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Dieser Artikel wurde am 9 August 2023 auf den Seiten der Qualitatssicherung eingetragen Bitte hilf mit ihn zu verbessern und beteilige dich bitte an der Diskussion Folgendes muss noch verbessert werden Der Artikel ist seit mehr als zehn Jahren in einem uberarbeitungswurdigem Zustand Der Artikel behandelt derzeit hauptsachlich Computerspiele wie Massively Multiplayer Online Spiele Gebu Diskussion 08 22 9 Aug 2023 CEST Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst Als virtuelle Welt wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Gesamtheit einer Welt von Objekten einer scheinbaren Gegenstandlichkeit im dreidimensionalen Raum in einer in Echtzeit computergenerierten interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet Inhaltsverzeichnis 1 Begriffsbestimmungen und nahere begriffliche Eingrenzung 1 1 Besondere Konfigurationen und Aspekte von virtuellen Welten 1 1 1 Multi User Virtual Environments 1 1 2 Virtuelle Realitat 2 Generierung virtueller Welten 3 Spiele und Spielfiguren in virtuellen Welten 3 1 Software 3 2 Avatare 3 3 Physikalische Gesetze 4 Geschichte 5 Siehe auch 6 Literatur 7 Weblinks 8 EinzelnachweiseBegriffsbestimmungen und nahere begriffliche Eingrenzung BearbeitenDer Benutzer greift auf eine computersimulierte aus Bildeindrucken der Kunstlichkeit bestehende Welt zu die dem Benutzer Wahrnehmungsreize prasentiert welcher wiederum Elemente der modellierten Welt manipulieren kann und dadurch eine gewisse Prasenz erfahrt 1 Solche modellierten Welten und ihre Regeln konnen aus der Realitat oder aus Fantasiewelten schopfen Beispielregeln sind Schwerkraft Topographie Fortbewegung Echtzeitaktionen und Kommunikation Die Kommunikation zwischen den Benutzern kann durch Text grafischen Symbole visuellen Gesten Gerausche und seltener durch Beruhrung Sprachsteuerung und Anderung des Gleichgewichts erfolgen Virtuelle Welten sind nicht auf Spiele beschrankt sondern konnen je nach Grad der Unmittelbarkeit auch diverse einfache Webanwendungen wie etwa Computerkonferenzen oder textbasierte Chatraume umfassen Manchmal sind Emoticons z B Smilies verfugbar um Gefuhle oder Gesichtsausdrucke zu zeigen Emoticons haben oft eine Tastenkombination Edward Castronova ein Wirtschaftswissenschaftler argumentierte dass synthetische Welten ein besserer Begriff fur diese Cyberraume seien doch hat sich dieser Begriff nicht allgemein durchgesetzt 2 Besondere Konfigurationen und Aspekte von virtuellen Welten Bearbeiten Multi User Virtual Environments Bearbeiten nbsp Anwender die in dem MUVE Second Life mit ihren Avataren eine virtuelle Welt erkundenTwinity IMVU oder Second Life sind Beispiele fur Multi User Virtual Environments MUVEs Bei diesen virtuellen Welten steht weder das Spielen im Vordergrund noch wird der Anwender wie bei zahlreichen Spielen dazu gezwungen eine andere Rolle als die seiner eigenen Person einzunehmen Das Unternehmen Google wollte mit der Plattform Google Lively etwas in die gleiche Richtung Gehendes wie die vorgenannten MUVE Implementierungen realisieren doch wurde das betreffende Projekt mittlerweile eingestellt Virtuelle Realitat Bearbeiten Hauptartikel Virtuelle Realitat Die Virtuelle Realitat kurz VR wird in der virtuellen Welt erzeugt Zur Entstehung einer sogenannten virtuellen Realitat wird der Versuch unternommen das Konzept der virtuellen Welt auf die Spitze zu treiben mit hohem computertechnischen Aufwand wird angestrebt der virtuellen Welt und insbesondere den Objekten die in ihr generiert werden ein Hochstmass an technischer Perfektion angedeihen zu lassen Dafur werden Computer mit Hochleistungsgrafik Hardware und Software hochster Bildauflosungsqualitat zum Einsatz gebracht Ein solcher Anspruch des Generierens von virtueller Realitat wird beim computergrafischen Erarbeiten gewohnlicher virtueller Welten nicht gehegt Generierung virtueller Welten Bearbeiten nbsp Anwendung der Generierung virtueller