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wird 1 Er kann ein neutrales Bild mit Bedeutung versehen das Gezeigte nachvollziehbar machen oder auch einen Gegensatz zum Gezeigten aufbauen Es gibt unzahlige Kategorisierungen die diesen Einfluss beschreiben und in Funktionen zuweisen 2 Den wissenschaftlichen Erforschungen von Videospielmusik Musikspielen und aus der Videospielkultur erwachsenen Musikpraktiken widmet sich die sogenannte Ludomusicology 3 4 Inhaltsverzeichnis 1 Die emotionale Ebene 2 Kompositorische Techniken 2 1 Mood Technik 2 2 Motiv Technik 2 2 1 Monkey Island 2 2 2 Max Payne 2 2 3 Fahrenheit 2 2 4 Metal Gear Solid 2 3 Underscoring 3 Assimilation samtlicher Richtungen der E Musik des 21 Jahrhunderts 3 1 Bioshock 4 Einflusse aus der Filmmusik 5 Einflusse auf die Filmmusik 6 Steigerung des Produktionsaufwandes 7 Zusammenfassung 8 Dynamische Musik 8 1 Die Notwendigkeit dynamischer Musik 8 2 Schaffung dynamischer Musik 8 2 1 Variabilitat 8 2 2 Adaptivitat 8 2 2 1 Branching 8 2 2 2 Layering 8 2 2 3 Transitions 8 2 2 4 Generative Musik 8 2 2 5 Parallel Composing 8 3 Beispiele fur dynamische Musik 8 3 1 Chronicles of Riddick Escape from Butcher Bay 9 Musik uber Computerspiele 10 Siehe auch 11 Literatur 12 Rundfunkberichte 13 Weblinks 14 EinzelnachweiseDie emotionale Ebene BearbeitenDie unterschiedlichen Modelle kommen jedoch in dem Punkt uberein dass die Musik funktional eingesetzt wird um eine gewisse emotionale Wirkung zu erzielen Auf Videospiele bezogen schafft die Musik eine emotionale Ebene die Handlung und Spielverlauf unterstutzt verstarkt und oft sogar gezielt lenkt 5 Ebenso wie im Film tragt die Videospielmusik durch ihre emotionale Komponente wesentlich zur Atmosphare bei Erst durch die Kombination von visuellen und auditiven Reizen wird ein Eintauchen in die Spielwelt oder in die Filmwelt ermoglicht Im Rahmen einer Studie wurde festgestellt dass beim Spielen ohne Ton die Stimmung und das Gefuhl in einer echten Welt zu sein verschwunden sei The mood the presence and the feeling of a lifelike world disappeared and the games revealed themselves as nothing but animated graphics on a screen 6 Kompositorische Techniken BearbeitenUm das Bild um eine emotionale Ebene zu erganzen werden verschiedene kompositorische Techniken angewendet Mood Technik Bearbeiten Die fur Videospiele bisher am meisten angewendete Technik ist die sogenannte Mood Technik Bei dieser Technik stehen Musik und Bild in einer lockeren Beziehung zueinander Die Musik umschreibt nicht jede auf der Bildebene sichtbare Handlung sondern schafft vielmehr eine Grundstimmung die fur die Stimmung der Szene angemessen ist Josef Kloppenburg fasst den Begriff so zusammen Zusammenfassend ist unter Mood Technique eine spezifische Stimmung eine Atmosphare eine stimmungsmassige Einfarbung mittels Musik einer ganzen Szene zu verstehen Gemeint ist dass das Musikstuck einem Ort der Handlung oder einer Stimmung schlicht und einfach entspricht ohne auf Details Bezug zu nehmen 7 Die Dominanz dieser Technik lasst sich dadurch erklaren dass die Moglichkeiten adaptiver Musik Musik die direkt auf das Verhalten des Spielers reagiert noch nicht ausgiebig erforscht wurden und in der Praxis bisher selten Anwendung finden Motiv Technik Bearbeiten Des Weiteren kommt bei der Videospielmusik die sogenannte Leitmotivtechnik zum Einsatz Bei dieser werden nach Kloppenburg Personen oder Begebenheiten der Handlung vom Komponisten mit markanten musikalischen Figuren versehen 7 Eine besondere Wirkung entfalten dabei die markanten musikalischen Figuren der Titelthemen Sie bewirken dass Spiel oder Film einen Wiedererkennungswert