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Ein Massively Multiplayer Online Role Playing Game auch Massive statt Massively abgekurzt MMORPG ubersetzt Massen Mehrspieler Online Rollenspiel ist ein Computerspiel das Rollenspiel und Online Mehrspielerkomponenten miteinander verbindet Spieler ubernehmen die Rolle eines Charakters in einer oft fantastischen oder science fictionartigen Welt und kontrollieren dessen Handlungen Das Unterscheidungsmerkmal von MMORPG zu Einzelspieler oder kleinen Mehrspieler Online Rollenspielen liegt in der Anzahl der interagierenden Spieler und in der persistenten Spielwelt die auch dann weiter existiert und sich entwickelt wenn der Spieler offline ist Daimonin Beta 3 2004Stendhal 0 65 5 2007 ein Open Source MMORPGScreenshot eines Events des Open source MMORPGs Ryzom 2014 Einer der bekanntesten Vertreter des Genres ist World of Warcraft 2004 das zeitweise mehr als 10 Millionen Abonnenten weltweit zahlte Inhaltsverzeichnis 1 Gemeinsamkeiten 2 Geschaftsmodelle 3 Geschichte 3 1 Die Anfange 3 2 Das Everquest Zeitalter 3 3 Final Fantasy XI 3 4 World of Warcraft 4 MMORPG Chat 5 Von Spielern gestalteter Inhalt 5 1 Nutzergemeinschaften 6 Unterteilung in Themepark und Sandbox MMORPGs 7 Siehe auch 8 Einzelnachweise 9 Literatur 10 WeblinksGemeinsamkeiten BearbeitenZu den gemeinsamen Merkmalen gehoren eine dauerhafte Spielumgebung Charakterentwicklung soziale Interaktion Ingame Kultur Systemarchitektur Gruppenzugehorigkeit und Charakteranpassung Spieler streben nach Charakterentwicklung indem sie Erfahrungspunkte sammeln und so Charakterstufen erreichen um ihre Fahigkeiten zu verbessern Dies erfolgt oft durch Kampfe mit Monstern und das Abschliessen von Quests Dabei wird immer hoherwertigere Ausrustung fur die Spielfigur gesammelt MMORPG bieten auch Werkzeuge fur die Kommunikation zwischen Spielern wodurch Zusammenarbeit und soziale Interaktion gefordert werden Die meisten MMORPG bieten unterschiedliche Klassen aus denen Spieler wahlen konnen Einige Spieler wahlen die Rollenspielroute agieren als ihre Charaktere und gestalten die Spielwelt durch ihre Entscheidungen mit Die Spielergemeinschaft hat ihre eigene Kultur entwickelt mit eigenen Ausdrucken Regeln und Tabus Die Spielarchitektur basiert auf einem Client Server System wobei der Server eine kontinuierlich laufende virtuelle Welt erzeugt zu der die Spieler uber Client Software eine Verbindung herstellen MMORPG konnen auf mehreren unabhangigen Servern laufen auf denen jeweils eine begrenzte Anzahl von Spielern agiert Geschaftsmodelle BearbeitenUblicherweise werden MMORPG mit regelmassigen Aktualisierungen wahrend des Betriebs weiterentwickelt Dadurch konnen sich Spielfunktionen und Spielwelt mit der Zeit andern Weitere Kostenfaktoren fur den Anbieter stellen der starke Datenverkehr zwischen den Servern und den tausenden an Spielern dar sowie die Bereitstellung von fachlichem Service Personal in der realen und virtuellen Welt Die Kosten fur Wartung und Betrieb der Server sowie fur neue Entwicklungen werden durch kostenpflichtige Abonnements oder Free to play Modelle umgesetzt Bei letzterem kann das Spiel grundsatzlich kostenfrei gespielt werden wahrend zusatzliche Inhalte oder Funktionen durch einmalige oder regelmassige Zahlungen freigeschaltet werden Mit kostenpflichtigen Erweiterungen wird die Spielwelt um Regionen erganzt die nur Kaufer der Erweiterung betreten konnen 1 Geschichte BearbeitenDie Anfange Bearbeiten MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus Multi User Dungeons MUDs Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann Neverwinter Nights bezeichnet werden welches 1991 erschien Es bot dem Spieler die Vorteile eines Einzelspielertitels akzeptable Grafik einfache und intuitive Bedienung zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern Die damaligen Grenzen fur gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt waren viel enger als heute So startete man mit ca 50 Spielern gleichzeitig was sich im Laufe der Zeit zu den spater ublichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spielern gleichzeitig steigerte Der Versuch weiterhin alte Spiele als Grundlage fur das Spiel mit anderen Spielern uber das Internet zu verwenden erlitt jedoch einen Ruckschlag