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Teile dieses Artikels scheinen seit 2010 nicht mehr aktuell zu sein Bitte hilf uns dabei die fehlenden Informationen zu recherchieren und einzufugen Wikipedia WikiProjekt Ereignisse Vergangenheit 2010 Klassifikation nach ICD 116C51 0 Gaming disorder predominantly online Pathologisches Spielen uberwiegend online 6C51 1 Gaming disorder predominantly offline Pathologisches Spielen uberwiegend offline 6C51 Z Gaming disorder unspecified Pathologisches Spielen nicht naher bezeichnet ICD 11 2022 02 letzte WHO englisch Computerspielabhangigkeit umgangssprachlich auch Computerspielsucht genannt wird als Abhangigkeit einer Unterform der substanzungebundenen Abhangigkeiten zugeordnet die aus der zwanghaften Nutzung von Computer und Videospielen besteht Computerspielabhangigkeit wird als Krankheit angesehen weil sie die Freiheitsgrade des Betroffenen einengt und dadurch ein Freiheitsverzicht sowie verlust resultiert Besonders beachtet sind hierbei Online Rollenspiele in denen sich sehr viele Spieler zur selben Zeit aufhalten Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG Inhaltsverzeichnis 1 Diskussion 2 Mogliche Diagnosen 3 Verbreitung Pravalenz 4 Mogliche Ursachen 5 Behandlung 6 Todesfalle 7 Vorkommen in Romanen Spielfilmen und Fernsehserien 8 Siehe auch 9 Literatur 10 EinzelnachweiseDiskussion BearbeitenIn den Vereinigten Staaten hat die Frage der Videospiel Sucht viele Diskussionen ausgelost Die American Medical Association traf sich im Juni 2007 1 um dieses Thema zu diskutieren mit dem Ergebnis dass weitere Forschungen notwendig seien bevor Computerspielabhangigkeit als eine formale Diagnose betrachtet werden kann Die American Psychiatric Association APA wurde aufgefordert zu untersuchen ob die Diagnose fur eine Aufnahme in den DSM IV Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders geeignet sei Michael Brody ein Mitglied der American Academy of Child and Adolescent Psychiatry wies darauf hin dass trotz seiner Ansicht dass Computerspiele suchtig machen konnten er nicht notwendigerweise glaube die Diagnose rechtfertige die Aufnahme in das DSM In einer offiziellen Stellungnahme vom 25 Juni 2007 verkundet die APA dass sie zur Zeit Computerspielabhangigkeit nicht als psychische Storung betrachtet Das revidierte DSM 5 beinhaltet Internet Gaming Disorder als Forschungsdiagnose Dazu mussen funf der folgenden Kriterien uber 12 Monate erfullt sein 2 Gedankliche Eingenommenheit Entzugssymptome Toleranzentwicklung Fehlende Kontrolle Interessenverlust Weitere Nutzung trotz auftauchender Probleme Vertuschen Flucht Schwerwiegende Folgen 3 Insbesondere stehen auch die Hersteller von als besonders suchtgefahrdend klassifizierten Computerspielen in der Kritik Wahrend diese abwiegeln wird ihnen von anderer Seite vorgeworfen mit dem Suchtpotenzial gezielt zu kalkulieren 4 5 Mogliche Diagnosen BearbeitenZur Diagnose der Computerspielabhangigkeit existieren bislang keine eigenstandigen Storungsbilder im ICD 10 oder DSM IV In beiden Klassifikationssystemen kann die Computerspielabhangigkeit zu den abnormen Gewohnheiten und Storungen der Impulskontrolle F 63 8 sowie zum pathologischen Glucksspiel gezahlt werden F 63 0 6 Die Diagnose und Therapieoptionen sind somit erheblich erschwert Es zeigen sich ahnliche Symptome bei anderen psychischen