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E Sport ˈʔiːʃpɔʁt ˈʔiːspɔʁt elektronischer Sport auch ESport eSport e Sport Esports esports E Sports eSports und e Sports ist der sportliche Wettkampf mit Computerspielen 1 In der Regel wird der Wettkampf mit dem Mehrspielermodus eines Computerspieles ausgetragen Die Regeln des Wettkampfes werden durch die Software Computerspiel und externe Wettkampfbestimmungen wie das Reglement des Wettkampfveranstalters vorgegeben E Sport wird sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielkonsolen betrieben Die Wettkampfteilnehmer werden E Sportler genannt pro Computerspiel kann es mehrere Disziplinen geben Die meisten Computerspiele werden entweder als Individualsport oder Mannschaftssport betrieben Bei einzelnen Computerspielen gibt es sowohl auf Individual als auch auf Mannschaftsebene Wettkampfe 2 Neben der Beherrschung des eigentlichen Computerspiels benotigen die Spieler verschiedene motorische und geistige Fahigkeiten um im Wettkampf erfolgreich zu sein Motorisch sind fur den Spieler vor allem Hand Augen Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit von Bedeutung Raumliches Orientierungsvermogen Spielubersicht Spielverstandnis taktische Ausrichtung Durchhaltevermogen vorausschauendes und laterales Denken zahlen zu den geistigen Anforderungen 3 4 E Sport wird nur in wenigen Landern z B Sudkorea USA Brasilien China Frankreich von den etablierten Sportverbanden als Sportart anerkannt 5 6 Der Deutsche Olympische Sportbund DOSB stuft E Sport nicht als Sportart ein Dennoch beherbergen zunehmend auch traditionelle Sportvereine und teams E Sport Abteilungen 7 Im E Sport insgesamt wurden bisher uber 1 51 Milliarden US Dollar an Preisgeldern ausgezahlt Stand Apr 2023 8 Dabei entfallt knapp ein Viertel des Preisgeldes auf das Spiel Dota 2 9 Der erfolgreichste E Sportler gemessen an gewonnenem Preisgeld ist der danische Dota 2 Spieler Johan N0tail Sundstein mit rund 7 Millionen US Dollar 10 Aufgrund der besonderen Rolle des Dota 2 Turniers The International als mit Abstand hochstdotiertem E Sport Turnier setzen sich die Top 30 der E Sportler mit dem meisten gewonnenen Preisgeld fast vollstandig aus Dota 2 Spielern zusammen 29 Spieler 11 Der erfolgreichste Spieler der nicht in Dota 2 aktiv ist ist der US amerikanische Fortnite Spieler Kyle Bugha Giersdorf auf Rang 22 12 Der bestplatzierte Spieler der nicht aus Dota 2 oder Fortnite stammt ist auf Platz 41 der danische Counter Strike Global Offensive Profi Peter Rasmussen dupreeh der seine grossten Erfolge beim Clan Astralis erzielen konnte 13 Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 1 1 Etymologie 1 2 Ursprunge 1972 1994 1 3 Netzwerkbasierter E Sport 1995 1999 1 4 E Sport weltweit seit 2000 2 Spielbetrieb 2 1 Professionelle E Sportler 2 2 Mannschaften 2 3 E Sport als Breitensport 2 4 Disziplinen 2 5 Ausrustung 2 6 Training 2 7 Clanwars 2 8 Wettkampfveranstalter 2 9 Betrug 3 E Sport als Basis fur reale Aktivitaten 4 Forschung zum E Sport 5 Verbande und Organisationen 6 Medien und Offentlichkeit 6 1 Berichterstattung 6 2 Anerkennung als Sportart 6 2 1 Lage in Deutschland 6 2 2 Internationale Lage 6 3 Gesellschaftliches Interesse und Wirtschaft 7 Siehe auch 8 Literatur 9 Weblinks 10 EinzelnachweiseGeschichte BearbeitenDie Geschichte des E Sports reicht bis in die 1950er zuruck als erste Spiele wie das Nim Spiel das Tic Tac Toe Spiel OXO Dame oder Schach fur Computer entwickelt wurden 14 Das 1958 von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two wird oft als erstes Computerspiel angesehen das neue Moglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot 15 16 Die Geschichte des E Sport ist damit eng mit der Geschichte der Videospiele verbunden denn