als 1996 das lange erwartete Dark Sun Online Crimson Sands erschien und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde Hier zeigte sich sehr deutlich dass der Code aus Spielen fur einzelne nicht ohne weiteres fur Spiele mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen verwendbar ist Im selben Jahr erschien Meridian 59 das als erstes Multiuser Spiel einen 3D Grafik Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer Spiel der Offentlichkeit beworben Auch The Realm Online erschien 1996 am 31 Dezember In Sudkorea erschien im selben Jahr Kingdom of the Winds als erstes uber das Internet spielbare Mehrbenutzer Spiel multiuser game mit einer relativ einfachen Ansicht bei der das Spielfeld stets von oben betrachtet wird In den folgenden vier Jahren spielten uber eine Million Koreaner das Kingdom of the Winds Am 26 September 1997 veroffentlichte Origin Systems Ultima Online Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima Rollenspielserie mit den Elementen des MUD Die Bekanntheit der Marke Ultima fuhrte zu einem so grossen Erfolg des Spieles dass es in der Fruhzeit zu enormen technischen Problemen kam Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte die zum grossten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen zu einem Prototyp des Genres dessen Konzepte heute noch Gultigkeit besitzen und kopiert werden In Sudkorea erschien 1998 Lineage wie Kingdom of the Wind von Jake Song entwickelt In Lineage steht anders als in westlichen MMORPGs nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten Lineage erreichte rund 3 5 Millionen Spieler davon 2 5 Millionen in Sudkorea der Rest zum grossten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten Im November 2004 wurde mit Lineage II der Nachfolger von Lineage veroffentlicht der auch im deutschsprachigen Raum grosse Beachtung fand Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von zwei Millionen Spielern 2001 startete die gamigo AG das erste vollstandig deutschsprachige MMORPG mit dem Namen Die 4 Offenbarung damit wurde das Genre auch in Deutschland eingefuhrt Zeitgleich erschien das bis heute langste persistente MMORP Jumpgate in englischer und deutscher Sprache Das Everquest Zeitalter Bearbeiten 1999 lautete Sony Online Entertainment mit EverQuest das Zeitalter der modernen MMORPGs ein Es fuhrte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Saulen eines MMORPGs ansprechende 3D Grafik persistente Welt soziale Spielerinteraktion dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein Bisher Stand Juni 2018 erschienen 24 Erweiterungen die neue Spielelemente einfuhrten und den Client weiter verbesserten Das Grundkonzept von EverQuest findet sich in den meisten heute erhaltlichen MMORPGs wieder EverQuest erreichte 2004 etwa 500 000 Spieler weltweit EverQuest fuhrte dazu dass Onlinespiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden Die Presse berichtete uber die neue Sucht und daruber dass auf eBay virtuelle Gegenstande und credits also Spielgeld fur bare Munze verkauft wurden Seit November 2004 ist der Nachfolger EverQuest II auf dem Markt das sich durch eine einfachere Bedienung als der Vorganger und eine zeitgemassere Grafik auszeichnet Final Fantasy XI Bearbeiten Mit Final Fantasy XI wurde 2002 das erste Plattform ubergreifende MMORPG in Japan veroffentlicht Final Fantasy erschien auf der PlayStation 2 Microsoft Windows und der Xbox Als Besonderheiten gelten dass es keine regionalen Server gibt sondern alle Spieler egal von wo sie spielen und welche Sprache sie sprechen plattformunabhangig auf denselben Servern spielen des Weiteren forciert Final Fantasy XI mehr als jedes andere MMORPG die Zusammenarbeit und Kommunikation der Spieler was unter anderem in den regelmassigen Events die an westliche und japanische Feiertage angelehnt sind mit Teamaufgaben zum Ausdruck kommt Im Gegensatz zu anderen MMORPGs gibt es nur zwei stark reglementierte und als Teamsportarten angelegte PvP Varianten Eine weitere Besonderheit von Final Fantasy XI sind die Geschichten die in Missionen und Quests die Vergangenheit und Gegenwart der Spielwelt Vana diel in etlichen Zwischensequenzen erzahlen Hierbei wurde zum Beispiel fur die abschliessende Videosequenz der Hauptgeschichte der Erweiterung