erhalten Wahrend beim Film besonders Themen aus Star Wars Indiana Jones Fluch der Karibik oder Harry Potter einen hohen Bekanntheitsgrad geniessen gibt es auch bei der Videospielmusik zahlreiche bekannte Titelthemen Hier einige Beispiele die den Einsatz der Motivtechnik aufzeigen Monkey Island Bearbeiten Seit Erscheinen des ersten Teiles der Serie 1990 gilt Monkey Island als ein fruhes und bekanntes Beispiel fur Motivtechnik in Computerspielen Besonders markant und in allen Teilen der Serie wiederkehrend ist die Erkennungsmelodie des Geisterpiraten LeChuck LeChuck s Theme Komponiert wurde die Musik von Michael Land Max Payne Bearbeiten Das Thema zu Max Payne ist das erste Musikstuck das der Spieler im Hauptmenu des Spiels wahrnimmt In Max Payne 2 fallt es besonders auf Es wird dort zunachst nur von atmospharischen Klangen begleitet von einem Cello gespielt und schafft sofort eine melancholische Grundstimmung ohne dass der Spieler das Spiel uberhaupt begonnen hat Gespielt wird das Cello von Kivilaakso einem Mitglied der Gruppe Apocalyptica Fahrenheit Bearbeiten nbsp Fahrenheit Lucas ThemeDas von Angelo Badalamenti geschriebene Hauptthema zu Fahrenheit tritt an markanten Stellen des Spiels immer wieder in unterschiedlichen Besetzungen und Variationen auf Mal wird es von einem Solo Cello gespielt mal ist es in einem warmen Streichersatz implementiert Durch seine standige Prasenz bleibt es dem Spieler im Gedachtnis und bringt ihn dazu die Emotionen des am Boden zerstorten Hauptcharakter Lucas nachzuempfinden Metal Gear Solid Bearbeiten Das heroische Thema Metal Gear Solid zeichnet sich durch eine besondere Eingangigkeit aus durch den immer wiederkehrenden Rhythmus 2 Achtel ubergebundene Halbe 3 Achtel Viertel Halbe bei dem die Melodie stets variiert wird Mittlerweile gibt es funf Metal Gear Solid Teile wobei der erste Teil die Original Komposition diese auch in mehreren Variationen enthalt Teil 2 und Teil 3 hingegen enthalten Neuinterpretationen des Stuckes wobei das Motiv stets beibehalten wird Auch sie enthalten mehrere Variationen des Stuckes In Teil 4 gibt es nur eine stark abgewandelte Form des Stuckes bei dem das Motiv stark modifiziert wurde und eine eher untergeordnete Rolle einnimmt und stattdessen ein neues Motiv in den Vordergrund ruckt Grund dafur ist dass kurz vor erscheinen von Teil 4 offentlich wurde dass das Hauptthema von einem anderen Stuck ohne Genehmigung verwendet wurde Auch der Titel des Stuckes wurde in Metal Gear Saga umbenannt 8 Underscoring Bearbeiten Eine Kompositionstechnik die eher im Film vorzufinden ist ist die Methode des Underscoring 7 Hier geht es darum dass die Musik das auf der Bildebene dargestellte direkt mitvollzieht Dies kann so weit gehen dass nahezu jede Bewegung musikalisch dargestellt wird wie dies bei fruhen Walt Disney Zeichentrickfilmen der Fall ist Bei diesem besonderen Grad an Underscoring spricht man auch von Mickey Mousing Underscoring wird auch eingesetzt um Gefuhle der handelnden Personen darzustellen oder im Zuschauer Gefuhle auszulosen Diese Technik findet eher in Filmen Anwendung da die Bilder hier nach einer vorher festgelegten Reihenfolge auftreten Folglich kann der Komponist sich an dieser Festlegung orientieren und seine Musik dramaturgisch an das Bild anpassen Bei Videospielen sind die Produktionsanforderungen fur die Musik anders gestaltet 9 Hier entscheidet der Spieler wie er mit seiner Spielwelt interagiert Darauf muss die Musik reagieren Eine auf den Spieler reagierende Musik findet sich bis jetzt nur in wenigen Spielen Eine jedoch haufig verwendete Moglichkeit die in die Kategorie des Underscoring