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Das Metaversum oder englisch Metaverse ist ein Konzept bei dem ein digitaler Raum durch das Zusammenwirken virtueller erweiterter und physischer Realitat entsteht 2 Hauptaspekt ist es dabei die verschiedenen Handlungsraume des Internets zu einer Wirklichkeit zu vereinigen 3 Das Konzept wird haufig mit einem starken Fokus auf virtuelle Sozialitat beschrieben 4 5 6 eine zukunftige Iteration des Internets in Form persistenter gemeinsam genutzter virtueller 3D Raume die zu einem wahrgenommenen virtuellen Universum verbunden sind 7 Solche sollen Individualisierung und alltagliche Aktivitaten in einem vergleichbaren Masse ermoglichen wie die physische Wirklichkeit 8 9 10 Virtual Reality Technologien sollen einer der moglichen Zugangspunkte fur ein zukunftiges Metaversum werden 1 Die Weiterentwicklungen fur das Metaversum sind wegen des Wunsches nach mehr Immersion oft mit dem Fortschritt der Virtual Reality Technologie verknupft 11 1 Das jungste Interesse an der Entwicklung von Metaversen wird vom Web3 beeinflusst 9 12 einem Konzept fur eine neue dezentralisierte Generation des Internets Sowohl der Begriff Web3 als auch Metaverse haben ein verstarktes Nutzen als Schlagworte erfahren um die Entwicklungsfortschritte diverser verwandter Technologien und Projekte fur Zwecke der Offentlichkeitsarbeit zu ubersteigern 13 14 15 Ahnlich der Social Media und Videospielbranche gelten Datenschutz Mediensucht und Benutzersicherheit als verstarkte Bedenken innerhalb des Metaversums 14 16 17 Inhaltsverzeichnis 1 Etymologie 2 Geschichte und Entwicklung 2 1 Herkunft und erste Anfange 2 2 Verbreitung bei Konsumenten 2 3 Akzeptanz in der Industrie 3 Technologie 3 1 Hardware 3 2 Software 3 3 Blockchain gestutztes Krypto Metaversum 4 Fiktion 4 1 Snow Crash 1992 4 2 Ready Player One 5 Kritik und Bedenken 5 1 Durchfuhrbarkeit 5 2 Privatsphare 5 3 Benutzersicherheit 5 4 Soziale Themen 5 5 Fokus auf Unterhaltung 6 Rezeption 7 Literatur 8 Weblinks 9 EinzelnachweiseEtymologie Bearbeiten nbsp Neal Stephenson 2008 Metaversum ist ein Kofferwort aus der Vorsilbe meta in der Bedeutung jenseits und Universum 9 Gepragt wurde der Begriff 1992 von Neal Stephenson in seinem Science Fiction Roman Snow Crash 9 Der Roman beschreibt im Wechsel das echte Leben der Protagonisten in Los Angeles und das Leben als Avatar im Metaverse einer einhundert Meter breiten Strasse die um einen schwarzen kugelformigen Planeten fuhrt 9 Im Epilog behauptet Neal Stephenson dass er den Begriff fur dieses Buch als Marketinggag erfunden habe ebenso wie Avatar 18 19 Geschichte und Entwicklung BearbeitenHerkunft und erste Anfange Bearbeiten nbsp Avatare in der virtuellen Welt von Second LifeEinen ersten Ansatz fur ein Metaversum hatte das MMORPG Habitat aus dem Jahr 1985 noch bevor Neal Stephenson den Begriff gepragt hat 20 Mit dem Aufkommen von zunehmend gunstigerem und flachendeckenderem Internetzugang folgten ab Mitte der 1990er Jahre Online Plattformen zum Aufbau von fur die damalige Zeit realistischen virtuellen Welten mit vielen Interaktionsmoglichkeiten wie zum Beispiel Active Worlds 1995 21 und The Palace 1995 22 2003 ging Second Life online das mit Abstand erfolgreichste Metaversum mit uber 70 Millionen registrierten Nutzern Stand 2022 23 Von 2004 bis 2008 bestand das Open Source Metaverse Project Verbreitung bei Konsumenten Bearbeiten Seit den 2020er Jahren