bereits die ersten Computerspiele waren auf den Wettkampf ausgelegt Etymologie Bearbeiten Ende der 1990er Jahre wurde zum ersten Mal der Begriff eSports verwendet 17 Das Wort ist dabei ein Kofferwort aus dem Adjektiv elektronisch und Sport Die Adjektivform elektronisch wird seit Anfang des 20 Jahrhunderts verwendet und leitet sich von dem griechischen Wort elektron altgriechisch ἤlektron ab Elektron bedeutet Bernstein da an diesem fossilen Harz Elektrizitat zum ersten Mal beobachtet wurde Das Wort Sport wurde im 19 Jahrhundert vom englischen sport entlehnt welches durch Prokope aus disport entstanden und aus dem Altfranzosischen entlehnt ist 18 Ursprunge 1972 1994 Bearbeiten Auch im ersten weltweit popularen Videospiel Pong das 1972 veroffentlicht wurde war es moglich direkt gegeneinander anzutreten Im selben Jahr fand am 19 Oktober am Campus der Stanford University im Spiel Spacewar ein organisierter Wettkampf mit dem Namen Intergalactic Spacewar Olympics statt Der Sieger gewann ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone 19 Mit dem Einsatz von Highscore Tabellen Ende der 1970er Jahre wurde die Moglichkeit geschaffen erbrachte Leistungen in einem Arcade Spiel fur einen langeren Zeitraum festzuhalten Zunachst in Spielhallen spater an PCs und Spielekonsolen kampften die Spieler um einen Platz in der Bestenliste Atari veranstaltete 1980 in den USA uber drei Monate einen Space Invaders Wettkampf mit uber 10 000 Teilnehmern Am 10 November 1980 gewann Rebecca Ann Heineman vor Geschlechtsangleichung William Salvador Heineman das Turnier in New York 20 Am 9 Februar 1982 veroffentlichte Walter Day das Twin Galaxies National Scoreboard eine Highscoreliste die uber 100 Arcadespiele beinhaltete Ein Jahr spater wurde in den USA das U S National Video Game Team gegrundet Es setzte sich aus fuhrenden Spielern des Twin Galaxies National Scoreboard zusammen Das U S National Video Game Team war die erste professionelle Videospielmannschaft und absolvierte im Sommer 1983 eine Tour durch die USA Die Veranstaltungen von Twin Galaxies wurden teilweise im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt und einige Ergebnisse gelangten in das Guinness Buch der Rekorde 1984 wurde zudem eine Weltmeisterschaft ausgespielt Die amerikanische Mannschaft spielte unter anderem gegen Mannschaften aus Italien Japan und Grossbritannien 21 Im Jahr 1988 wurde mit Netrek das erste Videospiel veroffentlicht bei dem Mannschaften uber das Internet gegeneinander spielen konnten 22 Einen fruhen Versuch auch in Deutschland einen uberregionalen Wettbewerb zu etablieren stellte die Atari VCS Bundesliga dar die 1982 von Armin Sturmer in Eigeninitiative gegrundet wurde Dieser nicht professionelle Verbund von Vereinen verlor jedoch schnell an Wichtigkeit nachdem Atari 1985 offiziell die Unterstutzung aufkundigte 23 Auch Nintendo veranstaltete 1990 eine Weltmeisterschaft in den USA Die Gewinner erhielten goldene Nintendo Module Gewinner der Nintendo World Championships 1990 auch Nintendo Powerfest 1990 genannt war Thor Aackerlund 24 Mitte der 1990er Jahre organisierte Blockbuster Video zusammen mit der amerikanischen Zeitschrift GamePro ebenfalls Computerspielweltmeisterschaften An den Turnieren nahmen Spieler aus den USA Kanada Grossbritannien Australien und Chile teil 1994 wurden die Weltmeisterschaften auf dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive ausgespielt Wettkampfspiele waren NBA Jam Sonic the Hedgehog 3 Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters ClayFighter und Virtua Racing 25 Netzwerkbasierter E Sport 1995 1999 Bearbeiten Teilnehmer der LAN Party DreamHack im schwedischen JonkopingDurch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkende Hardwarepreise bei einem