Welten in der ArchitekturinformatikEine Zeitlang schien es als konnten grafische Modellierungssprachen wie VRML Virtual Reality Modelling Language zu einem brauchbaren Instrument zur Generierung virtueller Welten werden Ende der 1990er Jahre befand sich VRML in einer Hochphase wobei VRML einen eigenen Standard darstellt Der VRML Standard wurde von X3D Extensible 3D beerbt allerdings hat sich letzterer am Markt noch nicht vollstandig etabliert Zugleich sieht es so aus als hatten viele Computergrafiksoftwarefirmen ihre firmeneigenen Computergrafik Kernmodule entwickelt die oft als Ausgangsbasis zur Entwicklung von Virtuellen Welt Anwendungen verwendet werden Ein besonderes Interesse an diesem Thema gibt es in der Architektur und in der Bauinformatik Dort geht es darum architektonische und bautechnische Ideen zu visualisieren Aber auch die Computerspielindustrie ist bestandig an diesem Thema dran Spiele und Spielfiguren in virtuellen Welten BearbeitenEine virtuelle Welt ist eine computergestutzte simulierte Umgebung die von vielen Benutzern bevolkert sein kann die einen personlichen Avatar erstellen und gleichzeitig und unabhangig voneinander die virtuelle Welt erkunden an ihren Aktivitaten teilnehmen und mit anderen kommunizieren konnen Diese Avatare konnen textliche zwei oder dreidimensionale grafische Darstellungen oder Live Video Avatare mit Hor und Tastsinnesempfindungen sein Im Allgemeinen ermoglichen virtuelle Welten mehrere Teilnehmer aber auch Einzelspieler Computerspiele wie z B Skyrim konnen als eine Art virtuelle Welt betrachtet werden 3 Massively Multiplayer Online Spiele MMORPG stellen ein breites Spektrum von Welten dar darunter solche die auf Science Fiction der realen Welt Superhelden Sport Horror und historischen Milieus basieren Die haufigste Form solcher Spiele sind Fantasy Welten wahrend solche die auf der realen Welt basieren relativ selten sind Die meisten MMORPGs verfugen uber Aktionen und Kommunikation in Echtzeit Die Spieler erschaffen jeweils einen Charakter der zwischen Gebauden Stadten und Welten reist um geschaftlichen oder privaten Aktivitaten nachzugehen Kommunikation erfolgt in der Regel in Textform aber auch Sprachkommunikation in Echtzeit ist moglich Die verwendete Kommunikationsform kann die Erfahrung der Spieler im Spiel erheblich beeinflussen 4 Software Bearbeiten Abgesehen davon dass grundlegend alles auf der Spiel Engine basiert gibt es zwei Moglichkeiten der Umsetzung einer virtuellen Welt Die erste Moglichkeit ist die des Einzelspielers Hier kann nur eine Person der virtuellen Welt beitreten Die zweite Moglichkeit ist die der Mehrspieler Virtuelle Welten in die mehrere Personen beitreten konnen haben einmal die Server Software und die Client Software Die Server Software wird meistens auf Servern welche in Rechenzentren stehen betrieben Bei der Clientsoftware ist es unterschiedlich Oftmals muss die Software installiert werden Sie kann aber auch als Browser Plug in wie z B fruher Flash Inhalte direkt aus dem Internet genutzt werden Avatare Bearbeiten Jeder Besucher wird durch einen Avatar vertreten Dieser kann aus der Egoperspektive Third Person Perspektive oder Vogelperspektive beobachtet und gesteuert werden Derzeit ist es nicht moglich zwischen den verschiedenen virtuelle Welten mit dem eigenen Avatar zu reisen Einzige Ausnahme sind auf der Software Opensim basierende virtuelle Welten welche das sogenannte HyperGrid Protokoll einsetzen sowie Teleports zwischen dem Second Life Beta Grid und Opensim Welten Physikalische Gesetze Bearbeiten Diese Software beschreibt auch die physikalischen Gesetze der virtuellen Welt Wie schnell sich ein Avatar bewegen kann ob er fliegen kann wie weit etwas fliegt wenn man es wirft ob Licht in Fensterscheiben gebrochen wird und Baume Schatten werfen Da aber die Designer der virtuellen Welt all dies bestimmen konnen kommt es oft vor dass die physikalischen Gesetze einer virtuellen Welt sich recht stark von denen