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Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig Zum gleichnamigen Film siehe Super Mario Bros Film Super Mario Bros japanisch スーパーマリオブラザーズ Supa Mario Burazazu ist ein Jump n Run Videospiel des japanischen Unternehmens Nintendo In Japan erschien es am 13 September 1985 fur die Heimkonsole Famicom Bis 1987 kam das Spiel auch im Westen fur das Famicom Pendant Nintendo Entertainment System NES auf den Markt Super Mario Bros Originaltitel スーパーマリオブラザーズTranskription Supa Mario BurazazuZahlt zur Reihe Super MarioEntwickler Japan Nintendo Research amp Development 4 Spieldesign Japan Systems Research amp Development Programmierung Publisher Japan NintendoLeitende Entwickler Shigeru Miyamoto Director Takashi Tezuka Co Director 1 Toshihiko Nakago Programmierer 1 2 Kazuaki Morita Programmierer 1 2 Yōichi Kotabe Illustrator 1 Hiroshi Ikeda Produzent Hiroshi Yamauchi ausfuhrender Produzent 1 Komponist Kōji Kondō 1 Veroffentlichung Japan 13 September 1985 3 Nordamerika 14 Dezember 1985 4 Europa Juni 1986 September 1987 5 Plattform Famicom Nintendo Entertainment SystemGenre Jump n RunSpielmodus Einzel und ZweispielermodusMedium 320 Kilobit SteckmodulSprache EnglischAltersfreigabe USK USK ab 0 freigegeben PEGI PEGI ab 3 Jahren empfohlen Der Spieler ubernimmt die Rolle des Klempners Mario der Hindernisse uberwinden und Gegner bezwingen muss um Prinzessin Toadstool aus den Fangen von Konig Koopa zu befreien Dazu rennt und springt Mario durch die zweidimensional in Seitenansicht dargestellte Spielwelt Im Gegensatz zu den Vorgangerspielen Mario Bros Arcade 1983 und Donkey Kong Arcade 1981 findet das Spielgeschehen nicht in einem starren Bildschirmausschnitt statt Stattdessen nutzt das Spiel Side Scrolling Super Mario Bros entstand unter der Federfuhrung von Shigeru Miyamoto dem Schopfer von Donkey Kong und Takashi Tezuka Die Musik des Spiels komponierte Kōji Kondō Das Spiel war eines der letzten Modulspiele fur das Famicom Es wurde innerhalb von acht Monaten parallel zu The Legend of Zelda FDS 1986 entwickelt Super Mario Bros ist eines der einflussreichsten Videospiele Es hat das Jump n Run Genre wesentlich gepragt und diente vielen Spieleentwicklern als Inspiration Zur Zeit seiner Veroffentlichung wie auch grosstenteils ruckblickend hat die Fachpresse fast alle Elemente des Spiels positiv bewertet insbesondere das Spielprinzip und die Gestaltung der Spielabschnitte Mit etwa 40 Millionen abgesetzten Einheiten war Super Mario Bros jahrzehntelang das meistverkaufte Videospiel Seine Veroffentlichung ermoglichte es Nintendo mit dem NES den nordamerikanischen Videospielmarkt nach einer Phase der wirtschaftlichen Stagnation zu revitalisieren Nintendo hat das Spiel das die erfolgreiche Super Mario Reihe begrundete mehrmals fur andere Konsolen umgesetzt neuaufgelegt oder wiederveroffentlicht Inhaltsverzeichnis 1 Spielbeschreibung 1 1 Hintergrundgeschichte 1 2 Spielprinzip 1 3 Steuerung 1 4 Charaktere 1 4 1 Spielbar 1 4 2 Nicht spielbar 1 4 3 Gegner 1 4 4 Bosse 1 5 Gegenstande 1 5 1 Power Ups 2 Entstehungsgeschichte 2 1 Vorgeschichte 2 2 Zielsetzung und Teamgrundung 2 3 Projektbeginn 2 4 Konzeptfindung 2 5 Fiktives Universum 2 6 Leveldesign 2 7 Ton 2 8 Programmfehler und Easter Eggs 2 9 Illustrationen 3 Veroffentlichung 3 1 Veroffentlichung in Japan 3 2 Westliche Markteinfuhrung 3 3 Globale Verkaufszahlen 4 Rezeption 4 1 Genrezuordnung 4 2 Kritik 4 2 1 Zeitgenossische Kritik 4 2 2 Retrospektive Kritik 4 2 3 Wertungsspiegel 4 2 4 Bestenlisten 4 2 5 Super Mario Bros im Kontext der damaligen Spielebranche 4 3 Analyse des Game Designs 4 3 1 Allgemein 4 3 2 Welt 1 1 4 4 Einfluss 4 4 1 Super Mario Reihe 4 4 2 Einfluss auf andere Videospiele 4 5 Interpretation 4 5 1 Soundtrack 4 5 2 Handlungsbezogene Deutungen 5 Adaptionen 5 1 Merchandising 5 2 Kinofilm 5 3 Videospiele fur andere Plattformen 5 3 1 Nachfolger 5 3 2 Portierungen 5 3 3 Alternativversionen 5 3 4 Erweiterte Neuauflagen 5 3 5 Wiederveroffentlichungen 6 Literatur 7 Weblinks 8 Anmerkungen 9 EinzelnachweiseSpielbeschreibung BearbeitenHintergrundgeschichte Bearbeiten Eines Tages wurde das Pilzkonigreich von den Koopa besetzt einem Stamm von Schildkroten die machtige dunkle Magie einsetzen konnen Ihre Magie wurde verwendet um alle Bewohner des Konigreiches in leblose Objekte wie Steine Ziegel und sogar Rosshaar zu verwandeln und so den Untergang des Konigreichs zu verdeutlichen Nur Prinzessin Peach kann den Zauber ruckgangig machen und ihr Volk wieder zum Leben erwecken aber sie wird von Bowser selbst gefangen gehalten Der italienische Klempner Mario erfahrt von der Notlage der Prinzessin und macht sich auf den Weg durch 32 Level um den Schildkrotenstamm zu sturzen und das einst friedliche Konigreich zu retten Spielprinzip Bearbeiten Super Mario Bros ist in acht Welten unterteilt von denen jede vier Spielabschnitte enthalt Mario oder im Falle eines zweiten Spielers sein Bruder Luigi muss das Level beenden indem er uber verschiedene Lucken springt und den Feinden aus dem Weg geht Mario kann mehrere Plattformen benutzen einige von ihnen kollabieren wenn Mario auf ihnen landet Treppen im Level sowie Trampoline Es gibt auch Warp Rohren auf dem Weg von denen Mario einige betreten kann um verschiedene geheime Munzraume zu besuchen bevor er zum Level zuruckkehrt etwas weiter vorne als bei seiner Abreise nbsp Takashi Tezuka Shigeru Miyamoto und Kōji Kondō am 13 September 2015 auf dem Super Mario 30th Anniversary Festival in Shibuya Tokio nbsp Das Gamepad des NES links das Steuerkreuz rechts die AktionstastenZu den Gegnern zahlen Gumbas Koopas Kafer Parakoopas Kugelwillis Hammer Bruder und springende Cheep Cheeps Alle diese Feinde konnen besiegt werden wenn Mario auf sie springt Koopa Troopas und Kafer verstecken sich in ihrer Schale wenn der Spieler darauf springt und Mario kann sie treten um andere Feinde zu besiegen Parakoopas verlieren ihre Flugel und fallen zu Boden wenn Mario auf sie springt Andere Feinde sind Piranha Pflanzen und der Stachi werfende Lakitu und Mario muss entweder Feuerballe auf sie schiessen oder sie einfach meiden Es gibt zwei Ebenen die unter Wasser stattfinden Mario kann im Wasser frei von oben nach unten schwimmen Die Feinde in Unterwasserleveln sind Bloopers und Cheep cheeps Mario kann diese Kreaturen nur besiegen indem er sie mit Feuerballen abschiesst Wenn der normale Mario einen Treffer bekommt in eine Grube fallt oder das Zeitlimit ablauft verliert er ein Leben und startet das Level neu Der Punkt an dem Mario weitermacht hangt davon ab wie weit er durch das Level gelaufen ist bevor er besiegt wurde Entweder von Anfang an oder an einem von mehreren unsichtbaren Kontrollpunkten im gesamten Level Sinkt die Anzahl von Marios Leben auf null endet das Spiel und Mario muss seine Reise von vorne beginnen Wenn der Spieler nach einem Spielende aber die Starttaste druckt wahrend er die A Taste auf dem Titelbildschirm gedruckt halt kann der Spieler am Anfang der zuletzt erreichten Welt weitermachen In einem 2 Spieler Spiel beginnen beide Spieler in der gleichen Welt in der das Spiel des zweiten Spielers geendet hat Luigi ist an der Reihe wenn Mario ein Leben verliert Luigi hat keine besonderen Fahigkeiten im Spiel die sich von denen von Mario unterscheiden nbsp World 1 1 von Super Mario Bros auf einem FamicomMario kann spezielle Power Ups aus Fragezeichen Blocken oder gelegentlich Steinblocken bekommen Die meisten der Blocke in denen Mario diese Gegenstande findet sind sichtbar aber einige sind verborgen und werden erst sichtbar wenn Mario sie von unten trifft Mit dem Superpilz verwandelt er sich in Super Mario Als Super Mario kann er den Treffer eines Feindes einmal uberleben aber verwandelt sich wieder in den regularen Mario Er kann auch leere Ziegelblocke zerstoren indem er darunter springt Zusatzlich kann er auch die Feuerblume bekommen Mit der Feuerblume verwandelt sich Super Mario in Feuer Mario sodass er Feuerballe auf Feinde abschiessen kann um sie aus der Ferne zu besiegen Mit dem 1 Up Pilz erhalt er ein zusatzliches Leben Er kann auch ein Extraleben erhalten wenn er hundert Munzen sammelt Mit dem Super Stern der nur in Steinblocken zu finden ist wird Mario fur kurze Zeit unbesiegbar und kann Gegner durch einfaches Beruhren besiegen Am Ende jedes Levels steht eine Burg mit einem Zielpfahl in der Nahe Wenn Mario den Zielpfahl erreicht nimmt er die feindliche Fahne ab und betritt die Burg um das Level zu beenden Je hoher der Punkt an dem Mario den Zielpfahl trifft desto mehr Punkte erhalt er Das vierte Level jeder Welt spielt in einem Schloss Sie sind normalerweise mit Feuerstaben und Hotheads gefullt Am Ende eines Burglevels wird Mario in den Welten 1 bis 7 mit einem falschen Bowser und in Welt 8 mit dem tatsachlichen Bowser konfrontiert Mario und Luigi haben normalerweise keine Moglichkeit die falschen Bowsers oder den tatsachlichen Bowser zu verletzen und mussen beide die Axt verwenden um die Brucke zu zerstoren und Bowser in die Lava zu befordern oder ihn mit Feuerballen besiegen was die wahren Gesichter der Falschungen ans Licht bringt Nachdem Mario einen Betruger besiegt hat befreit er einen der sieben verbliebenen Toads aus dem Schloss Dieser spricht zum Zeitpunkt seiner Befreiung den in der Videospiel Welt als legendar geltenden Satz Thank you Mario But our princess is in another castle Danke Mario Aber unsere Prinzessin ist in einem anderen Schloss Am Ende des Schlosses in Welt 8 befreit Mario die dankbare Prinzessin und beendet sein Abenteuer Er hat die Wahl in einer new quest weiterzuspielen In dieser zweiten Version des Spiels kann der Spieler eine Welt auswahlen und