gleichzeitigen Anstieg der Leistungsfahigkeit von Computern wurde es immer mehr Spielern moglich uber vernetzte Computer im LAN und im Internet gegeneinander zu spielen Mit dem Aufkommen von LAN Partys haben sich Mitte der 1990er Jahre bis zu 2000 Spieler in grossen Hallen miteinander gemessen Mit der Verbreitung von Internetanschlussen wurden diese ortlichen Begrenzungen aufgehoben und globale Wettkampfe moglich In Europa und Nordamerika fuhrten die Verbreitung des Internets und die dadurch erleichterten Kommunikationsmoglichkeiten zwischen Computerspielern zur Bildung von E Sportvereinigungen Es entstanden Ende der 1990er Jahre die ersten grosseren europaischen E Sport Ligen die haufig von Beginn an europaweit fungierten und nicht auf Nationen beschrankt waren Die Electronic Sports League ESL welche aus der 1997 gegrundeten Deutschen Clanliga DeCL hervorging und die 1998 gegrundete ClanBase entwickelten sich zu den grossten europaischen E Sportligen Parallel zu dieser Entwicklung entstanden ebenfalls erste E Sport Mannschaften die in der E Sport Szene meist als Clans bezeichnet werden In Deutschland zahlen die 1996 gegrundete Mannschaft Ocrana und die 1997 gegrundeten Clans SK Gaming pod virtual gaming und starComa zu den ersten Clans die uber einen langeren Zeitraum Erfolge feiern konnten und teilweise noch heute aktiv sind In Osterreich wurden mit Infernum und plan B ebenfalls 1996 97 die ersten Clans gegrundet 1997 fand das erste von der amerikanischen CPL organisierte E Sportturnier statt 26 Zur gleichen Zeit wurde Grossbritanniens bekanntester Clan 4Kings gegrundet Die bedeutendsten E Sportspiele dieser Zeit waren Doom und Quake 27 Nach der Asienkrise wurden in Sudkorea Breitbandanschlusse 28 und private PCs subventioniert 29 Ausserdem grundeten nach der Wirtschaftskrise viele Sudkoreaner Internetcafes die dort PC Bang heissen Wegen der hohen Zolle auf Spielkonsolen wurden in Sudkorea Computerspiele vorrangig auf dem PC gespielt Daher bot Sudkorea Ende der 1990er Jahre eine gute Infrastruktur fur netzwerkbasierten E Sport 30 31 1998 wurde von Blizzard Entertainment das Echtzeit Strategiespiel StarCraft veroffentlicht und entwickelte sich zum popularsten Computerspiel in Sudkorea Im Jahr 2000 wurde mit der Korean e Sports Association ein nationaler Dachverband in Sudkorea gegrundet Ausserhalb Sudkoreas wurde in dieser Zeit der Online Taktik Shooter Counter Strike zum wichtigsten E Sport Titel Die zunehmende Verbreitung des Internets fuhrte zu einer wachsenden Organisation im E Sport und mit der steigenden Anzahl an Spielern und Wettkampfen nahm die Professionalisierung im E Sport zu und es gab immer hohere Preisgelder E Sport weltweit seit 2000 Bearbeiten Das Auditorium der World Cyber Games 2004 in San Francisco In Seoul wurden 2000 die ersten World Cyber Games WCG ausgetragen Drei Jahre spater kampften die Spieler im franzosischen Poitiers um den ersten Electronic Sports World Cup ESWC Diese Pokalwettkampfe finden seitdem jahrlich statt Ebenfalls 2003 wurde auf den World Cyber Games mit Halo Kampf um die Zukunft das erste Mal ein Wettkampf auf einer Spielkonsole ausgetragen Der ESWC nahm 2004 die ersten Konsolenspiele in sein Programm auf Beide Turniere haben im E Sport den Stellenwert einer Weltmeisterschaft oder Olympischen Spielen Zwar konnte mit der 1998 in Japan eingefuhrten Spielkonsole Dreamcast bereits das Internet genutzt werden der Durchbruch des Online Spielens mit Spielkonsolen kam erst mit der Einfuhrung von Xbox Live 2002 auf der Xbox von Microsoft Dort ubernahm das 2004 erschienene Spiel Halo 2 eine fuhrende Rolle und pragte den Konsolen E Sport fur Jahre 32 Auch der wachsende Erfolg des IRC Netzwerks QuakeNet trug zum Erfolg und der Verbreitung des E