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Als Echtzeit Strategiespiel englisch real time strategy abgekurzt RTS wird ein populares Computerspiel Genre bezeichnet in dem interaktiv alle Spielteilnehmer ihre Aktionen den Aspekten eines strategischen Spieles also Problemanalyse und diagnose Aufstellen von Handlungsalternativen und Implementieren der richtigen Massnahme unterwerfen und im Gegensatz zu rundenbasierten Strategiespielen simultan also in Echtzeit ausfuhren Die Aufgabe des Spielers ist es also die richtige Massnahme zur richtigen Zeit am richtigen Ort durchzufuhren um das Spielziel zu erreichen Screenshot des Echtzeit Strategiespiels 0 A D Das Augenmerk solcher Spiele aus der Fruhphase des Genres lag im militarischen Bereich Aufbau und Verwaltung einer Armee zur Zerschlagung des Gegners wobei dieser in geringem Masse um wirtschaftliche Ressourcenabbau und management und technologische Aspekte Erforschung hoherer Technologien erweitert wurde Der Begriff Echtzeit Strategiespiel wurde jedoch im Laufe der Zeit zunehmend verwassert da zum einen Entwickler Publisher Spielemagazine und Spieler ihn auf diverse Produkte anwendete die nur bedingt in das Genre passten z B Aufbaustrategiespiel und zum anderen aufgrund der Hybridisierung von Echtzeit Strategiespielen der jungeren Generation die Elemente aus anderen Genres Rollenspiele Ego Shooter etc ubernahmen Entsprechend schwierig ist also eine Taxonomierung des Genres So konnen entweder ihm zahlreiche Subgenres untergeordnet werden so etwa Echtzeit Taktikspiele Wirtschaftssimulationen Tower Defense Globalstrategiespiel MOBAs etc oder es gilt neben diesen und anderen etwa rundenbasierten Strategiespielen selbst als Subgenre von Computer Strategiespielen Seit Ende der 1990er stellt es hinter den Ego Shootern das wichtigste Computerspielgenre dar gemessen an Verkaufszahlen und der Prasenz auf LAN Partys In manchen Gesellschaften ist es zudem uberproportional popular so zum Beispiel in Sudkorea wo Fernsehsender Matches des Strategiespiels Starcraft ubertragen Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 1 1 Ursprunge 1 2 Wachsende Popularitat ab Mitte der 1990er 1 3 Technischer Wandel zu 3D Ende der 1990er 1 4 2000er 1 5 2010er Einfluss durch andere Genres 2 Typische Elemente und Begriffe von Echtzeit Strategiespielen 2 1 Echtzeit 2 2 Kartensicht 2 3 Ressourcen und schematisierte Wirtschaft 2 4 Spielphasen 2 5 Typische Spielmechanik 2 6 Haufige Spielziele 2 7 Mehrspielermodi 3 Variationsbreite bei Echtzeit Strategiespielen 3 1 Micromanagement vs Macromanagement 3 2 Starke des Wirtschaftsaspektes 3 3 Handlungsort und zeit 4 Verwandte Genres 5 Echtzeit Strategiespiele Auswahl 5 1 Auswahl bekannter Entwickler und Studios 5 1 1 Personen 5 1 2 Unternehmen 6 Siehe auch 7 Weblinks 8 EinzelnachweiseGeschichte BearbeitenUrsprunge Bearbeiten Als wahrscheinlichster Kandidat fur das erste Computer Strategiespiel gilt das runden und textbasierte Civil War von 1968 1 Erste Echtzeitelemente in Computerspielen mit strategischer Spielmechanik tauchten Anfang der 1970er Jahre mit der Entstehung von Onlinespielen in den sogenannten Multi User Dungeons und 1972 im ersten hybriden Video Strategiespiel Invasion auf 2 3 Diese Spiele enthielten aber kaum Spielelemente heutiger Echtzeit Strategiespiele und waren diesen noch wenig ahnlich Das erste Spiel welches die heute typische Mechanik des zeitgleichen Steuerns von mehreren Einheiten in einem graphisch dargestellten Kampfgebiet umsetze war Schlachtfeld 1979 fur das Philips G7000 auch bekannt unter War of Nerves oder Battlefield 4 Weitere Elemente von Echtzeit Strategiespielen finden sich in fruhen Spielen wie Utopia 1981 fur das Intellivision Stonkers 1984 fur den ZX Spectrum und The Ancient Art of War 1984 fur Heimcomputer 5 Eine nachste Entwicklungsstufe wurde mit dem ersten kommerziellen Online Strategiespiel Modem Wars 1988 erreicht das viele der heute bekannten Elemente zur taktischen Steuerung in einem Echtzeit Spiel einfuhrte wie das Zusammenstellen von Verbanden und automatisches Pathfinding in unterschiedlichen Landschaften Ende der 1980er Jahre kamen dann Strategiespiele auf die in den Action Sequenzen mit Echtzeit Elementen arbeiteten Eines der ersten Spiele in