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The Legend of Zelda Ocarina of Time kurz TLoZ OoT oder OoT jap ゼルダの伝説 時のオカリナ Zeruda no Densetsu Toki no Okarina wortlich Die Legende von Zelda Okarina der Zeit ist ein Videospiel vom japanischen Spieleentwickler und Spielkonsolenhersteller Nintendo Es wird den Genres Action Adventure beziehungsweise Action Rollenspiel zugeordnet und erschien 1998 als funfter Teil der The Legend of Zelda Reihe fur die Nintendo 64 Konsole Bei dem Titel handelt es sich um den ersten Teil der Serie mit 3D Spielegrafik The Legend of Zelda Ocarina of TimeOriginaltitel ゼルダの伝説 時のオカリナTranskription Zeruda no Densetsu Toki no OkarinaEntwickler Nintendo EADNintendo SRDPublisher NintendoLeitende Entwickler Shigeru Miyamoto Produzent 1 Takashi Tezuka Toshihiko Nakagō Supervisor 1 Tōru Ōsawa Yōichi Yamada Eiji Aonuma A 1 Yoshiaki Koizumi Direktoren 1 Yusuke Nakano Illustrator 1 Komponist Kōji KondōVeroffentlichung Nintendo 64 Japan 21 November 1998Nordamerika 23 November 1998Europa 11 Dezember 1998Australien 18 Dezember 1998GameCube Collector s Edition Europa 14 November 2003Nordamerika 17 November 2003Japan 1 April 2004Wii Virtual Console Japan 27 Februar 2007Nordamerika 26 Februar 2007Europa 23 Februar 2007Plattform Nintendo 64 Nintendo GameCube iQue Player China Virtual Console Wii und Wii U Genre Action AdventureThematik FantasySpielmodus EinzelspielerSteuerung GamepadMedium 256 Mbit Steckmodul ModulDownloadSprache Chinesisch nur Text Deutsch Englisch Franzosisch JapanischAltersfreigabe USK USK ab 6 freigegeben PEGI PEGI ab 12 Jahren empfohlenPEGI Inhalts bewertung Gewalt Der Spieler ubernimmt die Rolle des Protagonisten Link Das Ziel des Spiels besteht darin den Antagonisten Ganondorf davon abzuhalten das magische Triforce zu seinen Gunsten an sich zu reissen Ocarina of Time wurde unter dem Arbeitstitel Zelda 64 von der Nintendo Abteilung Nintendo Entertainment Analysis amp Development entwickelt und von dem externen Unternehmen SRD programmiert Der Serienschopfer Shigeru Miyamoto war als Produzent involviert Mit insgesamt 120 Mitwirkenden und drei Jahren Entwicklungsdauer handelt es sich um eine der umfangreichsten Videospielproduktionen der damaligen Zeit The Legend of Zelda Ocarina of Time hat durchweg positive Kritiken bekommen und gilt laut einigen Einzelpublikationen als das bisher beste Videospiel Mit weltweit uber 7 6 Millionen verkauften Einheiten ist es einer der erfolgreichsten Zelda Teile und wird nur von Twilight Princess mit ca 10 09 Millionen verkauften Einheiten Tears of the Kingdom mit 19 5 Millionen verkauften Einheiten und Breath of the Wild mit ca 31 15 Millionen verkauften Einheiten 2 Zusammen mit Ocarina of Time 3D war es mit 13 2 Millionen verkauften Einheiten sogar der erfolgreichste Teil der Reihe 3 Danach wurde es von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom deutlich uberholt 4 Ocarina of Time beeinflusste nicht nur die zukunftigen Zelda Spiele sondern auch das Action Adventure Genre Auf der Website Metacritic welche Kritiken von verschiedenen Redaktionen zusammenfasst ist Ocarina of Time mit der Durchschnittswertung von 99 aus 100 moglichen Punkten das hochstbewertete Videospiel Die Originalfassung ist seit ihrer Erstveroffentlichung mehrmals auf anderen Spielkonsolen erneut erschienen Zusatzlich gibt es eine offizielle Abanderung mit dem Untertitel Master Quest 2011 erschien eine uberarbeitete Neuauflage von Ocarina of Time fur die tragbare Spielkonsole Nintendo 3DS Inhaltsverzeichnis 1 Handlung 2 Spielmechanik 2 1 Steuerung 2 2 Spielablauf 2 3 Spielwelt 2 4 Die Okarina der Zeit und die Zeitreise 2 5 Gegenstande 3 Technik 3 1 Darstellung 3 2 Hardware 4 Musik Vertonung und Erzahlweise 4 1 Musik 4 2 Vertonung und Erzahlweise 4 3 Soundtrack 5 Entwicklung 5 1 Ursprung 5 2 Fruhe Produktionsphasen 5 3 Experimente zum Spielkonzept 5 4 Konzipierung des Kampfsystems 5 5 Spatere Phasen 6 Veroffentlichung Vertrieb und Verkaufszahlen 6 1 Ankundigungen 6 2 Vertrieb und Veroffentlichung 6 3 Revisionen 6 4 Verkaufszahlen und kommerzielle Bedeutung 7 Rezeption 7 1 Rezeption 7 1 1 Kritiken 7 1 2 Wertungsspiegel 7 1 3 Auszeichnungen Auswahl 7 2 Retrospektive Rezeption 7 2 1 Retrospektive Kritik 7 2 2 Bestenlisten 7 2 3 Besprechung gesellschaftlicher Aspekte des Spiels 7 2 4 Ist Ocarina of Time uberbewertet 8 Analyse 8 1 Zentrale Elemente der Zelda Spiele 8 2 Einordnung der Spielgeschichte in den Erzahlkontext der Reihe 8 3 Einfluss auf die Zelda Reihe 8 4 Einfluss auf andere Videospiele 9 Weiterfuhrungen und Wiederveroffentlichungen 9 1 The Legend of Zelda Majora s Mask 9 2 Ura Zelda Master Quest 9 3 Portierungen 9 4 The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D 9 5 Fan Projekte 10 Literatur 10 1 Literatur zum Spiel 10 2 Literatur uber das Spiel 11 Weblinks 12 Anmerkungen 13 EinzelnachweiseHandlung Bearbeiten nbsp Im Spiel ist das Triforce symbolisiert durch drei aufeinanderstehende Dreiecke ein gottliches Relikt unendlicher Macht nbsp Prinzessin Zelda der titelgebende Charakter der Serie abgebildet Cosplayer Die Handlung ist in dem fiktiven Konigreich Hyrule angesiedelt und verfolgt die Ereignisse um einen Jungen namens Link A 2 Obwohl dieser eigentlich ein Hylianer ist lebt er bei dem Volk der Kokiri Dort gilt er als Aussenseiter da er aufgrund seiner Herkunft als einziger keine Fee besitzt Im Alter von neun Jahren wird Link zum Wachter des Volkes geschickt dem Deku Baum einem fabelhaften Wesen in Gestalt eines Baumes Der Deku Baum weist Link eine Fee namens Navi als Begleiterin zu und offenbart dem Jungen eine Bedrohung durch Ganondorf den Anfuhrer des Wustenvolkes der Gerudo Kurz darauf stirbt der Deku Baum an den Folgen eines Fluches Dessen letzten Worten folgend reist Link zum Schloss Hyrule und trifft dort Prinzessin Zelda Diese misstraut Ganondorf da sie in einem Traum von dessen bosen Absichten erfuhr Obwohl Ganondorf dem Konig von Hyrule seine Treue schwort begehrt er das Triforce ein gottliches Relikt unendlicher Macht das sich in Hyrule befinden soll Weil Zelda verhindern mochte dass Ganondorf das Triforce erhalt weiht sie Link in einen Plan ein das Heiligtum vor Ganondorf zu beschutzen Das Triforce befindet sich im Heiligen Reich fur dessen Zugang als Schlussel die drei heiligen Steine benotigt werden 5 Da Link einen der drei heiligen Steine bereits vom Deku Baum erhalten hat bricht er auf um die ubrigen zwei Steine zu finden Anschliessend als Link nach Schloss Hyrule zuruckkehrt greift Ganondorf das Schloss an und totet den Konig Sein Ziel ist es in den Besitz der Okarina der Zeit eines magischen Musikinstruments der Konigsfamilie zu kommen Zelda gelingt die Flucht in deren Verlauf sie Link die Okarina zuwirft In der Zitadelle der Zeit benutzt er die drei heiligen Steine und spielt die Okarina Dadurch erweist er sich als wurdig zum Helden der Zeit zu werden Das Masterschwert namlich welches das heilige Reich zu offnen vermag und die Macht besitzt das Bose auszuloschen kann nur vom Helden der Zeit gefuhrt werden 6 Zwar hat sich Link bereits als des Schwertes wurdig erwiesen er ist jedoch noch zu jung um es zu fuhren Als er das Schwert beruhrt wird er daher in einen kleinen Raum im Heiligen Reich verbannt Hier verweilt Link sieben Jahre lang beschutzt von Rauru dem Erbauer der Zitadelle einem der sieben aus allen Volkern stammenden Weisen Da Link mit der Beruhrung des Schwertes den Eingang zum Heiligen Reich offengelegt hatte ist Ganondorf inzwischen dort eingedrungen Als Ganondorf nach dem Triforce greift teilt es sich in drei Fragmente auf wovon jedes Fragment eine Charaktereigenschaft symbolisiert namlich Kraft Mut und Weisheit Da Ganondorf nicht alle drei Eigenschaften besitzt ist er nicht wurdig das komplette Triforce zu erhalten und erhalt nur das Fragment dessen Eigenschaft bei ihm am meisten ausgepragt ist das der Kraft Dadurch erlangt er die Kontrolle uber das Heilige Reich erobert Hyrule und verbreitet Angst und Schrecken Die ubrigen beiden Triforcefragmente die der Weisheit und des Mutes werden jeweils Zelda und Link ubertragen Wahrend Ganondorf Hyrule erobert versteckt sich Zelda vor ihm indem sie sich als mannlicher Krieger namens Shiek ausgibt 7 Als Link nach sieben Jahren erwacht ist er ein junger Mann von 16 Jahren geworden und kann das Masterschwert fuhren Als Held der Zeit ist es ihm damit moglich zwischen seinem 9 jahrigen und seinem 16 jahrigen Ich hin und herzuwechseln Shiek entdeckt Link und erklart ihm dass die sieben Weisen gemeinsam in der Lage seien Ganondorf zu verbannen Doch nur Rauru steht momentan zur Verfugung denn funf der ubrigen Weisen verweilen in gefahrlichen von Ganondorf verfluchten Tempeln Mithilfe der magischen Okarina des Masterschwertes und seiner Begleiterin Navi durchquert Link die Tempel und erweckt die Weisen 8 Nachdem die funf Weisen erweckt worden sind offenbart sich Shiek als Prinzessin Zelda Sie erklart Link dass sie die siebte der Weisen ist und dass mit ihrem Triforcefragment der Weisheit der Kraft des Helden der Zeit sowie der anderen Weisen Ganondorf bekampft werden konne Kurz nachdem Zelda sich offenbart hat entdeckt und entfuhrt Ganondorf sie um an das Triforce der Weisheit zu gelangen Link fordert Ganondorf daraufhin in dessen Schloss zum Kampf heraus Nach einigen erfolgreichen Kampfzugen von Link kann er die Prinzessin befreien und Ganondorf verwandelt sich in eine damonische wildschweinartige Bestie namens Ganon Nach einem Gefecht zwischen Link und Ganon schafft es Zelda den geschwachten Damon mit ihrer magischen Kraft zuruckzuhalten wahrend Link ihm mit dem Masterschwert