Abhangigkeiten auch wenn sich das Craving nicht bei jeder Person manifestiert Reiner Obert stellt eine Analogie zur Alkoholabhangigkeit her 7 Die WHO hat im Entwurf der 11 Revision des ICD der Computerspielabhangigkeit eine Kennziffer gegeben 6C51 Gaming disorder und sie im Bereich der mentalen Verhaltens und Neuroentwicklungsstorungen eingeordnet 8 Einige Experten kritisieren diese Entscheidung und warnen vor einem Missbrauch der Diagnose Betroffene mussten demnach auf Probleme wie Depressionen und soziale Angststorungen hin untersucht werden 9 Verbreitung Pravalenz Bearbeiten nbsp Teile dieses Artikels scheinen seit 2010 nicht mehr aktuell zu sein Bitte hilf uns dabei die fehlenden Informationen zu recherchieren und einzufugen Wikipedia WikiProjekt Ereignisse Vergangenheit 2010 Eine reprasentative Studie aus dem Jahr 2010 des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen KFN bei der 44 610 Jugendliche im Alter von 15 Jahren in 61 zufallig ausgewahlten Landkreisen bzw kreisfreien Stadten befragt wurden ergab dass bereits uber 14 000 Jugendliche computerspielsuchtig und weitere 23 000 Jugendliche gefahrdet seien 15 jahrige Jugendliche die World of Warcraft nutzen spielten der Studie zufolge im Schnitt 3 9 Stunden am Tag Dabei lag der Anteil der Jugendlichen die ein suchtartiges Verhalten mit Kontrollverlust und Entzugserscheinungen aufwiesen bei 8 5 Prozent 10 Der einstige Leiter des KFN Christian Pfeiffer forderte in diesem Zusammenhang eine hohere Alterseinstufung fur das Spiel von 12 auf 18 Jahre und somit keine Jugendfreigabe 11 Eine Umfrage in den Vereinigten Staaten vom April 2007 durch die Marktforscher von Harris interactive Harris Poll fand heraus dass 8 5 der 1178 jugendlichen Spieler als krankhaft oder klinisch abhangig von Videospielen klassifiziert werden konnen 12 Eine britische Umfrage vom November 2006 zeigte dass 12 der befragten 7000 Spieler ein Suchtverhalten aufwiesen 94 der befragten Spieler waren mannlich Einer von neun Spielern erfullte die Suchtkriterien 13 Es wird angenommen dass ubermassiges Computerspielen in Asien ein grosseres Problem darstellt Eine von der Regierung beauftragte Umfrage in Sudkorea kam zu der Einschatzung dass 2 4 der Sudkoreaner zwischen 9 und 39 Jahren suchtig sind mit 10 2 weiteren Grenzfallen 14 Eine Umfrage der Entertainment Software Association aus dem Jahr 2005 fand heraus dass ubermassige Computerspiel Nutzung besonders bei Spielern von MMORPG weit verbreitet ist 15 In einem Interview von 2005 schatzte Dr Maressa Orzack vom McLean Hospital in Belmont im US Bundesstaat Massachusetts dass 40 aller 8 5 Millionen Spieler des Spiels World of Warcraft abhangig sind Diese Zahl stammt aus einer Umfrage die von Nick Yee im Rahmen des Daedalus Projekts durchgefuhrt wurde Nick Yee wies jedoch darauf hin dass bei der Interpretation dieser Umfragedaten Vorsicht angebracht sei 16 Eine Studie der Stanford University School of Medicine aus dem Jahre 2008 zeigt dass Computerspielabhangigkeit bei Mannern starker ausgepragt ist als bei Frauen wenn sich das Spielekonzept um territoriale Kontrolle dreht 17 In einer Studie mit bildgebenden Verfahren der Stanford University School of Medicine der ersten ihrer Art haben Wissenschaftler zeigen konnen dass wahrend eines Videospiels die Belohnungszentren des Gehirns bei Mannern starker aktiv