diesem Bereich war das Sezessionskrieg Strategiespiel North amp South 1989 6 Als erstes Echtzeit Strategiespiel mit annahernd allen heute bekannten Spielelementen gilt das 1989 fur das Sega Mega Drive entwickelte Herzog Zwei in dem beide Spielparteien in Echtzeit auf einer Ubersichtslandkarte Einheiten aufbauten und gegeneinander agierten 6 7 8 9 1990 erschien Powermonger von Bullfrog das bereits eine voll dreh schwenk und zoombare 3D Perspektive bot wie sie erst ein Jahrzehnt spater wieder in solchen Spielen Einzug halten sollte 1991 erschien mit Mega lo Mania ein weiterer Vorlaufer des Genres nbsp 8 Bit Pixel Art erstellt 1993 mit DPaint and Brilliance auf einem Amiga 1000Einen gewissen Abschluss fand die fruhe Phase der Echtzeit Strategiespiele mit Dune II 1992 von den Westwood Studios das die heute bekannte Steuerung mit Maus und Tastatur einfuhrte und damit den Quasi Standard fur nachfolgende Spiele setzte Es gilt als Inspiration fur zahlreiche weitere Spiele und gab dem Genre erst seinen heutigen Namen 10 Als Ursprung des Genrekonzept RTS selbst wird Westwood Mitbegrunder Brett W Sperry genannt welcher den Ausdruck real time strategy fur Dune II pragte It wasn t until some time after the game was in development that I decided to call it real time strategy it seems obvious now but there was a lot of back and forth between calling it a real time war game real time war wargame or strategy game I was deeply concerned that words like strategy and wargame would keep many players from even trying this completely new game dynamic Before 1992 wargames and strategy games were very much niche markets with the exception of Sid Meier s work so my fears were justified But in the end it was best to call it an RTS because that is exactly what it was Das Spiel war schon eine Weile in der Produktion als ich entschied es Echtzeit Strategie zu nennen das scheint heutzutage naheliegend aber damals gab es viel Hin und Her ob wir es Echtzeit Kriegsspiel Echtzeit Krieg Kriegsspiel oder Strategiespiel nennen sollen Ich war sehr besorgt dass Worter wie Strategie und Kriegsspiel viele Spieler davon abhalten wurden diese vollkommen neue Spieldynamik uberhaupt einmal auszuprobieren Vor 1992 waren Kriegs und Strategiespiele absolute Nischenmarkte mit Ausnahme der Arbeiten von Sid Meier daher war meine Furcht begrundet Aber am Ende war es das Beste es als RTS Anm Real time strategy zu bezeichnen denn genau das ist es Brett W Sperry in A History of Real Time Strategy Games von Bruce Geryk GameSpot 11 Wachsende Popularitat ab Mitte der 1990er Bearbeiten Richtig popular wurde diese Spielform durch den ersten Teil der Command amp Conquer Serie 1995 ein Jahr nachdem das stark an Dune II angelehnte Warcraft 1994 erschienen war Als erstes Spiel einer zweiten Generation der RTS wird Total Annihilation gezahlt welches das Genre mit einigen Innovationen voranbrachte u a 3D Physik und 3D Grafik 12 13 Zu einem weiteren Aufstieg des Genres verhalfen vor allem auch Age of Empires 1997 und StarCraft 1998 Technischer Wandel zu 3D Ende der 1990er Bearbeiten Die starre 2D Perspektive der ersten Strategiespiele wurde spater in eine echte dreidimensionale Landschaft verwandelt die zoom und drehbar ist Erwahnenswert in diesem Zusammenhang ist die Veroffentlichung des Spiels Homeworld das erstmals den Handlungsraum des Genres vollstandig in den dreidimensionalen Raum fuhrt was vollkommen neue Taktiken und Spielweisen ermoglicht 14 2000er Bearbeiten Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland VUD gab 2003 fur das Strategiespielgenre einen Marktanteil von rund 20 an die Echtzeitspiele durften hier den Lowenanteil halten Dies zeigt sich auch daran dass Echtzeit Strategiespiele insgesamt mit 14 Gold und 10 Silber Awards des VUD pramiert wurden die auf Verkaufszahlen basieren wahrend rundenbasierte Spiele hier seltener auftauchen Laut der Entertainment Software Association ESA ist das Strategiespielgenre sogar das bestverkaufte Computerspiel Genre 15 mit einem Marktanteil von 27 Stand 2004 Die Age of Empires Serie wurde etwa 30 Millionen Mal gekauft die Command amp Conquer Serie bereits uber 25 Millionen Mal 16 und StarCraft seit seiner Veroffentlichung 1998 etwa 17 Millionen Mal Auf grossen internationalen