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Als Savegame engl etwa Gespeichertes Spiel aus save sichern speichern und game Spiel wird in Computerspielen ein vom Spieler oder Programm aufgezeichneter Spielstand bezeichnet Dieser kann geladen werden beispielsweise wenn die Spielfigur beziehungsweise der Avatar stirbt oder eine Mission fehlschlagt Savegames sind Dateien die auf einem Speichermedium Festplatte Speicherkarte gespeichert werden Hierbei werden platzsparend statt aller Aktionen des Spielers lediglich spielrelevante Parameter wie etwa die Position des Avatars oder bei Rollenspielen das Inventar codiert abgespeichert die beim Laden vom Spiel so interpretiert werden dass das Spiel exakt so aussieht wie beim Abspeichern Haufig werden zum eigentlichen Savegame auch das dazugehorige Datum mit Uhrzeit und die im Spiel verstrichene Zeit abgespeichert damit es einfacher wird das aktuelle Savegame zu finden Savegames werden fast ausschliesslich in Einzelspieler Spielen eingesetzt da Mehrspieler Partien meist am Stuck stattfinden Allerdings gibt es hier Ausnahmen so ist es z B im Echtzeit Strategie Bereich mittlerweile ublich Mehrspieler Gefechte abspeichern und somit unterbrechen zu konnen wovon vor allem auf LAN Partys oftmals Gebrauch gemacht wird In jungerer Zeit etwa seit Beginn des 21 Jahrhunderts wird in vielen Spielen zu jedem Speicherpunkt zusatzlich ein verkleinerter Screenshot auch Thumbnail genannt des Spielstands abgespeichert damit sich der Spieler beim Auswahlen des zu ladenden Savegames besser orientieren kann von wo er das Spiel fortsetzen mochte Generell unterscheidet man zwischen zwei Arten von Savegames deren Vor und Nachteile immer wieder fur kontroverse Debatten zwischen Spielern und bei der Bewertung eines Spiels etwa durch eine Computerspielezeitschrift auch zwischen Redakteuren sorgen Inhaltsverzeichnis 1 Festgelegte Speicherpunkte 2 Freies Speichern 3 Entwicklersicht 4 Typische technische Umsetzungen bei Spielkonsolen 4 1 Anfange 4 2 SRAM 4 3 EEPROM 4 4 Flash Speicher und Festplatten 4 5 Serverseitig 5 Typische technische Umsetzungen bei PCs 5 1 Lokale Festplatte 5 2 Serverseitig 6 Typische technische Umsetzungen bei Homecomputern 7 Siehe auch 8 EinzelnachweiseFestgelegte Speicherpunkte BearbeitenBei der Methode der festgelegten Speicherpunkte kann nur an ganz bestimmten Stellen im Spiel gespeichert werden etwa vor einem besonders schwierigen Gefecht sog Boss Kampf oder in Rollenspielen in der Hauptstadt Diese Methode ist die altere und umstrittenere der beiden Methoden Viele Spieler und Fachjournalisten kritisieren dass durch diese Methode die Spieldauer kunstlich gestreckt und Frust auf Seiten des Spielers gefordert werde etwa wenn eine Stelle sehr haufig gespielt werden muss da innerhalb nicht gespeichert werden darf Diese Kritik gilt besonders wenn die Speicherpunkte zu weit voneinander entfernt liegen oder ungunstig verteilt sind Befurworter dieser Methode nennen haufig das Argument durch festgelegte Speicherpunkte steige der Nervenkitzel im Spiel da der virtuelle Tod hartere Folgen hat Festgelegte Speicherpunkte werden in allen Konsolenspielen und somit auch in vielen Multi Plattform Titeln verwendet Durch ihre Videospiel Herkunft sind die Hauptgenres in denen festgelegte Speicherpunkte eingesetzt werden Action Adventures etwa die GTA Reihe Jump n Runs und Rennspiele etwa die Need for Speed Reihe Sog Autosaves englisch Wortschopfung entweder aus automatically automatisch Adverb und to save oder aus automatical automatisch Adjektiv und Savegame etwa automatischer Speicherpunkt werden vom Spiel automatisch an bestimmten Stellen angelegt Diese ahneln dem Prinzip der festgelegten Speicherpunkte und werden haufig zu Beginn eines neuen Spielabschnitts oder an besonders schwierig zu meisternden Stellen angelegt Eine Abschwachung dieses Prinzips sind Savepoints oder Checkpoints Hierbei wird lediglich im Speicher des Rechners oder der Konsole ein Spielstand festgehalten der nach dem Tod der Spielfigur oder nach dem Scheitern einer Mission wiederhergestellt wird Wird das Spiel aber beendet ist dieser Spielstand