sind als bei Frauen Diese Geschlechtsunterschiede konnen erklaren helfen warum Manner von Computerspielen starker angezogen und gefangen werden als Frauen schreiben die Forscher in ihrer kurzlich im Journal of Psychiatric Research online erschienenen Veroffentlichung 18 Mogliche Ursachen BearbeitenDie Ursachen einer Computerspielabhangigkeit sind noch immer nicht vollstandig untersucht Die meisten Theorien konzentrieren sich auf das eingebaute Belohnungssystem der Spiele um die abhangig machende Natur der Spiele zu erklaren 19 20 Forscher an der University of Rochester und Immersyve Inc erforschten was Spieler motiviert um Videospiele immer weiter zu spielen Sie glauben dass weit mehr Faktoren dafur verantwortlich sind als nur der Spass Forschungsleiter Richard Ryan ein Vertreter der Motivationspsychologie an der Universitat Rochester nimmt an dass viele Videospiele einige psychische Grundbedurfnisse befriedigen und Spieler oft weiterspielen fur Belohnungen Freiheit und oftmals auf Grund der Verbindung zu anderen Spielern 21 Es werden auch Abhangigkeiten angegeben die uber negative Affekte entstehen Reiner Obert 22 gibt in einer Fallstudie Fledermausspiel an dass archetypische Angste und das Ringen um Befreiung davon ihren Niederschlag in suchtigem Umgang mit Computerspielen finden konnen 23 An gleicher Stelle werden Gleichformigkeiten meditativ vollzogenen Spielens einerseits mit mannlicher und andererseits mit weiblicher Sexualitat beschrieben In der suchtigen Bindung zwischen dem Spieler und seinem Spielzeug sublimierten sich gleichermassen Geilheit wie auch das fotale Bedurfnis nach Eins Einigkeit mit einem mutterlich umschliessenden Metasystem Spieler Spiel 24 Dr Brody Vorsitzender des Medienausschusses der American Academy of Child and Adolescent Psychiatry 25 fuhrt aus dass die Computerspielabhangigkeit durch psychische Probleme wie antisoziale Personlichkeit Depressionen und Phobien insbesondere soziale Phobien mit verursacht sein kann 26 Er glaubt dass viele Abhangige einen Weg suchen um der Realitat zu entfliehen und dann entdecken dass sie eine vollstandig neue Person in einem Online Spiel erzeugen und ihr Leben durch ihre neue Online Personlichkeit leben konnen Auf Grund neu gewonnener virtueller Freunde und neuer virtueller Macht beginnen sie ihr Fantasieleben starker zu mogen als die Realitat und lehnen es schliesslich ab davon wieder weggezogen zu werden 27 Zudem existieren Ansatze die lerntheoretische und neurobiologische Befunde integrieren Als zentraler Antrieb fur das suchtige Verhalten wirkt dabei die reine Erinnerung an die positive Suchtmittelwirkung Fur die Aufrechterhaltung des exzessiven Spielverhaltens sind Lernprozesse wie z B die klassische und operante Konditionierung verantwortlich Wird ein Computerspiel im Sinne einer inadaquaten Stressbewaltigung z B bei Einsamkeit exzessiv ausgefuhrt kann der durch Einsamkeit ausgeloste negative Effekt unterdruckt bzw verdrangt werden Damit findet eine Verstarkung des Verhaltens statt da ein negativer emotionaler Zustand erfolgreich durch ein Computerspiel reguliert werden konnte und zusatzlich wird auch die Wahrscheinlichkeit einer Wiederholung des Verhaltens erhoht Durch solche Lernprozesse wird die Computerspielnutzung mit Entspannung und dem Entfliehen aus der Realitat assoziiert und trotz resultierenden