passt tritt bei sogenannten Skriptsequenzen zum Vorschein Dies sind vorbestimmte Ereignisse die stattfinden wenn der Spieler einen bestimmten Teil eines Levels betritt Eine Skriptsequenz kann so gestaltet sein dass ein Spieler durch eine Tur geht und danach ein Monster durch die Wande bricht Diese geskripteten Ereignisse werden oft musikalisch untermalt Assimilation samtlicher Richtungen der E Musik des 21 Jahrhunderts BearbeitenVideospielmusik hat samtliche Richtungen der klassischen Musik in sich assimiliert Dies ruhrt daher dass die Filmmusik fur Videospiele ein grosses Vorbild ist Die Filmmusik wiederum hat sich im 20 Jahrhundert parallel zur konzertanten Musik entwickelt Im Kino wurden die Zuschauer unwissentlich mit den Entwicklungen der E Musik des 20 Jahrhunderts vertraut gemacht 10 Diese Entwicklungen sind noch heute bedeutsam und beeinflussen uber die Filmmusik die Videospielmusik Bioshock Bearbeiten Das von der Kritik gelobte Actionspiel BioShock 3D spielt in einer Unterwasserstadt namens Rapture Die Stadt wurde von einer Gruppe reicher Wissenschaftler mit der Absicht konstruiert eine neue Gesellschaft aufzubauen die fern von ethischen Restriktionen lebt Folglich werden auf Rapture einige genetische Experimente durchgefuhrt Einige davon gehen jedoch schief und sorgen dafur dass in Rapture Chaos ausbricht Der Spieler sturzt mit einem Flugzeug ab und trifft zufallig auf diese Unterwasserstadt in der er um sein Uberleben kampfen muss Der Soundtrack von Bioshock der von Garry Schyman komponiert wurde ist zum grossen Teil avantgardistisch aufgebaut Er besteht aus Klangkollagen die nach dem Vorbild der Musique Concrete geschaffen wurden aleatorischen Passagen oder 12 Ton artigen Melodien 11 Hier werden also verschiedene Kompositionsprinzipien verwendet die in der klassischen Musik des 20 Jh entstanden sind Anhand der atonalen Elemente wird filmmusiktypisch der Horror beschrieben der in Rapture vorherrscht Ausserdem schaffen sie eine eigene asthetische Wirkung Da das Design des Spiels dem Stil der amerikanischen 1950er Jahre nachempfunden ist gibt es auch einige Titel die der Musik der Zeit entsprechen Diese hort der Spieler uber Grammophone was ein Eintauchen des Spielers in die Welt der 1950er und 1960er begunstigt Ein interessanter Titel des Soundtracks ist ein Stuck fur Klavier das nach dem Komponisten Garry Schyman dem Stil von Rachmaninow nachempfunden ist Dieser Titel ist in die Handlung integriert da man ihn so darstellt als sei er von einem Spielcharakter komponiert worden Hiermit habe Schyman die Absicht verfolgt den typischen Sound der klassischen Musik des fruhen 20 Jh in das Spiel einzubinden Folglich zeigt der Soundtrack von Bioshock einige Kompositionsstile des 20 Jahrhunderts auf Einflusse aus der Filmmusik BearbeitenSeit es technisch moglich wurde hat eine Annaherung der Videospielmusik an die Filmmusik stattgefunden Dies ist damit zu begrunden dass sich das Medium Videospiel und das Medium Film in dem Aspekt der Verknupfung von Bild und Ton gleichen Eine Entwicklung hin zum Hollywoodsound wird auch dadurch gefordert dass immer mehr Filmkomponisten Musik fur Videospiele schreiben Dazu gehoren mittlerweile auch renommierte Hollywoodkomponisten Dies zeigt die folgende Liste Einflusse auf die Filmmusik BearbeitenVideospielmusik hat auch einen Einfluss auf die Filmmusik nicht nur umgekehrt Im Jahr 2006 wurde der bekannten Videospielreihe Silent Hill eine Verfilmung gewidmet Hierbei wurde die von Akira Yamaoka komponierte Musik aus dem Videospiel ubernommen Sie wurde von Jeff Danna fur den Film arrangiert Durch das Beibehalten der Originalmusik