einen letzten starken Schwertstoss versetzt Nicht mehr langer fahig seine Verwandlung aufrechtzuerhalten verwandelt er sich in seine Gestalt als Ganondorf zuruck woraufhin er mitsamt seinem Triforcefragment von den sieben Weisen in das Heilige Reich verbannt wird 9 Durch Ganondorfs Verbannung ist der Friede in Hyrule wiederhergestellt Mit der Okarina der Zeit schickt Zelda Link sieben Jahre zuruck in die Vergangenheit damit dieser seine Kindheit nachholen kann 10 Spielmechanik BearbeitenOcarina of Time wird zum Genre Action Adventure oder teils auch Action Rollenspiel gezahlt Der Spieler ubernimmt die Kontrolle uber die Spielfigur Link die er aus der Sicht der dritten Person in dem dreidimensionalen Raum betrachtet Ziel des Spiels ist es den letzten Gegner zu besiegen Dazu muss der Spieler die Fantasy Spielwelt erkunden Labyrinthe durchqueren Ratsel losen Gegenstande aufspuren und Feinde mit Schwert und Schild bekampfen Steuerung Bearbeiten nbsp Controller der zum Steuern der Spielfigur in Ocarina of Time benutzt wirdMithilfe des Analog Sticks des Nintendo 64 Controllers wird die Spielfigur bewegt 11 In den meisten Fallen ist die Kamera auf die Spielfigur fixiert und bewegt sich mit ihr mit Per Knopfdruck lasst sich die Kamera hinter der Spielfigur positionieren Eine Taste des Controllers ist situationsabhangig mit verschiedenen Funktionen belegt sie dient beispielsweise der Interaktion mit Nicht Spieler Charakteren der Nutzung spezieller Objekte oder Ausfuhrung bestimmter Bewegungs Manover 12 Eine andere Taste ist fur den Angriff mit dem Schwert und eine Schultertaste fur das Blocken mit dem Schild vorgesehen Das Springen erfolgt automatisch wenn sich die Spielfigur rasch einer Kante oder Plattform nahert oder sich einer Wand mit niedriger Hohe nahert Die Spielfigur springt dann nach vorn und halt sich an einer erreichbaren Kante fest 13 Dem Spieler stehen drei weitere Tasten auf dem Controller zur Verfugung denen er Ausrustungsgegenstande zuweisen kann 14 Feinde und bestimmte Objekte kann der Spieler mittels der Z Schultertaste anvisieren woraufhin diese mit einer kleinen Fee markiert sind Diese Funktion wird als Z Anvisieren bezeichnet und macht es moglich dass die Spielfigur immer dem markierten Ziel zugewandt bleibt Die Kamera richtet sich automatisch so aus dass sowohl die Spielfigur als auch das Ziel jederzeit zentral auf dem Bildschirm sichtbar sind 15 Derart fokussierte Gegner konnen ohne vorherige manuelle Anvisierung zielsicher mit Projektilen getroffen werden Spielablauf Bearbeiten In der Spielwelt verstreut befinden sich Eingange zu sogenannten Labyrinthen auch als Tempel oder Dungeons bezeichnet Diese muss der Spieler im Laufe des Spiels in einer bestimmten Reihenfolge besuchen und erforschen 16 Die Labyrinthe thematisieren jeweils ein Naturelement wie Pflanzen Feuer Wasser oder ahnliches und beinhalten Gegner sowie Ratsel die meist im Zusammenhang zu der jeweiligen Thematik stehen Durch Losen von Ratseln werden weitere Teile der Labyrinthe zuganglich gemacht Die meisten Ratsel mussen gelost werden um das Labyrinth erfolgreich zu beenden Dazu ist es erforderlich Schlussel fur Truhen oder Turen 16 einzusammeln Jeder Tempel beherbergt einen einzigartigen nutzbaren Gegenstand der sich nur im jeweiligen Labyrinth befindet Dieser ist ebenfalls fur das Weiterkommen im Labyrinth notwendig Zusatzlich kann optional in jedem Labyrinth eine Karte und ein Kompass gefunden werden die das Erforschen erleichtern 16 Ziel aller Tempel ist es den Bereich des jeweiligen Endgegners zu erreichen Dieser ist der starkste Gegner innerhalb des Labyrinths und kann meist nur mit einer bestimmten Taktik unter Einsatz bestimmter Gegenstande besiegt werden in aller Regel mit dem vorher in diesem Labyrinth gefundenen Gegenstand Nach dem Sieg uber einen Endgegner erhalt die Spielfigur einen fur den weiteren Verlauf essentiellen Gegenstand und einen sogenannten Herzcontainer der die Lebensenergie der Spielfigur Link steigert Der Schwierigkeitsgrad der Labyrinthe steigt je nach Spielfortschritt durch komplexere Ratsel schwieriger zu bezwingende Gegner und grossere Labyrinthe an Die Labyrinthe lassen sich nur in einer bestimmten Reihenfolge besuchen bedingt dadurch dass der Spieler gefundene Gegenstande vorheriger Labyrinthe benotigt um diese bestehen zu konnen Dadurch entsteht ein kontinuierlicher Schwierigkeitsanstieg Ziel des Spiels ist es den letzten Endgegner zu besiegen der der starkste Gegner ist Um das letzte Labyrinth betreten zu konnen ist es Voraussetzung dass alle anderen Labyrinthe gefunden und beendet wurden Anders als die Besuche der Labyrinthe mussen Nebenaufgaben meist nicht in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden Unabhangig vom Spielfortschritt kann der Spieler daher den Nebenaufgaben im Spiel nachgehen Minispiele absolvieren sowie versteckte Gebiete auskundschaften Der Spieler erhalt dadurch meist besondere Gegenstande erhohtes Tragevolumen der verbrauchbaren Gegenstande wie Pfeile und Bomben oder Herzteile die Links Lebensenergie erhohen Spielwelt Bearbeiten Die Landschaften der Spielwelt die den Namen Hyrule tragt 17 sind an Gebiete der realen Welt angelehnt Neben in Europa ublichen Landschaften wie Waldern Seen Flussen Bergen einem Vulkan Stadten Dorfern unterirdischen Hohlen und weitlaufigen Wiesen existiert auch eine Sandwuste Die Spielwelt ist komplett fiktiv Die einzelnen Landschaftsgebiete sind strikt voneinander getrennt weisen jedoch meistens einen kurzen fliessenden Ubergang ineinander auf Es gibt einen Tag Nacht Wechsel der die Spielwelt beeinflusst indem zum Beispiel manche Gebaude nachts verschlossen sind so kann die Minenbowlingbahn in Hyrule Stadt nur nachts betreten bzw benutzt werden 18 Die Spielwelt ist von fiktiven Volkern bewohnt Von grosserer Bedeutung fur die Handlung sind die elfenartigen Kokiri sowie die menschlichen Hylianer denen unter anderem die Spielfigur Link angehort Neben den meist friedlichen Volkern wird die Spielwelt ausserhalb der besiedelten Gebiete von unterschiedlichen Kreaturen bevolkert die der Spielfigur feindlich gesinnt sind und sie angreifen Diese Kreaturen hinterlassen nach ihrem Tod haufig nutzliche Gegenstande wie zum Beispiel Rubine das Zahlungsmittel in The Legend of Zelda Auch konnen bestimmte Busche und Vasen zerstort werden um an diese Gegenstande zu kommen Die Okarina der Zeit und die Zeitreise Bearbeiten nbsp Eine Okarina ahnlich der Okarina der ZeitDie Musik in Ocarina of Time ubernimmt eine zentrale Rolle im Spielprinzip Der Spieler kann steuern was auf der Okarina gespielt werden soll indem er bestimmte Tasten auf dem Controller betatigt denen jeweils einer der funf Tone der Okarina zugeordnet ist Alle verfugbaren Lieder basieren auf diesen funf Tonen Es gibt kurze Musikstucke die besondere fur den Spielfortschritt erforderliche Aktionen auslosen wenn sie erklingen zum Beispiel die Beeinflussung des Wetters Anderung der Tages und Nachtzeit und Teleportation der Spielfigur an vorbestimmte Orte in der Spielwelt Der Spieler erhalt weiterhin mithilfe der Okarina der Zeit die Moglichkeit durch die Zeit zu reisen 19 Die Reise durch die Zeit ist als eines der Hauptelemente des Spiels unabdingbar fur den Spielfortschritt Die Spielfigur kann entweder als Kind in das Erwachsenenalter oder als Erwachsener in das Kindesalter reisen Der Zeitunterschied zwischen den beiden Altersstufen betragt sieben Jahre in der Spielwelt Mithilfe der Okarina und der drei magischen Steine kann die Halle der Zeit geoffnet werden In dieser befindet sich das Master Schwert Zieht Link das Schwert als Kind aus seinem Sockel wird er in die Zukunft geschickt Steckt er das Schwert als Erwachsener wieder in den Stein hinein so reist er wieder zuruck Das Reisen durch die Zeit ist fur das Losen bestimmter Aufgaben notwendig indem zum Beispiel in Links Kindheit etwas verandert wird das Auswirkungen auf die Welt als Erwachsener hat So mussen beispielsweise Pflanzen gepflanzt werden die sieben Jahre spater gewachsen sind und neue Bereiche eroffnen oder es muss im Kindesalter einer Person geholfen werden die sich sieben Jahre spater an Link erinnert und ihm hilft Auch kann er als Kind bestimmte Gebiete betreten die er verandert um sie seinem alteren Ich zuganglich zu machen Gegenstande Bearbeiten Wahrend des Spiels kann die Spielfigur an vorgegebenen Punkten Gegenstande einsammeln im Fachjargon Items Einzigartige Gegenstande befinden sich meist an abgelegenen und haufig zugleich schwer zuganglichen Gegenden Diese besitzen eine manchmal auch mehrere Fahigkeiten und konnen im Kampf gegen Gegner zur Losung von Ratseln und zum Erreichen bestimmter Areale zum Einsatz kommen Wichtige Gegenstande im Spiel sind zum Beispiel der Bogen der Enterhaken die Okarina der Zeit Zaubersteine und leere Flaschen Letztere lassen sich beispielsweise mit Tranken fullen mit denen die Lebensenergie oder Magie Ressourcen der Spielfigur wiederaufgefullt werden konnen 20 Manche einzigartige Gegenstande erhalt die Spielfigur erst wenn sie Nebenaufgaben fur andere Figuren im Spiel absolviert Rustungsobjekte wie Schwert Schild Rustung Torso und Kopf Stiefel oder die Bombentasche konnen der Spielfigur je nach Bedarf angelegt werden 21 Diese mussen wie die anderen Gegenstande erst gefunden werden In Truhen und durch das Zerstoren von Buschen oder Vasen konnen Rubine die die Wahrung im Spiel darstellen Pfeile Bomben und kleine Herzen die einen Teil der Lebensenergie auffullen gefunden werden Technik BearbeitenDarstellung Bearbeiten nbsp Das Nintendo 64Ocarina of Time wird als erster Titel in der