Chains of Promathia eigens der Song Distant Worlds von Nobuo Uematsu komponiert und von Izumi Masuda gesungen Mit der XBox 360 Version im April 2006 erschien neben Rise of Zilart und Chains of Promathia die bereits dritte Erweiterung Treasures of Aht Urhgan mit neuen Gebieten Berufen Klassen sowie neuen zusatzlichen Spielprinzipien Aufgaben und Missionen Unabhangig davon wird die Spielwelt in regelmassigen Abstanden durch Updates angepasst und mit neuen Aufgaben und Spielprinzipien erweitert Zur letzten Zahlung im Mai 2006 gab es mehr als 500 000 aktive Spieler weltweit 2 World of Warcraft Bearbeiten World of Warcraft WoW ist das bisher erfolgreichste MMORPG und wurde Anfang 2005 in den USA Ende 2004 von Blizzard Entertainment veroffentlicht Binnen funf Wochen wurde es alleine in Deutschland 200 000 mal verkauft Im Juli 2005 verzeichnete es weltweit seinen 3 500 000 Spieler und wurde damit zum bisher erfolgreichsten MMORPG gekurt Im Dezember 2005 uberschritt das Spiel die Funf Millionen Marke Ende 2006 waren bereits uber sieben Millionen Spieler registriert Anfang 2007 konnte man dann mit Erscheinen der Erweiterung The Burning Crusade auch verkunden dass die 8 000 000 Spieler Marke geknackt sei Ferner verkaufte sich das letztere 2 400 000 mal in der ersten Woche Im Juli 2007 besass WoW neun Millionen Spieler 3 Ende 2008 uber elf Millionen 4 und im Oktober 2010 wurde die 12 Millionen Spieler Marke geknackt 5 was vor allem an der Veroffentlichung von Wrath of the Lich King in China lag In den folgenden Monaten war ein deutlicher Ruckgang der Mitgliederzahlen festzustellen Laut Quartalsbericht beliefen sie sich im Juni 2012 auf 9 1 Millionen Nutzer 6 Der Erfolg von World of Warcraft machte die kommerziellen Moglichkeiten von MMORPGs deutlich In der Folge erschienen viele weitere Spiele dieser Art sowohl auf Basis eines Abo Bezahlsystems als auch als kostenlose Free to play Spiele Anfang Mai 2013 verkundete Blizzard Entertainment eine Mitgliederzahl von 8 3 Millionen Spielern Die Abonnentenzahlen waren nach einem kurzen Anstieg zur Veroffentlichung von World of Warcraft Mists of Pandaria wieder stark rucklaufig Stand 24 Mai 2013 Ende Januar 2014 veroffentlichte Blizzard Entertainment die erste offizielle Statistik zu World of Warcraft 7 MMORPG Chat BearbeitenEine grundlegende Funktion eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute Chat Funktion zur Kommunikation mit Mitspielern Im Laufe der Jahre hat sich in diesem Umfeld ein eigener MMORPG Jargon aus Abkurzungen und Fachbegriffen entwickelt Neben der schriftlichen Kommunikation uber Tastatur ist in vielen MMPORGs eine mundliche Unterhaltung uber Headset ublich Wenn das Spiel selbst diese Moglichkeit nicht vorsieht konnen die Spieler parallel zum eigentlichen Spiel einen Service zur Sprachkonferenz nutzen In den vielen MMORPGs ist diese Form der direkten Kommunikation wichtig um den gemeinsamen Kampf gegen starke Gegner zu koordinieren Mit Mumble Teamspeak oder Ventrilo gibt es Sprachkonferenz Dienste die speziell auf die Bedurfnisse von Online Spielen ausgerichtet sind Sie zeichnen sich durch niedrige Latenz und hohe Zahl an moglichen Teilnehmern aus Von Spielern gestalteter Inhalt BearbeitenNutzergenerierte Inhalte konnen ein weiterer Aspekt von MMORPGs sein 8 Am Anfang stand die Ultima Online Welt die leere 30 seitige Bucher bereitstellte in die Spieler selbst schreiben konnten Diese konnten in personliche Bibliotheken gesammelt und mit anderen Spielern getauscht werden In den folgenden Jahren konnten Spieler Hauser gestalten und bauen Einige nicht kampfbasierte Massively Multiplayer Online Role Playing Games bauen sehr stark auf von Spielern erzeugten Spielinhalt beginnend mit einfachen Animationen bis hin zu kompletten Gebauden inklusive der Texturen wie in A Tale in the Desert Diese Spiele unterscheiden sich sehr von den mehr popularen Standard MMORPGs bei denen sich alles um Kampf und Handel dreht Von Spielern gestalteter Inhalt wurde in diesen Spielen neue erforschbare Regionen neue Monster neue Quests und neue besondere Gegenstande bedeuten The Saga of Ryzom war das erste dieser Standard MMORPGs das Spielern ermoglichte eigene Erweiterungen in das Spiel einzubringen City of Heroes and Villains City of