verloren und die gestellte Aufgabe muss komplett wiederholt werden Freies Speichern BearbeitenBei der Methode des freien Speicherns kann der Spieler oder das Programm zu jedem beliebigen Zeitpunkt im Spiel ausgenommen sind hierbei oftmals aus technischen Grunden Cutscenes und gerenderte Videosequenzen den Spielstand abspeichern Der grosste Unterschied liegt darin dass schwere Sequenzen leichter zu schaffen sind da man auch innerhalb von Boss Kampfen Kampf gegen einen Gegner mit besonders hohem Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu anderen Gegnern oder schwierigen Sprungpassagen speichern kann Kritiker bemangeln diesen Aspekt da sie behaupten das Spiel wurde hierdurch langweilig werden Befurworter der Technologie heben hingegen haufig hervor dass dem Spieler eine grossere Freiheit gelassen werde und man das Spiel auch kurzzeitig unterbrechen konne ohne den Spielfortschritt zu verlieren Es gibt zwei verschiedene Arten von freien Speicherpunkten die in den meisten Spielen alle zur Verfugung stehen Gewohnliche Savegames d h der Spieler wechselt zum Abspeichern kurzfristig ins Hauptmenu des Spiels wahlt einen Menupunkt wie Speichern aus gibt einen Namen fur das Savegame ein haufig sind auch vom Spiel vorab generierte Namen die aus Parametern wie Level Name oder Uhrzeit bestehen und speichert das Spiel auf der Festplatte ab Diese abgespeicherten Spiele mussen in der Regel nicht uberschrieben werden dies ist aber moglich In manchen Spielen hauptsachlich altere oder Multi Plattform Titel steht nur eine begrenzte Anzahl an solchen Savegames zur Verfugung die nach einer gewissen Zeit uberschrieben werden mussen Sog Quicksaves englisch Wortschopfung aus quick schnell und Savegame bzw to save etwa Schnellspeicherung d h der Spieler kann ohne Verlassen des eigentlichen Spiels den Spielstand schnellspeichern Dafur ist im Spiel eine bestimmte Taste haufig die F5 Taste vorgesehen Ein Quicksave kann sowohl uber eine sog Quickload englisch Wortschopfung aus quick und to load laden schnellladen Funktion schnellgeladen werden als auch uber das Lademenu des Spiels Fur das Schnellladen ist haufig die Taste F9 vorgesehen Es gibt oft nur 1 2 Speicher Slots fur Quicksaves d h diese werden schnell uberschrieben Quicksaves sind besonders fur das Speichern wahrend eines Boss Kampfes vorgesehen und werden daher am haufigsten in Ego Shootern verwendet Entwicklersicht BearbeitenDie Bequemlichkeit fur den Spieler steht im Gegensatz zum Entwicklungsaufwand Festgelegte Speicherpunkte haben den Vorteil dass das Spiel sich in einem bestimmten Zustand befindet und daher wenige Details gespeichert werden mussen Freie Speicherpunkte bedeuten dass viele Details gespeichert werden mussen Beispielsweise mussen in festgelegten Speicherpunkten nicht die Position der Gegner oder der Zustand der Spielwelt gespeichert werden In freien Speicherpunkten musste dies erfolgen da der Spieler sich sonst aus einer kniffligen Lage einfach durch das Speichern und Laden des Spiels befreien konnte Typische technische Umsetzungen bei Spielkonsolen BearbeitenAnfange Bearbeiten Bei Spielkonsolen gab es anfangs keine Moglichkeit der Speicherung von Spielstanden Meist waren die Spiele auch nicht fur eine langere Spieldauer gedacht da sie haufig Portierungen bekannter Arcade Spiele waren Bei Ausschalten des Gerates ging der Spielstand verloren Bei manchen Spielen konnte uber eine bestimmte Zeichenfolge meist als Passwort bezeichnet die nach einem geschafften Spielabschnitt oder einem Game Over ausgegeben wurde das Spiel am Beginn des aktuellen Spielabschnitts fortgesetzt werden wenn man diese wieder eingab In der Regel enthielt das Passwort in verschlusselter Form auch weitere Informationen etwa uber den Munitionsvorrat oder bereits erworbene Fahigkeiten der Spielfigur Bei einigen Produktionen blieb diese Methode bis in die GBA Ara erhalten da man sich hierbei die Kosten fur Speicherbausteine in den Modulen sparen konnte Auch durch Portierung oder Emulation alterer Spiele wie etwa bei der NES Classics Reihe auf dem GBA oder der Virtual Console auf aktuellen Konsolen des Herstellers