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Darklands ist ein Computer Rollenspiel von MicroProse Es wurde erstmals 1992 fur MS DOS veroffentlicht DarklandsEntwickler Vereinigte Staaten MPS LabsPublisher Vereinigte Staaten MicroProseLeitende Entwickler Arnold Hendrick Projektleitung amp Konzept Veroffentlichung 1992Plattform DOSGenre Computer RollenspielThematik Heiliges Romisches Reich FantasySpielmodus EinzelspielerSteuerung Tastatur MausSystemvor aussetzungen OS MS DOS 5 0 CPU Intel 286 mit 12 MHz VGA Grafikkarte mit 256 Farben 2 MB RAM 17 MB freier FestplattenspeicherMedium Diskette CD ROM DownloadSprache Englisch Deutsch Inhaltsverzeichnis 1 Handlung 2 Spielprinzip 3 Entwicklung 4 Rezeption 5 Weblinks 6 EinzelnachweiseHandlung BearbeitenDas Spiel ist in Deutschland des 15 Jahrhunderts angesiedelt zu Zeiten des Heiligen Romischen Reiches Deutscher Nation Im Gegensatz zu den meisten anderen Fantasy Rollenspielen baut es stark auf dem historischen Hintergrund auf versucht dem Spieler jedoch eine damalige Weltsicht einschliesslich des vorherrschenden Aberglaubens zu vermitteln und rechtfertigt damit die Verwendung fantastischer Gestaltungselemente im weiteren Spielverlauf wie beispielsweise das Auftreten von Fabelwesen wie dem Tatzelwurm oder Drachen 1 In der Rezeption des Spiels werden beispielsweise auch Tempelritter gemass der vorgeschobenen Anklage Konig Philipps IV von Frankreich als Gotzenanbieter dargestellt und die Existenz von Hexen im Sinne des 1486 veroffentlichten Malleus Maleficarum Hexenhammer angenommen Auch der Glaube an die Wunderwirksamkeit von Reliquien wird akzeptiert Darklands verwendet historisch akkurate Karten und gibt die wichtigsten Probleme und Alltagsbegebenheiten der Zeit wieder Darklands ist nichtlinear und verfugt uber ein offenes Ende Das eigentliche Ziel des Spiels kristallisiert sich erst im Laufe des Abenteuers heraus 2 Der Zeitpunkt des Auftauchens der Aufgaben die fur das eigentliche Spielziel erfullt werden mussen variiert von Spiel zu Spiel und wechselt auch in der Reihenfolge Nach dem erfolgreichen Losen der Hauptquest kann frei weitergespielt werden Das Programm erzeugt in diesem Fall weiterhin zufallige Missionen und Aufgaben Der Spieler ist frei in der Gestaltung seiner Spielweise Er kann sowohl als rechtschaffener Kampfer als auch als Raubritter agieren Spielprinzip BearbeitenDer Spieler steuert eine Gruppe von bis zu vier Charakteren die in einem sehr komplexen Charaktererschaffungssystem entstehen Jeder Charakter durchlauft dort eine Reihe von Ausbildungen und Zeitraumen die ihm Erfahrung Kenntnisse und Ausrustung in bestimmten Gebieten verschaffen Dabei altert er auch was sich fruher oder spater auf seinen korperlichen Zustand auswirkt Die Ausrustung der Charaktere ist historisch recht akkurat und reicht von Alltagsgegenstanden in einem damaligen Kriegerhaushalt bis hin zu kirchlichen Relikten denen damals besondere Wirkung zugesprochen wurde Gesteuert wird das Spiel hauptsachlich uber menugefuhrte Karten und Standbilder in denen man sich von einem Punkt zum nachsten bewegt beziehungsweise in den Stadten seinem Alltag nachgeht Die Reisen zwischen den Stadten und die Kampfe werden auf isometrischen Karten prasentiert und finden in Echtzeit statt Der Spieler kann das Spiel im Kampf jedoch jederzeit pausieren um seinen Charakteren Handlungsanweisungen zu geben Eine