einige Level wiederholen oder aber die 32 Level in abgewandelter Form durchspielen Alle Gumbas werden durch Kafer ersetzt alle Bodenfeinde sind auch erheblich schneller einige Plattformen und Lifte im Aufzugsstil sind kurzer und das Ebenendesign wurde fur einige Ebenen geringfugig geandert Steuerung Bearbeiten Steuerkreuz links amp rechts Bewegen die Position auf einer Ranke andern Steuerkreuz unten Ducken eine Warp Rohre betreten Steuerkreuz oben amp unten an einer Ranke klettern A Knopf Springen aufwarts schwimmen B Knopf Sprinten Feuerballe werfen das Spiel am Ende neu starten Welt auswahlen Starttaste Pausieren ausgewahlte Optionen auf dem Titelbildschirm bestatigen Selecttaste Anzahl der Spieler auf dem Titelbildschirm auswahlenCharaktere Bearbeiten Spielbar Bearbeiten Mario Er ist der Held der Geschichte und beruflich Klempner Er kann hoch springen und mithilfe der Feuerblume Feuerballe werfen Er tragt rote Kleidung und eine blaue Latzhose Luigi Marios jungerer Bruder und Partner in der Klempnerei Er besitzt die gleichen Fahigkeiten wie Mario Um ihn von seinem Bruder zu unterscheiden ist seine Kleidung grun und seine Latzhose ist weiss Nicht spielbar Bearbeiten Prinzessin Peach Die Monarchin des Konigreiches Sie ist als einzige in der Lage Bowsers Zauber umzukehren Toad Kleine Wesen mit einem pilzahnlichen Hut Sie sind sieben an der Zahl und wurden von Bowser gefangen genommen Gegner Bearbeiten Blooper Krakenahnliche Gegner die unter Wasser leben Ihre Taktik besteht darin Mario im Wasser zu verfolgen Kugelwilli Raketen mit Augen und Armen Sie werden entweder von Willi Blastern abgefeuert oder erscheinen von selbst Kafer Kleine Schildkroten mit einem dunkelblauen Panzer Sie agieren genauso wie Koopas mit dem Unterschied dass sie immun gegen Feuerballe sind Cheep Cheep Ein kugeliger Fisch Die roten Exemplare sind schneller als die grauen In zwei Leveln konnen sie zudem springen Feuerstab Bestehend aus mehreren Feuerballen bewegen sie sich im oder gegen den Uhrzeigersinn Ihre Lange variiert Hammer Bruder Gepanzerte Koopas die Hammer werfen und zwischendurch springen Parakoopa Koopas mit Flugeln Die Roten schweben uber dem Boden die Grunen springen umher Koopa Bowsers schildkrotenahnliche Soldaten Wenn man auf sie springt verkriechen sie sich in ihren Panzer Die Roten kehren um wenn sie auf eine Grube treffen Lakitu Diese speziellen Koopas tragen Brillen und werfen von ihrer Wolke aus unendlich viele Stachi Eier Gumba Ein pilzahnlicher Gegner und Verrater des Pilzkonigreiches Er kehrt vor einer Grube nicht um Hothead Feuerballahnlicher Wachter der Festungen Sie springen aus der Lava um Mario zu schaden Stachi Lakitus stacheliges Haustier Wegen seiner Stacheln kann man ihn nur mit Feuerballen besiegen Piranha Pflanze Fleischfressende Pflanze die in Rohren lebt Sie kommen nicht raus wenn Mario direkt auf oder neben dem Rohr steht Bosse Bearbeiten Falscher Bowser Gegner der sich als Bowser tarnt Mit funf Feuerballen kann man ihn besiegen und seine wahre Gestalt ans Licht bringen Bowser Konig der Koopas und Entfuhrer der Prinzessin Er speit Feuer und kann Hammer werfen Gegenstande Bearbeiten Power Ups Bearbeiten Superpilz Ein gelb roter Pilz Verwandelt Mario in Super Mario Munze Haufigster Gegenstand im Spiel Sammelt Mario 100 davon bekommt er ein Extraleben Feuerblume Verwandelt Super Mario in Feuer Mario Superstern Macht Mario fur kurze Zeit unverwundbar Ahnelt einen Stern mit Augen 1 Up Pilz Ein gelb gruner Pilz Damit bekommt Mario ein Extraleben Meistens sind sie versteckt Entstehungsgeschichte BearbeitenVorgeschichte Bearbeiten nbsp Der Arcade Automat Donkey Kong von 1981 ist der erste Auftritt der Spielfigur Mario Der Erfolg des Spiels diente Nintendo als Fundament fur das Famicom und fungierte als Startpunkt der Karriere seines Entwicklers Shigeru Miyamoto Der 1977 bei Nintendo eingestellte Industriedesigner Shigeru Miyamoto 1952 entwickelte mit dem spateren Game Boy Erfinder Gunpei Yokoi 1941 1997 Titel wie Donkey Kong Arcade 1981 und Mario Bros Arcade 1983 6 Der Erfolg dieser Spiele ermoglichte Nintendo 1983 mit dem Famicom den Einstieg in den Heimkonsolenmarkt Spater fuhrte der Konzern die Konsole als Nintendo Entertainment System NES auch in die westlichen Markte ein 7 Mittlerweile hatten die Videospielindustrie als Folge des sogenannten Video Game Crash 1983 starke Einbussen erlitten und Nintendo Marktanteile in der Arcadespiel Branche verloren Ausserdem schwand die Bedeutung des bis dato wichtigsten Nintendo Charakters Donkey Kong wahrend die bis dahin eher vernachlassigte Spielfigur Mario die ihr Debut ebenfalls in Donkey Kong gegeben hatte gestarkt dastand 8 Da der damalige Konzernprasident Hiroshi Yamauchi 1927 2013 den Fokus seines Unternehmens auf Heimkonsolen verlegte rief er 1983 die Entwicklungsabteilung Nintendo Research amp Development 4 R amp D4 ins Leben und beauftragte sie damit neue Famicom Spiele zu produzieren 9 Yamauchi setzte als leitenden Spieleentwickler jener Abteilung Miyamoto ein 6 R amp D4 entwickelte zunachst Spiele unterschiedlicher Genres in denen weder Mario noch Donkey Kong auftraten etwa Devil World NES 1984 Excitebike NES 1985 oder Ice Climber NES 1985 In diesen Spielen experimentierte Miyamoto unter anderem mit der Side Scrolling Technik die er ursprunglich bereits in Donkey Kong einsetzen wollte 10 Zielsetzung und Teamgrundung Bearbeiten nbsp Projektleiter Shigeru MiyamotoMit Donkey Kong hatte Nintendo eine neue Art von Spielen begrundet die unter der nachtraglich etablierten Genrebezeichnung Jump n Run katalogisiert wird In den folgenden Jahren verlor Nintendo zunehmend die Genrefuhrung an andere Hersteller Miyamoto der das Genre als Nintendos eigene Schopfung betrachtete versuchte daher mit einem neuen ehrgeizigen Projekt den Anschluss im Genre wiederzufinden 11 Zu dieser Zeit war Nintendos Famicom Spiele Repertoire in Serien wie die Action oder die Arcade Serie unterteilt Um das Angebot anzureichern ordnete Yamauchi die Produktion von Adventure Spielen fur das Famicom an Jene Titel sollten handlungsbetonter als vorherige sein und von der Rechenleistung des Famicom profitieren Da in Japan die Markteinfuhrung des diskettenbetriebenen Famicom Disk System FDS bevorstand sollte das neue Adventure Projekt der Schwanengesang der Famicom Modultechnik werden Dazu gewahrte Yamauchi Miyamoto und dessen Team so viel Entwicklungszeit wie benotigt wurde 12 Miyamoto war der Leiter des neuen Projektes Der im April 1984 eingestellte Takashi Tezuka 1960 fungierte als Co Director Beide waren somit fur das Spielkonzept das Universum sowie die Abschnitte verantwortlich Fur die technische Realisierung des Spiels waren die Programmierer Toshihiko Nakagō 1957 1958 und Kazuaki Morita 1965 vom externen Unternehmen Systems Research amp Development SRD zustandig 1 Der von vielen Quellen als dritter Programmierer benannte Yasunari Nishida war nicht an Super Mario Bros beteiligt 2 Der Videospielkomponist Kōji Kondō 1961 zeichnete fur die Musik und die Soundeffekte verantwortlich wahrend der japanische Animator Yōichi Kotabe 1936 als Illustrator beitrug Die Produzenten Rolle bekleidete der damalige R amp D4 Abteilungsleiter Hiroshi Ikeda 1934 wahrend Yamauchi ausfuhrender Produzent des Projektes war 1 Projektbeginn Bearbeiten Aus dem Adventure Projekt gingen zwei verschiedene Spiele hervor ein Jump n Run fur das Famicom sowie ein Adventure fur Arcade Automaten Miyamoto und sein Team arbeiteten an beiden Spielen parallel indem sie ihre vielen Ideen fur das Projekt je einem der beiden Spiele zuteilten Trotzdem beeinflussten sich beide Produktionen gegenseitig Zur Abgrenzung sollten das Jump n Run Spiel linear und das Adventure Spiel nonlinear werden 13 Ursprunglich rechnete das Team damit das Adventure Spiel als erstes zu vollenden Als sich dessen Fertigstellung verzogerte legte das Team seinen Fokus auf das Jump n Run Spiel da eines der beiden Spiele noch 1985 auf den Markt kommen sollte Inzwischen hatte sich die Serieneinordnung des Jump n Run Spiels geandert sodass es fortan der Famicom Action Serie angehorte Das Adventure Projekt kam schliesslich erst Anfang 1986 unter dem Titel The Legend of Zelda fur das FDS auf den Markt 13 Konzeptfindung Bearbeiten Da das Projekt fur Miyamoto die erste Gelegenheit war als Director mit zeitgemasser Technik zu arbeiten legte er drei Hauptmerkmale fest die die Famicom Rechenleistung ausnutzen sollten Eine gross dargestellte Spielfigur ein farbenfroher Hintergrund sowie Side Scrolling Letztgenannte Zielsetzung liess sich mit einem simultanen Zweispielermodus wie etwa in Mario Bros nicht vereinen sodass das Team einen solchen fur ihr neues Projekt verwarf 14 Im Dezember 1984 entwickelten die SRD Programmierer unter Miyamotos Anweisung einen ersten Prototyp des spateren Super Mario Bros in dem eine doppelt so grosse Spielfigur wie in Mario Bros umhersprang Als Platzhalter fur die Spielfigur nutzte dieser Prototyp ein Rechteck mit den Massen 16 32 Pixel 15 Dem Projekt war zu diesem Zeitpunkt noch keine spezifische Spielfigur zugeordnet Erst nachdem Tezuka vom Erfolg der Famicom Portierung von Mario Bros erfahren hatte schlug er vor dessen Protagonist Mario als Spielfigur in das neue Projekt zu integrieren 16 Nachdem das Team entschieden hatte neben horizontalem auch vertikalen Levelfortschritt in das Spiel einzubauen entstanden die Himmels und Unterwasser Abschnitte 17 Am 20 Februar 1985 unterschrieb Miyamoto die finalen Spezifikationen des Projektes 18 Das ursprungliche Konzept von Super Mario Bros hat von einem dynamischen athletischen Spiel gehandelt das auf dem Land zu Wasser und in der Luft gespielt wird und bei dem eine grosse