Sports bei Neben den Ligen betrieben auch die Mannschaften eigene Channel 2005 war die CPL World Tour der grosste E Sport Wettkampf In zehn internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurden um insgesamt 1 000 000 US Dollar in der Disziplin Painkiller gespielt Der amerikanische Fernsehsender MTV ubertrug das Finale das der Amerikaner Johnathan Fatal1ty Wendel gewann Der Niederlander Sander Vo0 Kaasjager wurde zum Most Valuable Player der World Tour ernannt und erspielte sich mit 252 000 US Dollar das meiste Preisgeld auf der Tour Zeremonie bei den World Cyber Games 2007 in Seattle Der E Sport Wettkampf Championship Gaming Series kurz CGS fand 2007 erstmals statt Die CGS verwendete ein neuartiges Punktesystem das Punkte aus allen Disziplinen miteinander verrechnete Mit einem Preisgeld von uber 1 000 000 US Dollar 33 beim CGS World Championship 2007 und kumulierten Spielergehaltern von uber 5 000 000 US Dollar 34 war die CGS 2007 das hochstdotierte Turnier im E Sport Im Rahmen der Olympischen Sommerspiele 2008 sollte mit den Digital Games ein E Sport Turnier der Global Gaming League in Shanghai ausgetragen werden 35 Das Finale in China fand allerdings nie statt Die Grunde dafur wurden nicht offentlich bekannt Ein Jahr zuvor wurde E Sport im Jahr 2007 erstmals Bestandteil der vom Olympic Council of Asia OCA veranstalteten Asian Indoor Games im chinesischen Macau Es wurden in den drei Disziplinen NBA Live Need for Speed und FIFA Medaillen vergeben In einer fruheren Ankundigung waren sechs Wettkampfe und das Spiel Winning Eleven fur die Asien Indoor Games vorgesehen 36 Auch bei den Asian Indoor Games 2009 im vietnamesischen Hanoi war E Sport Wettkampfsport 37 Mit Counter Strike StarCraft Brood War und DotA Allstars wurden 2009 erstmals Computerspiele die keine reale Sportart simulieren Disziplin bei den Asian Indoor Games E Sport wurde nach Zusammenlegung der Asian Indoor Games und Asian Martial Art Games Bestandteil der Asian Indoor amp Martial Arts Games die 2013 erstmals im sudkoreanischen Incheon ausgetragen wurden 38 Zuschauer auf den World Cyber Games 2008 in Hannover In Sudkorea wurden uber 200 000 Arbeitsplatze geschaffen die mit E Sport in Verbindung stehen 39 und mit uber 10 Millionen Sudkoreanern hat bereits jeder funfte Sudkoreaner einmal StarCraft gespielt 40 31 Finalspiele der grossten StarCraft Ligen zogen in Sudkorea bis zu 100 000 Zuschauer an 41 42 In Deutschland wurden die Finals der ESL Pro Series von bis zu 5 000 Zuschauern vor Ort 43 und von uber 40 000 Zuschauern via IPTV verfolgt 44 In Osterreich kamen knapp 2 000 Zuschauer zu den Finalen der ESL Pro Series Das Finale League of Legends World Championship 2013 verfolgten uber 10 000 Zuschauer im Staples Center in Los Angeles Die Karten waren innerhalb von einer Stunde ausverkauft 45 Mit dem Dota 2 Turnier The International und dem Riot League of Legends World Championship fanden 2013 zwei Wettkampfe mit einem Preisgeld von mindestens 2 000 000 US Dollar statt Seit dem Jahr 2014 erreicht das The International jedes Jahr ein Preisgeld von uber 10 Millionen US Dollar Das Turnier ist mit diesem Preisgeld seither der hochstdotierte Wettbewerb seiner Art im E Sport 46 Riot Games der Konkurrent von Valve im Bereich Multiplayer Online Battle Arena hat mit der World Championship 2014 das erste Mal ein Turnier landerubergreifend organisiert Die Gruppenphasen wurden in Singapur und Taipeh abgehalten Wahrend das Finale am 19 Oktober 2014 im Seoul World Cup Stadion vor mehr als 40 000 Zuschauern stattfand Damit verfolgt Riot weiterhin das Ziel E Sports Turniere in grossen Sportarenen auszutragen Ausserdem wurde das Finalspiel wie schon vorher The International 4 auf ESPN3 live gezeigt 47 Es gibt keine