erlebte das Metaversum einen neuen Hype durch den Verkauf von virtuellem Land Decentraland The Sandbox in Form von NFTs 24 25 Ebenso existieren Projekte wie NEOS VR und Dual Universe die darauf abzielen riesige Welten erschaffbar zu machen die letztlich zu einem Metaversum heranwachsen sollen 26 Tim Sweeney der Grunder des Fortnite Studios Epic Games hatte mehrfach bekraftigt an einem Metaversum arbeiten zu wollen Im April 2021 hat Epic Games offiziell die Plane fur ein Metaversumsprojekt bestatigt 27 Im Juli 2021 kundigte Mark Zuckerberg an sich mit seinem Unternehmen Facebook Inc auf die Entwicklung eines Metaversums konzentrieren zu wollen 28 29 Am 28 Oktober 2021 teilte er die Umbenennung des Konzerns in Meta Platforms mit 30 Als Gegenentwurf dazu mochte Animoca Brands ein plattformubergreifendes offenes Metaversum aufbauen das dezentral kontrolliert wird 31 Akzeptanz in der Industrie Bearbeiten An der fur die Technologiewelt bedeutenden Consumer Electronics Show 2022 wurde das Metauniversum als einer der wichtigsten Zukunftstrends bezeichnet Christiano Amon Geschaftsfuhrer des Chipkonzerns Qualcomm erklarte das Metauniversum mit dem Vergleich dass jeder Nutzer einen digitalen Zwilling erhalte Dafur seien Virtual Reality Brillen und Kopfhorer notwendig 32 Neben Angeboten fur Privatnutzer ist spatestens seit 2022 ein starkes Interesse der Industrie am Metaversum festzustellen 33 Anwendungsfalle ergeben sich hierbei entlang der gesamten industriellen Wertschopfungskette unter anderem bei der Optimierung von Prozessen und Schulungen in Produktion und Logistik 34 Montage Service etc mithilfe von Augmented Reality bzw Mixed Reality Anwendungen 35 Konzerne wie Nvidia 36 Siemens 37 und Teamviewer 38 haben Angebote fur diesen Bereich entwickelt Technologie BearbeitenHardware Bearbeiten Als Zugangspunkte fur ein Metaversum sind handelsubliche Computer und Smartphones aber auch Augmented Reality Mixed Reality und Virtual Reality angedacht 1 Die starke Abhangigkeit der Metaversums Entwicklungen von VR Technologien begrenzt die breite Akzeptanz in der Offentlichkeit jedoch bisher 1 39 Bisher mangelt es VR Technologie entweder an der notwendigen Mobilitat oder den ausreichenden grafischen Kapazitaten um glaubwurdige Immersion zu erzeugen 40 Ein weiteres Problem fur die breite Einfuhrung der Technologie sind anfallende Kosten da sich die Preise fur VR Headsets zwischen 300 und 3500 Euro bewegen Stand 2022 11 5 Daher konzentriert sich die bisherige Hardwareentwicklung auf die Uberwindung der entsprechenden Einschrankungen von VR Headsets deren Sensoren und die zunehmende Immersion mit haptischer Technologie 41 Software Bearbeiten Bisher gibt es keine standardisierten Metaversum Implementierungen und bestehende Implementierungen beruhen hauptsachlich auf proprietarer Technologie Interoperabilitat gehort zu den Hauptanliegen bei der Entwicklung von Metaversen was auf Bedenken hinsichtlich Transparenz und Datenschutz zuruckzufuhren ist 42 Auch Fahrzeuge konnen als Tor zum Metaversum dienen 43 Zu den erwahnenswerten Projekten zahlen Universal Scene Description welches NVIDIA seit 2021 als Metaversum Entwicklungstools ubernommen hat 44 glTF eine Spezifikation der Khronos Group fur die effiziente Ubertragung und das Laden von 3D Szenen und Modellen 45 und OpenXR ein offener Standard fur den Zugriff auf Virtual und Augmented Reality Gerate und deren Inhalte Letzteres