Figur gesteuert wird fasste Tezuka 2009 die Plane zusammen 19 Der Projektname des Spiels lautete Mario Adventure oder Mario s Adventures 13 Dank der durch die Arbeiten an Excitebike und Devil World gewonnenen Erfahrung konnte das Team die grosse Spielfigur sowie das Side Scrolling realisieren Ausserdem gingen Ideen aus den Vorgangerspielen in das Projekt ein 20 Mario Bros entnahm das Team die Spielelemente Blocke Rohren und Schildkroten 21 Auch tauchte Marios Bruder Luigi der im Zweispielermodus von Super Mario Bros gesteuert wird erstmals in Mario Bros auf 22 Der Ausgangspunkt fur das Konzept der Warp Zonen war die Levelauswahl in der Arcade Version von Excitebike 23 Die Steuerung der Unterwasser Abschnitte ist durch Balloon Fight NES 1984 und Ratschlage von dessen Programmierer Satoru Iwata beeinflusst 24 nbsp Ursprunglich sprang die Spielfigur mithilfe des Steuerkreuzes Abgebildet Famicom ControllerMit zunehmendem Projektfortschritt anderte sich das hinter dem Projekt stehende Konzept Das Team erachtete es bald als fur den Spieler zufriedenstellender wenn die Spielfigur nicht wahrend des gesamten Spielverlaufs in ihrer vollen Grosse erscheine Daher fuhrten Miyamoto und Tezuka die Verwandlung von Normal zu Super Mario in das Projekt ein die auch fur Luigi ermoglicht wurde Davon leitet sich der Titel des Spiels ab Super Mario Bros bedeutet etwa Super Mario Bruder 25 Ausserdem distanzierte sich das Team von den ursprunglichen Steuerungsplanen Zunachst war angedacht gewesen dass der Spieler die Spielfigur mit der Oben Taste des Steuerkreuzes springen und mit der A Taste Geschosse abfeuern lasse die in im Himmel angesiedelten Shoot em up Passagen zum Einsatz kommen sollten Letztlich verwarfen die Entwickler die Shoot em up Abschnitte gestalteten die Geschosse in Feuerballe um und legten das finale Steuerungsschema fest bei dem die B Taste sowohl zum Rennen als auch zum Abschiessen von Feuerballen verwendet wird Dadurch war es den Entwicklern moglich die Sprung Aktion auf die A Taste auszulagern 26 Fiktives Universum Bearbeiten Sobald die Funktionen des Spiels feststanden bestimmten Miyamoto und Tezuka die dazu passenden Formen und erschufen so das fiktive Universum von Super Mario Bros Dabei folgten sie einer Philosophie des Miyamoto Mentors Yokoi der zufolge zunachst die Funktion und erst dann die Form eines Spielelementes festzulegen sei So etwa einigten sich Miyamoto und Tezuka auf die Funktion die Spielfigur in einen grosseren Zustand verwandeln zu konnen legten jedoch erst spater fest welche Form dieses Element annehmen solle 27 Miyamoto ausserte bei der Festlegung der Formen womoglich unbewusst durch Geschichten wie Alice im Wunderland Schneewittchen und Dornroschen beeinflusst worden zu sein 28 Ferner flossen Kindheitserinnerungen von Miyamoto ein der als Kind Gebirgslandschaften und Hohlen erkundet hatte 29 Die Behauptung die die Spielfigur verwandelnden magischen Pilze seien Alice im Wunderland entnommen 30 dementierte Miyamoto Stattdessen sei die Form dadurch inspiriert worden dass Pilze seit jeher mit magischen Welten assoziiert wurden 31 Infolge des Pilz Power ups tauften die Entwickler die Spielwelt Pilzkonigreich und legten darauf basierend das Fundament der Handlung fest 26 Die Idee dass die Spielfigur problemlos in den Himmel reisen solle konnte das Team nicht wie ursprunglich geplant umsetzen In einer zweiten Fassung des Konzeptes sollte die Spielfigur den Himmel erreichen indem sie Wolken hinaufklettere auch dies war nicht moglich da die Programmierer das dafur erforderliche vertikale Scrolling nicht zu realisieren vermochten Tezukas Losung bestand darin die Spielfigur den Himmel erreichen zu lassen indem sie eine aus einem Block auftauchende Bohnenstange hinaufklettert Als Inspiration dafur benannte Tezuka Hans und die Bohnenranke Nun sollten am Boden und im Himmel angesiedelte Levelabschnitte strikt voneinander getrennt sein Inspiration fur die Himmelsabschnitte lieferte dabei der klassische chinesische Roman Die Reise nach Westen 32 Alakazam Konig der Tiere ein auf jenem Roman basierendes Anime Musical inspirierte den Endgegner von Super Mario Bros Sollte dieser ursprunglich Donkey Kong sein gestaltete Miyamoto spater eine Figur die auf dem Ochsen Konig aus Alakazam basiert Miyamotos erster Entwurf ahnelte einer Schildkrote und unterscheidet sich von Konig Koopas finaler Gestaltung Dessen Name Koopa ruhrt von einem koreanischen Gericht namens Gukbap das in Japan als クッパ Kuppa bekannt ist 33 Das Spielmodul von Super Mario Bros umfasst eine Speichergrosse von 40 Kilobyte und kann maximal 256 Sprites von hochstens je 8 8 Pixeln Grosse enthalten Daher gingen die Entwickler insbesondere bei der Grafik des Spiels speicherplatzsparend vor Indem etwa der Gegnerart Koopa Flugel hinzugefugt wurden entstand eine neue Gegnerrasse namens Parakoopa Ausserdem nutzten die Programmierer fur die Wolken und die Busche im Spiel das gleiche Sprite das lediglich unterschiedlich eingefarbt ist Des Weiteren gestalteten die Entwickler zahlreiche Grafik Elemente im Spiel symmetrisch damit sie sie halbieren und spiegeln und dadurch die Halfte des erforderlichen Speicherplatzes sparen konnten Dieses Vorgehen wandten die Entwickler bei der Gestaltung von Items oder Gegnern wie den Gumbas an Letztere sind grafisch einfach aufgebaut da sie die letzte im Spiel aufgenommene Gegnerspezies darstellen 34 Fur das Sprite Design von Mario war Tezuka zustandig Er anderte das in Mario Bros genutzte blau rot Farbschema der Figur in rot braun um damit der Spieler sie vor dem blauen Hintergrund gut erkennen kann Im Vergleich zu seinen fruheren Auftritten erscheint Mario in Super Mario Bros breiter und grosser da fur seine Sprites mehr Pixel zur Verfugung standen Dies ermoglichte es Tezuka Marios Darstellung mit mehr Details wie etwa einer langeren Nase und grosseren Augen zu versehen die ihn wie eine Cartoon Figur wirken lassen Luigi erhielt ein Farbschema mit weissen Overalls wahrend wegen technischer Limitierungen sowohl sein Shirt als auch seine Augen Haare und sein Bart grun gefarbt sind 16 Leveldesign Bearbeiten Die Zielsetzung fur das Leveldesign von Super Mario Bros sah vor dass der Spieler im Idealfall etwa eine Minute benotigen solle um einen der 32 Spielabschnitte durchzuspielen Die daraus bestimmte Richtlevellange betrug etwa 20 Bildschirme Der langste Level im fertigen Spiel ist 32 Bildschirme lang wahrend die meisten anderen weitaus kurzer sind 35 Tezuka und Miyamoto gestalteten die Level und zeichneten sie auf Millimeterpapier um sie von den SRD Programmierern technisch umsetzen zu lassen Bei der Levelgestaltung versuchten sie die zu erwartenden Reaktionen der Spieler vorherzusehen 36 Ursprunglich sollte Super Mario Bros funf Welten umfassen Da sich Miyamoto acht Welten wunschte was wegen des knappen Speicherplatzes problematisch war tauchen einige Segmente in nur leicht veranderter Form gleich in mehreren Levels auf Dadurch konnte das Team moglichst viele Level mit nur geringem Speicherplatz erstellen 37 Nach dem Kundentest einer fruhen Version des Spiels erreichten die Entwickler Beschwerden uber den hohen Schwierigkeitsgrad Wahrend dieser Projektphase befanden sich die nach Ansicht der Entwickler spassigsten Level am Anfang des Spiels Infolge der Ruckmeldungen ordneten die Entwickler die Level ihrem Schwierigkeitsgrad nach an sodass dieser vom Anfang bis zum Ende des Spiels kontinuierlich ansteigt Dazu verschoben sie die ursprunglich fur den Spielbeginn vorgesehenen Level in die dritte und die funfte Welt und gestalteten einige Level um oder von Grund auf neu Aufgrund dessen sind mehr Level fur Super Mario Bros gestaltet worden als die finale Version enthalt Uberreste einiger verworfener Level sind noch im Programmcode vorhanden Eines davon ist durch die Ausnutzung eines Programmierfehlers noch in der finalen Version fur den Spieler zuganglich siehe auch Abschnitt Programmfehler und Easter Eggs 38 Den ersten Level des Spieles gestalteten die Entwickler erst zum Schluss und uberarbeiteten ihn danach noch mehrfach Er sollte dem Spieler als subtiles Tutorial die Grundlagen des Spielprinzips beibringen siehe auch Abschnitt Design von Welt 1 1 39 Ton Bearbeiten nbsp Kōji Kondō verantwortete den Ton des SpielsDa das Famicom NES Musik und Toneffekte uber die CPU generiert berucksichtigten die Entwickler von Super Mario Bros schon zu Beginn der Arbeiten die durch den Ton anfallende CPU Auslastung Um diese abschatzen zu konnen bevor eigens fur das Spiel erstellte Tone parat standen dienten Musikstucke und Soundeffekte aus Excitebike als Platzhalter 40 Fur den finalen Ton von Super Mario Bros war der Nintendo Komponist Kōji Kondō zustandig Die an ihn gerichteten Vorgaben fur die Hauptmelodie sahen ein lustiges Stuck im Western Stil Schlagwerk und eine Art Peitschenknall vor wahrend die Untergrund Musik duster wirken und die Unterwasser Akustik blubbernde Klange umfassen sollte 41 Kondō komponierte fur den Soundtrack je eine Melodie fur die Oberwelt die Untergrund die Unterwasser und die Burglevel sowie ein Stuck das wahrend des Besitzes eines Sterns spielt Der Soundtrack zahlt zu den Genres lateinamerikanische Musik Pop und Jazz Die Oberwelt Melodie eine Jazz Ballade fungiert als Titelmelodie von Super Mario Bros Zudem erstellte Kondō eine Reihe von Toneffekten und kurzen Musikeinspielungen 42 43 Wahrend des fruhen Entwicklungsstadiums begann Kondō mit seinen Arbeiten Er nahm sich vor Musik zu schreiben die sich von damaliger Videospielmusik abhebt 43 Die Musik sollte zudem die Steuerung sowie die Bewegungen der Spielfigur akzentuieren Das erste von Kondō komponierte Stuck war die Unterwassermelodie