Besonderheit bei Kampfen ist das Ausdauer Todessystem bei schwer gepanzerten Charakteren Statt Lebensenergie verlieren diese bei einem Kampf Ausdauer Sinkt diese gegen Null werden sie kampfunfahig lassen sich aber wiederbeleben Sinkt dagegen die Lebensenergie gegen Null stirbt der Charakter dauerhaft In Darklands gibt es kein traditionelles Magiesystem Stattdessen orientiert man sich vor allem an der Religion der Zeit und an der Alchemie Letztere wird als das Mischen von Tranken aus allerlei im Spiel auffindbaren Zutaten und Rezepten umgesetzt Tranke konnen unter anderem im Kampf als Waffe zur Verbesserung der Charakterwerte oder in Dialogen verwendet werden Priester konnen die Unterstutzung von 137 Heiligen herbeirufen Reliquien konnen als magische Hilfsmittel im Kampf verwendet werden Auch die Zeit hat einen spurbaren Einfluss auf den Spielverlauf So altern Charaktere und mussen durch neue ersetzt werden Darklands erwartet vom Spieler in hohem Masse dass er sich eigene Notizen macht oder nach dem Prinzip Trial and Error Problemlosungen selbst erarbeitet 3 Entwicklung BearbeitenMicroProse hatte sich zuvor hauptsachlich durch Simulationen und dem Strategiespiel Civilization einen guten Ruf als Entwickler erarbeitet Darklands war hingegen das erste Computer Rollenspiel des amerikanischen Entwicklers 2 Es entstand nach Initiative des spateren Projektleiters Arnold Hendrick und Senior Programmer Jim Synoski die bereits seit langerem ein Fantasy Rollenspiel entwickeln wollten und MicroProse Chef Bill Stealey schliesslich mit Verweis auf die erfolgreiche Ultima Reihe zur Genehmigung eines solchen Projekts bewegen konnten Allerdings bestand im Vorfeld kein detailliertes Designkonzept was der damaligen Designphilosophie von MicroProse entsprach nach der sich Projekte evolutionar entwickeln sollten 4 Hendricks Konzept und Design wurde von mehreren Aspekten beeinflusst Zum einen war es Hendrick als studiertem Historiker mit Fachgebiet Militargeschichte stets ein Anliegen wenn moglich in seinen Spielen auch gewisse historische Einblicke zu vermitteln Da keinem Spiel mit einem fruheren historischen Szenario als dem Mittelalter zuvor Erfolg beschieden war blieb dieses als fruhestes denkbares Zeitalter Um Fantasy Fans zumindest mit einigen vertrauten Inhalten ansprechen zu konnen sah Hendrick die Notwendigkeit fur eine gewisse Palette an typischen Ausrustungsgegenstanden etwa bestimmte Rustungen Schwerter Axte Morgensterne Armbruste und ahnliches Dies grenzte den Zeitraum weiter auf das 14 und 15 Jahrhundert ein Da sich dieser Zeitraum fur das Gebiet Frankreichs und Grossbritanniens unweigerlich mit dem Hundertjahrigen Krieg uberschneiden wurde zu dem Hendrick kein ausreichendes historisches Material vorlag war auch der regionale Schwerpunkt eingegrenzt Hinzu kam der Einfluss diverser Pen amp Paper Rollenspiele unter anderem Traveller RuneQuest und Advanced Dungeons amp Dragons Massgeblich war jedoch Warhammer Fantasy das ebenfalls auf mittelalterliche deutsche Hintergrunde setzte und einen entscheidenden Impetus fur die Wahl des Szenarios darstellte 4 MicroProse bewarb das Spiel als das erste realitatsgetreue Fantasy Rollenspiel 5 Allerdings stand bei der Entwicklung stets ein unterhaltsames Spielprinzip im Vordergrund Mitunter wurden daher auch spatere Dar und Vorstellungen wie die des Hexenhammers oder von Jean Bodin auf den im Spiel