LAN Partys stellen die Echtzeit Strategiespiele mit den Sportspielen die einzigen ernsthaften Konkurrenten zu den Ego Shootern wenn auch an deutlich sekundarer Stelle 2010er Einfluss durch andere Genres Bearbeiten Mit den zunehmenden technischen Moglichkeiten die zu einer wesentlichen grafischen Verbesserung der Ego Shooter fuhrten und der steigenden Internetgeschwindigkeit bei sinkenden Kosten die den Weg fur MMORPG ebneten wuchs der Konkurrenzdruck auf die Echtzeit Strategiespiele Diese profitieren von den zunehmenden technischen Moglichkeiten weniger wobei das klassische Spielprinzip bereits in vielen Spielen ausgereizt zu sein scheint Deshalb offneten sich die Entwickler zunehmend anderen Genres und verknupften Elemente des Echtzeit Strategiespiels mit denen anderer Genres s u Deutlich grosserer Beliebtheit erfreuen sich heute sogenannte Multiplayer Online Battle Arenas MOBA Dieses als Abart der Echtzeit Strategiespiele entstandene Genre vereint klassische Echtzeitstrategie mit Rollenspiel Elementen und Spieler gegen Spieler Mechaniken PvP Die Verwandtschaft der Genres spurt man jedoch nicht nur im klassischen Spielablauf sondern auch in den Wurzeln der MOBAs So ist das allgemein als erstes MOBA bezeichnete Spiel Defense of the Ancients DotA eine Modifikation des Echtzeit Strategiespiels Warcraft 3 Typische Elemente und Begriffe von Echtzeit Strategiespielen BearbeitenDiese Art von Strategiespielen grenzt sich in ihrer Spielweise stark von anderen Computer Strategiespieltypen wie z B den Wirtschaftssimulationen z B Anno 1602 ab die auch strategische Elemente besitzen und in Echtzeit geschehen Die folgenden gekennzeichneten Elemente von Echtzeit Strategiespielen mussen in keinem Vertreter des Genres zwingend vorkommen dennoch lasst sich ein Grossteil dieses Merkmalinventars in den meisten modernen Echtzeit Strategiespielen wiederfinden nbsp Ein Karteneditor fur Spring Engine SpieleViele Spiele bieten heute zum Teil umfangreiche Karteneditoren um eigene Kampagnen Szenarien und Karten zu gestalten Echtzeit Bearbeiten Das Ablaufen des Spiels in Echtzeit der Echtzeit Strategiespiele ist die Kerneigenschaft des Genres diese setzt den Spieler unter grossen Zeitdruck und verlangt neben strategischer Weitsicht auch schnelle Reaktion und Ubersicht in chaotischen Situationen Karten oder Kampfen Haufig wird deshalb Aufbau der Wirtschaft sowie der Steuerung der Einheiten schematisiert und stark vereinfacht z B im Gegensatz zu Rundenbasierten Strategiespielen Kartensicht Bearbeiten nbsp Screenshot von Cossacks European Wars rechts unten eine Ubersichtskarte uber das SchlachtfeldNahezu samtliche Echtzeitstrategie Spiele haben begrenzte rechteckige Karten die durch verschiedene Hohenstufen und Untergrunde Wasser Land Eis gestaltet werden und dem Spieler einen Uberblick in Perspektive von oben liefert Kartensicht bezeichnet im Speziellen welche Sichtmoglichkeiten der Spieler auf die Karte besitzt Grundsatzlich hat jedes Gebaude und jede Einheit des Spielers eine Line of Sight LOS deutsch Sichtlinie innerhalb welcher diese Einheit fremde Einheiten und ihre Umgebung sichten kann Die Sichtlinie ist meist nicht identisch mit der Kampfreichweite von Einheiten nbsp Nebel des Krieges in Bos WarsEinmal durch die Sichtlinie einer Einheit des Spielers oder die eines verbundeten Spielers gesichtete Abschnitte der Karte bleiben dauerhaft sichtbar Entscheidend ist nun ob innerhalb dieses Gebiets der Nebel des Krieges engl fog of war FOW auftaucht wenn das Gebiet wieder aus der Sichtlinie der Einheit gerat Das Gelande eines Gebietes im Kriegsnebel ist vom Spieler weiterhin sichtbar aber nicht das Geschehen z B Truppenbewegungen auf diesem Spiele ohne Kriegsnebel ermoglichen dem Spieler ein unrealistisch gutes Wissen um die Geschehnisse auf der Karte zu entwickeln wenn der Grossteil der Karte erforscht ist Ein weiterer Unterschied in der Kartensicht ergibt sich ob die Karte von vorneherein vollstandig aufgedeckt ist oder nicht Bei ersterem ist die gesamte Karte von Beginn an mit dem Kriegsnebel bedeckt bei letzterer Variante sind noch nicht erkundete Gebiete mit vollstandigem Schwarz gefullt das heisst der Spieler besitzt keinerlei Erkenntnis weder uber das Gelande noch das Geschehen in diesen