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Unter einem Speedrun engl speed fur Geschwindigkeit und run fur Lauf ubersetzt in etwa Schnelldurchlauf versteht man das Durchspielen eines Computerspiels oder eines einzelnen Segments eines solchen in moglichst kurzer Zeit 1 Speedruns folgen meist optimierten Routen die je nach verfolgtem Regelwerk auch das Ausnutzen von Glitches erlauben so dass gewisse Abschnitte ubersprungen oder schneller als vom Entwickler beabsichtigt abgeschlossen werden konnen Tool assisted Speedrunning ist eine Unterkategorie des Speedrunnings bei der Emulationssoftware eingesetzt wird um das Spiel zu verlangsamen und eine prazise gesteuerte Abfolge von Eingaben zu erzeugen Speedrun von Ocarina of Time auf dem Mang Azur Festival 2013 Viele Spiele entwickeln Speedrun Communities um sich in denen die verwendeten Losungswege fur das jeweilige Spiel perfektioniert werden Die Ranglistenplatzierungen auf Plattformen wie Speedrun com ist dabei die wichtigste Wettbewerbsmetrik fur die Disziplin und Grundlage fur die Festlegung eines Kategorie bezogenen Regelwerks Aufnahmen und Livestreams von Speedruns werden haufig auf Plattformen wie YouTube und Twitch geteilt Speedruns werden manchmal auf Marathon Veranstaltungen prasentiert bei denen mehrere Personen gegen oder miteinander Speedruns durchfuhren Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 2 Methoden 2 1 Gameplay Strategien 2 1 1 Routenplanung 2 1 2 Glitches 2 2 Tool Assisted Speedruns 3 Kategorisierung und Ranking 4 Cheating 5 Gemeinschaft 5 1 Marathons 5 2 Speedrun Races 6 Besonderheiten nach Medium 6 1 Digitale Spiele 6 2 Konsolenspiele 6 3 PC Spiele 7 Weblinks 8 EinzelnachweiseGeschichte BearbeitenDoom war das erste Spiel zu dem sich eine Fangemeinde entwickelte deren Ziel als Speedrunning bezeichnet werden kann 1 2 In Newsgroups und uber Webseiten und FTP Server wurden ab etwa 1994 Doom Demos ausgetauscht Im 1996 erschienenen 3D Shooter Duke Nukem 3D spielten die Entwickler von 3D Realms auf Speedruns an indem sie am Ende jedes Levels ausser der Zeit des Spielers Your Time auch eine meist sehr viel kurzere Zeit einblendeten 3D Realms Time Einer breiteren Offentlichkeit bekannt wurde Speedrunning uber das 1997 veroffentlichte Quake Done Quick Project in dem der Doom Nachfahre Quake gespielt wurde Spater folgten Quake Done Quicker Quake Done Quick with a Vengeance und Scourge Done Slick in denen zusatzlich zum hervorragenden Speedrunning auch eine humorvolle Story und Kameraperspektiven aus der dritten Person genutzt wurden wodurch die QdQ Projekte unter anderem auch zu einem Vorreiter der Machinima Bewegung wurden Zu dieser Zeit wurde in einigen Spielen bereits neben dem meist vorgesehenen High Score auch um die beste Zeit gekampft wenn auch weniger organisiert als die Quake Spieler Besonders die Metroid Reihe die fur bessere Zeiten leicht veranderte Abspanne zeigt verfuhrte zur Geschwindigkeit The Legend of Zelda und die Super Mario Spiele waren ebenfalls beliebt auch wenn bei Konsolenspielen die Verbreitung von Aufnahmen nicht moglich war Ein weiteres wichtiges Datum war der 20 November 2003 an dem eine Aufnahme fur das Spiel Super Mario Brothers 3 fertiggestellt wurde die anders als die meisten bisherigen Runs an einem Emulator mit technischen Hilfen gespielt wurde Die Zeit von 11 04 des Japaners もりもと Morimoto galt lange Zeit ausserhalb der Moglichkeiten eines menschlichen Spielers und die Aufnahme erlangte in den Folgemonaten grosse Bekanntheit im Internet Am 2 Juni 