Zelda Reihe in 3D Computergrafik dargestellt Das Spiel lauft komplett in Echtzeit Auch die Zwischensequenzen werden in Echtzeit berechnet Die Entwickler entschieden sich gegen grafisch hochwertigere vorgerenderte Zwischensequenzen damit die vom Spieler vorgenommenen Anderungen an der Spielfigur auch in den Sequenzen sichtbar sind 22 23 In der Originalfassung auf dem Nintendo 64 lauft das Spiel in einer Bildauflosung von 320 240 Pixel und wird im Seitenverhaltnis 4 3 dargestellt Das Spiel lauft dabei mit einer Bildwiederholfrequenz von 20 Bildern in der Sekunde Eine von den Entwicklern gewunschte hohere Frequenz wurde aufgrund der Beschrankungen hinsichtlich der Rechenkapazitat nicht realisiert 24 Laut den Entwicklern schopft Ocarina of Time die Leistungsfahigkeit des N64 zu 90 aus 25 Der Ton des Spiels wird im Dolby Surround Format wiedergegeben 26 Hardware Bearbeiten nbsp Controller mit angeschlossenem Rumble Pak optional Das Spiel befindet sich auf einem Nintendo 64 Modul mit einer Speicherkapazitat von 32 Megabyte Damit war es zu seiner Zeit das umfangreichste N64 Spiel und beanspruchte doppelt so viel Speicherplatz wie Banjo Kazooie das zuvor grosste N64 Spiel 27 Zur Sicherung des Fortschritts im Spiel mittels eines Spielstandes stehen drei Speicherplatze zur Verfugung Der Spielstand wird im Modul auf einem EEPROM Speicherbaustein gesichert Zu Beginn des Spiels wird ein leerer Spielstandeintrag mit dem Namen versehen mit dem die Spielfigur im Spiel angesprochen werden soll Dieser Speicherplatz dient im weiteren Verlauf als fester Speicherort Der alte Spielstand wird automatisch durch den neuen ersetzt Das Rumble Pak eine optionale Erweiterung fur den Spielecontroller ist fur das Spiel nutzbar und wird fur Force Feedback unterstutzt Musik Vertonung und Erzahlweise BearbeitenMusik Bearbeiten nbsp Kōji Kondō komponierte die Musik des Spiels Die Musik von Ocarina of Time stammt aus der Feder von Kōji Kondō der bereits bei den vorhergehenden The Legend of Zelda Spielen fur die Musik verantwortlich war Fur das Spiel arrangierte er einige Musikstucke neu die aus vorherigen Serienteilen stammten Die Hauptcharaktere des Spiels sowie einige wichtige Orte erhielten durch eigene musikalische Themen zusatzlichen Erkennungswert Das bekannte Zelda Hauptthema ist jedoch nicht im Soundtrack enthalten 19 The Legend Of Zelda can make it feel as if you have jumped into the game and are experiencing its adventure The music was created to make that visceral feeling more real The tunes in Kakariko Village and Hyrule Castle Town are melodious and cheerful and quiet sound effect like music is used in the dungeons The main Hyrule Field theme has been written so that it develops and has new facets each time it is heard in the game The Legend of Zelda erzeugt ein Gefuhl als ob man in das Spiel eintauchen und die Abenteuer selbst miterleben wurde Die Musik wurde geschaffen um dieses ergreifende Gefuhl noch realer werden zu lassen Die Melodien im Dorf Kakariko und in der Stadt von Schloss Hyrule sind wohlklingend und frohlich und in den Kerkern wird ruhige klangeffekt ahnliche Musik verwendet Das Hauptthema der Hylianischen Steppe wurde so komponiert dass es sich weiterentwickelt und jedes Mal wenn man es im Spiel hort neue Facetten aufweist Kōji Kondō Official Nintendo Magazine 28 Kondō bezeichnete die Erstellung der Okarina Musikstucke als eine seiner schwierigsten Aufgaben da diese nur auf der Basis der funf Tone der Okarina erstellt werden mussten 29 Fur den Soundtrack bediente sich Kondō der Technik der Variabilitat sowie des Branching So andert sich die Hintergrundmusik wenn sich die Spielfigur einem Gegner nahert und einen Kampf beginnt Hauptsachlich vertreten sind diese Techniken in der Musik fur die Steppe von Hyrule Die Hintergrundmusik dieses Gebietes besteht aus mehreren Audiosamples die in einer zufalligen Reihenfolge situationsabhangig hintereinander abgespielt werden Bewegt sich der Protagonist nicht wird die Musik beispielsweise allmahlich ruhiger wahrend sie bei Gegnern in der Nahe aufbrausend wird Insgesamt gibt es etwa 20 Musiksamples fur die Steppe von Hyrule die aus je acht Takten bestehen und mit einem Akkord enden der einen flussigen Ubergang zu jedem der anderen moglichen Samples gewahrleistet 30 Vertonung und Erzahlweise Bearbeiten Die Sprachausgabe im Spiel beschrankt sich auf Kampfgeschrei des Protagonisten und Ausrufe der Nicht Spieler Charaktere Gesprache werden schriftlich in Form von Dialogfenstern veranschaulicht Der junge Link wurde von der Japanerin Fujiko Takimoto gesprochen wahrend Nobuyuki Hiyama den erwachsenen Link synchronisierte Die Stimmensamples der Figuren Zelda beziehungsweise Shiek ubernahm die Synchronsprecherin Jun Mizusawa Takashi Nagasako der unter anderem als Sprecher der Spielfigur Donkey Kong aus der gleichnamigen Spielereihe bekannt ist lieh Ganondorf seine Stimme 31 Das Spiel wurde auch in weitere Sprachen ubersetzt Die europaische Fassung des Spiels beinhaltet die Sprachen Deutsch Englisch und Franzosisch 32 Soundtrack Bearbeiten Der offizielle Soundtrack zum Spiel wurde am 18 Dezember 1998 in Japan als Zelda no Densetsu Toki no Ocarina Original Sound Track ゼルダの伝説 時のオカリナ オリジナルサウンドトラック veroffentlicht Das vom japanischen Unternehmen Pony Canyon produzierte Album umfasst 82 Stucke aus dem Spiel 33 In Nordamerika veroffentlichte Nintendo ein Album 1998 unter dem Titel The Legend of Zelda Ocarina of Time Sound Track CD Dieses Album enthalt 35 Stucke 34 1999 brachte Nintendo in Europa ein Album namens The Legend of Zelda Ocarina of Time Vol II The Lost Tracks heraus das neben 20 Originalstucken aus dem Spiel drei neuabgemischte Stucke beinhaltet 35 Ein offizielles Album mit 13 Arrangements aus der Spielmusik erschien am 27 Januar 1999 in Japan unter dem Namen Zelda no Densetsu Toki no Ocarina Hyrule Symphony ゼルダの伝説 時のオカリナ ハイラル シンフォニー 36 ein weiteres Album mit zwolf eingespielten Arrangements kam am 22 Dezember 1999 in Japan heraus 37 Am 19 Juni 2011 wurde der originale Soundtrack ein weiteres Mal anlasslich des Nintendo 3DS Remakes veroffentlicht Dieses Album war ausschliesslich durch den Club Nintendo erhaltlich Es umfasst 50 Stucke aus der N64 Fassung sowie ein orchestriertes Stuck aus dem Nintendo 3DS Remake 38 Entwicklung BearbeitenNachdem 1993 mit Link s Awakening der vierte Teil der 1986 begrundeten The Legend of Zelda Reihe erschienen war begannen erst zwei Jahre darauf die Arbeiten an einem neuen Zelda Spiel fur die damals noch in der Entwicklung befindliche Konsole Nintendo 64 Da es zu dieser Zeit kaum Spiele mit Polygon Grafik gab mussten die Entwickler das Spielsystem des ersten polygonalen Zelda Spiels von Grund auf konzipieren Beeinflusst wurde das Projekt durch die Erfahrung die das Team durch die Entwicklung der N64 Spiele Super Mario 64 und Star Fox 64 gewinnen konnte 39 Ocarina of Time wurde von der Abteilung Nintendo Entertainment Analysis amp Development EAD entwickelt und vom externen Unternehmen Systems Research amp Development SRD programmiert Der EAD Leiter und Zelda Schopfer Shigeru Miyamoto fungierte bei der Entwicklung als Produzent Er uberwachte die Arbeit der Direktoren und nahm bisweilen selbst die Position eines Direktors ein 40 Die Entwicklung wurde von funf Direktoren geleitet die je einen eigenen Entwicklungsbereich verwalteten Dieses Vorgehen war damals fur die EAD neu 41 Der alteste der funf Direktoren Tōru Ōsawa war als Script Director fur die Handlung verantwortlich Yōichi Yamada und Eiji Aonuma A 1 waren als Game System Directors fur das Spielsystem verantwortlich Aonuma gestaltete auch die Labyrinthe Yoshiaki Koizumi war als 3D System Director an der 3D Gestaltung beteiligt sowie fur das Character Design verantwortlich wahrend Toshio Iwawaki von SRD als Program Director wirkte Die Musik im Spiel stammt aus der Feder des langjahrigen Zelda Komponisten Kōji Kondō Yusuke Nakano fungierte als Illustrator und gestaltete die Figuren Takashi Tezuka und Toshihiko Nakagō bekleideten die Rolle der Supervisor 1 42 Miyamoto zufolge bestand das Kernentwicklerteam aus 40 bis 50 direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Mitarbeitern Unter Berucksichtigung zusatzlicher Mitwirkender steigt die Anzahl der Mitarbeiter auf bis zu 120 an Gemessen an der Mitarbeiterzahl war das Spiel damit die damals grosste Nintendo Eigenproduktion und beanspruchte einen Grossteil der damaligen EAD Mitarbeiter 43 Der Abspann des Spiels nennt 65 Personen 15 davon waren Manager Koordinatoren oder Entwicklungsleiter 19 waren Programmierer weitere 19 waren Charakter Level Zwischensequenz und Grafikdesigner drei waren am Ton beteiligt drei wirkten als Illustratoren mit sowie sieben als technische Unterstutzer 1 Ursprung Bearbeiten nbsp Yoshiaki Koizumi war als Co Direktor fur das Charakterdesign sowie das 3D System zustandig und eine der treibenden Krafte hinter dem Projekt In der ersten Halfte der 1990er Jahre bevor Super Mario 64 entwickelt wurde arbeiteten Koizumi und Miyamoto an einer polygonalen Version von Zelda II fur das SNES Sie experimentierten mit einer Spielfigur aus Polygonen die wahrend des Schwertkampfes von der Seite betrachtet wurde Weil das Projekt nicht wie gewunscht realisiert werden konnte wurde es abgebrochen Der Wunsch nach einem Zelda Spiel mit starkem Fokus auf Schwertkampf und Polygon Grafik blieb bei Koizumi bestehen 44 Um 1995 erstellte der Nintendo Produzent Takao Shimizu ein Zelda Demo Video mit Chanbara Schwertkampf und 3D Polygon Grafik Dabei griff er auf das zuvor von Miyamoto und Koizumi erarbeitete Konzept zuruck A 3 Da sich