negativen Konsequenzen z B Arbeitsplatzverlust beibehalten Des Weiteren spielen auch Affekte wie Spass Glucksgefuhle Macht und Erregung eine Rolle bei der Entstehung einer Computerspielabhangigkeit In diesem Fall fande die Computerspielnutzung nur noch zweckentfremdet statt so dass nicht mehr aus Grunden der Unterhaltung sondern zur Kompensation negativer emotionaler Zustande gespielt wird Falls zusatzlich ein Mangel an alternativen Bewaltigungsstrategien vorliegt wird die Tendenz zur Sucht erhoht 27 Behandlung BearbeitenEinige Lander wie z B Sudkorea haben auf die wahrgenommene Bedrohung der Computerspielabhangigkeit reagiert und Behandlungszentren eroffnet Die chinesische Regierung betreibt einige Kliniken um Patienten zu behandeln die suchtig nach Online Spielen Chatten und Web Surfen sind Die Behandlung der Patienten zu der die meisten durch ihre Eltern oder durch Regierungsbeamte gezwungen werden mussten beinhaltet verschiedene Formen des Schmerzes wie Elektroschocks 28 29 30 China fuhrte 2005 auch ein Anti Onlinespiele Sucht System ein um die Abhangigkeitsgefahr durch eine Verringerung der im Spiel eingebauten Belohnungen zu erreichen Diese Belohnungsreduktion wurde nach drei Stunden ununterbrochenen Spielens aktiv 31 2006 wurde das System abgeandert sodass Spieler uber 18 Jahren von diesen Einschrankungen nicht betroffen sind 32 Berichten zufolge finden jedoch auch Spieler unter 18 Jahren Wege um diese Massnahmen zu umgehen 33 Die chinesische Regierung hat eine Kampagne gestartet um die Anzahl der Stunden die Teenager mit Online Spielen verbringen zu begrenzen Nach den im Juli 2007 erlassenen Gesetzen mussen chinesische Internetspiel Produzenten ein Programm installieren das den Benutzer auffordert seine Ausweisnummer einzugeben Nach drei Stunden werden Spieler unter 18 Jahren aufgefordert mit dem Spiel aufzuhoren und angemessenen korperlichen Ubungen nachzugehen Falls sie dennoch mit dem Spiel unmittelbar fortfahren sorgt die Software dafur dass die im Spiel gewonnenen Punkte um die Halfte gekurzt werden Alle Punkte werden geloscht falls der Spieler mehr als funf Stunden lang ununterbrochen spielt 34 Im Juli 2021 kundigte das Unternehmen Tencent an in China in Zukunft mittels Gesichtserkennung sicherzustellen dass dort von 22 Uhr nachts bis acht Uhr morgens nur Personen ab 18 Jahren spielen konnen 35 Nach einem kritischen Bericht auf einer Nachrichtenseite der offiziellen Nachrichtenagentur Xinhua kundigte das Unternehmen weitere Massnahmen an Die Spieldauer Minderjahriger solle auf eine Stunde an Wochentagen und zwei Stunden am Wochenende und an freien Tagen begrenzt werden Kinder unter 12 Jahren sollen keine In App Kaufe mehr tatigen konnen Auch ein Videospielverbot fur Kinder unter 12 Jahren sei zu erwagen 36 China verbietet unter anderem bereits unmannliche Videospiele 37 Das Ziel dahinter ist die jungen Menschen nach den Vorstellungen der Kommunistischen Partei zu formen Im Juni 2006 wurde die Smith and Jones Klinik in Amsterdam gebaut 38 die erste Behandlungseinrichtung in Europa die ein Behandlungsprogramm fur zwanghafte Spieler anbietet 39 Das McLean Hospital in Belmont Massachusetts hat einen Computersucht Service ins Leben gerufen 40 Anderswo konnen Spieler an allgemeinen Suchtberatungszentren Hilfe suchen In einem derartigen Zentrum in Richmond Kanada haben 80 