der irdischen physikalischen Gesetze unterscheiden Bestes Beispiel sind fliegende und zaubernde Avatare in World of Warcraft Geschichte BearbeitenDas Konzept der virtuellen Welten ist deutlich alter als der Computer Der romische Naturforscher Plinius der Altere interessierte sich bereits fur die Wahrnehmungstauschung Im zwanzigsten Jahrhundert erforschte der Kameramann Morton Heilig die Schaffung des Sensorama eines Theatererlebnisses das die Sinne des Publikums Sehen Klang Gleichgewicht Geruch sogar Beruhrung uber den Wind stimulieren und sie so besser in die Inszenierungen einbeziehen sollte 5 Zu den fruhesten virtuellen Welten die durch Computer implementiert wurden gehorten Virtual Reality Simulatoren wie zum Beispiel die Arbeit von Ivan Sutherland Solche Gerate zeichneten sich durch Head Mounted Displays und andere Arten der Simulation von Sinneseindrucken aus Zeitgenossische virtuelle Welten insbesondere die Multi User Online Umgebungen entstanden grosstenteils unabhangig von dieser Forschung die primar von der Spieleindustrie forciert wurde Wahrend die klassische sensorische Nachahmung der virtuellen Realitat darauf beruht das Wahrnehmungssystem auszutricksen damit es eine immersive Umgebung erlebt beruhen virtuelle Welten in der Regel auf mental und emotional ansprechenden Inhalten die ein immersives Erlebnis hervorrufen Maze War war das erste vernetzte 3D Mehrbenutzer Ego Shooter Spiel Maze fuhrte das Konzept der Netzwerkspiele in den Jahren 1973 1974 ein die sich gegenseitig in einem Labyrinth jagen Es wurde auf dem ARPANET Advanced Research Projects Agency Network gespielt einem Vorlaufer des Internets das vom Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten fur den Einsatz in Universitats und Forschungslabors finanziert wurde Das erste Spiel konnte nur auf einem Imlac gespielt werden da es speziell fur diese Art von Computer entwickelt wurde 6 Die ersten im Internet prasentierten virtuellen Welten waren Gemeinschaften und Chatrooms von denen sich einige zu MUDs und MUSHes entwickelten Der erste MUD bekannt als MUD1 wurde 1978 veroffentlicht Das Akronym stand ursprunglich fur Multi User Dungeon wurde spater aber auch zu Multi User Dimension und Multi User Domain Ein MUD ist eine virtuelle Welt mit vielen Spielern die in Echtzeit miteinander interagieren 7 Die fruhen Versionen waren textbasiert boten nur eine begrenzte grafische Darstellung und benutzten oft eine Befehlszeilenschnittstelle Die Benutzer interagieren in Rollen oder Wettbewerbsspielen indem sie Befehle eingeben und konnen Beschreibungen der Welt und anderer Spieler lesen oder anzeigen Mit solchen fruhen Welten begann das Erbe des MUD das schliesslich zu Massively Multiplayer Online Role Playing Games besser bekannt als MMORPGs fuhrte einem Genre von Rollenspielen bei dem eine grosse Anzahl von Spielern innerhalb einer virtuellen Welt interagiert Einige Prototypen virtueller Welten waren WorldsAway eine zweidimensionale Chat Umgebung in der Benutzer ihre eigenen Avatare entwarfen Dreamscape eine interaktive Gemeinschaft mit einer virtuellen Welt von CompuServe CitySpace ein padagogisches Netzwerk und 3D Computergrafikprojekt fur Kinder und The Palace eine zweidimensionale von der Gemeinschaft gesteuerte virtuelle Welt Der Verdienst fur die erste virtuelle Online Welt geht jedoch in der Regel an Habitat das 1987 von LucasFilm Games fur den Computer Commodore 64 entwickelt wurde und auf dem Quantum Link Dienst dem Vorlaufer von America Online lief 8 1996 startete die Stadt Helsinki in Finnland mit der Helsinki Telephone Company seit der Elisa Gruppe die erste virtuelle 3D Online Darstellung die eine ganze Stadt abbilden sollte Das Projekt Virtual Helsinki wurde schliesslich in Helsinki Arena 2000 Projekt umbenannt und Teile der Stadt im modernen und historischen Kontext wurden in 3D gerendert 9 Im Jahr 1999 wurde Whyville net die erste virtuelle Welt speziell fur Kinder mit einer Basis im spielbasierten