www.wikidata.de-de.nina.az
Braid ist ein Computerspiel des Indie Spieleentwicklers Jonathan Blow in Zusammenarbeit mit dem Webcomic Zeichner David Hellman Es erschien 2008 fur Xbox 360 und folgend fur Windows macOS PlayStation 3 und Linux Bei Braid handelt es sich um ein Knobelspiel in Form eines 2D Side Scroller Jump n Runs Die Puzzle Elemente basieren darauf dass man die Zeit nahezu beliebig zuruckdrehen kann was intuitive und unkonventionelle Losungsansatze erfordert Braid wurde damit schon im Vorfeld 2006 bei dem Independent Games Festival fur innovative Spielmechanismen ausgezeichnet und erhielt weitere Preise nach Veroffentlichung Da Braid die Entwicklung und Wahrnehmung von Independent Spielen nachhaltig pragte wird es heute zu den einflussreichsten Videospielen aller Zeiten gezahlt 1 2 3 BraidEntwickler Vereinigte Staaten Number NonePublisher Vereinigte Staaten Number NoneVereinigte Staaten Microsoft Studios Xbox 360 Vereinigtes Konigreich Avanquest Software Retail Vereinigte Staaten Mumbo Jumbo Retail Deutschland Rondomedia Retail Leitende Entwickler Jonathan BlowVeroffentlichung Xbox 360 6 August 2008 Microsoft Windows 10 April 2009 macOS 20 Mai 2009 PlayStation 3 12 November 2009Linux 14 Dezember 2010Plattform Xbox 360 Windows macOS PlayStation 3 LinuxGenre Denksport Jump n RunThematik ZeitmanipulationSpielmodus EinzelspielerMedium Download CD ROMSprache DeutschAltersfreigabe USK USK ab 0 freigegeben PEGI PEGI ab 12 Jahren empfohlen Fur 2021 war die Veroffentlichung der modernisierten Neuauflage Braid Anniversary Edition angekundigt welche fur samtliche aktuellen Plattformen erscheinen sollte 4 Diese ist belang jedoch noch nicht erschienen Inhaltsverzeichnis 1 Beschreibung 1 1 Spielwelt 1 2 Handlung 1 3 Spielmechanismen 1 4 Grafik 1 5 Musik 2 Veroffentlichung 3 Rezeption 3 1 Auszeichnungen 4 Weblinks 5 EinzelnachweiseBeschreibung BearbeitenDas Spiel ist aufgemacht wie ein klassisch zweidimensionales Jump n Run und zeigt auf den ersten Blick viele Gemeinsamkeiten mit Super Mario Bros Die Spielfigur ist Tim ein Mannchen mit Anzug roten Haaren und roter Krawatte Tim kann laufen und springen Leitern Ranken und Gitter hoch und entlangklettern Schlussel fur Turen aufheben und mit sich herumtragen aber nicht ablegen und Schalter betatigen um Plattformen zu bewegen Gegner werden durch Draufspringen besiegt Die Besonderheit liegt in der Fahigkeit per Tastendruck die Zeit levelweit zuruckzuspulen und zwar beliebig oft beliebig weit bis zum Betreten des Levels und in hoheren Geschwindigkeiten Auch das Vorspulen und ein Anhalten der Zeit ist moglich In funf Welten muss diese Fahigkeit benutzt werden um jeweils zwolf Puzzleteile einzusammeln Dabei sind die Teile auf die verschiedenen Level verteilt und fur jedes Teil muss ein eigenes Ratsel gelost werden um es zu erreichen Die Jump n Run Manover dienen dabei nur der Ausfuhrung das Fundament der Ratsel ist stets die Zeitmanipulation Je nach Welt erhalt man zusatzliche erleichternde oder erschwerende Moglichkeiten Raum und Zeit zu beeinflussen Es gibt keinerlei sonstige Power ups und keine Charakterentwicklung Das Spiel enthalt keine Multiplayer Funktion Gesteuert wird es am Computer mit der Tastatur und unterstutzend mit der Maus alternativ mit dem Playstation 3 Controller oder Xbox 360 Controller Eine Anpassung der Steuerung ist nicht moglich