Gebieten Der Nebel des Krieges wurde mit Warcraft II ein bekannteres Konzept einige Strategiespiele wie Laser Squad beinhalteten dieses Konzept schon Jahre fruher Der Kriegsnebel versteckte dabei langsam wieder das entdeckte Gebiet wenn keine Einheit mehr in Sichtweite war Im ersten Warcraft Teil und auch in Dune II aus dem Jahre 1992 blieben die einmal aufgedeckten Gebiete weiterhin einsehbar auch wenn sich das Gebiet langst nicht mehr in Sichtweite von eigenen Einheiten befand Bei Stronghold Crusader 2 ist die gesamte Karte bereits zu Beginn vollstandig aufgedeckt und es gibt keinen Nebel des Krieges sodass der Spieler die Karte weder erkunden noch ausspahen muss um Informationen uber Ressourcenvorkommen oder die Spielzuge seiner Gegenspieler zu erlangen Lediglich einige wenige versteckte Lager mit ein paar direkt verwendbaren Ressourcen mussen in die Sichtlinie von Einheiten kommen um entdeckt zu werden Ressourcen und schematisierte Wirtschaft Bearbeiten nbsp Die Ressourcen Nahrung Holz Stein und Metall werden in 0 A D am linken oberen Bildschirmrand angezeigtEchtzeit Strategiespiele arbeiten haufig mit einer geringen Auswahl an Rohstoffen auch Ressourcen im Jargon auch Res oder Ressis abgekurzt die als Grundlage fur den Bau aller Gebaude und Einheiten sowie der Entwicklung samtlicher Technologien dienen Rohstoffe konnen meistens in verschiedenen Formen abgebaut oder gewonnen werden Typische und haufig zu findende Rohstoffe sind etwa Gold Geld oder Credits die manchmal auch den einzigen Rohstoff stellen sowie Nahrung Holz Stein oder sonstige Baumaterialien Eisen Metall Kristall oder andere Phantasie Rohstoffe und Chemikalien z B Tiberium bei Command and Conquer Die Verarbeitung von Rohstoffen entfallt oftmals oder verlauft stark automatisiert durch bestimmte Gebaude Die Rohstoffe werden oftmals auf einem imaginaren Rohstoffkonto gesammelt und bedurfen nur selten entsprechender Lagergebaude Dune II Command amp Conquer Die Rohstoffe sind in ihrer Anzahl begrenzt ihre Vorkommen uber die gesamte Spielkarte verteilt ein Hauptmerkmal ist daher das Sichern von und der Kampf um Rohstoffe Handels oder Transportwege Hauptgrundlage einer erfolgreichen Strategie in allen Echtzeit Strategiespielen ist es den Nachschub an Ressourcen zu sichern wodurch sich meistens Kampfe gegen potentielle Rohstoff Diebe anschliessen In einigen Spielen wird ausserdem die Variante gewahlt dass die militarische Kontrolle um Rohstoffvorkommen oder Gelande reicht um solche zu erhalten und der Ressourcenzuwachs steigt je mehr Rohstoffvorkommen oder Gebiet sich in der Kontrolle des Spielers befinden d h verliert der Spieler mehrere Quellen so fallt auch sein Zuwachs an Ressourcen schwacher aus Bekannte Beispiele hierfur sind Warhammer 40 000 Dawn of War Company of Heroes und Earth 2150 Spielphasen Bearbeiten Anfangsphase nbsp Screenshot von Warzone 2100 im Bild eine ausgebaute BasisDie Wettbewerbsfahigkeit eines Mitspielers wird meistens in den ersten 10 Minuten ermittelt Diese entscheiden ob der Spieler in der Lage ist sich die notigen Rohstoffe zu beschaffen um in der Folgezeit mit den anderen Spielern mitzuhalten Dieser Moment ist in unterschiedlichen Spielen verschieden gewichtet und auch die Dauer der Anfangsphase ist unterschiedlich lang In einigen Spielen und Spielmodi ist der Spieler bereits zu Beginn des Spiels oder in wenigen Minuten fahig den Gegner anzugreifen oder sich zu verteidigen wahrend er in anderen Spielen dazu langere Aufbauphasen benotigt Merkmale der Anfangsphase sind fur gewohnlich jedoch Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft Es wird die notige Anzahl von Ressourcensammlern erstellt um den dauerhaften Rohstofffluss zu sichern der fur die strategische Wettbewerbsfahigkeit notig ist Ausbau der eigenen Basis An der eigenen Startposition Basis werden alle benotigten Gebaude gebaut und das Gebiet mit verschiedenen Hindernissen und Verteidigungsanlagen ausgerustet Je nach Spiel sind die Basen verschieden gross und ausgedehnt In spateren Phasen des Spiels werden ausserdem ofter Sekundarbasen gebaut doch viele Spiele begunstigen eine einzige Primarbasis Die Grundstruktur ist damit die eines sich verschanzenden Verteidigers der gegen einen Angreifer kampft Erkundung der