Shimizu unmittelbar danach den Arbeiten an Star Fox 64 zuwandte ernannte er Toru Osawa zum Direktor des Zelda Projektes Zu dieser Zeit bestand das Entwicklerteam lediglich aus Osawa und dem damals neuen Nintendo Mitarbeiter Jin Ikeda Danach verfasste Osawa Grundlagen des Skriptes mit Chanbara im Hinterkopf A 4 44 Fruhe Produktionsphasen Bearbeiten Ocarina of Time wurde anfangs parallel zu Super Mario 64 entwickelt Bei beiden Spielen war Koizumi einer der Direktoren und sammelte wahrend seiner Arbeit an Super Mario 64 Ideen fur Zelda Als Super Mario 64 gegen Mitte 1996 vervollstandigt wurde stiess er zum Zelda Team dazu 44 Als Programmgerust fur Ocarina of Time der sogenannten Spiele Engine verwendeten die Entwickler daher zunachst die Engine von Super Mario 64 wieder Uber einen Zeitraum von anderthalb Jahren anderten die Programmierer die Engine sehr stark ab 45 nbsp Das N64 Disk Drive fur das Ocarina of Time anfangs entwickelt wurdeZu Beginn wurde das Projekt fur das N64 Erweiterungsperipheriegerat 64DD engl ausgeschrieben 64 Dynamic Drive ubersetzt 64 Dynamisches Laufwerk entwickelt 46 das anders als das N64 wiederbeschreibbare Discs verwendet Auf dem 64DD versprachen sich die Entwickler alle vom Spieler verursachte Anderungen wie beispielsweise Fussspuren fur immer in der Spielwelt erhalten zu konnen Da Discs im Vergleich zu Spielmodulen eine langere Ladezeit aufweisen konnten die damals fur Ocarina of Time erstellten Animationen der Spielfiguren nicht so schnell wie fur ein flussiges Spielerlebnis erforderlich in den Arbeitsspeicher der Spielkonsole geladen werden Da man die Animationen nicht kurzen wollte entschieden sich die Entwickler dafur das Projekt auf die N64 Konsole umzuprogrammieren und nahmen dafur in Kauf einige Spielelemente an die geringere technische Leistungsfahigkeit und Speicherkapazitat der Spielmodule anzupassen oder entfernen zu mussen 47 Weil das Expansion Pak das den Arbeitsspeicher der N64 Konsole erweitert und so weitere Spielgestaltungen ermoglicht hatte zum Zeitpunkt der Entwicklung noch nicht marktreif war konnten die Programmierer es nicht zur Vergrosserung des Arbeitsspeichers nutzen 45 Experimente zum Spielkonzept Bearbeiten Das Entwicklerteam war in funf Gruppen unterteilt die fur Szenario und Planung Experimente mit Figuren und Items im 3D Raum Itemplanungen Motion Capture Experimentierung sowie fur neue Kameratechnik zustandig waren Das im fertigen Spiel insgesamt anderthalb Stunden andauernde Filmmaterial wurde hauptsachlich von drei Mitwirkenden in den spateren Phasen von bis zu sieben erarbeitet 48 Miyamoto schlug fruh vor das Projekt in der Egoperspektive umzusetzen wobei die Kamera wahrend eines Kampfes Sicht auf die Spielfigur gewahren solle Zu der damaligen Zeit hiess es dass die Darstellung der Spielfigur genauso viel Rechenleistung gefordert hatte wie die Berechnung der gesamten Umgebung Koizumi stand der Idee negativ gegenuber da er bereits die 3D Modelle des Protagonisten entworfen hatte und diese im finalen Spiel eingesetzt sehen wollte Letztlich wurde Miyamotos Vorschlag nach einigen Tests verworfen Aspekte wie die Kamera oder Kampfsteuerung die in der Egoperspektive einfacher umzusetzen gewesen waren bereiteten den Entwicklern bei der Third Person Perspektive Probleme 44 49 Ursprunglich plante das Team aufgrund des limitierten Speicherplatzes nur das Schloss des Antagonisten Ganon als Handlungsort zur Verfugung zu stellen Dieses sollte quasi als Oberwelt dienen von der aus andere Raume aufgesucht werden konnten Diese Spielstruktur hatte der von Super Mario 64 geahnelt 50 Konzipierung des Kampfsystems Bearbeiten nbsp Inspiration fur das Kampfsystem lieferte eine Ninjashow mit einer Kusarigama abgebildet Wahrend der Konzipierung des Kampfsystems stiessen die Entwickler auf ein Problem das sie schon bei Super Mario 64 hatten und dort nicht losen konnten Aufgrund der erhohten Anzahl der moglichen Raumkoordinaten im dreidimensionalen Raum im Vergleich zu zweidimensionalen Spielen ist es fur den Spieler schwieriger die Angriffsrichtung mit den Positionskoordinaten des Gegners auf eine Ebene zu bringen Da nur so der Feind bei einem Angriff getroffen werden kann ware es fur den Spieler sehr aufwendig die Angriffsrichtung standig unter Zeitdruck nachjustieren zu mussen Dies wurde insbesondere durch die zusatzliche Bewegung der Spielfigur erschwert werden 49 Um Inspirationen zu finden besuchten Osawa Ikeda und Koizumi zu dieser Zeit eine Ninjashow Dort beobachtete Osawa wie ein Kampfer seinen Kontrahenten mit einer Kusarigama angriff die Kette der Waffe straff zog und sich so kreisformig um den Gegner herum bewegen konnte Daraus entstand die Idee im Spiel Gegner mit einer Art unsichtbarer Kusarigama anvisieren zu konnen was den Kampf erleichtern sollte Bei der gleichen Show sah Koizumi dass diese Kampftechnik dem Kampfer ermoglicht nur einen Gegner gleichzeitig anzugreifen Auch dies fand Aufnahme im Projekt sodass die Spielfigur nur von dem Gegner angegriffen wird die sie anvisiert 49 So wurde das zu seiner Zeit neuartige Konzept des Z Anvisierens konzipiert und von Miyamoto und Koizumi in Zusammenarbeit mit den Programmierern entwickelt 51 In einem Prototyp dieses Kampfsystems verwendete das Team eine Markierung um kenntlich zu machen welcher Gegner anvisiert wurde Koizumi gestaltete diese Markierung schliesslich in Form einer Fee die Navi getauft wurde der Name wurde vom Wort navigieren abgeleitet Osawa baute Navi in der Handlung als Begleiterin und Ratgeberin fur Link ein 52 Spatere Phasen Bearbeiten nbsp Der heutige Zelda Produzent Eiji Aonuma wohnte den spateren Entwicklungsphasen von Ocarina of Time als Co Direktor bei Wahrend die Entwicklung des Projektes sich in die Lange zog beanspruchte es immer mehr Kapazitaten Deshalb begann Miyamoto der an der Entwicklung zunachst hauptsachlich uberwachend und beratend beteiligt gewesen war sich aktiver in einer Direktor ahnlichen Rolle zu beteiligten Aus Personalmangel stiess Aonuma als Co Direktor hinzu als das Grundgerust des Spiels bereits vervollstandigt war und man begann darauf aufzubauen Miyamoto heuerte ihn an da das unter Aonumas Direktion 1996 erschienene SNES Spiel Marvelous Treasure Island grosse Ahnlichkeiten zu A Link to the Past hatte Aonuma gestaltete fur Ocarina of Time insgesamt sechs Labyrinthe sowie die dort auftretenden Endgegner Er entwarf die Labyrinthe derart dass jedem ein bestimmtes Thema zugrunde lag Im Laufe der Entwicklung mussten die Labyrinthe haufiger uberarbeitet werden um sie auf Anderungen an Links Fahigkeitenrepertoire anzupassen 41 42 53 54 55 1997 sah das Skript noch ausschliesslich einen erwachsenen Link als Spielfigur vor Anderthalb Jahre vor Spielveroffentlichung ausserten Miyamoto und weitere Mitarbeiter dass sie im Spiel gern auch einen jungen Link hatten Um Link sowohl als Erwachsenen als auch als Kind im Spiel aufnehmen zu konnen wurde das Skript des Spiels um das Motiv der Zeitreise erweitert 52 Im Februar 1998 erreichte das Spiel den Beta Status einige Monate spater als ursprunglich geplant 56 Uber 100 Mitarbeiter der Nintendo Abteilung Super Mario Club unterstutzten die Entwickler in diesen Endphasen der Projektentwicklung als Betatester und Debug Programmierer 55 Veroffentlichung Vertrieb und Verkaufszahlen BearbeitenAnkundigungen Bearbeiten Nintendo stellte das N64 erstmals auf der Shoshinkai Messe Ende November 1995 vor 57 und veroffentlichte ein elf Sekunden langes Video zu einem Zelda Spiel das die grafische Leistungsfahigkeit des N64 demonstrieren sollte Fast ein Jahr spater ausserte Miyamoto dass das als Zelda 64 betitelte Zelda Spiel fur das N64 nicht so aussehen werde wie die Technik Demo Die Animationen im Demovideo beurteilte Miyamoto als sehr unstet 58 Auf der Shoshinkai im November 1996 prasentierte Nintendo den damaligen Stand von Zelda 64 und publizierte erstmals echtes Videomaterial aus dem Spiel Der Konzern teilte mit Zelda 64 sei fur das 64DD geplant 59 Im Marz 1997 bestatigte Nintendo eine Plananderung wonach das Spiel 1997 als Cartridge fur das N64 erscheinen solle Eine womoglich erweiterte Fassung fur das 64DD solle aber zu einem spateren Zeitpunkt folgen 60 Auf der Spielemesse E3 1997 die Mitte Juni stattfand veroffentlichte Nintendo Bild und Videomaterial zu Zelda 64 und gab bekannt dass die Veroffentlichung des Spiels auf Anfang 1998 verschoben wurde 61 Nach einer weiteren Verschiebung im August war das Spiel fur das zweite Quartal 1998 geplant 62 Erstmals offentlich anspielbar war das Spiel auf der Shoshinkai 1997 Inzwischen war es bereits offiziell auf den Untertitel Ocarina of Time getauft worden 63 Vom 31 August bis 2 September 1998 konnten Videospieljournalisten in Seattle eine fast finale Version des Spiels ausfuhrlich im Rahmen einer Presseveranstaltung namens Zelda Gamer s Summit 1998 antesten 64 Einer weiteren Verschiebung folgend war das Spiel fur Japan im Sommer und in Nordamerika fur Herbst 1998 geplant 56 Spater wurde der Zeitraum auf November 1998 prazisiert 65 Vertrieb und Veroffentlichung Bearbeiten Am 21 November 1998 brachte Nintendo Ocarina of Time in Japan fur das N64 heraus In Nordamerika folgte die Veroffentlichung des Spiels durch Nintendo of America zwei Tage darauf und am 11 Dezember 1998 kam das Spiel auf den europaischen Markt 66 In China kam Ocarina of Time im November 2003 fur das dortige offizielle N64 Pendant iQue Player heraus 67 In verschiedenen Regionen der Welt wurde Ocarina of Time in unterschiedlichen Versionen herausgebracht In Europa lieferte Nintendo of Europe das Spiel in einem grauen Modul in einer