro Monat aus 200 Landern weltweit 9 Als Nachfolger wurde Project Sansar entwickelt das ursprunglich Anfang bis Mitte 2017 erscheinen sollte 10 11 Mitte 2017 war es jedoch nur fur 10 000 ausgesuchte Beta Tester zuganglich 8 Anfang 2020 wurde Sansar aufgrund mangelnder Rentabilitat an Wookey Project verkauft und Linden Lab konzentriert sich damit wieder auf die ursprungliche Version ohne VR 12 Nach eigenen Angaben arbeitete Linden Lab mit Stand Mitte 2020 an einer App um Second Life auch mobil nutzen zu konnen 13 Im Fruhjahr 2023 wurden erste Bilder dazu veroffentlicht und ein Betatest bis Ende des Jahres angekundigt 14 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen 2 Geschichte 3 Teilnahme und Kosten 3 1 Zugang fur Jugendliche 4 Das Programm als Spiel 5 Das Programm als Kommunikationsplattform 5 1 Kultur 5 2 Bildung 5 3 Forschung 5 4 Religion 6 Zahlungsmittel 7 Unternehmen und Politik in Second Life 8 Realistische Stadtmodelle in Second Life 9 Benutzergenerierte Objekte 9 1 OpenSimulator als Alternative und Werkzeug 10 Kritik 10 1 Fehlende Haftung fur Guter und Guthaben 10 2 Technik und Grafik 10 3 Management von Linden Lab 10 4 Gefahrdung der Nutzer 10 5 Kriminalitat 10 6 Jugendschutz 11 Literatur 12 Weblinks 13 EinzelnachweiseGrundlagen BearbeitenSecond Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt Das erklarte Ziel war es eine Welt wie das Metaversum zu schaffen das im Roman Snow Crash beschrieben wird Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen in der Menschen interagieren spielen Handel betreiben und anderweitig kommunizieren konnen 15 Die erste Prasentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24 Juni 2003 ist Second Life online Die Second Life Welt existiert in einer grossen Serverfarm die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid Gitter bezeichnet wird Die Welt wird von der Client Software als kontinuierliche 3D Animation dargestellt die ein Raumgefuhl verleihen soll und in die zusatzliche Audio und Videostreams eingebunden werden konnen Die Plattform wird uber eine Client Software bedient welche die Daten der Welt uber das Internet bezieht Der Client stellt ihren Nutzern die als Bewohner bezeichnet werden 16 Werkzeuge zur Verfugung um ihren Avatar zu gestalten Objekte zu erschaffen sich in der Second Life Welt zu bewegen sie durch eine erweiterte Kamerasteuerung zu betrachten und mit anderen Nutzern zu kommunizieren Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine sowie die Moglichkeit Landmarken zu setzen erleichtert uber welche man sich durch die Welt teleportieren kann Zudem bietet Linden Lab eine webbasierte Karte von Second Life an um Landmarken auch ausserhalb von Second Life darzustellen 17 Ein Browserclient befand sich Ende 2010 im Test 18 kam aber nicht uber den Beta Status hinaus Personen und Unternehmen konnen auf diese Weise miteinander in Kontakt treten und sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten Die Kommunikation erfolgt per offentlichem oder privatem Chat Optional kann auch mundlich uber das interne Second Talk kommuniziert werden Second Life fungiert auch als Plattform fur Interaktionen in sozialen Gruppierungen Gleichgesinnte konnen Gruppen bilden und uber den integrierten Instant Messenger gleichzeitig mit allen Mitgliedern der Gruppe kommunizieren Das Programm wurde bereits fur Schulungen und virtuelle universitare Vorlesungen genutzt auch Livekonzerte lassen sich durchfuhren Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern zudem Second Life als Online Spiel zu nutzen und begreifen Teilnehmer konnen die 3D Welt um neue Gegenstande wie Kleidung Accessoires und Wohnungen erweitern Die eingebaute Skriptsprache LSL erlaubt das Entwickeln von umfassenden Skripten mit der 3D Objekte Aktionen ausfuhren mit Avataren interagieren etwa Verkaufsautomaten Chatbots Teleporter Figuren oder sogar zu einem gewissen Grad die Umgebung verandern Ebenso konnen Waffen und interaktive Gegenstande programmiert werden was von einigen Rollenspiel Communities in Second Life genutzt wird Durch die Einbindung einer virtuellen Wahrung L Linden Dollars die in eine reale Wahrung US Dollar umgetauscht werden kann ist Second Life in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life konnen nach freiem Ermessen gehandelt werden Zahlreiche Unternehmen sind oder waren daher auf der Plattform vertreten Wie im Internet allgemein sind sexuelle Angebote sehr prasent Die zuvor sehr haufig anzutreffenden Glucksspiele mit Wetteinsatz werden seit 25 Juli 2007 von Linden