Karte Meistens mit einfachen und oder schnellen Militareinheiten wird die nahere Umgebung auf der Karte nach Rohstoffen und strategisch wichtigen Punkten abgesucht Die Erkundungsmethoden ergeben sich aus der Kartensicht Eine mogliche Taktik in der Anfangsphase ist der sogenannte Rush Dabei probiert ein Spieler einen Angriff in einer Anfangsphase des Spiels mit billigen oder schnell zu bauenden Militareinheiten Diese Taktik kann bei einem Fehlschlag zu Nachteilen im nachfolgenden Spielverlauf fuhren bei Erfolg allerdings die gegnerische Wirtschaft spielentscheidend schwachen oder sogar zu seiner unmittelbaren Niederlage fuhren Eine weitere Taktik ist der Tech Rush Hierbei werden sowohl die Offensive als auch die Defensive stark vernachlassigt um moglichst schnell entscheidende technologische Vorteile zu erhalten Zwar ist der Tech Rush naturgemass anfallig gegenuber dem Rush bringt aber im spateren Spiel bei Erfolg meist entscheidende Vorteile wodurch der Gegner relativ einfach besiegt werden kann Naturlich muss dazu eine Technologie Spielmechanik implementiert sein Haupt und KampfphaseIn dieser Phase findet der Grossteil des Spiels statt Diese Phase ist zeitlich kaum festzulegen und kann sich noch in verschiedene meistens spielbedingte Einzelphasen unterteilen Da der Spieler innerhalb dieser Phase auch die meisten Moglichkeiten besitzt lassen sich die moglichen Geschehnisse nur ungefahr kategorisieren Zudem entwickeln gerade jetzt viele Computerspiele ihre speziellen taktischen und strategischen Besonderheiten Typische Spielmechanik Bearbeiten Folgende Merkmale lassen sich in vielen Spielen nachweisen Kampf um die Vorherrschaft und den Sieg Die Spieler kampfen gegeneinander nur sehr selten miteinander gegen den Computer dagegen ofter in Mannschaften gegeneinander um das Erreichen des Spielziels Deshalb findet eine Reihe taktischer Schlachten oder Manover statt vom Kampf um die Infrastruktur dem Uberfall auf Ressourcensammler hin zum Frontalangriff auf die gegnerische Basis Technologischer Ausbau und Spezialisierung In einigen Spielen ist die Weiterentwicklung von Einheiten und Gebauden moglich entweder in der Form vonallgemeinen Einheitenupgrades Einheitenaufwertung das heisst alle Einheiten eines Truppentypus zu verbessern bspw in einen nachsthoheren zu verwandeln alle Einheiten des jeweiligen Typus mit einer neuen Waffe ausstatten oder speziellen Einheitenupgrades das heisst eine individuelle Einheit zu verbessern oder sonstigen Verbesserungen der eigenen Zivilisation In der Hauptphase spezialisiert sich der Spieler auf bestimmte Technologien und Strategien Langsamer Abbau der Wirtschaft Mit dem zunehmenden Schwinden der Ressourcen und dem oft zu Ende des Spiels sehr komfortablen Rohstoffkonto nehmen die strategischen Elemente weiter zu bis meistens nur noch eine Rumpfwirtschaft vorhanden ist und das Management der Wirtschaft einen nur noch kleinen Raum einnimmt Haufige Spielziele Bearbeiten Neben den Szenarien die meistens spezielle oder eine Anzahl verschiedener Spielziele winning conditions vorsehen gibt es eine Reihe popularer Spielziele und Spielmodi Das klassische Spielziel ist die Vernichtung aller oder eines Grossteils der Einheiten des Gegners Dieses Spielziel kann differenziert werden in die Vernichtung samtlicher Einheiten nur der Militareinheiten nur der Basen usw Die Strategiespielvariante von Capture the Flag CTF engl Erobere die Flagge hier auch King of the Hill KotH engl Konig des Hugels genannt ist meistens die Aufgabe ein gewisses Gebiet oder bestimmte Gegenstande auf der Karte fur eine bestimmte Zeit zu kontrollieren Seltener gilt es eine bestimmte Punktzahl innerhalb eines Zeitlimits zu erreichen Punkte oder auch Score ist eine vom Spielsystem nach Kriterien wie besiegten Gegnern erhaltenen Ressourcen usw an den Spieler vergebene Wertung Diese variiert stark von Spiel zu Spiel Zudem gibt es einige Spielvarianten die manchmal auftauchen Sogenannte Fastmaps oder auch Funmaps sind sehr kleine Karten die meistens mit hohen Anfangsressourcen gespielt werden Bei diesen wird absichtlich die Anfangsphase stark verkurzt oder ausgelassen und auch die Gesamtspieldauer ist stark reduziert Bei einem Deathmatch Todeskampf starten die Spieler auf normalen Karten