Nintendo wird dieses Prinzip bis in die heutige Zeit angewandt Eher wenige fruhe Konsolenspiele setzten auf magnetische Speichermethoden welche in der Regel denen ahnelten wie sie zur selben Zeit auch bei Homecomputern ublich waren Ein bekannteres Beispiel hierfur ist das Famicom Disk System SRAM Bearbeiten nbsp Platine eines SNES Spiels Der SRAM Baustein befindet sich rechts oben uber dem etwas grosseren ROM welcher das eigentliche Spiel beinhaltet Die Knopfzelle zur Spannungsversorgung des SRAM befindet sich links oben Spater gab es etwa bei den SNES Spielen die ersten persistenten Moglichkeiten der Datenspeicherung ohne magnetischer Datentrager Im Steckmodul ist hierzu haufig ein SRAM Baustein enthalten der uber eine Knopfzelle mit Spannung versorgt wird Da es sich bei SRAM um fluchtigen Speicher handelt gehen bei Unterbrechung der Spannungsversorgung etwa weil das Lebensende der Knopfzelle erreicht ist die Speicherdaten verloren EEPROM Bearbeiten nbsp Platine aus dem Nintendo DS Spiel SONIC RUSH Bei dem kleineren Baustein uber dem grosseren ROM welcher das eigentliche Spiel beinhaltet handelt es sich um den EEPROM in welchem sich das Savegame befindet Mit dem Fortschritt der Technik etablierten sich EEPROM Bausteine zur Speicherung der Daten Diese erfullen zwar dieselbe Funktion wie SRAM Bausteine sind jedoch nicht auf eine konstante Spannungsversorgung angewiesen wodurch die zuvor notwendige Knopfzelle wegfallt Knopfzellen waren nun nur noch notig wenn das Modul etwa eine Echtzeituhr beinhaltete um deren Spannungsversorgung sicherzustellen Anfangs wurden EEPROMs nur bei Spielen eingesetzt welche lediglich geringe Datenmengen speicherten jedoch stieg man spater auch fur grossere Datenmengen auf EEPROMs um Auch die bei den Disk basierten Konsolen der 4 bis 6 Generation ublichen Memory Cards basierten in der Regel auf EEPROM Technik selten jedoch auch auf SRAM Technik Flash Speicher und Festplatten Bearbeiten Bei heutigen Konsolen findet die Speicherung meist auf Flash Speicher einer Unterordnung der EEPROMs oder Festplatten statt welche in der Regel gleichzeitig als Festspeicher der Konsolen dienen und auch deren Betriebssystem Anwendungen und je nach Kapazitat bis hin zu ganzen Videospielen und DLC enthalten konnen Diese Kapazitat reicht von 512 MB Flash Speicher der Nintendo Wii Konsole bis hin zu 2 TB grosste bislang erhaltliche Festplatte welche sich in einer Playstation 4 Konsole betreiben liesse In einigen Fallen wird jedoch fur geringere Datenmengen bei Handheld Konsolen etwa bei vielen Nintendo 3DS Cartridges bis heute auf klassische EEPROMs gesetzt Serverseitig Bearbeiten Bei einigen Systemen wie dem PlayStation Network 1 oder Xbox Live 2 konnen die Savegames auch in der Cloud abgespeichert werden Typische technische Umsetzungen bei PCs BearbeitenLokale Festplatte Bearbeiten Bei den meisten PC Spielen werden die Spielstande auf der lokalen Festplatte abgelegt gewohnlich im Installationsverzeichnis des Spiels oder im jeweiligen Windows Benutzerprofil Serverseitig Bearbeiten Einige Spiele bieten in Valves Vertriebsplattform Steam die Moglichkeit Savegames in der Cloud zu speichern 3 Auch EA denkt beim eigenen Onlineservice Origin uber diese Funktion nach 4 Typische technische Umsetzungen bei Homecomputern BearbeitenDie Spielstande konnten meist mittels einer Datasette auf herkommlichen Compact Cassetten und spater auf Disketten gespeichert werden Aber auch hier gab es die Zeichenfolge Version Oft konnten die Spielstande manipuliert oder von einer Zeitschrift abgelesen werden Cheat Siehe auch BearbeitenSavestate Abbildung eines gesamten Speicherabbildes Dump Einzelnachweise Bearbeiten playstation com PS3 ab morgen mit Cloud Savegame Service fur Plus Mitglieder xbox com Speichern von Spielen in der Cloud Memento des Originals vom 2 Mai 2012 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot support xbox com Golem de Steam speichert kunftig Savegames online CNET com Interview Electronic Arts Chip Lange on the future of EA s Origin gaming service Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Savegame amp oldid 217233528