Lab offiziell nicht mehr geduldet Es finden allerdings weiterhin Glucksspiele in geringem Umfang statt Geschichte BearbeitenIm Oktober 2006 waren in Second Life eine Million Konten registriert 19 Bereits acht Wochen spater hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt 20 im Januar 2011 waren ca 21 8 Millionen Konten erreicht 2014 gut 36 Millionen wobei viele Nutzer mehrere oft sehr viele Accounts sog Alts angemeldet haben Die Anzahl der aktiven Bewohner ist weit geringer und trotz der standig steigenden Anzahl von Accounts seit 2007 rucklaufig 1 7 Millionen Accounts April 2007 1 3 Millionen Accounts Januar 2011 jeweils online innerhalb von 60 Tagen Aufgrund der weltweiten Zeitverschiebung waren unabhangig von der lokalen Tageszeit meist 35 000 bis 60 000 Personen in Second Life gleichzeitig online Der Quellcode des SL Clients ist seit dem 8 Januar 2007 unter der GNU General Public License frei verfugbar Darauf basierend sind eine Vielzahl alternativer SL Clients entstanden 21 Ab dem 15 November 2007 wurde ein gleichnamiges Magazin vom Runway Verlag herausgegeben 22 Seit Einfuhrung der Clientversion 3 0 0 238864 am 18 August 2011 unterstutzt das System auch Meshing zur Modellierung von Objekten Allerdings konnen Mesh Objekte nicht mit Hilfe der bereitgestellten Second Life Technologie erstellt werden Die Meshes mussen mittels externer 3D Grafiksoftware wie z B Blender vorgefertigt und dann als Collada Datei kostenpflichtig hochgeladen werden Mit Clientversion 3 7 0 286015 wurde im Februar 2014 das Mesh um weitere Knochen erweitert so dass nicht nur menschliche Avatare sondern auch Tiere und Fabelwesen mit mehr oder anderen Gliedmassen animiert werden konnen Diese Bento genannten Knochentechnologie kann einzelne Finger animieren und verfugt uber detailliertere Gesichtsmuskeln was die Gestik welche vorher nur sehr eingeschrankt war erheblich verfeinert Ausserdem wurde eine Fitted Mesh Technologie eingefuhrt Die in Fitted Mesh erstellte Kleidung legt sich noch genauer an den Avatar an und kann der individuell anpassbaren Avatarform folgen nbsp vergrossern und Informationen zum Bild anzeigen nbsp Landschaftspanorama in Second LifeTeilnahme und Kosten BearbeitenDie Registrierung und Teilnahme ist grundsatzlich kostenlos manche Moglichkeiten der Plattform konnen jedoch nur mit einem kostenpflichtigen Premium Konto genutzt werden Dazu gehort der Erwerb virtuellen Lands welches zur Erschaffung dauerhafter Objekte wie Hausern und Landschaften benotigt wird der Zugang zu exklusiven VIP Instanzen sowie individueller Kundensupport Stand Ende 2023 sind gibt es drei Stufen privilegierter Benutzerkonten Plus Premium und Premium Plus welche zwischen 5 50 und 20 75 US Dollar pro Monat kosten Die Kosten fur die Premium Konten beinhalten die Kosten fur ein bis vier virtuelle Parzellen zu je 512 m auf der offiziellen Hauptinstanz sowie ein Stipendium der In Game Wahrung 23 Wahrend des Betatests wurde ein lebenslanges Abonnement fur 225 US Dollar angeboten welches mit der Veroffentlichung von Version 1 2 in einen dauerhaft kostenlosen Anspruch auf acht Parzellen umgewandelt wurde Bis Februar 2007 gab es zudem sogenannte First Land Subventionierte Parzellen als Gegenleistung fur eine Premiummitgliedschaft Da die Landpreise jedoch signifikant stiegen und ein reger Handel um diese subventionierten Parzellen entstand wurde ihre Vergabe am 20 Februar 2007 eingestellt 24 Anstatt einzelner Parzellen konnen auch ganze Regionen angemietet werden welche 65 536 m gross sind entspricht 128 Parzellen Stand Ende 2023 gibt es 3 Versionen von Regionen 25 Eine Full Region bietet die hochste Performance Sie kosten 349 US Dollar in der Einrichtung und 209 US Dollar monatliche Miete Eine Skill Gaming Region unterstutzt die Ausfuhrung von Skill Games womit sich z B Funktionen wie in MMORPGs umsetzen lassen Sie kosten 600 US Dollar in der Einrichtung und 345 US Dollar monatliche Miete Eine Homestead Region ist gunstiger als andere Regionen und bietet weniger Systemressourcen Sie sind fur Gebiete mit geringer Nutzungsintensitat gedacht insbesondere fur solche mit wenig oder ganz ohne kommerzielle Aktivitat Sie kosten 149 US Dollar in der Einrichtung 109 US Dollar monatliche Miete und konnen nur von Nutzern angemietet werden die bereits mindestens eine Full Region mieten Als Bestandteil der Okonomie in Second Life kann man ganze Regionen oder auch Teile davon auch von anderen Bewohnern mit vollen Rechten mieten So ist es moglich eine Homestead zu erwerben auch ohne eine Full