wurde ermoglicht dass das einzigartige Spielgefuhl zu dem die Musik einen grossen atmospharischen Beitrag geleistet hat auf die Leinwand ubertragen werden konnte Steigerung des Produktionsaufwandes BearbeitenWahrend zu Beginn der Videospielgeschichte aus technischen Grunden rein auf synthetische Klange zuruckgegriffen wurde werden die Videospielsoundtracks mittlerweile haufig mit Orchestern aufgenommen Der Soundtrack zum 1999 veroffentlichten Science Fiction Spiel Outcast war einer der ersten rein orchestralen Videospielsoundtracks Er wurde von Lennie Moore komponiert und vom Moskauer Sinfonieorchester mitsamt Chor eingespielt Es ist wie bei der Filmmusik ebenso ublich sogenannte Hybridproduktionen durchzufuhren Hierbei werden digital erzeugte Klange mit analogen Instrumenten verknupft Wenn man ein virtuell gespieltes Orchester mit einigen echten Aufnahmen vermischt so klingt die Aufnahme authentischer und verliert einen gewissen Grad ihres oft bemangelten synthetischen Charakters Hybridproduktionen sind ausserdem eine preiswerte Alternative da man nur wenige analoge Instrumente abnimmt und der engagierte Komponist die restlichen Klange selber programmieren kann Zusammenfassung BearbeitenVideospielmusik und Filmmusik sind zueinander die nachsten Verwandten da bei beiden Medien eine Bild Ton Beziehung vorliegt und sie sich bei in den Funktionen und Kompositionsweisen im Grunde gleichen Als einzigen Unterschied konnte man eine andere Verteilung der Schwerpunkte definieren Videospielmusik Mood Technique Filmmusik Underscoring s o Diese Verwandtschaft lasst sich dadurch bestarken dass viele Videospiele als klares Ziel definieren filmahnliche Erlebnisse hervorzurufen Als Beispiel gilt das Videospiel Fahrenheit das sehr viele Techniken aus Filmen anwendet zum Beispiel Splitscreen und dessen Soundtrack vom Filmkomponisten Angelo Badalamenti geschrieben wurde Das Ziel filmahnliche Erfahrungen hervorzurufen bewirkt dass Filmmusik ein klares Vorbild fur Videospielmusik ist Folglich sind alle musikalischen Richtungen die in der Filmmusik Einzug gehalten haben auch in der aktuellen Videospielmusik vorzufinden Die Nahe zur Filmmusik wird auch dadurch bestarkt dass immer mehr Filmkomponisten fur Videospiele engagiert werden Auch der Produktionsaufwand fur Videospielmusik der Filmmusik angenahert und umfasst mittlerweile aufwandige Orchesterproduktionen Trotz vieler Parallelen kommt bei Videospielen bei der Vernetzung von Bild und Ton eine weitere Qualitat hinzu Wahrend Filme linear ablaufen hat der Spieler bei Videospielen meist die Kontrolle uber verschiedene Bereiche der Spielwelt Er entscheidet auf welche Weise er das Ziel erreichen mochte Bei dieser Entscheidungsmoglichkeit geben die Spiele unterschiedlich viel Freiraum Jedoch ist die allgemeine Moglichkeit Entscheidungen zu treffen in allen Spielen gegeben Dies stellt die Musik in Videospielen vor eine wichtige Anforderung Wahrend sie bei der Filmmusik zu bereits feststehenden Bildern hinzukomponiert wird und ihr dramaturgischer Aufbau feststeht muss sie bei Spielen dazu in der Lage sein flexibel und dynamisch auf die Handlungen des Spielers zu reagieren Um adaptive Musik zu komponieren gibt es verschiedene Methoden zum Beispiel parallel composing s u Dynamische Musik BearbeitenDie Notwendigkeit dynamischer Musik Bearbeiten Wahrend ein Film im Schnitt 90 Minuten fesselt sind Spiele so konstruiert dass sie uber einen langeren Zeitraum Spielspass bieten Dabei ist die tatsachliche Anzahl der Stunden extrem variabel Wahrend beispielsweise ein Actionspiel das eher linear aufgebaut ist rund 8 Stunden Spielspass hervorruft schaffen