deren Erarbeitung er als einfach beschrieb Anschliessend verfasste Kondō mit Hilfe eines kleinen Pianos den ersten Entwurf der Hauptmelodie Dabei orientierte er sich an einem Prototyp des Spiels in dem die Spielfigur vor einem leeren Hintergrund rannte und sprang und versuchte dessen Rhythmus zu imitieren Als die Entwicklung des Spiels Fortschritte zeigte hielt Kondō diesen Entwurf nicht mehr fur passend und uberarbeitete das Oberwelt Thema Er nutzte einen flotteren Rhythmus der besser zu den Bewegungen der Spielfigur passte 42 44 Einige Soundeffekte dienen im Spiel aus Speichergrunden zur Untermalung mehrerer Aktionen So ist etwa die Toneinspielung bei der Ruckverwandlung der Spielfigur in ihren Normalzustand identisch zum Klang beim Betreten einer Rohre 45 Programmfehler und Easter Eggs Bearbeiten Einige Programmfehler Glitches in Super Mario Bros erfuhren eine gesonderte Rezeption Der sogenannte Minus World Glitch gilt dabei als bekanntester Programmfehler in der Videospielindustrie 46 Aufgrund der bei Ruckwartssprungen ungenauen Kollisionserkennung des Spiels ist es moglich mithilfe eines besonderen Sprungmanovers am Ende von Level 1 2 durch die Wand zu springen und die Warp Zone zu betreten Wird hier in der nichtjapanischen Version die erste der drei Rohren verwendet landet die Spielfigur in einem Unterwasser Level mit der Bezeichnung World 1 der dem Level 7 2 ahnelt Diesen Level kann der Spieler nicht absolvieren da die Rohre am Ende des Levels die Spielfigur wieder zum Beginn des Levels fuhrt 38 Aus technischer Sicht handelt es sich dabei um die im Spiel sonst nicht regular erreichbare Welt 36 1 wobei Zeichen 36 hexadezimal 24 ein Leerzeichen darstellt Wenn Mario etwa die Mitte einer Warp Zone erreicht wird der Bildschirm angehalten und durch ein Skript die der Welt entsprechende Warp Zone geladen wobei die Warp Zone aus Welt 4 2 standardmassig im Speicher ist in diesem Fall andern sich somit die entsprechenden Bytes von hexadezimal 24 05 24 was der Standard Warpzone entspricht zu 02 03 04 fur die Ausgange zu den Welten von 2 bis 4 fur die Warpzone in Welt 1 2 Da das Leerzeichen als Weltnummer ausgegeben wird sieht Welt 36 1 somit wie 1 aus Waren die Bytes stattdessen standardmassig mit 00 beschrieben wurde der Spieler lediglich den normalen Ausgang aus der Hohle zum Ende des Levels nehmen dies ist jedoch ohne Veranderung der ROM oder des RAM nicht moglich da die Bytes nicht mit 00 beschrieben werden Wenn das Spiel versucht die Welt 36 zu laden sucht es das entsprechende Byte weit hinter der programmierten Tabelle fur Welten nach und findet im Bereich der Gegnertabelle einen Wert der dem Unterwasserteil von Welt 7 2 entspricht Das Spiel ladt somit das als Welt 7 2 gebaute Level als Welt 36 1 da aber fur Welt 36 1 kein Rohrenausgang festgelegt ist wird das Level aus Welt 7 2 beim Betreten der Rohre immer wieder von Anfang an geladen 47 In der Famicom Disc System Version von Super Mario Bros macht die Ausnutzung dieses Programmierfehlers mehrere derartige Level zuganglich die der Spieler auch bewaltigen kann 48 Der Videospielhistoriker Steve L Kent bezeichnete diesen Programmfehler als Easter Egg das den Spieler ganz neue Welten erkunden lasse 49 Miyamoto ausserte dass der Fehler von den Entwicklern nicht intendiert gewesen sei Da er das Spiel nicht absturzen lasst konne er jedoch als eine Art Feature angesehen werden 26 Ein weiterer Trick im Spiel ermoglicht es dem Spieler schnell an eine hohe Anzahl an Extraleben zu gelangen Dazu muss die Spielfigur am Ende des Levels 3 1 wiederholt in sehr kurzen Abstanden auf den Panzer eines Koopas springen 50 Diesen Trick bauten die Entwickler bewusst in das Spiel ein Somit handelt es sich um ein Easter Egg 26 Illustrationen Bearbeiten nbsp Das Famicom Modul von Super Mario Bros ziert eine von Miyamoto gezeichnete IllustrationDas Cover Artwork des Spiels zeichnete Miyamoto selbst nachdem es aus Zeitgrunden nicht mehr moglich war einen externen Illustrator anzuheuern Spater erstellte der japanische Anime Animator und Illustrator Yōichi Kotabe auf Miyamotos Entwurfen aufbauende Illustrationen zu Super Mario Bros die Nintendo in der Anleitung und der Vermarktung des Spiels einsetzte Im Vergleich zu Miyamotos Gestaltung wirkt Kotabes Design fur Mario runder freundlicher und ausdrucksvoller Obwohl Mario im Spiel ein rot braun Farbschema aufweist erscheint er auf den Illustrationen mit blauen Overalls und rotem Shirt Damit erschuf Kotabe das finale Design fur die zentralen Charaktere des Super Mario Universums 51 Veroffentlichung BearbeitenVeroffentlichung in Japan Bearbeiten nbsp In Japan erschien Super Mario Bros am 13 September 1985 fur das FamicomVor seiner Veroffentlichung war Super Mario Bros innerhalb von Nintendo wenig bekannt Im Vorfeld wussten beispielsweise Masayuki Uemura der Chefentwickler des Famicom oder Verwaltungsdirektor Hiroshi Imanishi nichts von dem Spiel Dem Konzernprasidenten Yamauchi und seinem fruheren Mentor Yokoi fuhrte Miyamoto das Spiel hingegen bereits wahrend der Prototyp Phase vor Sowohl Yamauchi als auch Yokoi reagierten auf das Spiel positiv 52 Super Mario Bros erschien in Japan am 13 September 1985 fur das Famicom 3 Unmittelbar nach seiner Markteinfuhrung kam dem Spiel nur wenig Aufmerksamkeit seitens des Videospielmarktes zuteil und es verbreitete sich zunachst hauptsachlich dank Mundpropaganda Kurz darauf nahm die Beliebtheit des Spiels insbesondere bei Kindern aufgrund positiver Besprechungen in der japanischen Presse zu Die Werbespots zum Spiel waren schlecht gemacht und legten nur wenig Fokus auf das Spiel they were rather poorly made and put little emphasis on the game Die japanische Markteinfuhrung des Spiels profitierte davon dass 1985 nur wenige Spiele mit bleibendem positivem Eindruck erschienen waren Zudem boten die meisten Famicom Veroffentlichungen des Jahres simple Technik und bekannte Konzepte Zugleich erschienen jedoch auch technisch anspruchsvollere Titel als Super Mario Bros Bis Ende des Jahres zog die Verbreitung des Spiels stark an Es war sowohl bei Kindern als auch bei Erwachsenen sehr beliebt und bei vielen Handlern ausverkauft 53 Ab Ende 1985 vertrieb Nintendo das Spiel auch als Bundelangebot zusammen mit der Famicom Konsole Dadurch avancierte es zu einem wichtigen Kaufgrund fur das Famicom 22 54 Westliche Markteinfuhrung Bearbeiten Nintendo of America NoA entschied 1985 das Famicom in Nordamerika unter dem Namen Nintendo Entertainment System einzufuhren Der damalige NoA Prasident Minoru Arakawa beauftragte Howard Phillips den Spielegutachter des Unternehmens aus dem Spielerepertoire des Famicom jene Titel auszuwahlen die auch in Nordamerika erscheinen sollten Phillips bestimmte 16 Spiele darunter Super Mario Bros das er zum Flaggschiff Titel fur die Amerika Markteinfuhrung des NES auserkor 55 Im Rahmen einer Test Markteinfuhrung veroffentlichte NoA das NES Ende 1985 in New York City erst ab Ende 1986 war die Konsole in ganz Nordamerika erhaltlich Ob Super Mario Bros schon bei den ersten Test Veroffentlichungen oder erst zur nationalen Markteinfuhrung erhaltlich war ist nicht bekannt Nintendo selbst gibt als nordamerikanisches Veroffentlichungsdatum den 18 Oktober 1985 an 4 Das Unternehmen startete eine Werbekampagne zu dem Spiel das schliesslich auch in Nordamerika viele Kunden vom Kauf des NES uberzeugte 56 Sobald Kinder Super Mario Bros ausprobierten landete das NES auf der Wunschliste Once kids tried Super Mario Nintendo was put on Christmas lists berichtete der Journalist David Sheff 1993 57 Um das NES und dessen Flaggschiff Spiel Super Mario Bros vor der uberregionalen Markteinfuhrung einem breiteren Publikum bekannt zu machen erschien Anfang 1986 in Nordamerika und vermutlich auch Europa eine Arcade Portierung des Spiels 58 Da in Europa und Australien zu dieser Zeit noch keine eigenen Nintendo Tochterfilialen existierte zeichneten unabhangige lokale Distributoren fur die Veroffentlichung von Super Mario Bros in diesen Markten verantwortlich 59 In den europaischen Landern war das Spiel ab Juni 1986 oder ab September 1987 erhaltlich letzterer Termin galt unter anderem fur Deutschland Frankreich und das Vereinigte Konigreich 5 Die Resonanz des hauptsachlich von Heimcomputern dominierten europaischen Spielemarktes auf Super Mario Bros fiel eher verhalten aus Durch seine Technik konnte es den europaischen Markt nicht uberzeugen jedoch durch sein Spielprinzip 60 In Nordamerika war Super Mario Bros als selbststandiges Modul sowie als Teil der Konsolen Bundles NES Control Deck und Nintendo Action Set zu erstehen Spater vertrieb Nintendo das Spiel auch in Form von Multimodulen So war etwa seit 1988 ein 2 in 1 Modul mit Super Mario Bros und Duck Hunt NES 1984 erhaltlich und spater folgte ein 3 in 1 Modul das neben jenen beiden Titeln das Spiel World Class Track Meet NES 1988 beinhaltet 61 62 1990 erschien das Multimodul Nintendo World Championships 1990 das Super Mario Bros Rad Racer NES 1987 und Tetris NES 1989 umfasst und als eines der seltensten Videospiele gilt 1991 kam in Europa das Multimodul Super Mario Bros Tetris Nintendo World Cup auf den Markt 63 64 nbsp Das Nintendo Entertainment System mit eingelegtem Modul von Super Mario Bros nbsp Ruckseite des NES Moduls von Super Mario Bros Globale Verkaufszahlen Bearbeiten Die japanische Videospielorganisation Computer Entertainment Supplier s Association gab 2002 bekannt dass Super Mario Bros in Japan insgesamt etwa 6 81 Millionen Mal verkauft wurde 65 Die exakten weltweiten Verkaufszahlen des Spiels hingegen waren lange Zeit unklar 1989 sprach Nintendo in einer japanischen Broschure von 70 Millionen Verkaufen 1991 senkte das