Region zu besitzen Zudem entfallen so die Einrichtungskosten Zugang fur Jugendliche Bearbeiten Bis zum 14 Dezember 2010 betrug das Mindestalter fur die Teilnahme an Second Life 18 Jahre 26 Jugendliche ab 13 Jahren konnten nur separate Regionen nutzen Teen Second Life welche Erwachsenen nicht zuganglich waren ausgenommen Mitarbeiter von Linden Lab sowie Lehrkrafte die einer Sicherheitsuberprufung unterzogen worden waren Ab dem 15 Dezember durften Nutzer ab 16 Jahren alle Regionen betreten die keine Inhalte wie Glucksspiel oder Pornographie enthielten Fur Nutzer zwischen 13 und 15 Jahren wurden eigene Regionen erstellt welche von Bildungseinrichtungen betrieben wurden und in welchen weder die Suchfunktion noch der Marktplatz zuganglich war 27 Seit 2013 gibt es kein Angebot mehr fur Nutzer unter 16 Jahren Die sogenannten Skillgames sind zudem nur fur Nutzer ab 19 Jahren zuganglich 28 Eine effektive Altersuberprufung findet seitdem allerdings nicht mehr statt Stattdessen verlasst Linden Lab sich auf eine Selbstauskunft der Nutzer sodass auch Kinder unter 13 Jahren in Regionen mit Altersbeschrankungen gelangen konnen Betreiber eigener Regionen konnen junge Nutzer nur noch indirekt ausschliessen indem sie ihre Regionen fur Benutzer sperren die keine Zahlungsinformationen hinterlegt haben Das Programm als Spiel Bearbeiten nbsp Ein weiblicher Avatar als Modell in Second Life nbsp Ein Fantasie Avatar in Second Life kreiert unter Verwendung der Mesh und Bento Technologie im Oktober 2017 source source source source source source source Ein in Second Life produziertes Machinima nbsp Inzwischen wieder abgerissener virtueller Dresdner Zwinger mit GemaldegalerieDer Schwerpunkt des Programms liegt auf den sozialen Interaktionen zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten Da die Avatare und die Welt in der sie agieren nach Belieben gestaltet werden konnen haben sich innerhalb der virtuellen Welt zahlreiche thematisch gebundene Rollenspiel Gemeinschaften gebildet in denen nach von den Teilnehmern selbst erstellten Regeln agiert wird Die meisten Teilnehmer treten in humanoiden Avataren auf es gibt jedoch auch grosse Gruppen von Furrys Vampiren und Gestalten aus dem Bereich der Sagen und Drachenwelt Avatare lassen sich mit uber 200 Parametern detailreich gestalten was eine hohe Identifikation mit dem digitalen Abbild erleichtern soll Zusatzlich konnen beliebig gestaltete Kleidungsstucke und Accessoires wie Piercings oder Ohrringe getragen werden Auch Korperteile konnen uber die normalen Einstellmoglichkeiten hinaus aus Objekten zusammengestellt und getragen werden Insbesondere fur Rocke Schuhe und die Haare werden fast nur diese Option genutzt Abweichende Bewegungsablaufe z B bei der Fortbewegung auf vier Beinen werden durch Objekte mit Scripten und Animationen realisiert welche die standardmassigen Animationen uberschreiben Soziale Wertschatzung kann durch Gruppenzugehorigkeit das Hinzufugen anderer Teilnehmer als Freunde sowie durch vorgefertigte oder selbstgestaltete Animationen wie Hande klatschen Umarmen Pfeifen und Ausbuhen ausgedruckt werden Seitdem eine Sprachfunktion ins Programm integriert wurde gibt es ein Set von Gestikulationen die automatisch abgespielt werden sobald der Mensch hinter dem Avatar ins Mikrofon spricht Daruber hinaus gibt es Gebiete in denen Waffen verwendet werden durfen wodurch diese Regionen sich wie Ego Shooter Third Person Shooter Fantasy Rollenspiele nutzen Aufgrund der vielfaltigen Gestaltungs und Animationsmoglichkeiten ist Second Life eine gern verwendete Plattform fur Machinima Auf Videoplattformen wie Vimeo oder Youtube finden sich viele in Second Life produzierte Animationsfilme unter anderem Remakes von alten Spielfilmklassikern wie Alfred Hitchcocks Psycho 1960 oder Der schwarze Abt von Edgar Wallace Des Weiteren werden in SL verschiedene Sportarten betrieben So werden Segelregatten mit Segelbooten in verschiedenen Bootsklassen gefahren wobei die Scripte der Boote ein Windsystem berucksichtigen 29 Das Programm als Kommunikationsplattform BearbeitenKultur Bearbeiten Als weltumspannende virtuelle 3D Welt die Nutzer aller Kontinente unterschiedlicher Kulturen und Staaten der realen Welt verbindet wird Second Life von zahlreichen Kunstlern Kulturschaffenden und Interpreten genutzt Das Spektrum reicht von kleinen Konzerten einzelner Singer Songwriter uber Kunstausstellungen literarische Kolloquien Lesungen und lyrische Workshops bis hin zu Oper Ballett und Theaterabenden sowie Konzertveranstaltungen mit