allerdings mit wesentlich mehr Rohstoffen und oder Einheiten Besonders die Mehrspielerkarten sind meistens symmetrisch gehalten mit einer gleichmassigen Verteilung der Rohstoffe Mehrspielermodi Bearbeiten nbsp SpringLobby fur Spring basierte Spiele mit TrueSkill Ranking nbsp OpenHV im Beobachtungsmodus einer MehrspielerpartieDie meisten Spiele haben sowohl einen Modus in dem man in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gegen eine kunstliche Intelligenz spielt Single Player als auch einen in dem man gegen andere menschliche Spieler antritt Multiplayer Meistens werden zudem sogenannte Kampagnen angeboten in denen der Spieler im Single Player eine Reihe fiktionaler oder realem nachempfundene Szenarien nachspielen kann die einem thematischen und oder temporalen Ablauf folgen Die Kampagnen sind oft aufwendig mit geskripteten unerwarteten und in normalen Spielen nicht vorhandenen Ereignissen versehen und enthalten zudem haufig Videosequenzen und weitlaufige Hintergrundgeschichten Im Mehrspieler wird hingegen meistens auf die Spieleranzahl ausbalancierten oder zufallsgenerierten Karten gespielt Das Mehrspieler beschrankte sich anfanglich auf Verbindungen via Modem oder Nullmodem Kabel bei dem meistens zwei bis vier Spieler zusammen spielen konnten Mit fortschreitender Entwicklung und Preisverfall der PC Technologie wurden schnell LAN Verbindungen popular Auf grossen LAN Partys spielen Echtzeit Strategiespiele neben Ego Shootern eine grosse Rolle In neuerer Zeit gewinnt das Internet eine immer grossere Bedeutung als Spieleplattform Dadurch sind nahezu alle Echtzeitstrategie Spiele heute auch Online Spiele Im Internet finden sich viele Clans die Echtzeit Strategiespiele spielen Die Spiele konnen dabei fur Zuschauer als Shoutcast oft auch kommentiert ubertragen werden entweder live oder durch Abspielen eines Replays eines aufgezeichneten Spiels Variationsbreite bei Echtzeit Strategiespielen BearbeitenDie Bandbreite erhaltlicher Echtzeit Strategiespiel reicht sehr weit und das Gameplay ist trotz einiger gleicher Spielprinzipien jeweils sehr unterschiedlich Weitere Aspekte zur Einordnung von Echtzeit Strategiespielen sind Micromanagement vs Macromanagement Bearbeiten Bei Spielen die sich auf das Macromanagement konzentrieren befehligt der Spieler grosse Armeen bzw Wirtschaften deren Ablaufe im Einzelnen durch Computerroutinen automatisiert sind So besteht die Aufgabe des Spielers etwa mehr darin die Anzahl der Militareinheiten zu proportionieren oder sie in Gruppen einzuteilen aber nicht darin einzelnen Einheiten Befehle oder Angriffsziele zuzuweisen Beispiel Supreme Commander Bei Spielen in denen das Micromanagement im Vordergrund steht kontrolliert der Spieler bedingt durch ein Einheitenlimit oder hohe Einheitenkosten vergleichsweise wenige Einheiten Diese Spiele erfordern vom Spieler sich mehr mit den individuellen Starken und Schwachen seiner Einheiten zu beschaftigen Beispiele Warcraft III Warhammer 40 000 Dawn of War Company of Heroes Hybride Spiele versuchen beide Aspekte miteinander zu verbinden indem sie dem Spieler erlauben Entscheidungen auf einer strategischen und auf einer taktischen Karte zu treffen Die Spiele der Total War Reihe finden beispielsweise runden basiert auf einer strategischen Karte mit Provinzen statt Kommt es zu einem Gefecht hat der Spieler die Moglichkeit dieses in Echtzeit auf einer taktischen Gelandekarte auszutragen Die Spiele der Hegemony Reihe dagegen finden auf einer einzigen durchgehenden Gelandekarte in Echtzeit statt wobei der Spieler jedoch jederzeit uber die Moglichkeit verfugt von der strategischen Sicht in die taktische Sicht zu zoomen und wieder zuruck Starke des Wirtschaftsaspektes Bearbeiten Wenngleich bei allen Strategiespielen selbstverstandlich die Strategie im Vordergrund steht ist ein weiterer Massstab wie wichtig wirtschaftliches Management ist und wie viel prozentuale Anteile der Spielzeit der Spieler der Wirtschaft widmen muss Bei Spielen mit starkem Wirtschaftsaspekt sind erfolgreiche Strategien davon abhangig inwiefern es dem Spieler zuvor gelingt einen ausgewogenen und dauerhaften Fluss von Ressourcen zu sichern Gelingt ihm dies nicht wird er womoglich trotz taktischer Uberlegenheit verlieren Der Spieler