der Falle eines Jugendberaters exzessives Spielen als Hintergrund 41 Auch in Deutschland entwickelt sich seit einiger Zeit ein Behandlungsangebot fur Computerspielabhangigkeit So wurde im Marz 2008 die erste Ambulanz fur Spielsucht an der Universitatsmedizin der Johannes Gutenberg Universitat Mainz eroffnet Die Ambulanz richtet sich an Menschen aus dem Rhein Main Gebiet und bietet eine auf Verhaltenstherapie basierende Intervention fur Computerspielsuchtige an 42 Forschungsaktivitaten in Behandlungseinrichtungen sind noch im Vorstadium da bisher nur wenige klinische Versuche und keine Meta Analysen fur diese Art der Sucht durchgefuhrt worden sind Wie bei anderen Suchten und Abhangigkeiten stellt eine Kombination von Psychopharmaka und Psychotherapie die effektivste Behandlung dar 12 Schritte Programme haben ebenso vielversprechende Ergebnisse gezeigt 43 Die 2002 gegrundete nicht gewinnorientierte Organisation Online Gamers Anonymous 44 ist eine Selbsthilfe Unterstutzungs und Rekonvaleszenz Organisation fur Spieler und ihre Angehorigen die unter den nachteiligen Auswirkungen des exzessiven Computerspielens leiden Auch hier wird ein 12 Schritte Programm angeboten Online Gamers Anonymous stellt eine Anzahl von Message Boards mehrere Online Meetings und andere Mittel zur Heilung und Unterstutzung der Betroffenen bereit Todesfalle BearbeitenMehrere gut dokumentierte Todesfalle sind bekannt die direkt auf die Erschopfung durch das Spielen uber einen langen Zeitraum zuruckzufuhren sind In Sudkorea ist ein Mann gestorben nachdem er 50 Stunden lang gespielt hatte 45 46 Ein Chinese starb in Jinzhou nachdem er mehr als 15 Tage lang online gespielt hatte 47 Ein 30 jahriger starb in Quangzhou China nachdem er drei Tage ununterbrochen gespielt hatte 48 49 In Taiwan kam es 2015 zu gleich 2 Todesfallen innerhalb von wenigen Tagen Ein 32 und 38 jahriger verstarben laut Polizeiangaben an einem plotzlichen Herzversagen nachdem beide tagelang in einem Internet Cafe in Kaohsiung bzw Neu Taipeh spielten 50 Vorkommen in Romanen Spielfilmen und Fernsehserien BearbeitenSouth Park Folge Make Love Not Warcraft parodiert viele Aspekte der Spielsucht Die Simpsons Folge aus der 18 Staffel Marge Gamer dt Marge Online Marge wird eingefuhrt in ein MMORPG The Big Bang Theory Folge Das Conan Spiel Penny lernt ein Online Rollenspiel kennen und entwickelt sofort eine Sucht CSI Miami Folge Urban Hellraisers Ein Verdachtiger wird tot aufgefunden nachdem er 70 Stunden lang ununterbrochen gespielt hatte Boston Legal Folge aus der 2 Staffel Beschaftigung mit dem Tod eines Jungen der an exzessiven Videospielkonsum drei Tage am Stuck starb David Barr Kirtleys Fantasy Story Save Me Plz handelt von der Anfrage einer jungen Frau ihren Freund ausfindig zu machen der verschwunden ist nachdem er wie besessen ein MMORPG gespielt hat Ben X handelt von einem autistischen Jungen der sich in die Online Welt eines MMORPG fluchtet da er sich von vielen anderen Menschen nicht verstanden fuhlt Kevin Kuhns Roman Hikikomori handelt von einem jungen deutschen Erwachsenen der sich in sein Zimmer einschliesst und dort in Online Spielwelten von unter anderem Minecraft lebt Mit anderen Mitspielern baut er eine alternative Welt 0 auf Der Roman Kryonium Die Experimente der Erinnerung von Matthias A K Zimmermann beschreibt ein Computerspiel dessen