professionellen Schauspielern Musikern und Gesangskunstlern Museen und Galerien zeigen in Second Life Kunstwerke aus verschiedenen Kulturkreisen und Epochen aber auch explizit fur Second Life geschaffene Werke Einige Kunstschaffende nutzen dabei auch nur in virtuellen 3D Welten mogliche Techniken Ein anderes Beispiel war der virtuelle Nachbau der Gemaldegalerie Alte Meister der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden Es war nach eigenen Angaben das erste virtuelle Museum seiner Art das rund um die Uhr besucht werden konnte Im Dezember 2011 wurde das Projekt eingestellt 30 Bildung Bearbeiten Im Bereich E Learning findet Second Life als Technologieplattform Anwendung Ein Beispiel dafur ist die seit 2009 bestehende Virtual Learning Community Initiative der University of Texas at San Antonio 31 die im November 2023 noch immer in SecondLife zu finden war 2009 stellte Ernst amp Young der North Carolina State University 500 000 US Dollar zur Verfugung um Buchhaltung und Logistik in Second Life zu lehren und erforschen 32 Die Plattform wird ausserdem erfolgreich genutzt um medizinisches Personal und insbesondere Pflegekrafte zu schulen ohne dafur echte Patienten zu benotigen 33 Auch die vereinfachte Physiksimulation eigne sich um damit Lehrexperimente durchzufuhren 34 Daruber hinaus haben sich virtuelle Welten als geeignete Plattform zur Sprachvermittlung herauskristallisiert Die virtuelle Umgebung ermoglicht es in den kulturellen Kontext der zu lernenden Sprache einzutauchen indem z B passende Architektur Kleidung Musik oder Tanze vorgestellt werden Sprachcoachs nutzen den so aufgespannten kulturellen Kontext zur anschaulichen Vermittlung der jeweiligen Sprache Zudem konnen Situationen rollenspielerisch dargestellt werden Die Volkshochschule Goslar betreibt seit 2007 eine virtuelle Aussenstelle im Second Life und bietet u a Einfuhrungskurse fur Lehrkrafte Kochkurse Segelkurse sowie Fuhrungen durch antike agyptische Anlagen und Hyroglyphenkurse an 35 Forschung Bearbeiten Im Bereich der Forschung plante das Leibniz Institut fur Wissensmedien aus Tubingen 2008 die Durchfuhrung realer Experimente 36 Hier konnen Kosten fur Experimentleiter eingespart werden da die Experimente durch Chatbots als Wizard begleitet werden Gleichzeitig erhofft man sich eine Steigerung der Qualitat der wissenschaftlichen Ergebnisse da eine ungewollte und unbewusste Einflussnahme des Experimentleiters auf den Probanden ausgeschlossen werden konne Ebenso fallen keine Reisekosten fur Probanden an die an den Experimenten teilnehmen Religion Bearbeiten Das Erzbischofliche Seelsorgeamt Freiburg war mit der virtuellen Kirche St Georg in Second Life von 2008 bis 2010 prasent und bot hier regelmassig stattfindende Veranstaltungen Gebetskreise Bibelstunden oder Diskussionsrunden an um gemass eigener Aussage Chancen und Grenzen eines kirchlichen Engagements in dreidimensionalen virtuellen Welten auszuloten 37 Zahlungsmittel BearbeitenDie Wahrung von Second Life ist der Linden Dollar L Grundsatzlich benotigt man zur Teilnahme kein Guthaben allerdings werden samtliche kostenpflichtigen Aktivitaten im Programm sowohl zwischen Teilnehmenden als auch zwischen Kunden und Linden Lab in dieser Wahrung abgewickelt Figuren die vor dem 23 Mai 2006 erzeugt wurden oder deren Teilnehmer ein Premiumkonto haben erhalten zudem ein wochentliches Taschengeld 38 Um in Second Life Geld zu verdienen kann man Objekte erstellen und diese anschliessend anderen Benutzern verkaufen Es gibt auch Jobangebote zu nennen waren hier insbesondere DJs und Angebote im Bereich virtueller sexueller Dienstleistungen fur die man dann vom virtuellen Arbeit oder Auftraggeber bezahlten Geringe Mengen an Linden Dollar lassen sich ausserdem mit Campen dem bezahlten Verweilen an bestimmten Orten verdienen Linden Dollar konnen uber die offizielle Plattform LindeX in reale Wahrungen umgetauscht werden und umgekehrt Der Wechselkurs betragt ungefahr 270 Linden Dollar zu 1 US Dollar bzw ungefahr 345 Linden Dollar zu 1 Euro was durch die offiziellen Kaufpreise praktisch gesetzt ist Die Moglichkeit die virtuelle Spielewahrung zu echtem Geld zu machen hat angeblich dazu gefuhrt dass schon einige Teilnehmer ihren realen Job kundigten und ihren Lebensunterhalt in als Mitentwickler des Spiels bzw als Handler und Dienstleister innerhalb der virtuellen Welt zu verdienen versuchten Laut Angaben des Betreibers verdienten im September 2008 rund 1300 Nutzer mehr als 1000 US Dollar etwa 700 Euro pro Monat 39 Die kommerzielle Nutzung