wurde unter anderem von Microsoft fur HoloLens 2 46 Meta Plattforms fur Oculus Quest 47 HTC fur HTC Vive 48 Qualcomm fur die Snapdragon Spaces XR Entwicklerplattform 49 und von Valve fur SteamVR ubernommen 50 Blockchain gestutztes Krypto Metaversum Bearbeiten Das Krypto Metaversum bezieht sich auf Blockchain gestutzte vernetzte digitale Umgebungen in denen Nutzer die als Avatare in digitalen Landschaften dargestellt werden unter Verwendung von Kryptowahrungen interagieren und den Kauf und Verkauf verschiedener digitaler Vermogenswerte wie virtuelles Land Avatar Gegenstande und andere digitale Guter ermoglichen 51 Das Eigentum an digitalen Vermogenswerten wird in der Regel in Form von nicht fungiblen Token dargestellt 52 Unternehmen nutzen das Krypto Metaversum um fur Produkte und Dienstleistungen zu werben und die Interaktion der Verbraucher mit Marken zu erleichtern 53 So konnen Verbraucher beispielsweise digitale Artikel in Gucci Town 54 Vans World 55 Nikeland 56 und Ralph Lauren Winter Escape 57 im Krypto Metaverse von Roblox kaufen virtuelle Modenschauen von Dolce amp Gabbana 58 im Krypto Metaverse von Decentraland besuchen und an exklusiven virtuellen Partys mit Snoop Dogg 59 oder Paris Hilton 60 im Krypto Metaverse von Sandbox teilnehmen Untersuchungen zeigen dass die Immobilienwirtschaft im Metaversum mit der von realen Immobilien vergleichbar ist und in der Nahe von wichtigen Sehenswurdigkeiten beruhmten Grundbesitzern einpragsamen Adressen und belebten Strassen Spitzenwerte erzielt werden 61 59 Im Dezember 2021 zahlte ein Investor 450 000 US Dollar fur ein digitales Grundstuck neben der virtuellen Villa von Snoop Dogg in der Sandbox 62 Untersuchungen zeigen dass Krypto Metaversen Investoren in vier Hauptgruppen eingeteilt werden konnen diejenigen die sich von Asthetik und Identitat durch Selbstdarstellung und Innovation angezogen fuhlen diejenigen die soziale Verbindungen und gemeinschaftliches Engagement suchen diejenigen die sich auf Spekulation und Investitionen konzentrieren und diejenigen die an technologischer Innovation und Disruption interessiert sind 63 Im August 2023 hat das Krypto Metaverse eine Marktkapitalisierung von 7 bis 12 Milliarden US Dollar 64 65 In der Vergangenheit gingen die Finanzprognosen weit auseinander J P Morgan schatzte im Oktober 2022 dass das Metaverse einen Wert von 1 Billion USD erreichen konnte 66 McKinsey rechnete im Juni 2022 mit einer Bewertung von 5 Billionen USD 67 und Citigroup prognostizierte einen Wert zwischen 8 und 13 Billionen USD 68 Fiktion BearbeitenSnow Crash 1992 Bearbeiten Der Begriff Metaverse wurde 1992 in Neal Stephensons Science Fiction Roman Snow Crash gepragt in dem Menschen als programmierbare Avatare miteinander und Software Agenten in einem dreidimensionalen virtuellen Raum interagieren der die Metapher der realen Welt verwendet Stephenson verwendete den Begriff um einen auf virtueller Realitat basierenden Nachfolger des Internets zu beschreiben 69 Neal Stephensons Metaversum erscheint seinen Benutzern als eine stadtische Umgebung die entlang einer 100 Meter breiten Strasse entwickelt wurde die als Street bezeichnet wird und sich uber den gesamten 65536 km 216 km langen Umfang eines konturlosen schwarzen perfekt kugelformigen Planeten erstreckt Die virtuelle Immobilie gehort der Global Multimedia Protocol Group einem fiktiven Teil der Real Association for Computing Machinery und