schwarzen Verpackung mit goldenem Logo aus In den USA und Australien war das Spiel hingegen in zwei unterschiedlichen Versionen zu erwerben Als normale Version mit grauem Modul sowie als Collector s Edition deutsch Sammlerausgabe mit goldenem Modul und goldglanzender Verpackung Auf den beiden Verpackungen der nordamerikanischen australischen Versionen wurde im Gegensatz zur europaischen Version das mehrfarbige Logo benutzt 2000 brachte Nintendo Ocarina of Time zum reduzierten Preis noch einmal fur das N64 heraus Dies geschah unter dem Label der Player s Choice Reihe die altere bereits erschienene Spiele in einer neuen Auflage und neuem Packungsdesign wiederveroffentlicht 68 Revisionen Bearbeiten Nintendo brachte Ocarina of Time in mehreren Versionen heraus Revisionen sollten unter anderem Fehler der jeweils vorherigen Version ausbessern Es gibt unterschiedliche Versionen mit Anderungen die nicht zwingend in allen landesspezifischen Fassungen vorkommen Es wird oft von drei grossen Versionen gesprochen die grosse Unterschiede zueinander beinhalten und alle Fassungen betreffen 69 In der zweiten grossen Version von Ocarina of Time sind zahlreiche Programmfehler behoben und anderweitige Verbesserungen vorgenommen worden Die dritte Version weist signifikantere Anderungen auf Auch hier wurden Programmierfehler verbessert und andere Aspekte geandert Diese Version wurde zusatzlich zensiert indem die Farbe des Blutes im Spiel von rot in grun geandert wurde Weiterhin wurde die Hintergrundmusik im Feuertempel einem der Labyrinthe uberarbeitet Das ursprungliche Lied enthielt gesungene Texte aus der heiligen Schrift der islamischen Religion dem Koran Fur das uberarbeitete Musikstuck wurde der Gesang entfernt und durch eine generische Hintergrundmelodie ersetzt 69 Die unter anderem in Deutschland Osterreich und der Schweiz erschienene N64 Version fur die PAL Fernsehenorm Region basiert dabei immer auf der dritten Version Die ersten beiden Versionen erschienen nur in den Landern Nordamerika und Japan in denen es die NTSC Fernsehnorm gibt sogenannte PAL und NTSC Versionen Die spater erschienene Fassung fur den N64 Nachfolger Nintendo GameCube wurde weiter modifiziert basierend auf der letzten Version des N64 69 Verkaufszahlen und kommerzielle Bedeutung Bearbeiten Mitte November 1998 teilte Nintendo mit dass die Einnahmen des Unternehmens aufgrund einer schwachen japanischen Okonomie sowie eines Mangels an sogenannten System Sellern fur das N64 eingebrochen seien Im damaligen Finanzjahr verkaufte sich die Konsole in Japan nur 360 000 Mal in Ubersee etwa 3 5 Millionen Mal Des Weiteren qualifizierte sich Sonys Spielkonsole PlayStation zum starken N64 Konkurrenten Durch Ocarina of Time erhoffte sich Nintendo einen starken Anstieg der N64 Verkaufszahlen 70 71 Bereits eine Woche nach Bestell Freigabe des Spiels waren in Nordamerika 200 000 Vorbestellungen fur Ocarina of Time eingegangen Dadurch mauserte es sich zum meistvorbestellten Videospiel der damaligen Zeit 72 Eine Woche vor der Veroffentlichung kamen weitere 125 000 Vorbestellungen hinzu 73 In den ersten zwei Tagen konnten auf dem japanischen Markt fast 400 000 Kopien des Spiels verkauft werden Damit beanspruchte das Spiel die Spitzenposition der wochentlichen Software Charts fur Japan fur sich 74 Bis Anfang Dezember gingen in Japan noch etwa 100 000 weitere Spieleexemplare uber die Ladentheken In Nordamerika war die Veroffentlichung ahnlich erfolgreich In den ersten zwei Wochen wurde Ocarina of Time hier uber eine Million Mal verkauft Das Spiel war damit das erfolgreichste Videospiel im November 1998 und wurde zu dem N64 Titel der am schnellsten verkauft wurde 75 1998 konnte Nintendo global insgesamt 2 5 Millionen Exemplare von Ocarina of Time absetzen Dadurch wurde das Spiel trotz seiner relativ spaten Veroffentlichung das meistverkaufte Spiel 1998 76 Ocarina of Time erwirtschaftete einen grosseren Umsatz als der damals erfolgreichste Film Blockbuster Das grosse Krabbeln der in seinen ersten sechs Wochen 114 Millionen an Einnahmen generierte Mit einem Preis von etwa 60 pro Exemplar sorgte das Spiel in diesem Jahr fur einen Umsatz von etwa 150 Millionen 77 Nintendo ging davon aus bis Ende des Finanzjahres 1998 also bis Ende Marz 1999 sechs Millionen Spielexemplare auszuliefern 77 Im Juni 1999 lagen die weltweiten Verkaufszahlen fur Ocarina of Time bei 7 1 Millionen 78 In Deutschland befanden sich im Februar 1999 etwa eine halbe Million Exemplare des Spiels im Umlauf 79 Nach Angaben von Eiji Aonuma konnten im Vergleich zu den Juni Verkaufszahlen noch 500 000 weitere Exemplare abgesetzt werden Damit erreichte Ocarina of Time eine Gesamtverkaufszahl von 7 6 Millionen 41 Rezeption BearbeitenOcarina of Time gilt in vielen Publikationen als bestes Spiel der Zelda Reihe Haufig wird es zugleich als das bisher beste Videospiel angepriesen Ausserdem ist es das Videospiel mit dem hochsten Wertungsdurchschnitt 80 Darauf fussend wird es in der Guinness World Records Gamer s Edition der Sonderausgabe des Guinness Buchs der Rekorde als hochstbewertetes Videospiel aller Zeiten gefuhrt 81 Rezeption Bearbeiten Kritiken Bearbeiten Peer Schneider vom Online Magazin IGN lobte Ocarina of Time als neuen Meilenstein der interaktiven Unterhaltung Selten gibt es eine solch perfekte Mischung aus Grafik Sound und Gameplay sodass selbst die zynischsten Spieler eingestehen werden dass Zelda 64 bereit ist das Action RPG Genre fur die nachsten Jahre zu pragen Zu Beginn des Spiels sei eine deutliche Ahnlichkeit zu Super Mario 64 nicht von der Hand zu weisen Ein deutlicher Unterschied sei dass Ocarina of Time keine Sprungtaste aufweise sondern eine Autosprungfunktion was so Schneider zwar nervig klinge aber sehr gut umgesetzt sei Das den vorherigen Zelda Teilen stark ahnelnde Spielprinzip werde durch grosse Innovationen sowie weitaus umfangreichere Level erweitert Weiter hob Schneider die Vielzahl an Nebenquests und Minispielen hervor Das Kamera und Tastensystem sei anfangs noch gewohnungsbedurftig gehe aber bei einem erfahreneren Spieler sehr gut von der Hand und konne viele Probleme losen die in Super Mario 64 noch ein tieferes Eintauchen in das Spielerlebnis verhinderten Auf Seiten der Grafik bezeichnete Schneider Ocarina of Time als bestaussehendes Konsolen Spiel aller Zeiten wahrend er den von Kōji Kondō komponierten Score mit den Werken des Musikers Philip Glass verglich 26 Ocarina of Time is easily the best in the series Sure the game has a couple of little flaws the annoying Navi hey messages for example but unlike the hundreds and hundreds of uninspired gaming sequels that find their way into console and PC owners homes every year Ocarina of Time takes some basic gameplay and story ideas from its predecessors and rolls them into a completely unique experience The Legend of Zelda Ocarina of Time should be recommended playing for ever aspiring videogame designer and programmer out there If you re making games and you haven t played this game then you re like a director who has never seen Citizen Kane or a musician who has never heard of Mozart Ocarina of Time ist bei Weitem das beste Spiel in der Reihe Sicher das Spiel hat ein paar kleine Mangel zum Beispiel die nervigen hey Mitteilungen von Navi aber anders als Hunderte uninspirierter Spielefortsetzungen die jedes Jahr ihren Weg in die Wohnungen der Konsolen und PC Besitzer finden ubernimmt Ocarina of Time einige grundsatzliche Spiel und Handlungsideen von seinen Vorgangern und verpackt sie in eine absolut einzigartige Erfahrung Jedem aufstrebenden Videospieldesigner und Programmierer sollte empfohlen werden The Legend of Zelda Ocarina of Time zu spielen Wer Spiele erschafft und dieses Spiel nicht gespielt hat ist wie ein Regisseur der nie Citizen Kane gesehen hat oder wie ein Musiker der nie von Mozart gehort hat Peer Schneider IGN 26 Die britische Edge betrachtete Ocarina of Time in ihrer Spielbesprechung als Zelda Spiel in einem fur damals modernen technischen Gewand In jeder Hinsicht stelle das Spiel eine unverfalschte Evolution der Zelda Reihe dar Die Echtzeitsequenzen trugen zu einem cineastischen Erlebnis bei so die Zeitschrift Die Edge hob das Spielelement der Okarina hervor und lobte die Musik und Tongestaltung Die Grafik uberzeuge auf voller Linie und trage dazu bei eine lebendige Welt zu erschaffen Leichte Kritik ubte die Zeitschrift an der Kameraperspektive in Gebauden Insgesamt gebe es wenig zu bemangeln womit es sich bei Ocarina of Time um eines der besten Nintendo Spiele uberhaupt handele Das Spiel demonstriere Nintendos Kreativitat 82 Die deutschsprachige Zeitschrift Der Spiegel schrieb 1998 Die Firma Nintendo trumpft jetzt mit einem Spiel auf das die Fachpresse als Meisterwerk feiert The Legend of Zelda Ocarina of Time Selten war ein Computerspiel so sinnreich konstruiert und so detailverliebt Sogar das abgebruhte US Spielemagazin Next Generation liess sich hinreissen und ernannte Zelda zum Spiel des Jahrhunderts Der Spiegel Ausgabe 52 1998 83 Wertungsspiegel Bearbeiten Bei Metacritic einer Online Datenbank fur Medienbewertungen befindet sich Ocarina of Time mit einer weltweiten Durchschnittswertung von 99 aus 100 moglichen Punkten ausgehend von 22 Kritiken an der Spitze der bestbewerteten Videospiele aller Zeiten Stand 2023 84 Auch bei GameRankings ebenfalls eine Online Datenbank die Kritiken von anderen Publikationen und ein anderes Berechnungssystem fur den Wertungsdurchschnitt benutzt als Metacritic befindet sich Ocarina of Time an einer Spitzenposition Mit einem Wertungsdurchschnitt von 97 63 war es jahrelang auch dort