2007 wurde diese Zeit erstmals auf legale Weise durch Freddy Andersson um eine Sekunde unterboten und er konnte diese Zeit am 25 Oktober 2009 auf 10 48 verbessern 3 Schon fruher gab es Quake Runner die auf technische Hilfsmittel zuruckgriffen allerdings wurden diese tool assisted Quakeruns ausser Konkurrenz gewertet Morimotos Video war allerdings nicht als besonders gekennzeichnet und so fuhlten sich viele vom wahren Ursprung betrogen In der Folge entwickelten sich aus Morimotos Video die Tool Assisted Speedruns Die offentliche Verbreitung von Speedruns ist nicht zuletzt eine Folge der Seite Speeddemosarchive die nach langer Quake Tradition ab November 2003 auch anderen Spielen geoffnet wurde und heute die zentrale Anlaufstelle fur klassische Speedruns im englischsprachigen Raum ist Durch die 2 mal jahrlich statt findenden Speedrun Marathon namens Games Done Quick welche Spenden fur einen wohltatigen Zweck sammeln wird das Speedrunning in der breiten Bevolkerung zunehmend bekannter Die Veranstaltung im Sommer 2015 Summer Games Done Quick sammelte 1 233 844 10 US Dollar an Spenden fur Arzte ohne Grenzen 4 Als Gegenpart entwickelte sich Bisqwits Seite ab 2004 zu einem Attraktor fur Tool Assisted Speedruns und bietet sich heute als Plattform fur neue Runs an Immer wieder bauen Entwickler von Spielen bewusst Speedrun Spielmodi in ihr Spiel ein um etwa die Wiederspielbarkeit zu erhohen oder um ein neues Schwierigkeitslevel zu schaffen Ein Beispiel dafur ist der Indie Plattformer Braid Methoden BearbeitenGameplay Strategien Bearbeiten Routenplanung Bearbeiten Routenplanung ist vor allem bei nichtlinearen Spielen sehr wichtig Oft gibt es keine offensichtliche schnellste Route und manchmal ist die kurzeste Route langsamer als eine langere Eine an sich kurzere Route kann so komplex sein dass ein menschlicher Spieler sie praktisch unmoglich spielen kann und der Runner muss einen Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Machbarkeit finden 5 Die gunstigsten Routen sind allerdings oft so nicht von den Programmierern vorgesehen worden Erfahrene Spieler finden oft Wege Teile des Spiels in anderer Reihenfolge zu spielen als vorgesehen oder sogar ganze Teile zu uberspringen Diese Abkurzungen werden im Allgemeinen Sequence Breaking zu deutsch in etwa Abfolge aufbrechen genannt 6 Sie sind moglich weil die Designer sie ubersehen oder absichtlich implementiert haben Das Optimieren einer solchen Route also das Entwickeln einer zeiteffizienten Abfolge von Aktionen und die mechanische Perfektion dieser gilt als grundlegender Prozess beim Speedrunning 7 6 Glitches Bearbeiten Glitches sind Programmierfehler die sich fur Speedruns ausnutzen lassen Im Gegensatz zu Sequence Breaks sind Glitches einfach nur Fehler im Spiel die so nicht beabsichtigt waren Bekannte Beispiele sind mangelnde Kollisionserkennungen die der Spielfigur erlauben durch solide Wande zu gehen oder Statusinkonsistenzen die zum Teil in unvorhersehbarem Verhalten resultieren Diese Glitches konnen verwendet werden um das oben beschriebenen Sequence Breaking zu erzielen oder um Attribute des Spielcharakters wie Bewegungsgeschwindigkeit oder Schaden an Gegnern zu erhohen 8 9 Sogenannte Glitch Hunter konzentrieren sich darauf solche Glitches die fur Speedrunning nutzlich sein konnten im Spiel ausfindig zu machen 10 In einigen Spielen konnen Handlungen im Spiel die Ausfuhrung willkurlichen Codes ermoglichen so dass der Fortschritt im Spiel daruber teilweise kontrolliert werden kann Mehrere Speedruns verwenden