manche Rollenspiele durch ihre offene Spielwelt die Spieler bis zu uber 100 Stunden zu faszinieren Besonders Onlinerollenspiele wie World of Warcraft haben eine sehr lange Spielzeit Diese Tatsache versieht den Videospielkomponisten mit einem besonderen kompositorischen Auftrag Er muss Musik komponieren die so lange Horspass bietet wie der Spieler sich mit dem Spiel beschaftigt Um dies zu erreichen gibt es verschiedene Wege Der Komponist muss erwagen wie aufdringlich seine Musik sein darf Ein eingangiges musikalisches Thema das bei der Erforschung eines Spielabschnitts in einer Endlosschleife auftritt ware fur ein Rollenspiel das uber 100 Stunden Spielzeit liefert sicherlich problematisch Ein leicht zuruckhaltender atmospharischer Track der das Hauptthema hin und wieder auftreten lasst ist diskreter und vermag das Ohr langer zu fesseln Klar ist dass bei der Frage wie aufdringlich Musik sein darf die asthetischen Vorstellungen weit auseinandergehen Diese sind auch historisch bedingt Wahrend fruhere Videospielsoundtracks auf sehr einpragsame Melodien setzten siehe Super Mario sind aktuelle Soundtracks eher zuruckhaltend komponiert und drangen sich kaum in den Vordergrund 9 Neben der Erwagung des Aufdringlichkeitsgrades muss ebenso uberlegt werden wie man die Musik durch bestimmte Techniken so programmieren kann dass sie immer wieder neu auf den Spieler wirkt Dafur gibt es verschiedene Ansatze Schaffung dynamischer Musik Bearbeiten Es gibt zwei wichtige Faktoren die Musik in Videospielen dynamisch erscheinen lassen sodass uber eine lange Zeit Horspass geboten wird Variabilitat und Adaptivitat 12 Variabilitat Bearbeiten Verschiedene musikalische Segmente werden zufallig zusammengesetzt und bilden das gehorte Musikstuck Der Musiktechnologe Jesper Kaae vergleicht diesen Aspekt mit dem Werk Klavierstuck XI das von Stockhausen geschrieben wurde 13 Dieses besteht aus einem grossen Notenblatt auf dem 19 separate Segmente notiert wurden Der Spieler entscheidet spontan welche dieser Segmente gespielt werden Ubertragen auf den Faktor der Variabilitat in Videospielmusik heisst das dass der Computer zufallig auf vorgefertigte musikalische Segmente zuruckgreift Die Kombination von vorgefertigten Segmenten stellt jedoch nur eine von vielen Moglichkeiten dar Musik in Videospielen variabel erscheinen zu lassen Sie tritt meistens auf wenn mit Audiodateien gearbeitet wird Diese Variabilitat lasst sich jedoch komplexer gestalten So kann man bei der Arbeit mit Mididaten jeden Parameter jeder einzelnen Note zum Beispiel Anschlagstarke Lautstarke Dauer etc vom Computer in den programmierten Grenzen variieren lassen Jesper Kaae sieht in der Methode der Variabilitat den Vorteil dass sie nicht viel Speicher benotigt und ermoglicht dass die Musik immer neu klingt 12 Letzteres ist von Vorteil da wie erwahnt die meisten Videospiele so konstruiert werden dass sie uber mehrere Stunden unterhalten Ohne Variabilitat erhalt die Musik schnell einen repetitiven Charakter und stort den Spieler Adaptivitat Bearbeiten Wenn die Musik in Videospielen auf die Handlungen des Spielers reagiert spricht man von Adaptivitat Der Sounddesigner Tim van Geelen berichtet in seinem Aufsatz Realizing groundbreaking adaptive music u a uber funf Techniken wie man adaptive Musik generieren kann 14 Branching Bearbeiten nbsp BranchingBeim Branching wird ein Musikstuck in verschiedene Schichten unterteilt Die Idee hinter dieser Aufteilung besteht darin dass eine oder mehrere dieser Schichten stummgestaltet oder gegen andere Schichten ausgetauscht werden konnen sobald sich das Gameplay verandert So kann man fur ein Musikstuck