Unternehmen diese Schatzung in einem offiziellen amerikanischen Spielefuhrer auf 50 Millionen herab 66 Kent schrieb 2001 das Spiel habe sich 30 Millionen Mal verkaufen konnen 67 und der Videospieljournalist Chris Kohler sprach 2004 von weit uber well past 20 Millionen Verkaufen 65 2010 gab Nintendo anlasslich des 25 Jubilaums von Super Mario Bros bekannt weltweit uber 40 Millionen Exemplare des Titels abgesetzt zu haben 68 Es war damit zwei Jahrzehnte lang das meistverkaufte Konsolen Videospiel bis Wii Sports Wii 2006 diese Leistung ubertraf 66 Rezeption BearbeitenGenrezuordnung Bearbeiten Wahrend seiner Entwicklung und in der Zeit direkt nach seiner Veroffentlichung galt Super Mario Bros als dem Adventure Genre zugehorig das sich zur damaligen Zeit durch scrollende Spielwelten und eine akrobatische Spielfigur definierte Um es von den unter dieser Bezeichnung auftauchenden handlungsbetonten Spielen zu unterscheiden fuhrte es die Spielepresse ab 1987 unter der Bezeichnung Adventure Arcade Daraus entwickelte sich die Genrebezeichnung Action Arcade die die Spielbarkeit die Einfachheit und das Tempo von Super Mario Bros und vergleichbaren Spielen zum Ausdruck brachte Die Spielepresse rezipierte Super Mario Bros ab Beginn der 1990er Jahre als das beste Spiel seiner Art und als Paradebeispiel fur vergleichbare Spiele jene fasste die Presse zunachst unter der neuen Genrebezeichnung Action Adventure zusammen Schliesslich setzte sich der Genrename Platform Game deutschsprachiges Aquivalent Jump n Run durch Retrospektiv ordnete die Spielepresse nicht nur Super Mario Bros sondern auch dessen Vorganger diesem Genre zu 69 Kritik Bearbeiten Zeitgenossische Kritik Bearbeiten Das Magazin Video Game Update veroffentlichte 1986 als einzige Publikation unmittelbar nach dessen Markteinfuhrung in Nordamerika eine Besprechung zu Super Mario Bros Die zwei Rezensenten hoben den Umfang des Spiels hervor Es enthalte viele Uberraschungen und Entdeckungen und bereite dem Spieler sehr viel Freude Sie beurteilten Super Mario Bros als Pflichtkauf fur Besitzer des NES 70 Die deutschsprachige Heimcomputerzeitschrift Happy Computer veroffentlichte 1987 eine Rezension zu Super Mario Bros Darin lobte die Redaktion den Umfang des Spiels stellte Grafik sowie Ton jedoch als wenig spektakular dar Der Redakteur Heinrich Lenhardt resumierte Super Mario Bros ist eines der abwechslungsreichsten und packendsten Geschicklichkeitsspiele In dieses Programm wurden so viele spielerische Details und verschiedene Level gepackt dass einem fast schwindlig wird 71 Im Oktober 1987 ausserte Mathieu Brisou vom franzosischen Videospielmagazin Tilt bei Super Mario Bros handele sich um eine angenehme Spielerfahrung plaisir de jouer die von guter Gestaltung und Abwechslung profitiere 72 Noch in der vorherigen Ausgabe der Tilt hatte Brisou das Spiel als im Vergleich zu anderen NES Titeln eher mittelmassig relativement mediocres bezeichnet 73 Gen4 ebenfalls ein franzosisches Videospielmagazin rezensierte Super Mario Bros im Herbst 1987 positiver Das Spiel biete abwechslungsreiche Levels gute Grafiken sowie Animationen und die Steuerung reagiere prazise Daher sei das Spiel ein Pflichtkauf 74 Steven A Schwartz veroffentlichte 1991 in seinem Werk The Big Book of Nintendo Games eine positive Besprechung zu Super Mario Bros Das Spiel kombiniere Herausforderung Features Grafik und Ton in hervorragender Art und Weise Zugleich sei es motivierend belohnend und biete einen hohen Wiederspielwert da es fur den Spieler viel zu entdecken und viele Tricks zu erlernen gebe Die Grafik sei jedoch nicht so detailreich wie die vergleichbarer Titel Ferner merkte Schwartz an dass die Titelmelodie des Spiels in der Offentlichkeit sehr bekannt sei 75 Retrospektive Kritik Bearbeiten Der Eurogamer Redakteur Alexander Bohn betitelte Super Mario Bros 2007 als einziges NES Spiel das heute noch so viel Spass mache wie zur Zeit seiner Veroffentlichung 76 Ebenso positiv fiel etwa 2007 die Rezension von IGN Redakteur Mark Birnbaum aus der Super Mario Bros als dutzendfach imitiert jedoch niemals uberboten bezeichnet 77 oder jene von Darren Calvert von der englischen Website Nintendo Life der das Spiel 2006 ebenfalls als zeitlosen und hochqualitativen Klassiker wertete 78 Verhaltener fiel 2014 das Urteil von Daniel Witt von der deutschen Website Nintendo Online aus Die Technik und insbesondere die Steuerung des Spiels wirkten heutzutage veraltet kritisierte er 79 Die Videospielhistoriker Bill Loguidice und Matt Barton beurteilten Super Mario Bros 2009 als eines der besten NES Spiele Das Spielkonzept sei hervorragend und geniesse noch heute Beliebtheit Ausserdem hoben sie die Steuerung als einfach und intuitiv hervor und lobten die Physik innerhalb des Spiels Die Sprungmechanik sei sehr prazise aber geschmeidig very precice but flexible und grenze das Spiel von anderen Genrevertretern ab Ebenfalls hatten die Autoren positive Worte fur das Leveldesign ubrig welches dem Spieler einen progressiven Schwierigkeitsgrad biete 80 Christoph Kraus von der deutschen Nintendo Monatszeitschrift N Zone hob 2011 ebenfalls die positiven Aspekte an Super Mario Bros hervor und kam so zu dem Fazit dass das Spiel immer noch spassig sei Allerdings fessele es den Spieler nicht mehr so lange wie in den 1980er Jahren Ausserdem kritisierte er dass die Steuerung etwa im Vergleich zu Super Mario World SNES 1990 erschreckend rutschig und deshalb etwas ungenau wirke 81 Der Spieleentwickler und Game Design Ausbilder Patrick Curry hingegen bezeichnete die Steuerung 2009 als Referenzbeispiel fur eine gut reagierende Steuerung in einem 2D Spiel 82 Jeremy Parish ausserte 2012 in einem Bericht fur die Website 1Up com dass Super Mario Bros die Konzepte fruherer Spiele perfektioniert habe So wirke die Side Scrolling Technik des Spiels viel ausgereifter als die vorheriger Spiele wie Defender Arcade 1980 oder Pac Land Die Sprungsteuerung hebe sich ausserdem durch viele Optionen von fruheren Jump n Run Spielen ab Ferner seien versteckte Extras sinnvoller in das Leveldesign integriert als in vergleichbaren zeitgenossischen Spielen Die wahre Starken des Spiels seien nicht etwa konkrete Eigenschaften seines Leveldesigns oder seines Konzeptes sondern das koharente Spielkonzept das auf Hochglanz poliert und verlasslich polished reliable framework sei 83 Wertungsspiegel Bearbeiten Die Wertungsaggregatoren Metacritic und GameRankings haben ausschliesslich fur die GBA Wiederveroffentlichung von Super Mario Bros Durchschnittswertungen errechnet Bei Metacritic liegt diese bei 84 von 100 Punkten und basiert auf 14 Rezensionen 84 Bei GameRankings betragt der Wertungsdurchschnitt 80 20 hier basierend auf 23 Einzelwertungen 85 Die folgende Tabelle bietet eine Ubersicht an Wertungen zu Super Mario Bros Die Spalte Version gibt Auskunft daruber welche Version des Spiels bewertet wurde Zeitschrift Website Wertung Datum Version1Up com 85 B 1 2004 GBACubed3 86 9 10 7 Sep 2003 NESEdge 87 10 10 Apr 2003 FamicomEurogamer 76 5 5 19 Jan 2007 Wii VCGame Informer 88 9 10 Juni 2004 GBAGamePro 89 4 5 5 4 Juni 2004 GBAGameSpot 90 8 3 10 2 Jan 2007 Wii VCGen4 74 98 100 1987 Herbst NESHappy Computer 71 92 100 1987 NESIGN 77 9 10 6 Marz 2007 Wii VCNintendo Life 78 9 10 26 Dez 2006 Wii VCNintendo Life 91 9 10 1 Marz 2013 3DS VCNintendo Life 92 9 10 13 Sep 2013 Wii U VCNintendo Online 79 7 10 15 Jan 2014 Wii U VCN Zone 81 2 3 Jan 2011 All Stars Wii Tilt 72 15 20 Okt 1987 NESVideo Game Update 70 3 5 4 1986 NESVideo Game Update 70 4 4 1986 NES1 Bewertet mit amerikanischen Schulnoten Bestenlisten Bearbeiten Es folgt eine Ubersicht an Bestenlisten in denen Super Mario Bros platziert wurde Name der Bestenliste Publikation Jahr Platzierung100 Best Nintendo Games 93 ONM 2009 Platz 1Game Informer s Top 100 Games Of All Time 94 Game Informer 2001 Platz 2Game Informer s Top 200 Games Of All Time 95 Game Informer 2009 Platz 2IGN s Top 100 Games of All Time 96 IGN 2003 Platz 1IGN s Top 100 Games 97 IGN 2005 Platz 1IGN Top 100 Games 2007 98 IGN 2007 Platz 1The Greatest 200 Videogames of Their Time 99 1Up com 2006 Platz 1The Essential 100 83 1Up com 2012 Platz 1The Top 125 Nintendo Games of All Time 100 IGN 2014 Platz 1Top 100 Video Games of All Time 101 G4tv 2012 Platz 1Top 100 NES Games 102 IGN Platz 3Super Mario Bros im Kontext der damaligen Spielebranche Bearbeiten David Sheff ausserte 1993 in seinem Werk uber die Geschichte von Nintendo dass sich Super Mario Bros in einer von Schiesserei und Massenvernichtung shooting and mass destruction gepragten Industrie durch Elemente wie Witz und Humor habe abheben konnen 103 Steve L Kent benannte 2001 die strahlenden Cartoon Grafiken die schnelle Action und den Humor bright cartoon like graphics fast action and a sense of humor als im damaligen Kontext fur Aufmerksamkeit sorgende Elemente des Spiels Dank versteckter Objekte innerhalb der Level seien die Spieler auch nach dem Abschluss der Handlung zum Weiterspielen animiert worden Ferner habe Super Mario Bros zu seiner Zeit den Unterschied zwischen vorherigen Spielen etwa fur das Atari 2600 und NES Spielen verdeutlicht 49 Chris Kohler benannte den Titel 2004 als das umfangreichste Videospiel seiner Zeit Es habe seine Konkurrenz durch abwechslungsreiche Spielwelten und seinen schieren Umfang uberbieten konnen 104 Andrew Schartmann verglich 2013 die Spielwelten von Super Mario Bros und weiteren Titeln der 8 Bit Ara Ihm zufolge erinnern andere Spiele an eine blosse Levelabfolge wahrend Super Mario Bros eine im Vergleich dazu vollstandige uberzeugende und abwechslungsreiche Welt bietet Anders als vergleichbare Spiele handele es sich nicht um eine abgeschnittene und wiederholende