kann gekauft und darauf gebaut werden 70 Benutzer des Metaversums greifen darauf uber personliche Terminals zu die ein hochwertiges Virtual Reality Display auf eine vom Benutzer getragene Brille projizieren oder uber kornige offentliche Schwarzweiss Terminals in Kabinen Die Benutzer erleben es aus der Ich Perspektive Stephenson beschreibt eine Subkultur von Menschen die sich dafur entscheiden kontinuierlich mit dem Metaversum verbunden zu bleiben Aufgrund ihres grotesken Aussehens erhalten sie den Spitznamen Wasserspeier Ready Player One Bearbeiten Referenzen finden sich auch im Roman Ready Player One von Ernest Cline in dem eine virtuelle Welt genannt Oasis als eskapistischer Ort dient in den die Burger der tatsachlichen Realitat die ihrerseits einer apokalyptischen Welt gleicht fliehen Facebook und nun Meta Chef Mark Zuckerberg verteilte die Romanvorlage die von Steven Spielberg verfilmt wurde an seine Mitarbeiter als Inspiration fur die Entwicklung kunstlicher Welten bei Meta 71 Kritik und Bedenken BearbeitenDurchfuhrbarkeit Bearbeiten Die New York Times argumentiert dass Metaversen derzeit keine wirkliche Grosse entwickeln konnten da es an Infrastruktur fur Hardware und Software mangele ein monopolistischer Ansatz bei der Plattformentwicklung verfolgt werde und klare Governance Standards fehlten 72 Im Dezember 2021 gab Raja Koduri Senior Vice President von Intel an dass um ein wirklich bestandiges und immersives Metaversum fur Milliarden von Menschen in Echtzeit zuganglich zu machen eine tausendfache Steigerung der heutigen Recheneffizienz erforderlich ware 73 Generell wird eine wirklich immersive Umsetzung eines Metaversums daher nicht vor 2040 erwartet 9 Privatsphare Bearbeiten Der Datenschutz zahlt zu den Hauptbedenken eines Metaversums da eine Umsetzung es Unternehmen erlauben wurde um ein Vielfaches grossere Datenmengen von Nutzern zu sammeln als bisher im Internet ublich 74 75 Meta Platforms fruher Facebook plant gezielte Werbung innerhalb ihres Metaversums einzusetzen was weitere Bedenken im Zusammenhang mit der Verbreitung von Fehlinformationen und dem Verlust der Privatsphare aufkommen lasst 14 Benutzersicherheit Bearbeiten Benutzerabhangigkeit und problematische Nutzung sozialer Medien sind ein weiteres Problem Internetabhangigkeit soziale Medien und Videospielsucht konnen uber einen langeren Zeitraum psychische und physische Auswirkungen haben wie Depressionen Angstzustande und andere Schaden im Zusammenhang mit einer verstarkt sitzenden Lebensweise wie z B ein erhohtes Risiko fur Fettleibigkeit und Herz Kreislauf Erkrankungen 76 Experten befurchten auch dass das Metaversum ahnlich wie bestehende Internettechnologien als Realitatsflucht genutzt werden konnte 74 77 Cyber Kriminalitat wie sexueller Missbrauch oder Belastigung und andere Sicherheitsprobleme der Benutzer sind erhebliche Herausforderungen bei aktuellen sozialen Virtual Reality Plattformen und konnten in einem Metaverse ahnlich weit verbreitet sein 78 79 80 Die potenzielle Prasenz von Kinderentfuhrern auf Metaverse Plattformen ist ein weiteres Problem 81 zusammen mit einem Potenzial fur die Verschlechterung von Depressionen und Einsamkeit bei Kindern 82 Soziale Themen Bearbeiten Die Metaverse Entwicklung kann die sozialen Auswirkungen von Online Echokammern und digital entfremdeten Raumen verstarken 83 84 Des Weiteren konnten klassische Social Media Engagement Strategien