einen sogenannten Credits Warp eine Kategorie von Fehlern die dazu fuhren dass die finale Credits Sequenz des Spiels abgespielt wird 11 12 13 Die Verwendung von Glitches und Sequenzunterbrechungen in Speedruns war historisch gemass den Regeln der fruhen Bestenlisten von Twin Galaxies nicht erlaubt Als sich Speedrunning von Twin Galaxies zu unabhangigen Online Bestenlisten verlagerte wurde ihre Verwendung immer haufiger 14 15 Grundsatzlich ausgeschlossen und verboten ist das Verwenden von Cheats um sich Vorteile zu verschaffen 16 Tool Assisted Speedruns Bearbeiten Um naher an die theoretisch mogliche untere Grenze unter der ein Spiel nicht durchspielbar ist zu kommen kamen toolgestutzte Speedruns auf Durch die begrenzten menschlichen Reaktionen ist es nicht moglich die richtige Eingabe exakt genau zu tatigen So wurde beim Aufkommen von Emulatoren fur die alten 8 Bit und 16 Bit Konsolen NES SNES und Sega Mega Drive versucht mit Programmen die Ablaufe zu optimieren Die Fahigkeiten dieser Emulatoren Spiele in Zeitlupe zu spielen und dabei Aufnahmen der Steuereingaben zu machen fuhrten zu den Tool Assisted Speedruns 1 Diese verstehen sich nicht mehr als Wettstreit um den besseren Spieler sondern widmen sich dem Ziel die optimal mogliche Zeit zu erreichen und daraus unterhaltsame Videos zu produzieren Um einen TAS produzieren zu konnen muss fur jedes Spiel erst einmal ein optimiertes Programm entwickelt werden Dann kann man fur jeden Frame innerhalb des Spiels vollstandig festlegen welche Eingaben vom Spiel kontrollierenden Controller kommen sollen also in welchem Winkel und Entfernung zum Ursprung ein etwaiger Analog Stick steht und welche Tasten gedruckt sind Das und die Moglichkeit jederzeit zu einem beliebigen vorherigen Frame des Spiels zuruckzuspringen etwa bei einer nicht optimalen Eingabe ermoglichen einen optimalen Spielverlauf Vereinfacht wird dieser Vorgang durch die Moglichkeit Abfolgen von Spieleingaben zu kopieren und spater zu wiederholen etwa wenn bestimmte Abschnitte des Spiels ofter durchlaufen werden mussen Fur die Produktion eines TAS ist es essentiell dass es im Spiel keinen echten Zufall gibt sondern alles bei jedem Durchgang exakt gleich ablauft Ein grosses Hindernis hierbei konnen die in Computerspielen haufiger verwendeten Zufallszahlengeneratoren Random Number Generator sein die pseudozufallige Zahlen erzeugen und den Spielverlauf anhand dieser beeinflussen Da ein TAS bei jeder Wiederholung eine dadurch generierte Zahl neu berechnet wurde eine vorher eingespeicherte Abfolge von Eingaben bei einer Wiederholung aber anderer berechneter Zahl ein anderes hochstwahrscheinlich nicht mehr optimales Ergebnis erzielen Trotzdem mussen RNGs nicht umgangen oder der Berechnungsalgorithmus entschlusselt werden Da ein Computer nicht in der Lage ist absolut zufallig Zahlen zu generieren wird die zu generierende Zahl anhand von Faktoren erzeugt die mit Eingaben des Spielers zusammenhangen Das kann zum Beispiel die bisher angezeigte Anzahl von Frames sein oder der Winkel des Analogsticks zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels Da manche Algorithmen nur von den Eingaben des Spielers abhangen kann auch die generierte Zahl bei jedem Spieldurchlauf exakt gleich sein da die durch einen TAS generierten Eingaben bei jedem Spieldurchlauf unverandert sind Allerdings kann die Entschlusselung des Berechnungsalgorithmus bei der Produktion eines TAS hilfreich sein da bestimmte Ergebnisse einen schnelleren Spielverlauf ermoglichen konnen So kann es