Reise von links nach rechts isolated and repetitive left to right journey da die einzelnen Spielabschnitte untereinander verknupft seien Die ausgereifte Spielwelt des Titels sei ein Meilenstein der Videospielgeschichte 42 Analyse des Game Designs Bearbeiten Allgemein Bearbeiten Patrick Curry analysierte 2009 in einem Essay das Game Design von Super Mario Bros Dabei arbeitete er anhand des Spiels mehrere Grundlagen fur gutes Game Design heraus Beispielsweise stelle Super Mario Bros dem Spieler einfach zu begreifende Aufgaben Diese wurden den Spieler entlasten und ihm Orientierung geben da er etwa nie uberlegen musse in welcher Richtung das Ziel liege Stattdessen konne er planen wie genau er dieses erreichen konne 105 Ausserdem fuhrte Curry an dass die genaue und einfach zu erlernende Steuerung eine hohe Zuganglichkeit erzeuge und dem Spieler das Gefuhl gebe absolute Kontrolle uber die Spielfigur zu haben 82 Auch die simplen Steuerungsschemata der Spielfigur stellte Curry als Vorteil dar Alle zentralen Fahigkeiten und Spielelemente lerne der Spieler bereits in den ersten Levels kennen sodass er sich im spateren Verlauf des Spiels kein neues Wissen aneignen musse Das uberschaubare Angriffsrepertoire der Spielfigur genuge um samtliche Gegner zu besiegen Die im Vergleich zu spateren Jump n Runs geringe Anzahl an Power ups erleichtere es dem Spieler zudem sich deren Auswirkungen einzupragen und steigere zugleich deren Wert Trotz der geringen Abwechslung in Hinblick auf das Spielkonzept lasse das Spiel dank der Anordnung der bekannten Spielelemente keine Monotonie aufkommen 106 Ein weiterer wichtiger Aspekt des Game Designs sind laut Curry die zahlreichen Belohnungen innerhalb des Spiels Die Steuerung die Grafik und der Ton fungieren demnach allesamt als Belohnung da sie aufgrund ihrer Ausgereiftheit den Spieler die Folgen seiner Eingaben spuren lassen Weiterhin sorge ein direkt in den Spielfluss integriertes Fahnenmast Minispiel an den meisten Levelenden fur Motivation ebenso wie das Sammeln von Punkten und Munzen Insbesondere letztere stellen laut Curry eine starke Belohnung dar da sie Extraversuche einbringen die Spieler damaliger Arcade Titel noch gegen Geld freizukaufen hatten 107 Curry resumierte dass Super Mario Bros wegen seiner Steuerung dem angemessenen Grad an Herausforderung an Abwechslung Uberraschung und Belohnung Spass mache Er behauptete dass diese von ihm herausgearbeiteten zentralen Game Design Philosophien hinter Super Mario Bros fur jedes beliebige Videospiel gelten unabhangig von Plattform Genre oder Ara 108 Welt 1 1 Bearbeiten Hauptartikel World 1 1 nbsp Schematische Darstellung des Beginns von Welt 1 1Super Mario Bros bringt dem Spieler samtliche wichtigen Grundlagen seines Konzeptes nicht etwa durch ein Tutorial sondern durch die Gestaltung seines ersten Levels Welt 1 1 dezent bei Der Level beginnt mit einem vollig freien Areal in dem die Spielfigur weit links steht Dadurch macht das Spiel den Spieler darauf aufmerksam dass er die Spielfigur in die rechte Richtung zu steuern habe Kurz darauf erscheinen der erste Fragezeichen Block der die Aufmerksamkeit des Spielers durch Blinken erregt sowie der erste leicht zu bewaltigende Gegner des Spiels Diese Levelelemente sind so platziert dass der Spieler selbststandig herausfindet wie die Spielfigur springt was der Sinn eines schwebenden Blockes ist dass gegnerischer Kontakt fur die Spielfigur eine Bedrohung darstellt und dass einfache Gegner durch einen Sprung auf den Kopf besiegt werden konnen Hat der Spieler diese Hindernisse uberwunden so tauchen im folgenden Levelabschnitt vier verschieden hohe Rohren auf Diese helfen dem Spieler dabei die Sprungsteuerung besser zu beherrschen 109 110 So erlerne der Spieler im Verlauf des ersten Levels Grundlagen von Super Mario Bros Neue Spielelemente die in spateren Levels auftauchen seien nicht mehr als Variationen der in Welt 1 1 erlernten Grundlagen Jeremy Parish sieht darin einen der Grunde fur den Erfolg des Spieles Er benannte Welt 1 1 von Super Mario Bros 2012 als den am meisten imitierten referenzierten und parodierten Level eines Videospiels the most widely imitated referenced and parodied single level of a video game 109 Einfluss Bearbeiten Super Mario Bros verursachte einen Anstieg der Famicom Verkaufszahlen die vor dem Erscheinen des Spiels bei 2 1 Millionen Ende 1985 bereits bei 3 74 Millionen lagen 111 In Nordamerika trug Super Mario Bros auch zum Erfolg des NES stark bei in den Vereinigten Staaten besass 1990 jeder dritte Haushalt ein Nintendo Entertainment System 112 Die Videospielgeschichte sieht im NES den Wegbereiter des modernen Heimvideospielmarktes Zu dieser Entwicklung trug Super Mario Bros massgeblich bei 113 und ubte dadurch grossen Einfluss auf den Videospielmarkt aus Das Spiel gilt als einer der entscheidenden Faktoren fur die wirtschaftliche Wiederbelebung des Marktes nach dem Video Game Crash 1983 in dessen Folge die amerikanische Videospielindustrie zusammengebrochen war und einige Unternehmen der Branche vor der Insolvenz standen 114 115 Super Mario Reihe Bearbeiten Hauptartikel Super Mario nbsp Dank des Erfolges von Super Mario Bros avancierte die Spielfigur Mario zu Nintendos Maskottchen Abgebildet Mario Statue nahe der schwedischen Konzern NiederlassungSuper Mario Bros begrundete die Super Mario Reihe die mit schatzungsweise 240 Millionen bis 2010 verkauften Titeln als erfolgreichste Videospielreihe gilt Sie umfasst unter anderem weitere erfolgreiche und einflussreiche Titel wie Super Mario Bros 3 NES 1988 Super Mario 64 N64 1996 New Super Mario Bros DS 2006 oder Super Mario Galaxy Wii 2007 114 Die Spielfigur Mario avancierte dank Super Mario Bros zu einem der bekanntesten Videospielcharaktere sowie zum Maskottchen von Nintendo 66 Viele Spielelemente aus Super Mario Bros entwickelten sich zu Standardfeatures der Serie Die wichtigsten davon sind die Power ups Munzen Gegnerbekampfung durch Kopfsprunge Blocke Rohren Bohnenranken und Himmelsabschnitte sowie versteckte Blocke mit darin verborgenen Power ups 116 Auch die Handlungen der nachfolgenden Spiele der Reihe greifen Elemente der Hintergrundgeschichte von Super Mario Bros auf 115 Ferner war das in Super Mario Land GB 1989 anzutreffende Konzept mit Munition zu schiessen ursprunglich fur Super Mario Bros geplant gewesen 117 Die Hauptmelodie von Super Mario Bros avancierte zur Titelmelodie der Serie und taucht daher in teils bearbeiteter Form in allen nachfolgenden Super Mario Spielen auf Auch die anderen Melodien aus dem Spiel wurden mehrmals in anderen Spielen aufgegriffen 118 Super Mario Bros baute erstmals ein umfangreiches fiktives Universum fur die Spielfigur Mario auf die selbst schon seit 1981 existierte und zunachst als realistische verletzliche und menschliche Figur gedacht war Mit Super Mario Bros vollzog sich ihre Wandlung in einen Fantasy oder Cartoon Helden Diese Entwicklung spiegelt sich darin wider dass die Nachfolger von Super Mario Bros in einer kreativen fantastischen Welt angesiedelt sind wahrend vorherige Mario Spiele an Orten wie einer Baustelle oder der Kanalisation einer amerikanischen Grossstadt handeln 119 Einfluss auf andere Videospiele Bearbeiten Patrick Curry bezeichnete Super Mario Bros 2009 in einem Essay uber das Design des Spiels als das einflussreichste Videospiel aller Zeiten Im Bereich des Game Design stelle es einen Meilenstein dar Indem es eine ganze Generation von Spieleentwicklern beeinflusst habe habe es jahrelang als Vorbild fur viele weitere Videospiele gedient 108 Der Videospieljournalist Jeremy Parish stellte Super Mario Bros 2012 als Wendepunkt der Videospielgeschichte dar dessen Konzept vielfach nachgeahmt wurde 83 Zu den stark von Super Mario Bros beeinflussten Spielen beziehungsweise Serien gehoren The Great Giana Sisters C64 1987 Wonder Boy Game Gear SG 1000 Master System 1986 und Alex Kidd in Miracle World Master System 1986 Wahrend ersteres Super Mario Bros stellenweise exakt nachahmte und deshalb umstritten war erfuhren die letztgenannten beiden Titel eine sehr positive Resonanz Alle drei avancierten zu Konkurrenten von Super Mario Bros 120 Weitere in diesem Kontext bedeutsame Serien die jedoch weniger direkt von Super Mario Bros beeinflusst wurden sind Castlevania Sonic the Hedgehog und Mega Man 83 Super Mario Bros ist das erste Videospiel das bei der Steuerung der Spielfigur Impuls und Tragheit berucksichtigt 121 Chris Kohler benannte Super Mario Bros 2004 ferner als das erste Spiel dessen vordergrundiges Ziel nicht das Erreichen eines moglichst hohen Punktestandes sondern der Abschluss der Handlung ist 104 Eine weitere Innovationen von Super Mario Bros besteht darin dass die zentrale Fahigkeit der Spielfigur das Springen gleichzeitig sowohl der Fortbewegung als auch der Gegnerbekampfung dient 122 Die zentralen Levelthematiken des Spiels etwa Wald Wasser Eis oder Lava Level seien laut Curry so oft von anderen Videospielen ubernommen worden dass sie mittlerweile klischeebehaftet seien 123 Der franzosische Videospielhistoriker William Audureau ausserte 2013 dass die Rezeption von Super Mario Bros dazu tendiere den Einfluss des Spiels auf das Jump n Run Genre zu uberschatzen Denn da die Grundlagen fur das Genre bereits vor der Veroffentlichung des Spiels existiert hatten konne es sich nicht um das Fundament der Jump n Run Spiele handeln Pitfall Atari 2600 1982 etwa habe bereits eine stetige Spielwelt ein Zeitlimit sowie eine Untergrund Ebene in den Levels geboten Fruhere Spiele wie etwa Jungle Hunt Arcade 1982 nutzten zudem bereits Side Scrolling und in Pac Land Arcade 1984 fanden sich schon eine nach Thematiken eingeteilte Spielwelt Hindernisse