Beigefugt ist ein Leveleditor der Zugriff auf einige Zeiteffekte erlaubt die im eigentlichen Spiel nicht vorkommen Nach erstmaligem Durchspielen werden in mehreren Levels Wettrennen freigeschaltet bei denen man alle Puzzleteile eines Levels innerhalb eines Zeitlimits einsammeln muss nbsp Spieleentwickler Jonathan Blow auf der GDC Konferenz 2007 Spielwelt Bearbeiten Die Ubersichtskarte des Spiels ist Tims Haus und dessen Vorplatz dargestellt als Langsschnitt wie bei einem Puppenhaus Im Haus befinden sich verschiedene Raume die die Zugange zu den sechs Welten darstellen In funf Raumen hangt jeweils ein grosses zu Beginn leeres Bild an der Wand auf dem die gefundenen Puzzleteile einer Welt erscheinen Um die letzte Welt im Dachboden zu erreichen mussen alle Puzzles richtig zusammengesetzt werden Hinter den Zimmern schliesst sich jeweils ein wolkiger Raum an der die Eingange zu den Levels einer Welt enthalt Pro Welt gibt es drei bis sieben Level die linear aufeinander folgen und aus dem Wolkenraum direkt erreichbar werden sobald man sie erstmals vom vorherigen Level kommend betreten hat Die Level selbst sind bis auf wenige Ausnahmen klassischerweise von links nach rechts zu durchlaufen wobei auch Scrolling nach links fast immer und nach oben oft moglich ist und man stets zuruckgehen kann bzw muss Abgesehen vom letzten Level gibt es kein Autoscrolling Jede Welt hat einen Namen der zu den Texttafeln der Spezialfahigkeit und der grafischen Gestaltung der Level in Beziehung steht Eine Besonderheit ist dass man in Welt 2 anfangt wahrend Welt 1 die chronologisch vor allen anderen Welten spielt erst als letzte betretbar ist Handlung Bearbeiten Braid folgt keiner klassischen linearen Erzahlung Anders als in den meisten Videospielen beginnt Braid auch nicht im ersten Level sondern wird ruckwarts d h vom Ende bis zum Anfang durchgespielt ohne dass sich der Spieler dessen zunachst bewusst ist In jedem Wolkenraum gibt es mehrere Texttafeln die am Anfang deutlich machen dass Tim auf der Suche nach einer Prinzessin ist die von einem Monster entfuhrt wurde weil Tim einen Fehler gemacht hat den er zu beheben sucht Die handlungsbezogenen Aspekte innerhalb der Level beschranken sich darauf dass die Prinzessin dort eben nicht zu finden ist Im weiteren Verlauf liefern die Texttafeln vielschichtige vage bis zusammenhangslose Blickwinkel auf Tims Motivationen die Prinzessin und Braid an sich Tim gelingt es nach einer langen Reise in eine letzte Welt genannt 1 steht vermutlich fur erste Welt vorzudringen Dort lauft die Zeit ruckwarts wohingegen die Ruckspulfunktion das Spiel vorwarts laufen lasst Im letzten Abschnitt erreicht Tim die Prinzessin welche sich selbst von ihrem Verfolger dem vermeintlichen Monster losen kann Die beiden versuchen gemeinsam zu fliehen wobei die Prinzessin mehrere Schalter umlegt um Tim das Vorankommen zu ermoglichen Sicher in ihrem Schloss angekommen fallt sie vor Erschopfung in ihr Bett Tim klettert an der Fassade hinauf zu ihrem Schlafzimmerfenster Plotzlich verliert der Spieler die Kontrolle uber das Geschehen das Spiel spult sich zuruck und es wird gezeigt wie das Szenario wirklich abgelaufen ist Die Prinzessin wacht auf und sieht Tim an ihrem Fenster panisch ergreift sie die Flucht wobei sie Schalter umlegt um ihm den Weg mit Fallen zu versperren denen Tim jedoch entgehen kann In letzter Sekunde