inklusive des Handels virtueller Guter auch uber externe Plattformen wie eBay ist ausdrucklich erlaubt 40 Unternehmen und Politik in Second Life Bearbeiten nbsp Nachbau einer Corvette in Second LifeUnternehmen nutzten Second Life anfangs vor allem fur PR Zwecke erkannten jedoch auch die Moglichkeiten fur Geschaftsanwendungen 41 Der Aufbau einer Reprasentanz sicherte haufig kostenlose Presseartikel Auch wurde SL direkt fur Produkttests und Produktinformationen verwendet da dort ohne grosse Kosten Artikel erstellt und verbreitet werden konnten und ersichtlich wurde ob die Produktinformationen oder das Image bei potenziellen Kaufern Anklang finden wurden Unternehmen prasentierten nicht nur sich oder ihre Artikel in Second Life sondern nutzen das System auch fur virtuelle Konferenzen und Schulungen So hatte Adidas zum Beispiel ein virtuelles Geschaft aufgebaut in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion fur seinen Avatar kaufen konnte Auch BMW EnBW FriendScout24 42 Mercedes Benz Mazda IBM Reebok Sony BMG Music Entertainment der TUV Saarland 43 Vodafon und andere hatten eine Niederlassung errichtet Bis Februar 2008 war auch die Deutsche Post AG in Second Life vertreten In der virtuellen Konzernzentrale dem Post Tower auf Post Island konnten Besucher eigene Postkarten erstellen Diese wurden von der Deutschen Post weltweit als echte Grusskarten in die reale Welt verschickt 44 Sony Ericsson errichtete zur CeBIT 2007 eine Region und bewarb mit einer umfangreichen Cross World Kampagne Endgerate gekoppelt mit einem Gewinnspiel 45 JobScout24 verfolgte ebenfalls den Cross World Gedanken und erweiterte die hauseigene Jobsuchmaschine jobs de um den neuen Wohnort Second Life unter dem Jobangebote speziell fur Second Life offeriert werden Per Live Schnittstelle werden die Jobangebote zudem in die virtuelle Filiale innerhalb der 3D Welt exportiert 46 Architekten nutzen das System ausserdem zur Simulation von Gebauden American Apparel bot beim Kauf echter Produkte zeitweise kostenlos digitale Gegenstucke in Second Life an 47 Die deutschsprachige Presse zeigte sich ab dem Spatjahr 2006 verstarkt interessiert an Second Life Wahrend Spiegel Online einen Avatar Sponto erstellte und in seinem Netzangebot in Form eines Tagebuchs berichtete 48 veroffentlichte der Axel Springer Verlag von Ende 2006 bis November 2008 eine virtuelle Boulevard Wochenzeitung innerhalb von Second Life den AvaStar 49 Dieser lag zunachst kostenlos aus sollte dann jedoch kostenpflichtig 150 L ca 0 40 Euro werden und so das mehrkopfige Redaktionsteam finanzieren Neben Unternehmen sind oder waren auch verschiedene private und staatliche Organisationen und Institutionen in SL prasent So findet oder fand man dort u a ein Buro von Greenpeace eine virtuelle schwedische Botschaft sowie eine Reprasentanz des deutschen Bundeslandes Baden Wurttemberg Das State Department der USA fuhrte in Vorbereitung auf den 15 UN Klimagipfel in Kopenhagen die Veranstaltung Virtual Worlds as Green Workplaces in SL durch 50 Second Life wurde bereits auch als Wahlkampfplattform von Parteien und Politikern genutzt Neben der franzosischen rechtsextremen Front National wurden 2007 auch die Prasidentschaftskandidaten Segolene Royal und Nicolas Sarkozy beworben 51 Bereits 2008 zogen sich viele Unternehmen und Organisationen wieder aus Second Life zuruck Ein Problem war die Beschrankung auf 50 gleichzeitig anwesende Avatare an einem Ort welche grosse Mengen Laufkundschaft unmoglich machte 52 2010 waren die Absatz und Besucherzahlen teilweise um 90 Prozent zuruckgegangen und viele Dependancen wurden nur mit automatisierten Skripten bespielt statt von eigenen Mitarbeitern Zwar hatten sich dauerhafte Gemeinschaften gefestigt trotzdem schob beispielsweise die DB die Einrichtung eines eigenen Auftritts weiter auf 53 Mittlerweile sind nur noch wenige grosse Unternehmen und Organisationen wirtschaftlich in Second Life prasent Es existiert jedoch weiterhin ein lebendiger Wirtschaftskreislauf der laut Betreiber etwa 650 Millionen US Dollar pro Jahr umsetzt 54 Ein grosser Teil des Umsatzes entfallt auf Modeprodukte welche ihrerseits teilweise realweltliche umgesetzt werden 55 Im Gegensatz zu vielen grossen Unternehmen waren mit Stand 2015 nach wie vor diverse kleine Unternehmen z B Kunstgalerien in Second Life aktiv 56 Im Dezember 2013 wurde bekannt dass laut Dokumenten von Edward Snowden der britische Geheimdienst und die NSA seit mindestens 2009 die Kommunikation der User in Second Life uberwachten 57 58 Realistische