vorkommen dass ein TAS an bestimmten Punkten des Spiels einen nicht absolut optimalen Weg nimmt um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen und spater die durch die Manipulierung luck manipulation genannt verlorene Zeit mehr als aufzuholen Zu den Vorlaufern von Tool Assisted Speedruns konnen Segmented Runs gezahlt werden Um einen solchen Speedrun zu erstellen wird keine besondere TAS Software benotigt Das Spiel wird lediglich in Abschnitte unterteilt die beliebig oft wiederholt werden konnen bis mit der Aufnahme des nachsten Abschnitts begonnen wird 5 17 Kategorisierung und Ranking BearbeitenSpeedruns sind in verschiedene Kategorien unterteilt die einem Spieler zusatzliche Einschrankungen auferlegen Es ist dabei ublich dass die Kategorienbeschrankungen eine bestimmte Menge an Inhalten erfordern damit ein Speedrun als abgeschlossen gilt 8 Jedes Videospiel kann seine eigenen Speedrun Kategorien haben aber einige Kategorien sind unabhangig vom Spiel popular 14 Glitchless In einem Glitchless Speedrun wird der Speedrun ohne Ausnutzen von Programmierfehlern Glitches durchgefuhrt 18 1 Was in einem Spiel ein erlaubter Trick und was bereits ein Glitch ist ist haufig Gegenstand heftiger Diskussionen 100 Diese Kategorie hat ihren Ursprung im ersten Teil von Doom Das Spiel zeigte dem Spieler beim Abschliessen des Levels an wie viel Prozent der versteckten Extras er gefunden und wie viel Prozent der Gegner er besiegt hatte In beidem 100 zu erreichen etablierte sich als eigene Kategorie Was bei einem Spiel in einem 100 Run alles erreicht werden soll ist allerdings nicht immer eindeutig wenn das Spiel keine eigene Definition davon mitbringt 8 Low Statt 100 Vollstandigkeit kann der Spieler auch versuchen nur das absolute Minimum einzusammeln 8 In einigen Spielen ist das deutlich weniger als man beim ersten Durchspielen vermuten wurde 1 Durch die geringen Moglichkeiten die mit dieser Kategorie einhergehen ist sie in vielen Spielen die schwerste da durch Verzichten auf moglichst viele Erweiterungen selbst der normale Spielverlauf viel schwieriger zu bezwingen ist Dazu muss man oft mehr Tricks und Glitches anwenden um Hindernisse uberwinden zu konnen die normalerweise bestimmte Upgrades erfordern Any Diese Kategorie legt den Spielern keine Einschrankung bezuglich des prozentualen Vollstandigkeitgrads auf 8 Speedrunner messen sich in diesen Kategorien nach den erzielten Zeiten in Online Bestenlisten 8 Laut Wired ist Speedrun com die popularste Website fur Speedrun Bestenlisten Stand Juli 2021 beherbergt die Website Bestenlisten fur uber 20 000 Videospiele 19 Spieler zeichnen ihre Speedruns normalerweise auf um eine genaue Zeitmessung im Nachhinein zu garantieren und eine Verifizierung durch Dritte zu ermoglichen Es werden oft Timer implementiert die den Fortschritt des Spielers in Echtzeit verfolgen 8 Die Uberprufung wird normalerweise von Moderatoren der Plattformen fur Speedrun Ranglisten durchgefuhrt die die Einsendungen uberprufen und die Gultigkeit einzelner Speedruns bestimmen 20 Cheating BearbeitenAhnlich wie in anderen Wettkampfen gibt es auch beim Speedrunning mehrere Methoden mit denen sich Spieler versuchen unfaire Vorteile zu verschaffen Splicing Splicing ist die im Speedrunning bei weitem popularste Betrugs Methode 21 22 Hierbei wird ein Speedrun nicht wie ublich am Stuck aufgenommen sondern aus verschiedenen Videoschnipseln zusammengesetzt 21 Dadurch konnen schwierige Segmente bis zur Perfektion wiederholt und im Nachtrag zu einem scheinbar