Lernen und einer der fruhesten auf virtueller Wahrung basierenden Wirtschaften ins Leben gerufen 10 Kurz danach im Jahr 2000 startete Habbo und wuchs zu einer der beliebtesten und am langsten bestehenden virtuellen Welten mit Millionen von Benutzern auf der ganzen Welt heran 11 Siehe auch BearbeitenCyberspace Virtual Reality Software and TechnologyLiteratur BearbeitenRichard A Bartle Designing virtual worlds New Riders Publ Berkeley Calif 2003 ISBN 978 0 13 101816 7 Hans Lothar Hase Dynamische virtuelle Welten mit VRML 2 0 Einfuhrung Programme und Referenz dpunkt Verl Heidelberg 1997 ISBN 3 920993 63 2 Jorg Kloss X3D Programmierung interaktiver 3D Anwendungen fur das Internet Addison Wesley Munchen 2010 ISBN 978 3 8273 2829 8 Kassandra Nakas Philipp Reinfeld Hrsg Bildhafte Raume begehbare Bilder virtuelle Architekturen interdisziplinar Architektur der Medien Medien der Architektur Bd 2 Brill Fink Paderborn 2023 ISBN 978 3 7705 6723 2 Natascha Adamowsky Spielfiguren in virtuellen Welten Campus Verl Frankfurt a M 2000 zugl Diss Univ Siegen 1998 ISBN 3 593 36601 0 Klaus Dieter Felsmann Hrsg Mein Avatar und ich die Interaktion von Realitat und Virtualitat in der Mediengesellschaft erweiterte Dokumentation zu den 14 Buckower Mediengesprachen 2010 Kopaed Verl Munchen 2011 ISBN 978 3 86736 014 2 Rune Klevjer What is the Avatar fiction and embodiment in avatar based singleplayer computer games Revised and commented edition transcript Verl Bielefeld 2022 ISBN 978 3 8376 4579 8 Weblinks BearbeitenHeise Memento vom 30 Oktober 2007 im Internet Archive berichtet uber die Virtual Worlds Conference in San Jose Deutschlandfunk de Wissenschaft im Brennpunkt 25 Dezember 2016 Anneke Meyer Virtuell wird real Diese Reise verandert dich 19 Februar 2016 journal frontiersin org Real Virtuality A Code of Ethical Conduct Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR Technology dt Echte Virtualitat Ein Verhaltenskodex Empfehlungen fur eine gute wissenschaftliche Praxis und Konsumenten der VR Technologie mypage iu edu Edward Castranova der wohl bekannteste VW Forscher unter okonomischen Aspekten mud co uk Richard A Bartle 2004 Designing virtual worlds Indianapolis Ind New Riders Pub Richard Bartle ist Mitautor der ersten textbasierten virtuellen Welt mud1 1978 und Autor des Standardwerks zum Design virtueller Welten virtualworldslondon com Virtual Worlds Conference LondonEinzelnachweise Bearbeiten Singhal Sandeep Zyda Michael Networked Virtual Environments Design and Implementation Addison Wesley 1999 Biocca Frank Levy Mark R Communication in the age of virtual reality L Erlbaum Associates Hillsdale N J 1995 ISBN 0 8058 1549 X Thomas Aichner Frank Jacob Measuring the Degree of Corporate Social Media Use In International Journal of Market Research Band 57 Nr 2 Marz 2015 ISSN 1470 7853 S 257 276 doi 10 2501 ijmr 2015 018 Voice Chat Can Really Kill the Mood on WoW 17 Juli 2012 archiviert vom Original am 17 Juli 2012 abgerufen am 24 April 2020 nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot www wired com A virtual world Information Technology Leadership 20 Januar 2012 archiviert vom Original am 20 Januar 2012 abgerufen am 24 April 2020 nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot www itleadership org DigiBarn Events Maze War 30 Year Retrospective VCF 7 0 Nov 7 2004 Abgerufen am 24 April 2020 3D Virtual Worlds 13 November 2005 archiviert vom Original am 13 November 2005 abgerufen am 24 April 2020 nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot research microsoft com Robert Rossney Metaworlds In Wired 1 Juni 1996 ISSN 1059 1028 wired com abgerufen am 24 April 2020 Helsinki virtual capital of the world Abgerufen am 24 April 2020 englisch Los Angeles Times Cartoon Lips Virtual Fashion and Physics Abgerufen am 24 April 2020 Sulake 15 years of Habbo Hotel Abgerufen am 24 April 2020 englisch Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Virtuelle Welt amp oldid 236247817