Stadtmodelle in Second Life Bearbeiten nbsp Nachbau des Kolner Doms in Second Life nbsp Modell einer Ju 52 fliegt am virtuellen Berliner Fernsehturm vorbeiEin vor allem deutsches Phanomen waren Stadtmodelle Diese 3D Stadte waren charakteristischen Teilen ihrer realen Vorbilder teilweise sehr detailliert nachempfunden Seit 2014 wurden alle diese Projekte meist aus Kostengrunden eingestellt Munchen Muenchen Projekt eingestellt im Januar 2015 59 Koln mit Kolner Dom Projekt eingestellt Leipzig alter Markt und Rathaus Projekt eingestellt Heidelberg Markt mit Heiliggeistkirche Projekt eingestellt Berlin rund um den Alexanderplatz schrittweiser Ruckbau seit 2013 danach noch eine Sim jedoch kein Stadtmodell mehr 60 Vereinzelt fanden sich auch Regionen anderer deutschsprachiger Lander wie das im osterreichischen Bundesland Steiermark gelegene Aichfeld Benutzergenerierte Objekte BearbeitenSecond Life bietet die Moglichkeit Texturen Audio Dateien in externen Programmen erstellte 3D Objekte und Animationen hochzuladen und in der Simulation zu nutzen Daruber hinaus besteht die Option einfache geometrische Objekte wie Wurfel Pyramiden oder Kegel zu erstellen einzufarben und zu verformen Die Linden Scripting Language kurz LSL erlaubt es Objekten in Kontakt mit Benutzern anderen Objekten und externen Anwendungen zu treten und deren Anweisungen zu verarbeiten Durch die Kombination dieser Elemente konnen zahlreiche unterschiedliche Objekte wie z B Kleidungsstucke Korperteile Hauser und Mobel erstellt werden Solche Objekte konnen sowohl in der simulierten Welt als auch im Second Life Marketplace gekauft werden Der Kaufer ersteht dabei in der Regel entweder eine Kopie des Objekts welche er an andere Benutzer weitergeben kann oder eine beliebige Anzahl an Kopien die nicht weitergegeben werden konnen OpenSimulator als Alternative und Werkzeug Bearbeiten OpenSimulator ist eine serverseitige Open Source Software welche vergleichbare Funktionen wie Second Life bietet Da OpenSimulator und Second Life weitestgehend kompatibel sind konnen Objekte und Skripte auf beiden Systemen genutzt werden Schopfer neuer Inhalte nutzen OpenSimulator unter anderem um lokal neue Produkte herzustellen und diese nach Fertigstellung in Second Life zu importieren 2008 arbeiteten LindenLab und IBM an einer Schnittstelle zur Verknupfung der beiden Plattformen die jedoch nie veroffentlicht wurde 61 Kritik BearbeitenMit wachsender Bekanntheit wurden eine Reihe von Kritikpunkten vorgebracht Fehlende Haftung fur Guter und Guthaben Bearbeiten Im Zentrum der Kritik an Second Life steht die fehlende Haftung des Systembetreibers fur virtuelle Gegenstande und Geldmittel Bei einer Pleite des Betreibers oder bei einem Serverabsturz konnten arbeitsintensiv erstellte Gestaltungselemente Gegenstande Texturen Gesten usw erworbene Ausstattungsgegenstande oder samtliches in SL erwirtschaftetes und noch nicht in Echtgeld getauschte Linden unwiederbringlich verloren sein Randolph Harrison zeigte Anfang 2007 dass die Okonomie von Second Life Charakteristika eines Schneeballsystems aufweist 62 Da Linden Lab fur den Lindendollar die Funktion einer Zentralbank wahrnimmt musse der Betreiber nach den finanzmathematischen Analysen Harrisons in Zukunft Lindendollar zuruckkaufen um den Wechselkurs gegenuber dem US Dollar stabil zu halten da die eingetauschte Geldmenge von Lindendollars pro Benutzer sinkt 63 Weiter gestehen die Allgemeinen Geschaftsbedingungen des Betreibers dem Nutzer zwar ein explizites Urheberrecht an seinen virtuellen Produkten zu Dieses kann jedoch von einem weitreichenden Recht auf Eigentum an der Software sowie dem potentiellen Ausschluss von Benutzern unterlaufen werden Der Betreiber hat somit das letzte Verfugungsrecht uber samtliche Inhalte 64 Inwieweit dem Rechte der Nutzer entgegenstehen etwa aus einem virtuellen Eigentum ist Gegenstand juristischer Diskussionen 65 Technik und Grafik Bearbeiten Aktuell konnen sich theoretisch bis zu 100 User gleichzeitig in derselben Instanz aufhalten Durch die Aufteilung einer Location in vier Sektoren welche um den Beruhrungspunkt von vier aneinandergrenzenden Regionen liegen ist es aber dennoch moglich bis zu 400 User an einem Ort z B in einer Arena unterzubringen Fruher konnten in einer Region nur maximal 50 Personen gleichzeitig an einem Ort sein und miteinander kommunizieren 50 Menschen weltweit das ist in den Kategorien von Unternehmenschefs die Werbekampagnen in den klassischen Medien fur viele Millionen Kunden planen eine Micky Maus Kategorie argumentierte 