Heroes veroffentlichte am 8 April 2009 eine Erweiterung die einen Mission Architect beinhaltete und den Spielern ermoglichte neue Quests ins Spiel einzubringen Ein Problem von Spielern erzeugten Inhalts trat sofort zutage Manche Spieler versuchten einen Vorteil fur sich herauszuschlagen indem sie sehr leichte Missionen erzeugten die einen unfairen Risiko zu Belohnung Faktor anboten Solche Probleme zu losen ist ein kontinuierlicher Aspekt in diesen MMORPGs Nutzergemeinschaften Bearbeiten Rund um die verschiedenen MMORPG hat sich im Laufe der Zeit eine aktive Gemeinschaft Community gebildet Am Anfang standen Clans heute gibt es Foren mit dem Haupt Thema MMORPG Die Community hat viel zur Veranderung der Spiele beigetragen So kann auf den meist unabhangigen Foren auch ausserst harte Kritik gegenuber bestimmtem Spielen sowie deren Betreibern geaussert werden ohne mit einem Bann oder einer Loschung rechnen zu mussen Auch entwickelten sich aus den Communitys heraus eine Menge von Modifikationen die den Spielablauf erleichtern und nicht gegen die Nutzungsregeln verstossen andererseits aber auch zahlreiche Hacks sowie das Ausnutzen von Programmfehlern Bugusing Unterteilung in Themepark und Sandbox MMORPGs BearbeitenDas Genre der MMORPGs hat sich uber die Jahre stark verandert Wahrend zu Beginn im Grunde den Spielern nur virtuelle Welten zur Verfugung gestellt wurden in denen sie tun und lassen konnten was sie wollten ging der Trend mit Aufkommen des MMORPGs Everquest mehr hin zu einem System bei dem die Spieler anhand von Missionen und Geschichten durch die Spielwelt gefuhrt wurden MMORPG Fans unterscheiden hier zwischen Sandbox und Themepark MMORPGs In einem Sandbox MMO steht die spielerische Freiheit an oberster Stelle In einem eigenen Charakter den man im Laufe des Spiels immer weiterentwickelt konnen Spieler haufig mit anderen zusammenarbeiten oder Gruppen schliessen Die Spieler mochten nicht durch Missionen oder Storylines in eine Richtung gedrangt werden Auch mochten sie nicht einer Fraktion der Spielwelt zugeordnet werden Sie mochten in dieser Welt leben ihre eigenen Abenteuer spielen und jede Freiheit geniessen dem Guten oder dem Bosen anzugehoren Ein Themepark MMORPG dagegen wird von Quests vorangetrieben Es gibt Parteien denen sich die Spieler unwiderruflich anschliessen mussen Im Prinzip werden die Spieler eines Themepark MMOs an der Hand durch das Spiel gefuhrt erleben zwar spannende Abenteuer mussen dafur aber spielerische Freiheiten aufgeben Haufig sind Mischungen anzutreffen die teils eine teils die andere Ausrichtung starker betonen Siehe auch BearbeitenMassively Multiplayer Online First Person Shooter MMOFPS Browserspiel Chat RollenspielEinzelnachweise Bearbeiten On Pay To Play Or MMORPG Business Models 101 Ausfuhrung zu den Kosten eines MMOGs auf der Homepage von Raph Koster englisch aufgerufen am 3 Februar 2008 Square Enix Vana diel Zensus 2006 aufgerufen am 6 Februar 2008 Blizzard Entertainment Pressemeldung zu neun Millionen Spielern vom 24 Juli 2007 aufgerufen am 21 Februar 2014 Blizzard Entertainment Pressemeldung zu elf Millionen Spielern vom 23 Dezember 2008 aufgerufen am 21 Februar 2014 Blizzard Entertainment Pressemeldung zu zwolf Millionen Spielern vom 7 Oktober 2010 aufgerufen am 21 Februar 2014 World of Warcraft Fallende Mitgliederzahlen Eintrag auf mmorpg spiele com World of Warcraft First official infographic Blizzard Entertainment 28 Januar 2014 abgerufen am 1 Marz 2014 englisch Jon Radoff March 20 2007 Gamasutra Five Prescriptions for Viral Games http www gamasutra com features 20070320 radoff 01 shtmlLiteratur BearbeitenR V Kelly 2 Massively Multiplayer Online Role Playing Games The People the Addiction and the Playing Experience McFarland 2004 ISBN 978 0 7864 1915 9 Sebastian Ackermann Nancy V Wunderlich Florian von Wangenheim Geschaftsmodelle in virtuellen Spielewelten Eine Broschure aus dem Forschungsprojekt Second Business Books on Demand Norderstedt 2010 ISBN 978 3 8370 8166 4 Weblinks BearbeitenDie MMORPG Technologie fur Spieler Memento vom 8 Juli 2008 im Internet Archive Normdaten Sachbegriff GND 7625879 8 lobid OGND AKS Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Massively Multiplayer Online Role Playing Game amp oldid 237136637