springt sie in die Arme ihres vermeintlichen Verfolgers der sich nunmehr als ihr Retter entpuppt und kann mit seiner Hilfe entkommen Das bose Monster vor dem der Spieler die Prinzessin retten sollte war in Wirklichkeit die ganze Zeit Tim Der Spieler erhalt die Kontrolle zuruck und muss nun das Level verlassen ohne dass Tim seinen Fehler beheben konnte Nach einem Epilog tritt Tim durch eine Tur und findet sich am Anfang des Spieles wieder wo er erneut versuchen kann seinen Fehler erfolglos zu beheben Es wird nun klar dass das gesamte Spiel ein einziger Kreislauf ist In einem alternativen Ende kann Tim seinen Fehler verhindern indem er einen neuen begeht Dort beruhrt er die Prinzessin von der er stets durch Mauern und Fallen raumlich getrennt war fur einen kurzen Moment Daraufhin explodiert diese in der Art einer Atombombe und verschwindet aus dem Zeitgefuge Tim kann sich nun im letzten Abschnitt frei bewegen ohne dass der Retter auftaucht Er hat somit die Vergangenheit geandert Nachdem der Spieler den Epilog hinter sich gebracht hat findet er sich erneut am Anfang des Spieles wieder wo er feststellen muss dass der Fehler letztlich niemals behoben und der Kreislauf jemals durchbrochen werden kann Es haufen sich Hinweise dass es mehrere metaphorische Interpretationsmoglichkeiten gibt angeschnittene Themen sind Vergebung Bedauern und das Korrigieren von Fehlern Der Rette die Prinzessin Handlungsstrang bekommt in Welt 1 eine ganzlich unerwartete Wendung anschliessend erfahrt man dass die zu findende Prinzessin auch als Beispiel fur jedes unerreichbare Ziel steht das man sich vornehmen kann Aufgefuhrt werden neben anderem die Entwicklung der Atombombe Kleinkinder vor einem Sussigkeiten Schaufenster und Stalker und ihre Opfer Die ursprunglich englischen Texte wurden in mehrere Sprachen ubersetzt Sprachausgabe unterstutzt das Spiel nicht Spielmechanismen Bearbeiten Ein neuer Spieler lernt das Zeitzuruckspulen nach einer Gegnerberuhrung kennen Zwar lauft eine Super Mario ahnliche Sterbeanimation ab aber bevor diese beendet ist halt das Spiel an und man muss zuruckspulen Das hat zum Ergebnis dass man kein Leben verlieren kann was ungewohnlich ist fur Jump n Runs Ausserdem werden durch die Ruckspulfunktion Herausforderungen bewaltigbar die in einem herkommlichen Plattformspiel als ausserst unfair gelten wurden Obwohl Geschicklichkeit fur die Steuerung der Spielfigur notig ist kann man durch einen paar sekundigen Rucklauf jede Situation beliebig oft reproduzieren und so oft probieren bis es klappt Ein paar Situationen im Spiel sind irreversibel im Zeitrucklauf der Level muss bei Misserfolg gegebenenfalls neu betreten werden Der Spieler wird durch entsprechende Levelnamen auf diese besonderen Ratsel aufmerksam gemacht Des Weiteren enthalten zwei Level Bossgegner die besiegt werden mussen bevor man weitergehen kann davon abgesehen ist es meist kein Problem zum nachsten Level zu gelangen Die Puzzleteile mussen in keiner festgelegten Reihenfolge gesammelt werden allerdings mussen an wenigen Stellen spater zu findende Puzzleteile zweckentfremdet werden Die Ratsel um die Puzzleteile zu erreichen beinhalten Mehrfachsprunge auf Gegner fur mehr Hohe Schlusseltransport durch Gegner schnelles Zuruckspulen oder zeitversetztes Betatigen von Schaltern Sehr oft kommen farbige Auren vor die auf Gegner Objekte oder Tim