ausgenutzt werden um Benutzer mit voreingenommenen Inhalten zu manipulieren 85 83 Im Jahr 2022 kritisierte Keza MacDonald von The Guardian den Utopismus von Technologieunternehmen die behaupten dass ein Metaversum eine Atempause von Ausbeutung Vorurteilen und Diskriminierung von Arbeitnehmern bedeuten wurde MacDonald erklarte dass sie der Entwicklung von Metaversen positiver gegenuberstehen wurde wenn sie nicht von Unternehmen und Katastrophenkapitalisten dominiert wurden die da die Ressourcen der realen Welt schwinden nur versuchen einen anderen Weg zu finden um Geld zu verdienen 86 Marketingprofessor Andreas Kaplan argumentierte aufgrund von Untersuchung mit Second Life Nutzern dass ein Metaversum aufgrund seines starken Suchtpotenzials gesellschaftlich einen allgemein negativen Einfluss haben kann 87 Fokus auf Unterhaltung Bearbeiten Laut einer 2022 von Civey im Auftrag von Teamviewer erstellten Studie herrscht in der breiten Offentlichkeit ein eher schlechtes Verstandnis vom Metaversum Als bedeutende Anwendungsfalle werden insbesondere Unterhaltungsangebote wie Videospiele wahrgenommen 88 Die Studie zeigt jedoch auf dass knapp ein Drittel der Befragten auch industrielle Anwendungen wie Planung und Simulation als Chance begreifen Nach einer Erhebung des Bundesverband Digitale Wirtschaft BVDW plant ein Drittel aller Unternehmen zusatzliche Investitionen in das industrielle Metaversum Stand Mitte 2022 89 90 Rezeption BearbeitenIm Roman Ready Player One aus dem Jahr 2011 und in seiner Verfilmung von 2018 wird das Metaversum fiktiv thematisiert Die Tetralogie Otherland 1998 2002 des Autors Tad Williams spielt zu grossen Teilen in einem Metaversum Der Roman Das Netz verfasst 1996 von Wolfgang Hohlbein unter Mitarbeit von Dieter Winkler beschreibt eine dystopische Zukunft im Berlin der 2020er Jahre in der das Metaverse und seine Kommerzialisierung bereits Realitat ist Einen besonderen Einfluss auf die Debatte um das Metaversum haben Beitrage von Matthew Ball Sein Essay The Metaverse What It Is Where to Find it Who Will Build It and Fortnite 91 und darauf aufbauende Artikel wurden von Meta ehemals Facebook Chef Mark Zuckerberg zur Pflichtlekture fur seine Mitarbeiter erklart 92 Das Metaverse war im Mai 2022 Thema der philosophischen Diskussionsrunde Sternstunde Philosophie im SRF https www youtube com watch v mdL28hhFK gLiteratur BearbeitenMatthew Ball Das Metaverse Und wie es alles revolutionieren wird Vahlen Munchen 2022 ISBN 978 3 8006 6939 4 Matthew Ball The Metaverse And How It Will Revolutionize Everything Liveright New York 2022 ISBN 978 1 324 09203 2 93 94 amerikanische Originalausgabe Caius Lorenz Metaversum Unsere digitale Zukunft im Metaverse mit kunstlicher Intelligenz Blockchain AR VR NFTs und Kryptowahrungen Kleinstadt Fachbuch und Medienverlag Februar 2022 ISBN 978 3 949926 03 7 Weblinks Bearbeiten nbsp Commons Metaversum Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Adrian Lobe Willkommen im digitalen Paralleluniversum vierteilige Artikelserie in Spektrum de vom 5 16 Dezember 2022 Christian Stary Digital Process Twins as Intelligent Design Technology for Engineering Metaverse XR ApplicationsEinzelnachweise Bearbeiten a b c d Doug Antin The Technology of the Metaverse It s Not Just VR In The Startup 5 Mai 2020 abgerufen am 7 September 2022 englisch Cristina Giner Wer nicht horen will 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