dargestellten Zeitraum ruckprojiziert sofern sie dem Spielkonzept zutraglich schienen Allerdings standen auch diese unter der Pramisse dass sie zumindest in Teilen der Bevolkerung verbreitet waren Das klassenlose Charaktersystem und die Charakterentwicklung auf Anwendungs Talentbasis ist von Traveller und ahnlich konzipierten Rollenspielregelwerken beeinflusst Dies sollte vor allem die Wiederspielbarkeit erhohen und dem Spieler moglichst grosse Entscheidungsfreiheit bei der Ausgestaltung der Charaktere lassen Die Entscheidung fur ein Echtzeitkampfsystem mit Pausenfunktion fiel da die meisten erfolgreichen Rollenspiele wahrend des Entwicklungszeitraums ebenfalls auf Echtzeit setzten und mehrere rundenbasierte Strategiespiele von MicroProse sich zuvor als erfolglos erwiesen hatten 4 Aus einer Projektmanagement Warte bewertete Hendrick das Spiel spater als das vermutlich grosste Desaster das jemals unter seiner Leitung stand Das Entwicklungsdauer betrug drei Jahre und wurde mit rund drei Millionen Dollar Entwicklungskosten das bis dato teuerste Projekt von MicroProse 6 Das Fehlen eines vollstandigen Designdokuments mit konkreten Vorgaben im Vorfeld in Verbindung mit unterschiedlichen Vorstellungen der beteiligten Personen fuhrte zu einer stuckweisen Entwicklung des Spiels 4 Doch gerade gegen Ende des Entwicklungszeitraums befand sich das Unternehmen in einer schwierigen finanziellen Lage 3 Das letzte halbe Jahr arbeitete das Team unter enormem zeitlichen Druck an der Fertigstellung des Spiels Crunch Time Daher fielen der Einbau weiterer Questlinien und zusatzliche Aktivitaten der Schere zum Opfer 4 Gleiches galt fur die Darstellung von Kampfen zu Pferd da diese den Aufwand fur die Erstellung der hierfur notwendigen Sprite Grafiken mehr als verdoppelt hatten 7 Schwerwiegender waren jedoch technische Fehler die nicht mehr rechtzeitig vor Veroffentlichung ausgemerzt werden konnten 4 Die Erstveroffentlichung des Spiels 1992 erfolgte sowohl auf 5 25 als auch 3 5 Disketten 1995 wurde das Spiel ein weiteres Mal auf CD ROM veroffentlicht Am 13 Oktober 2011 wurde das Spiel von Rechteinhaber Atari uber die Online Distributionsplattform GOG com wiederveroffentlicht 8 Rezeption BearbeitenNoch im Vorfeld erhielt Darklands hohes Krtitikerlob What Hendrick and Petersen have done is create a world and a system within which computer gamers can adventure rather than providing one quest to be solved For the first time this writer really believes that people will continue to play this game after it is won The world is that palpable and that satisfying Was Hendrick und Petersen getan haben ist eine Welt und ein System zu schaffen in dem Computerspieler Abenteuer erleben konnen statt einfach nur eine zu losende Quest abzuliefern Zum ersten Mal glaubt dieser Autor wirklich dass die Leute dieses Spiel weiterspielen werden sobald es gewonnen wurde Die Welt ist dermassen greifbar und erfullend Johnny L Wilson Computer Gaming World 9 Letztlich erhielt das Spiel lediglich durchschnittliche Wertungen Gelobt wurden das umfangreiche Charaktersystem die taktischen Kampfe und die ubersichtliche Menusteuerung Auch die Herausarbeitung des historischen Hintergrundes wurde gelobt Gleichzeitig wurde das Spiel jedoch fur eine Mehrheit der Spieler als zu detailliert und auf Spezialinteressen ausgerichtet bezeichnet Die zahlreichen Charaktereinstellungsmoglichkeiten konnen