beispielsweise zwei Percussion lines erstellen die jeweils verschiedene Stimmungen ausdrucken Je nach Gameplay Situation werden diese dann untereinander ausgetauscht Ahnlich kann man mit anderen Schichten Bass line Harmonien Melodien verfahren Diese Technik weist einige Nachteile auf Es muss viel Zeit zum Komponieren aufgewendet werden da man stets unterschiedliche Versionen der Schichten erstellen muss Des Weiteren muss man standig kontrollieren ob die unterschiedlichen Versionen zueinander passen Ausserdem verbraucht diese Technik viel Rechenleistung da nicht nur ein Track sondern mehrere Tracks synchron laufen Layering Bearbeiten nbsp LayeringDie Layering Technik funktioniert ahnlich wie die Branching Methode Zur Erklarung erwahnt van Geelen das Spiel Tomb Raider Legend Hier werde in Actionsequenzen haufig ein Gitarrenpart uber den Ambient Track des Levels gelegt Van Geelen bezweifelt ob dieser Effekt ein starkeres Eintauchen in die Spielwelt bewirkt da der Effekt sehr voraussehbar scheine Transitions Bearbeiten nbsp TransitionsBei dieser Methode schreibt ein Komponist unterschiedliche Musikstucke und komponiert zusatzlich noch Ubergangsstucke transition pieces fur jeden moglichen Sprung von einem Musikstuck zu einem anderen Der Vorteil dieser Methode liegt darin flussig von einem Musikstuck zu einem anderen von einer Emotion zu einer anderen springen zu konnen Das Schreiben von Ubergangsstucken ist jedoch wiederum zeitraubend da fur jeden Track neue Transitions komponiert werden mussen Generative Musik Bearbeiten Das Feld der generativen Musik ist sehr komplex Eine Moglichkeit besteht darin dem Computer zu zeigen wie er nach dem Zufallsprinzip Variationen verschiedener Themen erstellen kann Dabei besteht der Nachteil dass fur jede Note individuelle Samples verwendet werden mussen Dies wiederum setzt eine hohere Beanspruchung von Rechenleistung voraus Parallel Composing Bearbeiten nbsp Parallel ComposingDie Methode die van Geelen vorzieht bezeichnet er als Parallel Composing Hierbei wird ein lineares Musikstuck geschrieben Parallel dazu schreibt der Komponist noch zusatzlich ein bis zwei Musikstucke die mit dem Hauptmusikstuck in den wichtigsten Parametern Tempo Tonart ubereinstimmen Jeder Track bringt eine andere Emotion zum Ausdruck Diese Tracks werden parallel abgespielt und konnen untereinander an bestimmten Punkten im Track gewechselt werden Der Vorteil dieser Methode liegt darin dass die Stucke parallel geschrieben werden So kann man kontinuierlich sehen ob das Tauschen zwischen den Tracks reibungsfrei funktioniert Des Weiteren wird der Speicher nicht uberladen Ausserdem kann man Tools verwenden die beim Komponieren linearer Musik auch verwendet werden Diese Methode zeichnet sich ebenfalls durch eine gute Anpassungsfahigkeit aus Man muss keine Fades oder Ubergangsstucke Transitions verwenden Man kann auch mit komplexen musikalischen Elementen wie Modulationen oder rhythmischen Wechseln spielen da sie in jedem Track verwendet werden Der Nachteil dieser Methode liegt darin dass man viel Musik schreiben muss und zur selben Zeit standig sichergehen muss dass der Song zu jedem gewahlten Moment zu einem anderen Track springen kann Beispiele fur dynamische Musik Bearbeiten In der Praxis finden sich unterschiedliche Grade an dynamischer Musik in Videospielen Aktuell werden die Moglichkeiten dynamischer Musik sogar akademisch erforscht und diskutiert Eine Moglichkeit die sehr oft angewendet wird liegt darin fur verschiedene Spielzustande verschiedene Musiktitel zu komponieren Oft lassen sich beispielsweise die Zustande Erkundung und Kampf gegenuberstellen Dies soll