kontinuierlichen Versuch kombiniert werden 22 TASbotting Beim TASbotting zeichnet der Spieler seine Controller Eingaben als Tool Assisted Run in einem externen Gerat auf um dieses Gerat dann die Eingaben auf einer echten Konsole wiedergeben zu lassen 22 So konnen wie beim Splicing die Eingaben einzelner Segmente kombiniert werden und Eingaben konnen wie fur Tool Assisted Runs ublich Frame fur Frame getatigt werden Solange diese Eingaben fur einen Menschen authentisch sind sind solche Manipulationen an dem daraus entstehenden Videoprodukt deutlich schwerer zu erkennen als Splicing 22 Werden TAS hingegen nicht auf der originalen Hardware ausgegeben sondern wie ublich auf Emulatoren lasst sich bei entsprechender Begutachtung teilweise aus dem resultierenden Video feststellen dass solche Hilfsprogramme verwendet wurden da Emulatoren die angestrebte Hardware nie perfekt nachahmen siehe Konsolenspiele 22 Modding Das Modifizieren von Spielen insbesondere Computerspielen ist eine andere haufig auftretende Methode um die eigenen Zeiten zu verbessern Allerdings ist diese gerade in stark kompetitiven Bereichen eine recht auffallige Manipulation da die Speedruns im oberen Bereich von Leaderboards immer wieder von anderen Spielern analysiert werden um reproduziert werden zu konnen Diskrepanzen zwischen den eigenen Moglichkeiten und einem Speedrun in den Leaderboards werden dadurch haufig aufgedeckt 22 Popular sind hier Modifikation von zufallsgenerierten Mechaniken RNG wie z B die Haufigkeit mit denen das Spiel fur den Speedrun forderliche oder notwendige Gegenstande ausschuttet Solche Modifikationen sind weniger auffallig da sie nur durch direkten Zugriff auf die Spieldateien oder durch versuchs ubergreifende statistische Auswertungen von Gluck unterschieden werden konnen Fur besonderes Aufsehen in diesem Bereich sorgte in den Jahren 2020 21 eine Kontroverse um den Minecraft Speedrun des YouTubers Dream 23 Um die meisten dieser Methoden zu unterbinden verlangen viele Ranglisten neben der Aufnahme des Bildschirms auch ein Video der Hande auf dem Controller oder der Tastatur Handcam damit prufende Moderatoren sicherstellen konnen dass die Eingaben auch wirklich in der angegebenen Kombination und von einem Menschen getatigt wurden 24 Gemeinschaft BearbeitenFur viele Speedrunner ist die Gemeinschaft ein wichtiger Teil ihres Hobbys 10 19 Der Austausch erfolgt meist online uber Discord Server die auf ein bestimmtes Spiel ausgerichtet sind 20 aber es gibt auch Veranstaltungen die sich an die gesamte Gemeinschaft richten Marathons Bearbeiten Bei Speedrunning Marathons werden eine Reihe von Speedruns durch verschiedene Spieler dargeboten Die Speedruns bei Marathons werden oft live kommentiert und zielen nicht darauf ab einen Weltrekord zu brechen sondern den Zuschauern ein Spiel vorzustellen und Unterhaltung zu bieten 8 Weltweit werden viele Marathons dieser Art abgehalten 25 dabei ist die grosste Veranstaltung Games Done Quick ein halbjahrlicher Marathon der in den Vereinigten Staaten stattfindet 26 Bis Januar 2022 hat dieser seit seiner Grundung im Jahr 2010 uber 37 Millionen US Dollar fur Wohltatigkeitsorganisationen gesammelt 27 Der grosste Marathon Europas ist die European Speedrunner Assembly in Schweden Beide Events ubertragen die Speedruns auf Twitch und sammeln Geld fur verschiedene Wohltatigkeitsorganisationen 28 Speedrun Races Bearbeiten Rennen engl Races zwischen zwei oder mehr Speedrunnern sind ein beliebtes Wettkampfformat Sie verlangen von den Spielern dass sie sich von