demnach leicht zu Fehlern bei der Entwicklung der Helden fuhren und damit im weiteren Spielverlauf zu unuberwindbaren Problemen fuhren 10 2 11 Das D amp D Fanmagazin Dragon hob vor allem die variablen Handlungsmoglichkeiten und zahlreichen Freiheiten des Spielers hervor 12 Das Spiel litt bei Erscheinen unter zahlreichen Programmfehlern 5 die auch durch nachfolgende Updates nur teilweise behoben werden konnten Besondere Bekanntheit erlangte dabei ein Bug der das Aussehen der Spielfiguren dauerhaft veranderte Nach Auftreten des Fehlers wurde beispielsweise die bisherige Haarfarbe des Charakters haufig durch grelle Farben ersetzt Dieser Fehler war unumkehrbar und konnte von den Entwicklern nicht behoben werden 13 Das deutsche Spielemagazin Play Time zeichnete Darklands bei einer gleichzeitigen Wertung von 78 mit ihrem Play Time Star aus 10 Das amerikanische Game Players Magazine verlieh dem Spiel 1992 einen PC Special Achievement Award 2004 nahm das amerikanische Online Spielemagazin GameSpot Darklands in seine Liste der besten Spiele aller Zeiten auf 14 In einem historischen Genreuberblick fur Gamasutra bezeichnete Autor Matt Barton Darklands als meticulously historical CRPG deutsch peinlich genaues Computer Rollenspiel das sich durch viel Substanz und wenig Hype auszeichnete Er bezeichnete das intelligente Charaktererschaffungssystem als einen der herausragendsten Punkte des Spiels wahrend er das Speichersystem als bestenfalls irritierend beschrieb und neben den zahlreichen Programmfehlern als einen Hauptkritikpunkt auffuhrte 15 Gemass Spieleentwickler Joshua E Sawyer Icewind Dale II Fallout New Vegas in einer Retrospektive im Jahr 2012 fur RPGCodex widersetzte sich das Spiel damaligen Genrekonventionen Statt auf eine seiner Zeit gangige Charaktererstellung mit verschiedenen Rassen und Klassen zu setzen wurden die Charaktere anhand von Lebenspfaden entwickelt Statt Erfahrungspunkten Charaktergesinnungen und Stufenaufstiegen habe es auf eine Charakterentwicklung nach dem Prinzip Learning by Doing gesetzt Weiterhin habe das Spiel innerhalb des Rollenspielgenres in einigen Bereichen eine Vorreiterrolle innegehabt So habe es nahezu 20 Jahre vor The Elder Scrolls V Skyrim bereits ein Questsystem ahnlich der von Bethesda Game Studios entwickelten Radiant Story besessen und sechs Jahre vor Baldur s Gate auf ein Echtzeit Kampfsystem mit Pausenfunktion gesetzt Durch den geschickten Einsatz der geschichtlichen Informationen habe es die Wertschatzung fur historische Hintergrunde steigern konnen Aus all diesen Grunden habe Darklands eine neue Sichtweise auf die Gestaltung von Computer Rollenspielen geben konnen 4 Bereits in einem Interview 2011 hatte Sawyer die Spielwelterkundung und die Spielmechaniken von Darklands als massgeblichen Einfluss fur seine Designarbeiten bezeichnet 16 Im Handbuch des Spiels deutete Entwickler Arnold Hendrick die Moglichkeit einer Fortfuhrung an die letztlich jedoch nicht umgesetzt wurde 17 Gemass spaterer Angaben Hendricks hatte sich Darklands nicht als grosser Erfolg erwiesen weswegen die Plane wieder aufgegeben wurden 4 Wahrend die Verkaufszahlen im ersten Monat noch sehr gut waren nahmen sie in den darauffolgenden Monaten immer weiter ab Die Zahl der Ruckgaben uberstieg die Zahl der Neuverkaufe Insbesondere ein gravierender Speicherbug verhinderte dass das Spiel beendet werden konnte MicroProse benotigte