selbst wirken konnen und die damit von der Zeitmanipulation unbeeinflusst bleiben Das wird z B fur Ratsel benutzt die mit Synchronisation verschiedener Dinge arbeiten oder fur Gegenstande die man trotz Zeitrucklauf behalten kann Davon abgesehen betrifft die Zeitmanipulation alles in einem Level inkl Hintergrundanimation Musik und naturlich die Aktionen und Bewegungen von Tim und den Gegnern Mit den erweiterten Fahigkeiten spaterer Welten wie Kopplung vom Zeitfluss an Tims Bewegung im Raum Erzeugen einer alternativen Realitat oder lokales Verlangsamen der Zeit werden obige Ratselthemen variiert und auf die Spitze getrieben In der letzten Welt lauft die Zeit ruckwarts und der letzte Level beinhaltet die Kooperation mit einem computergesteuerten Charakter Vor Tims Haus ist eine Sternenkonstellation zu sehen die das Sternbild Andromeda darstellt und in der markiert wird wenn einer von acht besonders gut versteckten Sternen gefunden wird Alle acht gemeinsam eroffnen die Sicht auf ein Bild der gefesselten Prinzessin einer weiteren Funktion dienen die Sterne nicht Grafik Bearbeiten Die richtige Arbeit an der grafischen Gestaltung begann erst im Sommer 2006 nachdem das funktionstuchtige Spiel mit generischen primitiven Grafikelementen auf dem IGF ausgezeichnet wurde Blow engagierte David Hellmann zur grafischen Ausgestaltung der Hintergrunde 5 Das folgende Jahr uber entwickelten Blow und Hellmann gemeinsam das endgultige Aussehen von Braid Dies schloss auch eine Neuzeichnung der Vordergrundelemente und des Spielcharakters Tim mit ein der von Edmund McMillen gestaltet worden war und dessen Design von Hellmann interpretiert wurde 6 Die Vordergrundelemente sind detailreich vielfaltig und plastisch gemalt Die Hintergrunde haben multiple Scrollebenen und Animationen die einen raumlichen Eindruck erwecken sie sind mal detailreich mal kunstlerisch abstrahiert und generell weniger scharf als die Vordergrunde Das gesamte Design wirkt sehr malerisch Auf Gegnern oder sonstigen Charakteren liegt gestalterisch kein Schwerpunkt wobei auch hier Detailreichtum vorherrscht Fur mehr Bewegung im Bild und eine Verknupfung von Vorder und Hintergrund werden gezielt Partikeleffekte eingesetzt z B fur wehendes Gras Flammen oder Wasser Musik Bearbeiten Blow entschied sich aus mehreren Grunden 7 dafur lizenzierte Musik des Labels Magnatune zu benutzen Braid enthalt acht Instrumentalstucke verschiedener Kunstler hauptsachlich mit Harfe Piano und Cello Veroffentlichung BearbeitenBraid wurde am 6 August 2008 fur die Xbox 360 auf Xbox Live Arcade erstveroffentlicht und erschien acht Monate spater am 10 April 2009 auch fur Microsoft Windows auf Download Plattformen wie Steam und GOG com Am 20 Mai 2009 folgte eine von dem Studio Hothead Games portierte Version fur macOS Seit dem 17 Dezember 2009 kann man Braid im europaischen PlayStation Network fur die PlayStation 3 erwerben in den USA ist es bereits seit dem 12 November 2009 digital erhaltlich Am 14 Dezember 2010 erschien eine Portierung fur Linux Obwohl Braid in erster Linie als Download Titel von Number None vertrieben wird veroffentlichen europaische Publisher wie Rondomedia und Avanquest eine Ladenversion mit dem Spiel auf CD ROM Rezeption BearbeitenAuch wenn aktive Zeitmanipulation als Element in mehreren auch alteren Videospielen auftaucht zum Beispiel in Catrap 1990 Blinx 