Ruckschlagen wahrend eines Speedruns erholen konnen da sie nicht von vorne beginnen konnen 29 Gelegentlich werden Speedrun Races auch bei Marathons abgehalten so ist ein 4 Personen Rennen in Super Metroid ein beliebtes wiederkehrendes Ereignis bei Games Done Quick 8 Spielmodifikationen die die Positionen von Gegenstanden und anderen Inhalten im Spiel zufallig verandern sogenannte Randomizers sind unter Speedrunnern beliebt und werden auch bei Rennen und Marathons eingesetzt 30 Im Jahr 2019 organisierte die Global Speedrun Association ein Speedrun Turnier namens PACE welches Preisgeld beinhielt Speedrunner kritisierten das Format da es Anreize setze neue Strategien vor der Gemeinschaft geheim zu halten und Spiele ohne Preisgeld zu ignorieren 31 32 Besonderheiten nach Medium BearbeitenDigitale Spiele Bearbeiten Bei Spielen die in digitaler Form vertrieben werden haben deren Entwickler die Moglichkeit Patches zu veroffentlichen die Programmierfehler beheben Dies kann die kleinstmogliche Zeit zum Absolvieren des Spiels verlangern oder verkurzen Wenn altere Versionen des Spiels fur neue Spieler nicht leicht erhaltlich sind kann das zum Ausschluss dieser Versionen durch die Gemeinschaft fuhren 33 Bei anderen Spielen wird nach Version getrennt um die Bestzeit konkurriert zum Beispiel bei Minecraft Konsolenspiele Bearbeiten Konsolenspiele zeichnen sich durch standardisierte Hardware und zumindest ehemalig durch Spiele ohne Patchmoglichkeit aus Das vereinfacht deutlich die Vereinheitlichung der Titel und somit die Vergleichbarkeit der Speedruns Allerdings verringert es insbesondere bei alteren Titeln die Zuganglichkeit da man als Spieler auf die Verfugbarkeit von originaler Hardware angewiesen ist 34 Diese Hurde brachte Emulatoren also Nachahmungen der originalen Spiele auf neuer Hardware als Alternative auf Diese Bewegung ist bis heute Gegenstand vieler Diskussion und wird fur viele Titel individuell gehandhabt Zu den grossten Kritikpunkten von Emulatoren zahlen die teilweise zu den Konsolen bestehenden Performance Unterschiede wie verkurzte Ladezeiten oder das Ausbleiben von Lags und die vielfaltigen Moglichkeiten des Betrugs die mit Emulatoren einhergehen So ist es moglich TAS Eingaben zu implementieren Makros fur mehrere Eingaben zu setzen oder Mods und Skripts zu verwenden um das Spiel direkt zu beeinflussen oder sich mehr Informationen als dem Spieler eigentlich zuganglich sind anzeigen zu lassen 34 PC Spiele Bearbeiten PC Spiele zeichnen sich zwar durch eine grosse Zuganglichkeit aber auch durch deutliche Performance Unterschiede der verwendeten Computer aus Daher werden solche Titel in aller Regel uber Speedrun Timer verglichen die Ladezeiten nicht aufzeichnen 8 20 Ein weiterer Aspekt bei PC Spielen ist dass diese aufgrund der Plattform deutlich offener gestaltet sind und daher das Timen Aufnehmen und Streamen oft erleichtert wird Weblinks BearbeitenKarl Jobst The Evolution Of Speedrunning Videoessay auf YouTube englisch Verzeichnis von Speedrun Rekorden mit Videobeweisen nach Spielen englisch Das Speed Demos Archive mit zahlreichen Speedruns englisch Speedruns fur Spielekonsolen die zur Kategorie Tool Assisted Speedrun gehoren englisch Amiga Speedruns und Longplays englisch Adventure Speedruns englisch Speedrunslive Live Streams und Rennen englisch Einzelnachweise Bearbeiten a b c d e Moses Grohe Speedrun Spiel auf Zeit In Der Spiegel 6 September 2005 ISSN 2195 1349 spiegel de abgerufen am 13 Juni 2022 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