sechs Monate um den Fehler beheben zu konnen und verzichtete infolge dieses Misserfolgs auf weitere Gehversuche im Rollenspielgenre 3 Darklands beeinflusste jedoch Bethesda Softworks massgeblich bei der Entwicklung der Elder Scrolls Serie 18 Weblinks BearbeitenDarklands bei MobyGames englisch Presseveroffentlichung zur Erscheinung von Darklands englisch Umfangreiche Faktensammlung zu Darklands englisch Einzelnachweise Bearbeiten Arnold Hendrick 1992 Darklands Handbuch englisch S 96 MicroProse Unlike any other game in this genre Darklands is set in a real time and place Darklands is fantasy because whatever people of the era imagined was possible now really is possible Then we took a few additional liberties for the sake of gaming and playability However much care was taken to make this world be the real 15th Century as perceived by its inhabitants a b c Volker Weitz In deutschen Landen Darklands In Power Play Nr 10 1992 S 129 Online ARTIKELSCAN abgerufen am 30 September 2011 a b c Matt Chat 78 Arnold Hendrick Interview Pt 3 auf YouTube a b c d e f g h RPG Codex Retrospective Interview Arnold Hendrick on Darklands with Retrospective by Josh Sawyer In RPGCodex 13 Juni 2012 abgerufen am 17 Februar 2013 englisch a b Andy Chalk Adventuring in the World of Mundane Magic In The Escapist 5 April 2011 abgerufen am 30 September 2011 englisch Matt Chat 78 Arnold Hendrick Interview Pt 1 auf YouTube Matt Chat 78 Arnold Hendrick Interview Pt 2 auf YouTube GOG com New release Darklands 13 Oktober 2011 Zuletzt abgerufen am 17 Februar 2013 Johnny L Wilson Also Sprach Heldensage Early Explorations in Darkland In Computer Gaming World Nr 94 Mai 1992 S 30 32 Online ARTIKELSCAN a b Alexander Geltenpoth Darklands In Play Time Nr 10 1992 Online ARTIKELSCAN abgerufen am 30 September 2011 Alfred C Giovetti Darklands computer adventure game Software Review Evaluation In Compute Nr 152 Mai 1993 S 102 Online ARTIKELSCAN abgerufen am 30 September 2011 Patricia Lesser Hartley Lesser Kirk Lesser The Role of Computers In Dragon Nr 190 Februar 1993 S 55 60 Darklands net Files amp Downloads MLQ Neon hair Bug Fanseite und Dokumentation zu Darklands Zuletzt abgerufen am 30 September 2011 Sam Parker Gamespot Presents The Greatest Games of All Time Nicht mehr online verfugbar In GameSpot CNET 9 April 2004 archiviert vom Original am 8 Juli 2013 abgerufen am 30 September 2011 englisch nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot www gamespot com Matt Barton The History of Computer Role Playing Games Part III The Platinum and Modern Ages 1994 2004 In Gamasutra UBM plc 11 April 2007 abgerufen am 15 September 2011 englisch Will Ooi An Interview with JE Sawyer game developer biker and cat lover In Gamasutra UBM plc 25 September 2011 abgerufen am 26 September 2011 englisch Arnold Hendrick 1992 Darklands Handbuch englisch S 99 MicroProse Alexander Ghostfig101 Belfiglio 15 Years of The Elder Scrolls Series Nicht mehr online verfugbar In Planet Elder Scrolls IGN 9 Juli 2009 archiviert vom Original am 28 Dezember 2013 abgerufen am 28 September 2011 englisch The main inspiration for The Elder Scrolls comes from games like Ultima Underworld Darklands and Legends of Valour And of course D amp D The whole idea was to do a grand RPG where you could do pretty much whatever you wanted Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Darklands amp oldid 228355996