ein anschauliches theoretisches Beispiel zeigen Der Spieler befindet sich in einem dunklen Keller Seine Aufgabe ist ein verschwundenes Madchen wiederzufinden Die letzten Hinweise haben ihn hierhergefuhrt Die dustere Stimmung des Levels wird untermalt durch tiefe Liegetone in den Streichern Der Spieler geht weiter in den Keller hinein Plotzlich kracht eine Tur aus ihren Angeln Hohe Streichertremoli verstarken den Schockeffekt Der Entfuhrer des Madchens steht direkt vor dem Spieler und kommt mit erhobener Axt auf ihn zu Der folgende Kampf wird durch actiongeladene Trommelrhythmen untermalt In diesem vereinfachten Beispiel kommen drei musikalische Elemente vor Die Musik die bei der Erkundung des Kellers lauft erschafft eine Grundstimmung Sie verfolgt nicht direkt jede einzelne Handlung des Spielers Sobald der Spieler einen bestimmten Bereich betritt wird ein vordefiniertes Ereignis ausgelost Der Entfuhrer tritt die Tur ein Diese Handlung wird durch einen kurzen aber effektvollen Musikeinsatz unterstrichen Dies lasst die Musik dynamisch erscheinen da sie direkt mit Handlungen auf der Bildebene verknupft ist Ein neues Musikstuck wird gestartet Die Kampfmusik Treibende Rhythmen unterstutzen das Mehr an Bewegung auf der visuellen Ebene Chronicles of Riddick Escape from Butcher Bay Bearbeiten Ein Videospiel das durch seine dynamische Musik auffallt ist The Chronicles of Riddick Escape from Butcher Bay Bei diesem Spiel ist jedes Musikstuck in zwei Tracks aufgeteilt Diese tragen jeweils die Bezeichnung sneak track und action track An dieser Bezeichnung kann man bereits sehen dass die Musik dynamisch auf das Spielerverhalten reagiert Analog zur Gegenuberstellung von Erkundung und Kampf kann man hier die Begriffe Schleichen und Action verwenden In Riddick hat der Spieler die Moglichkeit das Spielziel vornehmlich durch Schleichen zu erreichen Wahrenddessen lauft die Sneak Version eines Musiktitels Sobald der Spieler von Wachen entdeckt wird andert sich die Musik und es wird in die Action Version ubergeblendet An dem Track Critters wird deutlich dass beide Versionen des Musiktitels das Hauptthema beinhalten Somit stehen die beiden Versionen des Titels nicht wie zwei unabhangige Musikstucke unvermittelt nebeneinander Durch thematische Bezuge sind sie miteinander verbunden und lassen den Wechsel von der Schleich Stimmung zur Action Stimmung flussig erscheinen Musik uber Computerspiele BearbeitenSeit den 2010er Jahren werden auf Plattformen wie YouTube oder Spotify zunehmend haufiger Songs uber Videospiele veroffentlicht Zudem wird die Asthetik von Computerspielmusik auf normale Songs ubertragen in dem z B 8 Bit Versionen der Songs siehe auch Chiptune oder Remix Versionen erstellt werden 15 So mischt unter anderem das Musikgenre Nintendocore z B Chiptune und Computerspielmusik mit Punk Metal und Rock 16 17 Daruber hinaus werden bekannte Musikstucke auch als eine Musikparodie uber Computerspielen verwendet 18 Videospiel Themen finden sich in allen Musikgenres wieder 19 So rappt der Rapper Dame uber Computerspiele und Jan Hegenberg veroffentlichte mehrere Songs uber Computerspiele Der YouTube Kanal JT Music veroffentlicht regelmassig Rap Songs zu bekannten Computerspielen Oft sind Musikvideos auch durch Einflusse von Computerspielen gepragt 20 Siehe auch BearbeitenComputermusik Chiptune Dungeon Synth ein stark von der Videospielmusik beeinflusstes Musikgenre Game Concerts Reihe Liste von Computer und Videospielmusik KomponistenLiteratur BearbeitenSociety for the Study of Sound and Music in Games Bibliography https www sssmg org wp bibliography Melanie Fritsch Musik und Computerspiele