besitzt Vorrate von verschiedenen Gutern zum Beispiel Holz und Einheiten und Gebaude benotigen je nach ihrer Natur gewisse Mengen an verschiedenen Gutern um gebaut zu werden Geldwirtschaft spielt wenn uberhaupt eine untergeordnete Rolle Bei einigen Spiele wie beispielsweise der Hegemony Reihe findet der Wirtschaftsaspekt hingegen Ausdruck in einem Logistik und Versorgungssystem welches zusatzlich zu den rein militarischen Spielmechaniken gemanagt werden muss Bei Spielen mit geringem Wirtschaftsaspekt sind wirtschaftliche Themen nahezu ausgeklammert Die Herstellung oder der Abbau von Ressourcen verlaufen automatisiert und im Hintergrund eine schwache oder starke Wirtschaft hat nicht unbedingt Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels Die Wirtschaft lauft hierbei vollstandig mit Geld ab also Einheiten und Gebaude werden quasi gekauft und nicht gebaut Eine Beschaffung einzelner Materialien findet nicht statt Gibt es im Spiel verschiedene Rohstoffquellen so bringen sie immer Geld und unterscheiden sich allenfalls in Ergiebigkeit und Abbaugeschwindigkeit Fur diesen Massstab mag Command amp Conquer als Beispiel fur ein Spiel mit geringem und Age of Empires als Beispiel fur ein Spiel mit starkem Wirtschaftsaspekt dienen Handlungsort und zeit Bearbeiten Haufig anzutreffende Hintergrunde fur Strategiespiele sind Antike bis Renaissance Im Vordergrund steht das Kampfen mit den klassischen Truppengattungen Infanterie Kavallerie und Bogenschutzen Das Spiel richtet sich an realen Volkern und Einheiten aus Die Kampagnen orientieren sich ebenfalls an historischen Themen Beispiele Age of Empires Age of Empires II Stronghold Knights and Merchants Hegemony Erster und Zweiter Weltkrieg bis Moderne In diesem Handlungsrahmen tritt das Kampfen mit Infanterie Panzern Artillerie und anderen modernen Kriegsgeraten in den Vordergrund Haufig aufgenommene Themen sind der Ost West Konflikt und der Zweite Weltkrieg Beispiele Sudden Strike Blitzkrieg Command amp Conquer und die Wargame Reihe wie Wargame European Escalation Fiktionale Zukunft Science Fiction Die Truppentypen des 20 Jahrhunderts werden durch erfundene Weiterentwicklungen ersetzt und frei erfundene erganzt Neben den Menschen treten haufig fremde Alienrassen und technologien auf Beispiel StarCraft Star Trek Armada Earth 2150 oder Homeworld Mythologie Fantasy In diesen Spielen werden Spielfiguren wie Drachen Orks oder Elfen aufgenommen und durch Elemente anderer Mythologien vor allem der griechischen erganzt Gottliche Wunder und Magie sind in solchen Spielen anzutreffen Beispiele Age of Mythology Warcraft Battle Realms Der Herr der Ringe Die Schlacht um Mittelerde Verwandte Genres BearbeitenDie Einteilung in Genres ist im Computerspielbereich keinesfalls immer eindeutig und es gibt deshalb nur wenige originare Echtzeit Strategiespiele Der Gleichzeit und Strategieaspekt ist ohne Umstande vereinbar mit den Elementen anderer Spieltypen Haufige Uberschneidungen finden sich mit den folgenden Genres rundenbasierte StrategiespieleRundenbasierte Strategiespiele sind meistens komplexer aufgebaut und bauen auf tiefergrundige Zusammenhange die der unbegrenzte Zeitrahmen erlaubt Trotz der unmittelbaren Nahe zu diesem Genre unterscheidet sich das Gameplay deshalb erheblich Echtzeit Strategiespiele benotigen Reaktionsvermogen und Geschick wahrend ihre rundenbasierten Pendants eher auf Ubersicht und Planungsvermogen bauen Beispiele Master of Orion Civilization und X Com Reihe Ausserdem gibt es noch Mischprinzipien wie etwa die Total War Reihe Echtzeit TaktikspieleUnter diese Kategorie fallen einige wenige aber erfolgreiche Spiele wie Myth Sudden Strike oder Syndicate Diese Spiele arbeiten nicht mit Einheitentypen oder Zivilisationen die der Spieler aufbaut sondern auf wenigen Spielcharakteren die der Spieler in einer taktischen Situation lenkt ohne vorherigen Aufbau oder Truppenproduktion Hier finden sich Ahnlichkeiten im Interface der Kartensicht und der Gleichzeitigkeit die Spielziele und Szenarien sind aber ganzlich anders gelagert Wirtschaftssimulationen und AufbauspieleViele der heutigen Wirtschaftssimulationen handeln bereits in Gleich bzw Echtzeit und viele von ihnen bieten die Moglichkeit auch militarisch gegen den Gegner vorzugehen