das bisher beste Spiel wurde Ende 2012 nach einer Neuberechnung des Wertungsdurchschnitts von Super Mario Galaxy enttrohnt und befindet sich mit 97 54 seitdem auf dem zweiten Platz 85 86 2010 kurte Guinness World Records das Spiel zum bestbewerteten Videospiel aller Zeiten und erreichte im Jahr 2012 immer noch den dritten Rang in dieser Wertung 87 Publikation Wertung AnmerkungFamitsu 84 40 40 Setzt sich aus Einzelwertungen vierer Redakteure zusammen die jeweils 10 Punkte vergeben erste jemals vergebene perfekte Wertung der FamitsuIGN US 26 10 10Edge 82 10 10 Eines von bisher 21 mit der Hochstwertung ausgezeichneten Spiele Stand Feb 2019 Next Generation Magazine 85 5 5Game Informer 88 9 75 10Total 89 1 Wertung nach dem SchulnotensystemBravo Screenfun 1 Wertung nach dem SchulnotensystemGameSpot 90 10 10N Zone 97 MAN AC 91 9 5 1064 Power 92 98 Auszeichnungen Auswahl Bearbeiten Ocarina of Time wurde mit zahlreichen Auszeichnungen geehrt Bei den 1999 stattgefundenen zweiten alljahrlichen Interactive Achievement Awards erhielt das Spiel sechs Auszeichnungen darunter auch Spiel des Jahres Auszeichnung KategorieAIAS Interactive Achievement Awards 1999 93 Console Adventure Game of the YearConsole Game of the YearConsole Role Playing Game of the YearGame of the YearOutstanding Achievement in Interactive DesignOutstanding Achievement in Software EngineeringBritish Academy Video Games Awards 1999 94 Innovative Game AwardThe Games AwardThe Interactivity AwardThe Computer Programming AwardJapan Media Arts Festival 1998 95 Entertainment Interactive ArtIGN64 s Best of 1998 Awards 96 Best Overall Game of 1998Best Adventure Role Playing Game of 1998Nintendo Power 97 Spiel des Jahres 1998Retrospektive Rezeption Bearbeiten Retrospektive Kritik Bearbeiten In der Encyclopedia of Video Games von 2012 schreibt der Medienwissenschaftler Mark J P Wolf Ocarina of Time gelte als bestes Zelda Spiel und eines der besten Videospiele uberhaupt Er hebt hervor dass der Gebrauch von Musik eines der zentralen Spielelemente von Ocarina of Time darstellt 98 Alex Navarro von der Spielewebsite GameSpot schrieb zu Ocarina of Time in einem 2004 veroffentlichten Artikel The plot of the game was largely linear in its design but the true beauty of Ocarina came from exploration In addition Ocarina featured one of the most excellently balanced gameplay systems ever designed achieving a perfect harmony between combat and puzzle solving Ocarina of Time was not only a magical Zelda game but it s also an absolute masterpiece when compared with any game you could ever think of To call Ocarina of Time anything other than one of the greatest games of all time would be an absolute crime Die Handlung des Spiels war von ihrem Aufbau her weitestgehend linear aber die wahre Schonheit von Ocarina of Time zeigte sich durch die Erkundung Ausserdem brachte Ocarina of Time eine der am besten ausbalancierten Spielmechaniken die je erschaffen wurde und erreichte eine perfekte Harmonie zwischen Kampfen und Ratsel losen Ocarina of Time war nicht bloss ein magisches Zelda Spiel sondern es ist auch ein absolutes Meisterwerk im Vergleich zu jedem anderen Spiel Ocarina of Time nicht als eines der besten Spiele aller Zeiten zu bezeichnen ware ein absolutes Verbrechen Alex Navarro GameSpot 99 Die deutsche Zeitschrift Stern blickte anlasslich der Neuveroffentlichung auf dem Nintendo 3DS auf die Originalversion des Nintendo 64 zuruck Als wir im Dezember 1998 den N64 Controller in die Hand nahmen verschwendeten wir keinen Gedanken an die technischen Aspekte wie die Bildrate die blockartigen Charaktermodelle und die robuste Spiele Engine denn wir verloren uns ganzlich in denkwurdige Charaktere ratselhafte Verliese schwierige Boss Kampfe und zahlreiche Mini Games Stern 100 Die Spielezeitschrift GamePro begrundete im Jahr 2011 in einem Uberblick uber die ganze Zelda Spielereihe warum Ocarina of Time als eines der besten Spiele zumindest aber als das beste Zelda Spiel aller Zeiten gilt Neben der atemberaubenden Grafik und der spannenden Geschichte punktete Ocarina of Time vor allem durch perfekte Bedienbarkeit Der Einsatz des N64 Controllers war vorbildlich die Moglichkeit Feinde per Z Knopf anzuvisieren und die daraus resultierenden Kampfe setzten neue Genre Standards Mit Ocarina of Time ist es Miyamoto gelungen eine in sich geschlossene Welt zu erschaffen in der von Schleich Einlagen uber Angelausfluge bis zu Pferderennen alles moglich war Aus diesen und tausend anderen Grunden gilt Ocarina of Time bis heute als das beste Zelda aller Zeiten Henry Ernst GamePro 101 Bestenlisten Bearbeiten In zahlreichen Bestenlisten tauchte Ocarina of Time an den Spitzenpositionen auf Es folgt eine Auswahl an Platzierungen in retrospektiven Bestenlisten von bedeutenden Publikationen Mitte 2000 kurte IGN Ocarina of Time zum besten N64 Spiel 102 Platz 2 bei IGNs retrospektiver Bestenliste 2003 103 Platz 2 bei IGNs Bestenliste 2005 104 Platz 4 bei IGNs Bestenliste 2007 105 Platz 1 bei IGNs Bestenliste 2008 106 Platz 8 der 200 besten Videospiele ihrer Zeit von 1UP 107 Platz 5 der 50 besten Konsolenspiele aller Zeiten vom Guinness World Records 2009 Gamer s Edition 108 Platz 2 der 100 besten Nintendo Spiele vom Official Nintendo Magazine 109 Platz 2 der 50 besten klassischen Spiele der letzten 25 Jahre von der Entertainment Weekly 110 Platz 1 der 100 besten Spiele von der Edge 111 Platz 1 der Leserwahl der Top 100 der besten Spiele aller Zeiten bei IGN 2006 112 Besprechung gesellschaftlicher Aspekte des Spiels Bearbeiten 2011 betrachtete Matt Miller vom amerikanischen Videospiele Magazin Game Informer Ocarina of Time ruckblickend als eines der besten Videospiele uber das Thema der Adoleszenz Ferner sei das Spiel der Beweis dass Videospiele als Medium ganz speziell mit diesem Thema umgehen konnten Fur Miller ist der grosste Moment innerhalb des Spiels jener in dem die Spielfigur Link plotzlich vom Kind zum erwachsenen jungen Mann wird So verarbeite Ocarina of Time das Erlebnis des Erwachsenwerdens sowie die Wahrnehmung einer dusteren und gefahrlicheren Welt 113 Ocarina of Time understands how people play games the curiosity that weighs up cause and effect the importance of the player s own impulses in creating entertainment Link s inventory is made for experimentation almost every item having subtleties to be discovered Ocarina of Time versteht wie Leute Spiele spielen versteht die Neugierde die Ursache und Wirkung abwagt und versteht die Bedeutung der eigenen Impulse des Spielers um Unterhaltung zu erschaffen Links Ausrustung wurde gemacht um zu experimentieren da fast jeder Gegenstand Feinheiten besitzt die es zu entdecken gilt Edge Redaktion Edge Time Extend The Legend Of Zelda Ocarina Of Time 114 In einem retrospektiven Artikel analysierte die Zeitschrift Edge Ocarina of Time Dabei ging diese auch auf die Struktur des Spiels ein Die Handlung sei zwar linear die Struktur hingegen abzweigend Zu Spielbeginn gibt es viele Beschrankungen in der Spielmitte hat der Spieler fast freien Zugang zu allen Spielgebieten gegen Spielende schrumpfen die Moglichkeiten wieder Hinzu kommt dass es im Spiel zwei Parallelwelten gibt zwischen denen der Spieler im spateren Verlauf nach seinem Willen wechseln kann Betreffend der Handlung bezeichnete die Edge das Spiel als Meister der Taschenspieler Narrativitat da beispielsweise jedes Labyrinth eine eigene Geschichte fur sich erzahle Die eigentliche Schwierigkeit des Spiels so heisst es spater im Artikel besteht nicht etwa in Kampfen sondern in den Ratseln die die Wahrnehmung des Spielers im dreidimensionalen Raum uberprufen Als Fazit schreibt die Edge Ocarina of Time sei ein Spiel das seinem Spieler anvertraue zu experimentieren Dinge auszuprobieren und zu erkunden Um diese Basis herum seien Handlung und Spielwelt aufgebaut 114 Ist Ocarina of Time uberbewertet Bearbeiten Im Februar 2009 setzte sich Levi Buchanan von der Website IGN Retro mit der Frage auseinander ob Ocarina of Time uberbewertet sei Buchanan reflektierte Kritikermeinungen denen zufolge beim Ubergang von detaillierten 2D Spielen zu den damals vollig neuartigen polygonalen 3D Spielen die Personlichkeit der Produkte verloren gegangen sei Viele Spieleentwickler ubertrugen die Regeln fur 2D Gameplay in ein 3D Konzept Dies war bei Ocarina of Time nicht der Fall trotzdem lasse dieser Titel im Prinzip lediglich althergebrachte Spielelemente einzig aufgrund des technischen Fortschritts neu und revolutionar erscheinen Als Beispiel fuhrte Buchanan an dass im Spiel neue Gebiete freigeschaltet werden sobald die Spielfigur ein besonderes Item eingesammelt hat Dieses Konzept sei bereits zur Zeit von Ocarina of Time nicht neu gewesen Ausserdem ahnelten die Bosskampfe aus Ocarina of Time denen aus alteren Videospielen und stellten ebenfalls nur aufgrund der fortschrittlichen Technik damals ein als neu empfundenes Erlebnis dar Die Hylianische Steppe sei ausserdem zu ereignislos behauptete Buchanan ein Mangel der in der zeitgenossischen Rezeption von Ocarina of Time kaum eine Rolle spielt beim spateren Nachfolger The Wind Waker jedoch stark kritisiert wurde Dass das Spiel trotz dieser Mangel allgemeingultig als bisher bestes Videospiel angepriesen wird erklart sich der Autor mit der Reputation der Zelda Spielereihe 71 2009 sagte der Zelda Produzent Aonuma aus dass er Ocarina of Time fur nicht so gut halte wie von der Allgemeinheit behauptet It s complicated Past things belong to our memories and they grow bigger in there If you play Ocarina of Time nowadays you notice that it s not that good Sometimes it doesn t move as