2002 der Sands of Time Saga 2003 2005 oder TimeShift 2007 ist Braid das erste kommerziell erfolgreiche Spiel bei dem dies der Hauptmechanismus ist um den herum alle Ratsel kreiert wurden Gelobt wird dass sich Braid auf Ratsel mit Zeitmanipulation konzentriert und die innewohnende Komplexitat dieses Spielmechanismus ausreizt anstatt mehr Elemente hinzuzufugen ohne deren Potential auszunutzen 8 Ein weiterer hochgelobter Punkt ist die Auseinandersetzung von Braid mit dem Medium Videospiel an sich Dies beginnt bei vielschichtigen Zitaten aus Spiele Klassikern und dem haufig folgenden Bruch Eine Spielsituation wirkt von anderen Spielen her altbekannt bei Braid erfordert sie aber eine ganz eigene oft uberraschende Losung Dies gipfelt darin dass Braid kaum eine Adaption in ein anderes Medium zulasst Es gibt keine lineare narrative Handlung und die praktizierte Zeitmanipulation lasst wenig Raum fur konventionelle Dramaturgie Der Preis in Relation zur Kurze des Spiels wurde teilweise kritisiert wogegen mit der Fulle und Dichte an neuen Ideen argumentiert wird 9 Kritisiert wurde weiterhin eine schwankende Qualitat der Texttafeln in den Wolkenraumen sowie deren Zusammenhangslosigkeit an sich Betont wird die gelungene Verbindung von Handlung und Leveldesign in der letzten Welt wahrend im restlichen Spiel beides kaum Bezug aufeinander nimmt Der Metascore von Braid betragt 93 Xbox 360 PS3 und 90 PC von 100 moglichen Punkten 10 Critify berechnet fur das Spiel die Durchschnittswertungen 94 Xbox 360 87 PC und 91 PS3 Auszeichnungen Bearbeiten Neben dem Preis fur die Vorabversion beim Independent Games Festival 2006 wurde Braid nach Veroffentlichung zum Beispiel bei den 2008 Xbox Live Arcade Awards in mehreren Kategorien nominiert 11 und gewann dort in der Kategorie Beste Innovation 12 Bei den Game Developers Choice Awards war es 2008 in den Kategorien Innovation Gamedesign Narration Bestes Download Spiel und Bestes Debutspiel nominiert blieb jedoch sieglos Im selben Jahr war es fur den Spike Video Game Award als Bestes Independent Spiel nominiert 2009 gewann Braid den DICE Award als Bestes Casual Game Weblinks BearbeitenOffizielle Website zu Braid Musik von Braid online horen bei MagnatuneEinzelnachweise Bearbeiten Rowan Kaiser The 80 Most Influential Video Games of All Time auf medium com abgerufen am 13 August 2021 Samuel Horti Does Braid deserve its status as the iconic breakthrough indie game auf pcgamer com abgerufen am 13 August 2021 How One Man Changed the Video Game Industry Forever IGN Game Changers auf ign com abgerufen am 13 August 2021 Announcing Braid Anniversary Edition auf braid game com abgerufen am 13 August 2021 Gamasutra Features The Art Of Braid Creating A Visual Identity For An Unusual Game Braid In davidhellman net Archiviert vom Original am 11 August 2011 abgerufen am 30 August 2018 englisch Sophia Tong Spot On The music of Braid In GameSpot 13 September 2008 abgerufen am 29 August 2018 englisch Manveer Heir Design Lesson 101 Braid In Game Developer 20 August 2008 abgerufen am 5 November 2023 englisch Braid Review for Xbox 360 GameSpot Braid bei Metacritic englisch Vote In The 2008 Xbox Live Arcade Awards Xbox 360 Kotaku Castle Crashers Is The Xbox Live Game Of The Year Xbox Live Arcade awards Kotaku Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Braid Computerspiel amp oldid 238837368