etwa wie die Anno oder die Siedler Reihe Viele Aufbaustrategie Spiele laufen ebenfalls in Echtzeit ab zum Beispiel Cities Skylines oder Banished Computer RollenspielWenn die Spielfiguren einen starker individuellen Charakter annehmen ergeben sich Ubergange zum Computer Rollenspiel So haben in Gangsters Organisiertes Verbrechen und Gangsters 2 alle Gangmitglieder nicht nur unterschiedliche Fahigkeiten sondern auch einen personlichen Namen und ein eigenstandiges Aussehen Ihre Schlagkraft kann durch die entsprechende Ausrustung verbessert werden Echtzeit Strategiespiele Auswahl BearbeitenAct of War Direct Action Age of Empires American Conquest BattleForge Battle Realms Blitzkrieg Cannon Fodder Command amp Conquer Commandos Company of Heroes Cossacks Dark Reign Der Herr der Ringe Die Schlacht um Mittelerde Dota 2 Dune II Kampf um Arrakis Dungeon Keeper Earth Emergency Empire Earth Halo Wars Hegemony Herzog Zwei Homeworld Krush Kill n Destroy KnightShift Knights of Honor ParaWorld Rome Total War Rise of Nations R U S E SpellForce StarCraft Star Trek Armada Stronghold Sudden Strike Supreme Commander Thandor Die Invasion Tom Clancy s EndWar Total Annihilation Warcraft Wargame European Escalation Warhammer 40 000 Dawn of War Warzone 2100 War Wind World in Conflict Widelands Z Auswahl bekannter Entwickler und Studios Bearbeiten Personen Bearbeiten Joseph Bostic Dune II Command amp Conquer Rick Goodman Age of Empires Empire Earth Inhaber von Stainless Steel Aaron E Powell Dune II Command amp Conquer Brian Reynolds Civilization Alpha Centauri Rise of Nations Rise of Legends Bruce Shelley Age of Empires Civilization Sid Meier s Pirates Brett W Sperry Westwood Dune II Command amp Conquer Louis Castle Westwood Dune II Command amp Conquer Chris Taylor Total Annihilation Supreme Commander Unternehmen Bearbeiten Activision Star Trek Armada World in Conflict Big Huge Games Rise of Nations Rise of Legends The Bitmap Brothers Z Blizzard Entertainment Warcraft Serie Starcraft Serie Ensemble Studios Age of Empires Age of Mythology Eugen Systems R U S E Wargame Serie Act of Aggression Firefly Studios Stronghold GSC Game World American Conquest Cossacks Reihe Longbow Digital Arts Hegemony Reihe Pumpkin Studios Warzone 2100 Relic Entertainment Company of Heroes Dawn of War Homeworld Reality Pump Earth Serie SEK Paraworld Stainless Steel Studios Empire Earth Empires Dawn of the Modern World Technosoft Herzog Zwei Westwood Studios Command amp Conquer Dune II EA Los Angeles Command amp Conquer ab Generals Der Herr der Ringe Die Schlacht um Mittelerde Siehe auch BearbeitenListe von Computerspielen nach GenreWeblinks Bearbeiten nbsp Commons Echtzeit Strategiespiel Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Interviews mit den Entwicklern von Rise of Nations Achtteilige History of real time strategy games von GameReplays org Carl Heinze Wenn sich Kriegsgegner wieder mit pestverseuchten Kuhen bewerfen oder Computerspiele Geschichte Wissenschaft Universitat Siegen 4 5 Dezember 2008 In H Soz u Kult 15 Januar 2009 Tagungsbericht uber die ersten deutschsprachige Historiker Konferenz zu Geschichte in Computerspielen Star Dominion Ein Beispiel fur ein Echtzeit Strategiespiel als FlashgameEinzelnachweise Bearbeiten David H Ahl Civil War in BASIC Computer Games Microcomputer Edition S 46 Creative Computing Print 1978 ISBN 0916688070 GameStar Ausgabe 6 2016 Seite 98 PLATO The Emergence of Online Community Memento des Originals vom 4 September 2013 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot thinkofit com Matrix News Jan 1994 https web archive org web 20141114203712 http www allgame com game php id 17383 Christian Wirsig Das grosse Lexikon der Computerspiele Schwarzkopf amp Schwarzkopf Verlag Berlin 2003 S 148 149 ISBN 3 89602 525 2 a b Simon Egenfeldt Nielsen Jonas Heide Smith Susana Pajares Tosca Understanding Video Games The Essential Introduction Routledge Taylor amp Francis New York London 2009 ISBN 978 0 415 97720 3 S 67 71 Kevin Oxland Gameplay and Design Addison Wesley London 2004 ISBN 978 0 321 20467 7 S 31 Damien McFerran Herzog Zwei PDF 1 8 MB In Issue 28 Retro Gamer 2005 abgerufen am 24 Januar 2011 englisch Scott Sharkey 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