fast as it should graphics aren t as beautiful as they should be there are some confusing parts any present Zelda is technically superior Everything goes faster more fluid Es ist kompliziert Vergangene Dinge sind an unsere Erinnerungen geknupft und dort erscheinen sie grosser Spielt man heutzutage Ocarina of Time dann bemerkt man dass es gar nicht so gut ist Manchmal lauft es nicht so schnell wie es sollte die Grafiken sind nicht so schon wie sie sein sollten es gibt einige verwirrende Abschnitte Jedes aktuellere Zelda ist technisch uberlegen Alles geht schneller flussiger Eiji Aonuma 115 Analyse BearbeitenZentrale Elemente der Zelda Spiele Bearbeiten Siehe auch Kernelemente der Zelda Spiele Die Spieleserie The Legend of Zelda zeichnet sich unter anderem durch in vielen Spielen ahnlich vorkommende Spielelemente aus So gehort zum Beispiel der Schwert und Schildkampf in unterschiedlicher Art und Weise zu jedem Zelda Spiel In diesem Zusammenhang steht auch die Lebensenergie des Protagonisten die in Ocarina of Time wie in der Reihe ublich als Herzen in einer Art Herzleiste symbolisiert wird Die Geschichten weisen in den verschiedenen Spielen oft einige Parallelen auf So wird Prinzessin Zelda oftmals entfuhrt und muss vom Helden Link befreit werden Ganondorf beziehungsweise Ganon ist dabei oft der Bosewicht in den Zelda Spielen und strebt stets nach der Macht des Triforce was dieses in einigen Spielen zu einem zentralen Element und Teil der Geschichte macht Das Land Hyrule ist meist der Handlungsort der Spiele wird jedoch fast immer anders gestaltet Weiterhin sind auch in Ocarina of Time Rubine die Wahrung Items wie beispielsweise der Bogen oder Bomben kommen in anderen Zelda Spielen haufig in ahnlicher Weise vor Einordnung der Spielgeschichte in den Erzahlkontext der Reihe Bearbeiten Jeder Zelda Teil erzahlt eine in sich abgeschlossene Handlung Die Geschichte des Konigreiches Hyrule wird jedoch ubergreifend uber alle Teile der Reihe erzahlt So gibt es in den meisten Teilen Anspielungen auf chronologisch fruhere Spiele Beispielsweise ist das Masterschwert aus Ocarina of Time das gleiche wie das aus dem Spiel Skyward Sword Link und Prinzessin Zelda sind Reinkarnationen der Protagonisten aus Skyward Sword das den Ursprung des Antagonisten Ganondorf erklart Erst das offizielle Buch zur Zelda Serie Hyrule Historia fuhrte die offizielle Chronologie im Jahr 2011 ein und stellte Verbindungen zwischen einigen Zelda Spielen her Laut diesem Buch handelt Ocarina of Time in der chronologischen Reihenfolge relativ weit am Anfang und spielt wahrend der sogenannten Ara des Helden der Zeit Im Spiel taucht der Hauptantagonist der Reihe Ganon und seine zweite Erscheinungsform Ganondorf chronologisch gesehen erstmals auf Ocarina of Time nimmt eine wichtige Stellung in der Chronologie der Saga ein da bedingt durch den Aspekt der Zeitreise mehrere Szenarien moglich sind So teilt sich die Zeitleiste nach Ocarina of Time in drei Teile Eine Abzweigung basiert auf einer im Spiel nicht gezeigten Hypothese die anderen zwei ergeben sich aus der Annahme dass bei einer Zeitreise eine Parallelwelt erschaffen wird 116 Die erste Moglichkeit ist der Bosewicht besiegt den Helden Link und erlangt die Macht A 5 117 Bei Moglichkeit zwei besiegt der Held Link den Bosewicht Ganon Daraufhin wird er in seine Kindheit per Zeitreise zuruckgeschickt um diese erleben zu konnen 118 In der dritten Moglichkeit besiegt der Held Link den Bosewicht Ganon ebenfalls und wird auch hier in seine Kindheit zuruckgeschickt Die Welt in der er zuvor gelebt hat existiert weiterhin lauft aber zeitlich ohne ihn weiter So kann er diese Welt nie mehr erreichen da dies sonst ein Zeitparadoxon ware 119 Die folgende Grafik stellt die chronologische Reihenfolge in der die Zelda Spiele handeln schematisch dar Skyward Sword The Minish Cap Four Swords Ocarina of Time Zeitlinie A Der Held der Zeit scheitert daran Ganon am Ende von Ocarina of Time aufzuhalten Zeitlinie B Der Held der Zeit ist erfolgreich kehrt zuruck in die Vergangenheit und erlebt seine Kindheit Zeitlinie C Der Held der Zeit ist erfolgreich kehrt zuruck in die Vergangenheit und die Zukunft findet ohne ihn statt A Link to the Past Majora s Mask The Wind Waker Link s Awakening Twilight Princess Phantom Hourglass Oracle of Ages Seasons Four Swords Adventures Spirit Tracks A Link Between Worlds Tri Force Heroes The Legend of Zelda The Adventure of Link Breath of the Wild Tears of the Kingdom Einfluss auf die Zelda Reihe Bearbeiten Ocarina of Time bedeutete fur die Zelda Reihe eine Neukonzipierung deren Notwendigkeit sich durch den zur damaligen Zeit erfolgten Ubergang von 2D zu 3D Videospielen ergab der bis zum Erscheinen von Super Mario 64 fur viele Spieleentwickler eine Hurde darstellte Vorherige Zelda Spiele boten anders als andere 2D Spiele statt der Seitenperspektive die Vogelperspektive Nintendo entschied sich dazu die Vogelperspektive nicht direkt in den dreidimensionalen Raum zu ubertragen sondern sich an der Perspektive von Mario 64 zu orientieren Um diesen Schritt durchfuhren zu konnen waren Anderungen an einigen spielkonzepttechnischen Grundlagen der Zelda Reihe vonnoten Beispielsweise vereinfachten die Entwickler die Steuerung indem sie Sprunge Kameraeinstellungen und Klettereinlagen automatisch und ohne grosse Aktion seitens des Spielers erfolgen liessen Zum neuen Spielkonzept und der neuen Steuerung gesellte sich in Ocarina of Time ein fur die Reihe neuer Kunststil War die Grafik im Spiel A Link to the Past an einen Cartoon angelehnt setzte Nintendo diesmal auf eine realistischere Optik 120 Der Videospieljournalist Chris Kohler vergleicht in seinem Buch Power Up die Bedeutung von Ocarina of Time fur die Zelda Reihe mit dem Einfluss von Super Mario 64 auf die Super Mario Reihe Beide Spiele fuhrten ihre jeweiligen Serien in die dritte Dimension ein Bei Ocarina of Time wurde dadurch das Spielprinzip aber aufgrund der unterschiedlichen Genres weniger beeinflusst Kohler halt Ocarina of Time aufgrund der zahlreichen in Echtzeit und in 3D gerenderten Zwischensequenzen fur das cineastischste Spiel das Nintendo bis dahin produziert hatte 121 Die Handlung von Ocarina of Time befasste sich zum ersten Mal in der Reihe mit der Mythologie der Spielwelt und beantwortete Fragen nach deren Entstehung und nach dem Hintergrund des Protagonisten Die Charaktere entwickeln sich deutlich im Laufe der Handlung und spielen erstmals in der Zelda Serie eine grossere Rolle Jeder Figur ist in der Handlung eine wichtige Rolle zugewiesen sodass alle Charaktere dem Spieler im Gedachtnis hangen bleiben schrieb IGN Ausserdem brachte Ocarina of Time Dynamik in die Art und Weise wie die Serie ihre Handlung prasentiert da das Spiel sowohl einen unbeschwerten mutigen Jungen als auch einen erwachsenen reifen Helden als Protagonisten verfolgt 122 Bereits in fruheren Zelda Titeln stellte Musik ein wichtiges Spielelement dar Die Rolle der Musik wurde in Ocarina of Time noch bedeutender da der Spieler sie in diesem Teil selbst beeinflussen kann Wie in Ocarina of Time stellen in zahlreichen Nachfolgespielen der Zelda Reihe Musikgegenstande ein zentrales Spielelement dar 122 Einfluss auf andere Videospiele Bearbeiten In der Spiele Fachpresse gelten insbesondere zwei neue Entwicklungen von Ocarina of Time als wichtige Innovationen in der Videospielgeschichte Eine davon ist die im Handbuch des Spiels als Z Targeting bezeichnete Funktion des Anvisierens von Objekten Personen und Gegnern Erst durch diese Entwicklung wurde es moglich Gegner in Spielen mit Third Person Ansicht zielgenau anzugreifen Das Anvisieren etablierte sich daraufhin weitestgehend als Standard und findet seitdem in verschiedenen Spiele Genres Anwendung 123 124 125 71 Als weitere grosse Innovation gilt die Einfuhrung kontextsensitiver Tasten Viele Eingabegerate wie Computer Mause Joysticks und Gamepads leiden unter dem Problem dass oft zu wenige Tasten fur alle Aktionen zur Verfugung stehen Dies machte oft Kombinationen mehrerer Tasten notig um alle Aktionen auf dem Controller unterbringen zu konnen Durch die Erfindung von kontextsensitiven Tasten in Ocarina of Time war es erstmals moglich mehrere Aktionen mit nur einer Taste auszufuhren der dafur situationsabhangig eine bestimmte Aktion zugewiesen wird Die ausfuhrbare Aktion wird dabei auf dem Bildschirm angezeigt sodass der Spieler die auszufuhrende Aktion immer im Voraus kennt Auch diese Erfindung etablierte sich als Standard und wird in vielen Spielen auf unterschiedliche Art und Weise eingesetzt 123 124 125 Weiterhin erlaubte der technische Fortschritt der Spielkonsolen den Entwicklern Ocarina of Time zu einem der ersten Spiele zu machen das eine grosse und frei erkundbare 3D Welt aufweist 122 Auch gilt Ocarina of Time als erstes Videospiel in dem mittels Vibration des Controllers versteckte Geheimnisse aufzudecken sind Moglich wird dies durch das optionale Controller Erweiterungsgerat Rumble Pak 126 Weiterfuhrungen und Wiederveroffentlichungen BearbeitenIm Laufe der Zeit arbeitete Nintendo an mehreren auf Ocarina of Time basierenden Projekten und veroffentlichte die Ursprungsversion des Spiels aufgrund seiner Popularitat mehrfach neu 2011 folgte eine uberarbeitete Neuauflage mit neuer Grafik fur den Nintendo 3DS The Legend of Zelda Majora s Mask Bearbeiten Hauptartikel The Legend of Zelda Majora s Mask Mitte 1998 ausserte Miyamoto nach der Vollendung von Ocarina of Time das Entwicklerteam aufteilen zu wollen Der eine Teil sollte an einer Erweiterung des Hauptspiels arbeiten das die Moglichkeiten des 64DD nutzt der andere