Plattformen und nur durch Power ups zu besiegende Gegner Samtliche dieser Elemente seien auch zentral in Super Mario Bros vertreten Nintendo habe mit diesem Spiel also auf jene bereits vorhandenen Ideen aufgebaut 124 Interpretation Bearbeiten Soundtrack Bearbeiten Der Musikwissenschaftler Andrew Schartmann ausserte sich 2013 in seinem Buch Maestro Mario dass jedes der vier Hauptstucke des Soundtracks von Super Mario Bros anders klinge und unterschiedliche Emotionen beim Horer erzeuge Damit akzentuiere der Soundtrack die Reichhaltigkeit der Spielwelt Zugleich verleihe er ihr einen vereinigenden Rahmen da die einzelnen Stucke im Laufe des Spiels haufig zu horen sind 42 Schartmann beschrieb die Hauptmelodie des Spiels als sehr energiegeladenes Jazz artiges Stuck das eine sehr positive Atmosphare erzeuge Wie auch die Hauptmelodie ist die Unterwasser Melodie in C Dur geschrieben Als Walzer passe sie zu den geschmeidigen Bewegungen der Spielfigur unter Wasser Sein eingeschranktes Fahigkeitenrepertoire in den dazugehorigen Levels spiegele sich im ruhigeren Charakter der Unterwasser Melodie wider 42 Im Gegensatz zur Hauptmelodie und dem Unterwasser Thema erzeuge die Untergrund Melodie ein dusteres unruhiges Gefuhl Dieser Eindruck entstehe aufgrund des verwendeten Tritonus und der unterschiedlich langen Pausen zwischen den einzelnen Tonen Ferner bedrange das Stuck den Spieler da es sich aufgrund seiner Kurze haufig wiederhole Noch dusterer wirke das Burg Thema das durch atonale Musik dem Spieler die Orientierung erschwere Ausserdem sei auch dieses Stuck kurz und nutze haufig den Tritonus womit es die Bedrohung der jeweiligen Level hervorhebe 42 Das Thema des Stern Power ups erzeuge durch sein sehr hohes Tempo ein Gefuhl von Eile Druck und Dringlichkeit Dadurch verleite es den Spieler dazu schneller voranzuschreiten um die kurze Zeit im unbesiegbaren Zustand effizient auszunutzen Dies erwecke beim Spieler den Eindruck die Spielfigur bewege sich schneller fort 43 Bei den Soundeffekten des Spiels habe sich Kondō der Filmmusiktechnik Mickey Mousing bedient schrieb Schartmann weiter Der Soundeffekt fur einen Sprung der Spielfigur etwa sei ein aufsteigendes Glissando welches den Aufstieg der Spielfigur in die Hohe widerspiegele Auch die Toneffekte fur das Aufsammeln nutzbringender Items seien aufsteigenden Charakters und unterstutzten so das positive Gefuhl des Spielers 42 Handlungsbezogene Deutungen Bearbeiten Der US amerikanische Psychiater Raoul Berke veroffentlichte 1990 eine Begutachtung zu Super Mario Bros im San Francisco Jung Institute Library Journal Darin fuhrt er die allgemeine Beliebtheit des Spiels auf dessen archetypische Inhalte zuruck und schreibt dass Individuation der Hauptinhalt des Spiels sei Jederzeit bedrohe der Tod die Spielfigur wobei Berke etwa das Zeitlimit als Verweis auf die Begrenztheit des Lebens und des eigenen Egos interpretiert Durch Power ups konne die Spielfigur ihr Ego steigern Dies gewahre ihr neue Fahigkeiten trotz derer sie nicht hoher springen kann als im normalen Zustand Um an einen Super Pilz zu gelangen und so ihr Bewusstsein zu erweitern stosse sie mit dem Kopf an einen Steinblock Dies veranschauliche ihre Verzweiflung Ferner sah Berke in den Unterwasser Levels des Spiels Parallelen zum kollektiven Unbewussten Hier sei Mario als einzelner dem Kollektiv gegenuber machtlos und daher in seinen Fahigkeiten eingeschrankt Die einzelnen Elemente des Kollektivs im Spiel die Gegner konne er nicht bekampfen Dass Mario am Ende jedes Burglevels darauf hingewiesen wird die Prinzessin befinde sich an einem anderen Ort drucke des Weiteren aus dass das Ziel der Individuation nicht tatsachlich erreichbar sei Vielmehr sei in diesem Falle der Weg das Ziel 125 Adaptionen BearbeitenMerchandising Bearbeiten Siehe auch Abschnitt Mario in Fernsehen und Kino des Artikels Super Mario Unter dem Titel Super Mario Bros Kanzen Koryakubon erschien in Japan ein offizielles Losungsbuch zum Spiel Es avancierte mit 1 35 Million Verkaufen zum meistverkauften japanischen Buch des Jahres 1985 126 In Nordamerika erhielten Leser des Newsletters Nintendo Fun Club News eine englischsprachige Version dieses Losungsbuches 127 In Japan kamen ein Anime Film sowie Mangas zum Spiel heraus Auch in Nordamerika erschien viel Merchandising zum Spiel darunter die ab 1989 ausgestrahlte Super Mario Brothers Super Show eine Comicreihe sowie der 1993 in die Kinos gekommene Spielfilm Super Mario Bros 128 Ferner erschien 1992 ein Flipperautomat zu Super Mario Bros von Gottlieb 129 Kinofilm Bearbeiten Hauptartikel Super Mario Bros Film 1993 kam ein Kinofilm namens Super Mario Bros in die Kinos Die Regie fuhrten Annabel Jankel und Rocky Morton in den Hauptrollen waren Bob Hoskins Mario John Leguizamo Luigi und Dennis Hopper Bowser Super Mario Bros gilt als erster Film zu einem Videospiel und wurde innerhalb seiner dreijahrigen Entstehungsphase oftmals umgeschrieben Trotz seines Titels ist er weniger eine Verfilmung des Spiels sondern eine Adaption des gesamten bis dato entwickelten Super Mario Universums Der Film Super Mario Bros erhielt negative Rezensionen In den USA spielte er nur knapp die Halfte seines Produktionsbudgets von etwa 40 Millionen US ein womit er einen kommerziellen Misserfolg darstellt 130 Videospiele fur andere Plattformen Bearbeiten Aufgrund des Erfolges von Super Mario Bros veroffentlichte Nintendo 1986 sechs auf dessen Spielprinzip aufbauende Spiele Dazu zahlen Umsetzungen fur andere Plattformen Werbe Umarbeitungen und als Fortsetzung intendierte Spiele Die Alternativversionen des Spiels ubernehmen viel Material von Super Mario Bros und richten sich an Spieler die den Titel bereits absolviert haben Neben neugestalteten Spielabschnitten flossen auch aus dem Originalspiel entfernte Level in die neuen Spiele ein Aufgrund ihrer zumeist nur regionalen Verbreitung ihres hohen Schwierigkeitsgrades und der kaum uberarbeiteten Technik erwiesen sich jene Spiele uberwiegend als wenig bedeutsam Dies fuhrte dazu dass sich spatere neuentwickelte Spiele der Reihe nicht ausschliesslich an erfahrene Spieler sondern vermehrt auch an Einsteiger richteten 131 Daruber hinaus brachte Nintendo in den letzten Jahrzehnten zahlreiche Neuauflagen Wiederveroffentlichungen und Adaptionen des originalen Super Mario Bros auf den Markt Nachfolger Bearbeiten In Japan brachte Nintendo wenige Monate nach der Veroffentlichung von Super Mario Bros eine Fortsetzung namens Super Mario Bros 2 A 1 FDS 1986 heraus Diese orientiert sich sehr stark an ihrem Vorganger und zeichnet sich durch ihren wesentlich hoheren Schwierigkeitsgrad aus Auf den westlichen Markten erschien anstelle des japanischen Nachfolgers ein anderes Spiel mit dem Namen Super Mario Bros 2 NES 1988 Dieses unterscheidet sich stark von Super Mario Bros Obwohl es die an es gerichteten hohen Erwartungen nicht erfullen konnte verkaufte es sich knapp sieben Millionen Mal 132 Als erster legitimer Nachfolger von Super Mario Bros gilt aber erst Super Mario Bros 3 Auch die darauffolgenden Spiele Super Mario Land und Super Mario World orientieren sich am Konzept von Super Mario Bros obgleich sie einen anderen Namen tragen 133 Ab 2006 legte Nintendo die Formel von Super Mario Bros mit New Super Mario Bros und dessen Nachfolgern mit grossem Erfolg neu auf 134 Portierungen Bearbeiten ArcadeAnfang 1986 veroffentlichte Nintendo in Amerika und Europa zu Vermarktungszwecken eine direkte Arcade Umsetzung von Super Mario Bros Sie bot keine inhaltlichen Unterschiede zur Heimkonsolen Fassung die erst einige Monate darauf uberregional erschien So konnten Kunden vor der Veroffentlichung des NES und dessen Flaggschiff Titel das Spiel bereits in Arcade Hallen anspielen Einige Videospielhistoriker und Journalisten erwahnten diese obskure Arcade Fassung nur beilaufig und kamen so zum Teil zu dem falschlichen Schluss Super Mario Bros sei ursprunglich ein Arcade Spiel gewesen 58 135 Ausserdem gehorte Super Mario Bros zum Repertoire der PlayChoice 10 Automaten Diese einer Jukebox ahnlichen Gerate gewahrten Spielhallenbesuchern ab Mitte der 1980er Jahre eine Auswahl aus zehn von insgesamt etwa 50 NES Spielen 63 Famicom Disk SystemZur Markteinfuhrung des Famicom Disk System FDS eines exklusiv fur den japanischen Markt produzierten zusatzlichen Peripheriegerats auf Diskettenbasis fur das Famicom erschien am 21 Februar 1986 eine direkte FDS Umsetzung von Super Mario Bros die sich ungefahr eine Million Mal verkaufte 136 Von der Famicom NES Version des Spiels unterscheidet sich diese Umsetzung nur marginal in technischen Aspekten Das Spiel wurde derart an den doppelseitigen Datentrager angepasst dass die eine Seite die ersten vier und die zweite Seite die letzten vier Welten von Super Mario Bros enthalt Infolgedessen sind alle Warp Zones entfernt worden die in der Originalfassung des Spiels eine Verknupfung von den ersten zu den letzten vier Welten des Spiels herstellen Deswegen liegt der Schwierigkeitsgrad der FDS Umsetzung von Super Mario Bros uber dem des Originalspiels 137 Alternativversionen Bearbeiten All Night Nippon Super Mario Bros All Night Nippon Super Mario Bros ist eine Modifikation des Originalspiels die Nintendo als Werbeprodukt fur den japanischen Radiosender Nippon Broadcasting entwickelte und 1986 fur das FDS herausbrachte Die Level dieser Umsetzung entstammen Super Mario Bros Vs Super Mario Bros sowie Super Mario Bros The Lost Levels Nintendo gestaltete einige Grafikelemente so um dass sie Inhalte aus der seit Jahrzehnten auf Nippon Broadcasting ausgestrahlten Radiosendung All Night Nippon zeigen Beispielsweise sehen die Gegner nun aus wie bekannte DJs und Moderatoren des Senders 