oder Wie das Ludo in die Musikologie kam In Christoph Hust Hrsg Digitale Spiele Interdisziplinare Perspektiven zu Diskursfeldern Inszenierung und Musik transcript Bielefeld 2018 S 385 396 Melanie Fritsch Musik In Benjamin Beil Thomas Hensel Andreas Rauscher Hrsg Game Studies Film Fernsehen Neue Medien Springer VS Wiesbaden 2017 S 87 107 Tim Summers Understanding Video Game Music Cambridge University Press Cambridge 2016 ISBN 978 1 316 33785 1 Melanie Fritsch Performing Bytes Musikperformances der Computerspielkultur Konigshausen amp Neumann Wurzburg 2018 ISBN 978 3 8260 6530 9 Michael Austin Hrsg Music Video Games Performance Politics and Play Bloomsbury Academic New York 2016 ISBN 978 1 5013 0852 9 Michiel Kamp Tim Summers Mark Sweeney Hrsg Ludomusicology Approaches to Video Game Music Equinox Sheffield 2016 ISBN 978 1 78179 438 8 Kevin Donnelly William Gibbons Neil Lerner Hrsg Music in Video Games Studying Play Rouledge New York 2014 ISBN 978 0 415 63444 1 William Cheng Sound Play Video Games and the Musical Imagination Oxford University Press New York 2014 ISBN 0 19 996997 3 Karen Collins Playing with Sound A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games The MIT Press Cambridge Mass 2013 ISBN 978 0 262 01867 8 Peter Moormann Hrsg Music and Game Perspectives on a Popular Alliance Springer VS Wiesbaden 2013 ISBN 978 3 531 17409 9 Melanie Fritsch History of Video Game Music In Peter Moormann Hrsg Music and Game Perspectives on a Popular Alliance Springer VS Wiesbaden 2013 S 11 40 Kiri 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macht das Spiel Deutschlandfunk Wissenschaft im Brennpunkt vom 19 August 2018Weblinks BearbeitenThe Society for the Study of Sound and Music in Games Ludomusicology Research Group Ludomusicology Study Group of the American Musicological Society North American Conference on Video Game Music Audio Mostly Conference Bibliothek mit Vortragstexten GameSoundCon Offizielle Website der Video Games Live englisch Moderierte Webshow uber Videospielmusik Video SpielmusikEinzelnachweise Bearbeiten Schneider Enjott Komponieren fur Film und Fernsehen Schott Mainz 2005 S 24 Kloppenburg Josef Musik multimedial Filmmusik Videoclip Fernsehen Laaber Laaber 2000 S 48 56 Melanie Fritsch Performing Bytes Musikperformances der Computerspiekultur Konigshausen amp Neumann Wurzburg 2018 ISBN 978 3 8260 6530 9 Melanie Fritsch Musik In Benjamin Beil Thomas Hensel Andreas Rauscher Hrsg Game Studies Springer VS Wiesbaden 2017 ISBN 978 3 658 13497 6 S 87 107 Beckmann Sascha Games Scores der Sound zur Grafik In Keys 3 08 2008 S 16 f Jorgensen Kristine Left in the dark playing computer games with the sound turned off In Karen Collins Hrsg From Pac Man to Pop Music Interactive Audio in Games and New Media Ashgate Hampshire 2008 S 175 a b c Kloppenburg Josef Musik multimedial Filmmusik Videoclip Fernsehen Laaber Laaber 2000 S 42 44 Leigh Alexander Report Konami Didn t Use Metal Gear Solid Theme In MGS4 Due To Plagiarism Accusations In Gamasutra 12 Dezember 2008 abgerufen am 13 August 2012 englisch a b Beckmann Sascha Games Scores der Sound zur Grafik In Keys 3 08 2008 S 24 Russell Mark u a Filmkunste Filmmusik Reinbek Hamburg 2001 S 13 Interview mit Garry Schyman 26 September 2008 Memento vom 8 Februar 2008 im Internet Archive a b Kaae Jesper Theoretical approaches to composing dynamic music for video games In Karen Collins Hrsg From Pac Man to Pop Music Interactive Audio in Games and New Media Ashgate Hampshire 2008 S 83 f Kaae Jesper Theoretical approaches to composing dynamic music for video games 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