Teil sollte ein neues Zelda Spiel auf Basis der Ocarina of Time Engine erarbeiten Das Ziel war die Entwicklung weiterer Zelda Teile zu beschleunigen 127 Ursprunglich war nur eine Erweiterung zu Ocarina of Time geplant doch da Aonuma stattdessen ein vollig neues Zelda kreieren wollte wurde er zum Direktor fur ein neues Projekt ernannt Miyamoto trug ihm auf die Engine von Ocarina of Time wiederzuverwenden und das Spiel innerhalb kurzer Zeit fertigzustellen 41 Das Spiel erhielt den Arbeitstitel Zeruda no Densetsu Gaiden ゼルダの伝説 外伝 deutsch etwa Die Legende von Zelda Nebengeschichte und wurde erstmals auf der Nintendo Space World Messe 1999 vorgestellt Zunachst nahmen die Medien an dass es sich dabei um die angekundigte Erweiterung handele 128 im August 1999 bestatigte Miyamoto aber dass die Erweiterung ein separates Projekt darstelle 46 Zelda Gaiden wurde spater offiziell auf den Namen The Legend of Zelda Majora s Mask umgetauft Majora s Mask basiert auf der Spiele Engine von Ocarina of Time wurde aber in einigen Punkten wie beispielsweise der Spielegrafik verbessert Zusatzlich wurde die Unterstutzung der N64 Speichererweiterung Expansion Pak implementiert die fur Ocarina of Time noch nicht einsetzbar war Majora s Mask erschien in Japan im April 2000 fur das N64 in Nordamerika und Europa kam es im November 2000 als Nachfolger von Ocarina of Time heraus 129 Ura Zelda Master Quest Bearbeiten Ocarina of Time wurde zunachst fur das 64DD entwickelt Da es Nintendo nicht gelang das Gerat rechtzeitig auf den Markt einzufuhren wurde das Spiel fur das N64 umprogrammiert Dies erforderte die Entfernung einiger 64DD exklusiver Funktionen siehe auch Abschnitt fruhe Produktionsphasen Da Nintendo intern weiterhin mit einer weltweiten Veroffentlichung und Verbreitung des 64DD rechnete entwickelte die EAD parallel zu Ocarina of Time eine Erweiterung zum Spiel Dieses war als Erweiterung des Hauptspiels geplant und sollte unter dem Namen Ura Zelda 裏ゼルダ ubersetzt etwa Alternatives Zelda fur das 64DD 1998 erscheinen 130 Ura Zelda war als Erweiterung zu Ocarina of Time geplant Der Spieler sollte es nach dem Abschluss von Ocarina of Time in das 64DD einlegen wobei sich das Hauptspiel im eigentlichen N64 befinden sollte 131 Ura Zelda sollte dem Hauptspiel exakt gleichen Nintendo versprach aber unter anderem neue Tempel Areale Charaktere sowie weitere neue Funktionen einzubauen 46 132 Die Idee dazu ging auf das erste The Legend of Zelda von 1986 zuruck das nach einmaligem Durchspielen einen weiteren aber schwierigeren Modus bietet Schlussendlich wurde das 64DD nie ausserhalb Japans veroffentlicht Zu Ura Zelda gab Nintendo eine Zeit lang keine neuen Informationen bekannt Daher gingen Websites wie IGN davon aus dass die Erweiterung nicht weiter entwickelt werden wurde Im August 2000 bestatigte Miyamoto dass Ura Zelda bereits fertiggestellt gewesen sei Das Spiel erblickte in der geplanten Fassung nie das Licht der Welt obwohl das finale Ocarina of Time im Programmcode Hinweise auf Ura Zelda enthalt 132 Erst 2002 2003 erschien das alternative Ocarina of Time wenn auch in anderer Form als zunachst geplant The Legend of Zelda Ocarina of Time Master Quest war als kostenlose Beilage zur limitierten Auflage des Zelda Teils The Wind Waker auf dem Nintendo GameCube erhaltlich In Japan kam es am 28 November 2002 in den USA am 16 Februar 2003 und in Europa am 3 Mai 2003 heraus 133 Da sich Master Quest im Vergleich zu Ocarina of Time nur durch umgestaltete Labyrinthe geanderte Positionen von Items sowie Gegnern unterscheidet 134 wird haufig angenommen es sei nicht identisch mit Ura Zelda fur das Nintendo zunachst auch inhaltliche Anderungen versprach 2002 jedoch bestatigte Miyamoto dass Ura Zelda die zunachst angekundigten Erganzungen gar nicht umfasste Da Ura Zelda also anders als zunachst angenommen die speziellen Features des 64DD nicht nutzte konnte Nintendo das Projekt mit Leichtigkeit auf den GameCube ubertragen Man habe sich gegen eine Veroffentlichung von Ura Zelda auf dem Disc Drive entschieden da dieses nicht verbreitet genug war Nachdem Nintendo zunachst plante die Erweiterung als Magazinbeigabe zu veroffentlichen portierte man es schliesslich unter dem Namen Master Quest auf den GameCube 135 2004 bestatigte auch Aonuma dass Ura Zelda das gleiche Spiel wie Master Quest sei 41 136 Master Quest fand in gespiegelter Form auch Eingang in die Neuauflage Ocarina of Time 3D fur den Nintendo 3DS Portierungen Bearbeiten Im Jahr 2003 erschien Ocarina of Time zusammen mit The Legend of Zelda The Adventure of Link und Majora s Mask in einer limitierten Collector s Edition fur den GameCube Diese Ausgabe war auch als Promotionaktion erhaltlich 137 In Europa erschien sie am 14 November 2003 in den USA drei Tage spater und in Japan am 1 April 2004 138 Im selben Jahr erschien Ocarina of Time in Europa zusammen mit Master Quest als Beilage der limitierten Ausgabe von The Wind Waker Fur die beiden Neuauflagen auf dem GameCube wurde die Bildauflosung auf 640 480 Pixel erhoht die durch die leistungsfahigere Hardware des GameCubes ermoglicht wurde 133 Die GameCube Auflage unterstutzt das Vollbildverfahren 139 Im Februar 2007 wurde Ocarina of Time in Europa fur den Virtual Console Service der Wii Konsole neu veroffentlicht und als kostenpflichtiger Download im Wii Shop Kanal angeboten 140 The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D Bearbeiten Hauptartikel The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D ist eine uberarbeitete Neuauflage des Originalspiels und erschien in Europa am 19 Juni 2011 auf der Handheld Konsole Nintendo 3DS Im Gegensatz zu den anderen Neuauflagen wurden fur diese Version einige Veranderungen am Spiel vorgenommen Beispielsweise gestalteten die Entwickler die Grafik komplett neu und passten die Steuerung an das Konzept des Nintendo 3DS an Dazu wurde eine grafische Oberflache fur den auf dem Nintendo 3DS existierenden zweiten Bildschirm programmiert Ocarina of Time 3D umfasst neben einer Neuauflage des Originalspiels auch die Master Quest Version Im Gegensatz zum ursprunglichen Master Quest wird die Spielwelt in Ocarina of Time 3D gespiegelt dargestellt 141 Fan Projekte Bearbeiten Wie auch bei Super Mario 64 gelang einem Team aus Fans im November 2021 ein vollstandiger in C geschriebener Nachbau des originalen dekompilierten ROM Images Debug Version vom GameCube Master Quest 142 Der Nachbau fur den rund zwei Jahre benotigt wurden kann in das originale ROM kompiliert aber auch fur Portierungen und Weiterentwicklungen genutzt werden 143 So kann das Projekt Ship of Harkinian auf dem PC der Switch und der Wii U ausgefuhrt werden 144 145 Dabei bestehen erweiterte Einstellmoglichkeiten wie hohere Auflosungen hohere Bildraten Cheats und Spielmechanik Anderungen Literatur BearbeitenLiteratur zum Spiel Bearbeiten Akira Himekawa Eiji 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deBerichterstattung Liste der Berichterstattung zu Ocarina of Time bei IGN com englisch Jurgen Scriba Fee in der Flasche in Der Spiegel 8 1999 vom 22 Februar 1999 online bei spiegel deRezeption Edge Time Extend The Legend Of Zelda Ocarina Of Time Memento vom 3 April 2013 im Internet Archive vom 17 Juni 2011 englisch Einige zeitgenossische Kritiken zu Ocarina of Time Memento vom 5 Oktober 1999 im Internet Archive gesammelt bei zelda64 comLinks zu Entwicklungshintergrunden Inside Nintendo 148 Ocarina of Time die Entstehung einer Legende Teil 1 Die Grundlagen dreiteilige Reportage bei Nintendo Online de ab 11 November 2018 Umfangreiches funfteiliges Interview zwischen Nintendo Prasident und Mitwirkenden uber Ocarina of Time und Ocarina of Time 3D Einige wahrend der Endphasen der Entwicklung gefuhrte Interviews Fanubersetzung bei glitterberri com englisch Moglichst vollstandige Sammlung an Beta Screenshots zu Ocarina of Time getrennt nach Jahr mit Kommentaren bei glitterberri com englisch Anmerkungen Bearbeiten a b Im Abspann wird Eiji Aonuma aufgelistet als Eiji Onozuka Im Spiel kann der Spieler den Namen des Protagonisten selbst eingeben Auf der Shoshinkai im November 1995 wurde dieses Video als Tech Demo fur das N64 der Offentlichkeit vorgefuhrt Es handelt sich damit um das erste offentliche Material zu Zelda 64 Das Video ist auf Youtube verfugbar Im Laufe der Entwicklung wurde die Handlung mehrmals uberarbeitet und an das Spielprinzip angeglichen Dieses Ende wird im Spiel nicht thematisiert da das Spiel beim Sterben des Protagonisten als Fehlschlag gewertet wird und der Spieler erneut gegen Ganon antreten muss Einzelnachweise Bearbeiten a b c d e f The Legend of Zelda Ocarina of Time Credits In Mobygames Abgerufen am 16 Marz 2013 englisch Seconds Quarter Financial Results and Corporate Management Policy Briefing for Fiskal Year Ending march 2024 PDF Nintendo abgerufen am 17 November 2023 4players de The Legend of Zelda Breath of the Wild ist das bisher 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Worlds 2015 Tri Force Heroes 2017 Breath of the Wild 2023 Tears of the KingdomVerfilmung The Legend of ZeldaAbleger Gastauftritte und Crossover Freshly Picked Tingle s Rosy Rupeeland Link s Crossbow Training Soul Calibur II Super Smash Bros Nintendo Land Mario Kart 8 Mario Kart 8 Deluxe Hyrule Warriors Hyrule Warriors Zeit der Verheerung nbsp Dieser Artikel wurde am 25 Juni 2013 in dieser Version in die Liste der exzellenten Artikel aufgenommen Normdaten Sachbegriff GND 4531822 0 lobid OGND AKS LCCN no2017053152 VIAF 292948890 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title The Legend of Zelda Ocarina of Time amp oldid 239212639