138 Game amp Watch nbsp Super Mario Bros als Game amp Watch Crystal Screen YM 801 Ab 1980 brachte Nintendo die 59 LCD Spiel Gerate der Game amp Watch Reihe auf den Markt Als Teil der Serie Crystal Screen veroffentlichte der Konzern am 25 Juni 1986 eine LCD Umsetzung von Super Mario Bros mit der Seriennummer YM 801 die in Japan unveroffentlicht blieb Wie das NES Spiel bietet auch diese Umsetzung Side Scrolling Level bekannte Gegner Itemblocke sowie aus dem Original adaptierte Musikstucke Acht Level umfasst dieses Game amp Watch Gerat das einen transparenten Bildschirm aufweist 139 Eine weitere Game amp Watch Umsetzung von Super Mario Bros mit der Seriennummer YM 901 erschien 1987 exklusiv in Japan Die 10 000 von dieser Umsetzung produzierten Exemplare wurden jenen Spielern von Famicom Grand Prix F1 Race FDS 1987 als Preis verliehen die im Spiel Bestzeiten erzielten Auf dem Gehause dieser Gerate ist das FDS Maskottchen Diskun abgebildet Dieses Spiel zahlt nicht zu den 59 Game amp Watch Geraten sondern gilt als Sammlerstuck 140 nbsp Super Mario Bros als Game amp Watch New Wide Screen YM 105 Im Marz 1988 erschien Super Mario Bros ein drittes Mal als Game amp Watch Diese Umsetzung mit der Modellnummer YM 105 ist Teil der New Wide Screen Serie und erschien nicht in Japan 141 Ferner veroffentlichte Nelsonic Ende der 1980er Jahre eine LCD Spiel Umsetzung von Super Mario Bros als Armbanduhr 63 1998 erschien eine Neuauflage des Super Mario Bros Game amp Watch Konzeptes im Rahmen der Reihe Nintendo Mini Classics 142 Super Mario Bros SpecialMitte der 1980er Jahre bestand zwischen Nintendo und dem japanischen Spielehersteller Hudson Soft ein Vertrag der die Umsetzung einiger Nintendo Titel fur japanische Heimcomputer ermoglichte Im Rahmen dessen entwickelte Hudson Soft eine als Fortsetzung intendierte Fassung von Super Mario Bros mit dem Namenszusatz Special die der Hersteller 1986 fur die Heimcomputer NEC PC 8801 und Sharp X1 veroffentlichte Im Vergleich zu Nintendos Originalfassung enthalt Super Mario Bros Special neue Levels Spielelemente und Items Aufgrund der schwachen Hardware der beiden Computer ist diese Variante dem Original technisch stark unterlegen sodass etwa kein Side Scrolling moglich ist Super Mario Bros Special ist erst seit 2003 uberregional bekannt 143 Vs Super Mario Bros nbsp Vs Super Mario Bros Unter dem Titel Vs Super Mario Bros erschien 1986 eine auf Super Mario Bros basierende Arcade Umsetzung Der Automat ist Teil der Vs Reihe die seit 1984 besteht und hauptsachlich Umsetzungen von NES Erfolgstiteln mit Zweispieler Modus umfasst 144 Das Team um Miyamoto begann die Entwicklung von Vs Super Mario Bros unmittelbar nach der Vollendung von Super Mario Bros Etwa drei Viertel der Level entstammen dem Originalspiel wahrend sechs Level neu hinzukamen Mitunter erhohte das Team den Schwierigkeitsgrad der ubernommenen Level Vs Super Mario Bros erganzt ferner den Soundtrack des Originalspiels um ein siebtes Stuck fur den Namenseingabe und Highscore Bildschirm 144 NES Remix und Super Mario MakerSuper Mario Bros ist eines von mehreren Spielen das in den Minispielsammlungen NES Remix Wii U eShop 2013 und Ultimate NES Remix 3DS 2014 enthalten ist Hier muss der Spieler Minispiel artige Herausforderungen aus mehreren NES Klassikern bestehen manche davon mit geanderten Spielregeln 145 NES Remix 2 Wii U 2014 enthalt eine Fassung von Super Mario Bros bei der anstelle von Mario Luigi spielbar ist Ausserdem sind die Level in dieser als Super Luigi Bros bezeichneten Variante gespiegelt sodass der Bildschirmausschnitt nicht von rechts nach links sondern umgekehrt scrollt 146 Im Leveleditor Super Mario Maker Wii U 2015 kann der Spieler unter anderem eigene Level im Stile von Super Mario Bros entwerfen 147 Erweiterte Neuauflagen Bearbeiten Super Mario All Stars Hauptartikel Super Mario All Stars Unter dem Titel Super Mario All Stars SNES 1993 veroffentlichte Nintendo eine Sammlung von Neuauflagen Enthalten sind Super Mario Bros sowie die Nachfolgerspiele Super Mario Bros The Lost Levels Super Mario Bros 2 und Super Mario Bros 3 Die Grafik sowie den Ton passten die Entwickler an das Niveau der 16 Bit Konsole an Ausserdem nahmen sie minimale inhaltliche Anderungen vor 63 Anlasslich des 25 Veroffentlichungsjubilaums von Super Mario Bros brachte Nintendo 2010 Super Mario All Stars fur die Wii auf den Markt Diese Wiederveroffentlichung entspricht exakt dem SNES Original und enthalt neben dem Spiel ein Soundtrack Album sowie ein Heft mit Hintergrundinformationen zur Super Mario Reihe 63 Super Mario Bros Deluxe Hauptartikel Super Mario Bros Deluxe Super Mario Bros Deluxe GBC 1999 ist eine Neuauflage von Super Mario Bros fur den Handheld Game Boy Color Im Vergleich zur NES Fassung blieben Grafik und Ton weitestgehend unverandert Nintendo erweiterte das Spiel um eine Levelauswahl freischaltbare Level aus der Fortsetzung The Lost Levels sowie zusatzliche Spielmodi 63 2014 brachte Nintendo Super Mario Bros Deluxe im Nintendo eShop des 3DS neu heraus 148 Wiederveroffentlichungen Bearbeiten Game Boy Advance2004 erschien fur den Game Boy Advance eine Wiederveroffentlichung von Super Mario Bros In Japan erfolgte deren Veroffentlichung im Rahmen der Famicom Mini Reihe anlasslich des 20 Jubilaums des Famicoms In Nordamerika ist diese Wiederveroffentlichung Teil der Classic NES in Europa der NES Classics Reihe Um das im Vergleich zum NES kleinere Bildschirmverhaltnis des Handhelds auszugleichen passte Nintendo die Grafik des Titels an 149 150 In Japan wurde Famicom Mini Super Mario Bros in seinen ersten Wochen auf den Markt uber 500 000 Mal erworben 151 Wii2010 erschienen in Japan anlasslich des silbernen Jubilaums von Super Mario Bros rote Wii Konsolen mit einer vorinstallierten Version des Spiels bei der die Fragezeichen in den Blocken durch die Zahl 25 ersetzt wurden 63 Virtual ConsoleNintendo brachte Super Mario Bros ausserdem als kostenpflichtigen Download fur das Virtual Console Angebot seiner Konsolen neu heraus Im Januar 2007 erschien das Spiel fur die Virtual Console der Wii und im Marz 2012 brachte Nintendo es fur den Nintendo eShop des 3DS heraus 152 Fur Fruhkaufer des 3DS war jene Umsetzung ab September 2011 kostenlos erhaltlich 153 Im September 2013 schliesslich folgte die Virtual Console Wiederveroffentlichung im Wii U eShop 152 Literatur BearbeitenWilliam Audureau The History of Mario 1981 1991 The rise of an icon from myths to reality Pix n Love Publishing 2014 ISBN 978 2 918272 23 6 S 187 287 franzosisch L histoire de Mario Ubersetzt von Olivier Braillon Patrick Curry Everything I know about game design I learned from Super Mario Bros In Drew Davidson Hrsg Well Played 1 0 Video Games Value and Meaning ETC Press 2009 S 14 35 Online abgerufen am 28 Oktober 2014 Christian Donlan Super Mario Bros In Tony Mott Hrsg 1001 Video Games You Must Play Before You Die Universe Publishing 2010 ISBN 978 0 7893 2090 2 S 103 Chris Kohler Power Up How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life BradyGames Indianapolis Indiana 2004 ISBN 0 7440 0424 1 S 54 63 Bill Loguidice und Matt Barton Vintage Games An Insider Look at the History of Grand Theft Auto Super Mario and the Most Influential Games of All Time Focal Press 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MarioWiki Iwata fragt New Super Mario Bros Wii Teil 1 mehrteiliges deutschsprachiges Entwicklerinterview bei Nintendo de Iwata fragt Super Mario Bros 25 Jahrestag Teil 5 Die ursprunglichen Entwickler von Super Mario mehrteiliges deutschsprachiges Entwicklerinterview bei Nintendo de Anmerkungen Bearbeiten Im Westen ist das japanische Super Mario Bros 2 bekannt als Super Mario Bros The Lost Levels Einzelnachweise Bearbeiten a b c d e f g h Audureau The History of Mario 2014 S 193 a b c Tobias Schmitz Man lernt nie aus Nur zwei Programmierer realisierten Super Mario Bros In Nintendo Online 5 April 2014 abgerufen am 14 August 2014 a b Super Mario History 1985 2010 S 7 Begleitheft der Super Mario All Stars 25th Anniversary Edition a b Frank Cifaldi Sad But True We Can t Prove When Super Mario Bros Came Out In Gamasutra 28 Marz 2012 abgerufen am 17 Juli 2014 englisch a b Tobias Schmitz Ebenfalls geluftet Wann Super Mario Bros in Europa erschien In Nintendo Online 14 August 2014 abgerufen am 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Eastereggs und mehr In N Zone August 2014 S 78 a b Steven L Kent The Ultimate History of Video Games From Pong to Pokemon and Beyond The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World Prima amp Three Rivers Roseville NY 2001 ISBN 0 7615 3643 4 S 299 f Schwartz The Big Book of Nintendo Games 1991 S 286 Audureau The History of Mario 2014 S 231 f Audureau The History of Mario 2014 S 254 f Audureau The History of Mario 2014 S 255 259 Steven L Kent The Ultimate History of Video Games From Pong to Pokemon and Beyond The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World Prima amp Three Rivers Roseville NY 2001 ISBN 0 7615 3643 4 S 300 Audureau The History of Mario 2014 S 262 f Audureau The History of Mario 2014 S 263 f David Sheff Game Over How Nintendo Zapped an American Industry Captured Your Dollars and Enslaved Your Children Random House New York 1993 ISBN 0 679 40469 4 S 175 a b Tobias Schmitz Inside Nintendo postmortem Das Mysterium von Super Mario 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Mario Maker Super Mario Run Super Mario Odyssey Super Mario Maker 2 Super Mario Bros Wonder nbsp Dieser Artikel wurde am 25 Dezember 2014 in dieser Version in die Liste der exzellenten Artikel aufgenommen Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Super Mario Bros amp oldid 236483317