Algorithmen aus Gehirnstromen virtuelle Welten erschaffen um Computerspielabhangigkeit zu therapieren Die Patienten spielen in dieser Simulation die mittels Brain Computer Interface erzeugt wird gegen ihr eigenes Erinnerungsvermogen an Siehe auch BearbeitenInternetabhangigkeit Pathologisches Spielen Zwolf Schritte Programm Fernsehabhangigkeit Eskapismus Realitatsflucht Literatur BearbeitenReiner Obert Suchtfaktor 10 Amazon CreateSpace ISBN 978 1 4948 8812 1 Klaus Wolfling K W Muller Computerspielsucht In Dominik Batthyany Alfred Pritz Hrsg Rausch ohne Drogen Substanzungebundene Suchte Springer Wien New York 2009 ISBN 978 3 211 88569 7 Klaus Wolfling Ralf Thalemann Sabine Grusser Sinopoli Computerspielsucht Ein psychopathologischer Symptomkomplex im Jugendalter In Psychiatrische Praxis 35 5 2008 S 226 232 doi 10 1055 s 2007 986238S M Grusser R Thalemann Computerspielsuchtig Rat und Hilfe Huber Bern 2006 ISBN 3 456 84325 9 M Kunczik A Zipfel Computerspielsucht Befunde der Forschung Bericht fur das Bundesministerium fur Familie Senioren Frauen und Jugend 2010 U Six U Gleich R Gimmler Hrsg Kommunikationspsychologie und Medienpsychologie Beltz Verlag Weinheim 2007 M Dreier E Tzavela K Wolfling F Mavromati E Duven Ch Karakitsou G Macarie L Veldhuis S Wojcik E Halapi H Sigursteinsdottir A Oliaga A Tsitsika The development of adaptive and maladaptive patterns of Internet use among European adolescents at risk for internet addictive behaviours A Grounded theory inquiry PDF 1 3 MB Nationale und Kapodistrias Universitat Athen N K U A Athen 2012 Thomas Mossle Matthias Kleimann und Florian Rehbein Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen Problematische Mediennutzungsmuster und ihr Zusammenhang mit Schulleistungen und Aggressivitat Baden Baden Nomos 2007 Interdisziplinare Beitrage zur Kriminologischen Forschung 33 ISBN 978 3 8329 3040 0 JSTOR j ctv941tcbEinzelnachweise Bearbeiten AMA May identify excessive video game play as addiction 25 Juni 2007 Computerspielsucht Gaming Disorder Videospielsucht netdoktor at abgerufen am 19 Februar 2021 Was hilft bei Internetsucht Memento vom 11 August 2014 im Internet Archive 2 August 2014 Suchtspiel World of Warcraft Drohen Blizzard bald erste Klagen netzrebellen de 13 August 2008 abgerufen am 14 August 2009 Computerspielsucht Wer tragt die Verantwortung netzrebellen de 14 August 2008 abgerufen am 14 August 2009 F63 Abnorme Gewohnheiten und Storungen der Impulskontrolle ICD Code abgerufen am 19 Februar 2021 Kapitel 13 1 S 88 3 Januar 2014 abgerufen am 3 Januar 2014 ICD 11 Beta Draft Mortality and Morbidity Statistics Abgerufen am 31 Marz 2018 englisch Neuer Katalog WHO erklart Online Spielsucht offiziell zur Krankheit In Spiegel Online 14 Juni 2018 abgerufen am 14 Juni 2018 Computerspielabhangigkeit im Kindes und Jugendalter PDF 517 kB Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Forschungsbericht Nr 108 abgerufen am 5 Januar 2010 Jugendstudie Zehntausende Schuler sind computerspielsuchtig In Spiegel Online abgerufen am 5 Januar 2010 Video game addiction is it real Harris Interactive 2 April 2007 abgerufen am 25 Juni 2007 Online gamers addicted says study BBC News 28 November 2006 abgerufen am 25 Juni 2007 Anthony Faiola When Escape Seems Just a Mouse Click Away Washington Post 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