2007 die Suddeutsche Zeitung 66 Sowohl die Stabilitat der Software als auch die Benutzeroberflache des Clients wurden haufig kritisiert Nach einer fruheren Aussage von Linden Labs selbst endete jede funfte Session in einem Absturz Daruber hinaus mussen kleinere Probleme insbesondere mit gescripteten Attachments oftmals durch einen Neustart des Clients relog behoben werden Zeit Online zeigt in einem Artikel vom 10 August 2007 die schlechte Energiebilanz von Second Life auf Geht man vom Stromverbrauch der 4 000 Second Life Server und von 12 500 zu jedem Zeitpunkt rund um die Uhr lebenden Avataren aus dann braucht der virtuelle Mensch so viel Strom wie ein echter Durchschnittsbrasilianer 67 Management von Linden Lab Bearbeiten Nicht zuletzt stand auch die Planlosigkeit des Betreibers auf der Agenda zahlreicher Kritiker Potente Geldgeber fur die Weiterentwicklung von Second Life fanden sich erst 2003 nachdem der Betreiber den Handel mit virtuellen Gutern auf der Plattform zuliess Linden Lab selbst machte angeblich Anfang 2007 rund 70 Prozent seines Umsatzes mit dem Verkauf virtueller Landparzellen Moglicherweise aufgrund einer sich seit 2006 hinziehenden Klage vor dem obersten US Gerichtshof uber die Verkaufspraxis virtueller Landereien kundigte Linden Lab im Februar 2007 an sich aus dem Landverkauf zuruckzuziehen Gefahrdung der Nutzer Bearbeiten Wie bei vielen MMORPGs warnen Experten auch bei Second Life eine ubermassige Teilnahme an dem virtuellen zweiten Leben berge die Gefahr einer Realitatsflucht Unvorsichtige Nutzer konnten zudem durch den spielerischen Konsum vergessen dass hinter ihren virtuellen Transaktionen in der Spielwelt reale Kosten stehen was schlimmstenfalls zu einer Verschuldung fuhren konne Durch die optionale Angabe von Zahlungsdetails aber auch durch ihr von Dritten nachvollziehbares Konsumverhalten setzen sich Second Life Nutzer zudem Marktforschungsuntersuchungen von Unternehmen aus die sich entweder im Spiel selbst ansiedeln oder moglicherweise Kontakte zum Entwickler des Spieles unterhalten Zu den Geldgebern von Linden Lab zahlen schliesslich unter anderem Pierre Omidyar der Grunder von eBay sowie Jeff Bezos der CEO von Amazon com Durch Einbindung von externen Ressourcen zum Beispiel Bilder Musikstreams Videos ist es Nutzern unter bestimmten Voraussetzungen moglich die IP Adresse eines anderen Spielers zu ermitteln 68 Teilweise werden mit bosartigen Scripten Chatgesprache von Nutzern ohne deren Wissen und damit gegen die Bestimmungen der Nutzungsbedingungen abgehort und gespeichert Durch einen Fehler in dem Video Framework QuickTime welches zur Videodarstellung in Second Life benutzt wird war es zeitweise moglich anderen Nutzern Lindendollar zu stehlen und ihnen damit einen realen finanziellen Schaden zuzufugen 69 Am 1 August 2015 entfiel die Moglichkeit Linden Dollars uber Drittanbieter zu erwerben 70 Da keines der vom Betreiber selbst angebotenen Zahlungsmittel anonym ist ist es dem Betreiber seitdem moglich die reale Identitat jedes zahlenden Nutzers zu erfassen und zu speichern Zahlende Nutzer konnen sich also nicht mehr gegen die Moglichkeit schutzen dass ihre Identitat im Falle eines Datendiebstahls bekannt wird Kriminalitat Bearbeiten Second Life wurde auch als Plattform fur kriminelle Aktivitaten genutzt Das ARD Magazin Report Mainz berichtete 2007 kinderpornographische Inhalte gefunden zu haben Ein Nutzer aus Deutschland handelte mit entsprechenden Aufnahmen die ausserhalb von Second Life erstellt worden waren Die Staatsanwaltschaft Halle leitete ein Ermittlungsverfahren ein 71 Auch Nachstellungen von sexuellen Handlungen mit kindlichen Avataren wurden angeboten 72 Aufgrund von Bugs war es zudem moglich die Kontrolle uber die Avatare anderer Teilnehmer zu erlangen sodass es zu sogenannten virtuellen Vergewaltigungen kam 73 Auf die gleiche Weise konnten Gegenstande gestohlen werden was zusammen mit einem schneeballsystemartigen privaten Bankensystem zu einer virtuellen Finanzkrise fuhrte 74 Markenfalschungen stellten ebenfalls ein grosses Problem dar und schmalerten die Umsatze vieler auf der Plattform vertretener Unternehmen 75 Auch Geldwasche und Ehrendelikte wie Beleidigung und Verleumdung traten gehauft auf 76 Bis 2011 waren diese Probleme bereits abgeflaut 77 und bis 2013 hatten sich die Benutzer laut Betreiber zu Nachbarschaftswachen ahnlichen Gemeinschaften zusammengeschlossen um illegales Verhalten schnell zu entdecken und melden 78 Seit der Umtausch von Spielweltwahrung in Echtgeld nur noch uber Linden Labs eigene Plattform moglich ist haben sich kriminelle Aktivitaten augenscheinlich auf ein gewohnliches Mass reduziert Jugendschutz Bearbeiten In die Kritik geriet auch der fehlende Jugendschutz Als Beispiel hierfur wurde 2008 der Fall einer zu diesem Zeitpunkt 13 jahrigen Schulerin angefuhrt die in einem virtuellen Bordell als Prostituierte gearbeitet also ihren Avatar dafur zur Verfugung stellte und steuerte und dafur Linden Dollar erhielt Kritisiert wurde dass es keinerlei Altersverifikation gab und auch Minderjahrige die sich als volljahrig ausgeben problemlos Zugang zu pornografischen Inhalten hatten 79 Linden Lab hatte 2007 die Einfuhrung einer Altersverifikation angekundigt 80 deren Einfuhrung im Sommer 2009 begann Auf einem am 15 Juni 2009 gestarteten eigenen neuen Kontinent werden eindeutig sexuelle Inhalte gebundelt zusammengefasst 81 82 Die bereits bestehenden Altersklassifikationen Parental Guidance PG und Mature wurden in General und Moderate umbenannt und eine neue Klassifikation Adult eingefuhrt 83 Als Adult gekennzeichnete Bereiche konnten nur von Nutzern betreten werden die sich zuvor erfolgreich einer Altersverifikation eines externen Dienstleisters unterzogen haben Alternativ konnten auch Zahlungsdetails hinterlegt oder US Dollar auf ein XstreetSL Konto eingezahlt werden 84 Ob das Verfahren auch den Anforderungen des deutschen Jugendschutzrechts genugte ist fraglich da diese Prufung teilweise auch frei erfundene Personen akzeptierte sofern einige Daten aus echten Ausweisdokumenten stammten Anfang Juli 2011 wurde die Altersverifikation mittels Ausweisdokumenten durch ein Verfahren ersetzt bei dem ein Nutzer einer Erklarung zustimmt dass seine angegebenen Geburts Daten korrekt sind Anschliessend gilt er als altersverifiziert Dieses Verfahren ist ausserst leicht zu umgehen Es entspricht jedoch einer derzeit im Internet weit verbreitet anzutreffenden Alterskontrolle fur den Zugriff auf Webangebote wie sie zum Beispiel auch von vielen kostenlosen Video Hostern mit pornografischen Inhalten genutzt wird Dabei setzt man auf Selbstverantwortung und die auch durch staatliche Institutionen wie Kindergarten und Schule vermittelte Medienkompetenz der Nutzer Seit Juli 2012 findet die Altersverifikation automatisch anhand der bei der Registrierung hinterlegten Geburts Daten statt 85 Eine andere Art der Altersverifikation ist nicht mehr vorgesehen Ein dem deutschen Recht genugendes Altersnachweissystem ist damit zweifelsfrei nicht mehr vorhanden Literatur BearbeitenOlivia Adler Oliver Gassner Second Life Das Buch zum zweiten Leben O Reilly Koln 2007 ISBN 978 3 89721 725 6 Rolf Amann Dirk Martens Synthetische Welten Ein neues Phanomen im Web 2 0 Ergebnisse einer explorativen Grundlagenstudie am Beispiel von Second Life In Media Perspektiven Heft 5 2008 S 255 ff ISSN 0170 1754 Per Hiller Design und Programmierung in Second Life In Franzis professional series Know how ist blau Franzis Poing 2007 ISBN 978 3 7723 7669 6 Andreas Koristka Second Life Als ob die Realitat noch nicht bescheuert genug ware In Eulenspiegel 7 2007 Eulenspiegel Berlin 2007 S 38 ISSN 0423 5975 Andreas Lober Virtuelle Welten werden real Second Life World of Warcraft amp Co Faszination Gefahren Business In Telepolis Heise Hannover 2007 ISBN 978 3 936931 47 1 Martin Nusch Mit dem Bus durch Second Life Die Welt der unbegrenzten Moglichkeiten Fischer Taschenbuch 17848 Frankfurt am Main 2007 ISBN 978 3 596 17848 3 Annette Pohlke Second Life Verstehen erkunden mitgestalten Praxistipps und Hintergrundwissen dpunkt Heidelberg 2007 ISBN 978 3 89864 467 9 Life Ra 1 Hilfe fur Second Life Erfolgreich im Web 3D BoD Books on Demand Norderstedt 2008 ISBN 978 3 8370 6046 1 Andreas Rosenfelder Digitale Paradiese Von der schrecklichen Schonheit der Computerspiele KiWi Koln 2008 ISBN 978 3 462 03955 9 Jorg Reichertz Second Life Entdecke alle Moglichkeiten In Chip Edition Einfach professionell Smart Books Kilchberg ZH 2007 ISBN 978 3 908497 68 4 Michael Rymaszewski Wagner J Au Mark Wallace Second Life das offizielle Handbuch mit CD ROM Ubers aus dem Amerikan von Judith Muhr WILEY VCH Weinheim 06 2007 ISBN 978 3 527 70376 0 Florian A Schmidt Parallel Realitaten Designkritische Texte In Wilhelm Braun Feldweg Forderpreis fur designkritische Texte Niggli Sulgen TG Zurich 2006 ISBN 3 7212 0607 X Sven Stillich Second Life Wie virtuelle Welten unser Leben verandern Ullstein Taschenbuch Nr 36993 Ullstein Berlin 2007 ISBN 978 3 548 36993 8 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