genauen Zahlen uber die Anzahl der E Sportler weltweit Die Zahl der E Sportler in Deutschland schwankt von Quelle zu Quelle und reicht von nahezu 1 500 000 48 bis zu uber 4 500 000 49 organisierten E Sportlern In Europa werden circa 22 000 000 Spieler dem E Sport zugeordnet 50 Die Global Gaming League inklusive Clanbase gab an uber 1 500 000 Mitglieder zu haben An den World Cyber Games 2005 haben ungefahr 1 250 000 Spieler teilgenommen und in der Electronic Sports League sind nach eigenen Statistiken uber 4 400 000 Spieler registriert von denen uber 1 900 000 Spieler aktiv sind Die Veranstalter des Electronic Sports World Cup gehen davon aus dass 2007 uber 500 000 Spieler an ihren Qualifikationsturnieren teilnahmen 51 Spielbetrieb BearbeitenProfessionelle E Sportler Bearbeiten Siehe auch Liste der erfolgreichsten E Sportler nach Preisgeld Professionelle E Sportler werden haufig Progamer oder Pro Gamer kurz fur professional gamer zu Deutsch Professioneller Spieler genannt Im Gegensatz zu Amateur E Sportlern wird E Sport von professionellen E Sportlern beruflich oder zum Erwerb des eigenen Lebensunterhalts als Erwerbstatigkeit ausgeubt Das Konnen englisch Skill der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand Augen Koordination des Spielverstandnisses des taktischen Verstandnisses und in teamorientierten Disziplinen der Fahigkeit zum Teamplay stark ab Es gibt daneben Amateur E Sportler die ahnlich hohe Leistungen erbringen und sich ebenfalls Progamer nennen Wettkampfveranstalter verwenden diese Bezeichnung ebenfalls indem die starksten Klassen haufig Worter wie Pro im Namen tragen Das bekannteste Beispiel dafur ist die ESL Pro Series Die Gewinner der malaiischen World Cyber Games 2006 in der Disziplin DotA mit ihren Siegerschecks Wie in anderen Sportarten halten oder verbessern professionelle E Sportler ihre Fahigkeiten durch spezielle Programme und Trainingseinheiten Trainingslager in denen offline Strategien einstudiert und trainiert werden sowie Wettkampfvorbereitungen stattfinden werden Bootcamp genannt Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea Mittlerweile gibt es professionelle E Sportler in Europa Nordamerika und in anderen Teilen Asiens Einer der ersten professionellen E Sportler war der Quakeworld undQuake II Spieler Dennis Tresh Fong Seinen ersten Erfolg erzielte er bereits 1995 bei dem Doom 2 Turnier Deathmatch 95 Zu seinen zahlreich errungenen Preisen zahlt unter anderem ein 1987er Ferrari 328 GTS von John Carmack Die bekanntesten Progamer der ersten Stunde sind StarCraft Spieler Lim Yo hwan aus Sudkorea und der Quake Spieler Johnathan Fatal1ty Wendel aus den Vereinigten Staaten die beide im Jahr 1999 ihren internationalen Durchbruch hatten Lim Yo Hwan hatte zu aktiven Zeiten einen Internet Fanklub mit uber 600 000 Mitgliedern 52 Der niederlandische Painkiller Spieler Sander Vo0 Kaasjager verdiente allein 2005 Preisgelder im Wert von knapp 250 000 US Dollar 53 54 In verschiedenen Turnieren des Jahres 2005 kampften E Sportler um Preisgelder von uber 5 000 000 US Dollar 55 Topspieler in Sudkorea verdienen jahrlich bis zu 230 000 US Dollar 56 Der spanische E Sportler Carlos ocelote Rodriguez gab in einem Interview mit der spanischen ABC an dass er 2013 durch Gehalt Merchandising Preisgelder Werbevertrage und Streaming zwischen 600 000 und 700 000 Euro verdient hat 57 Wie in anderen Sportarten gibt es im E Sport eine Kommerzialisierung Sponsoring und Werbung sind wichtige Finanzquellen im E Sport Neben Unternehmen mit technischem Hintergrund treten vor allem werbetreibende Unternehmen auf die im klassischen Sport bereits Sponsoring betreiben Professionelle E Sportler beziehen haufig von ihrem Clan ein monatliches Gehalt Dazu kommen Preisgelder und Zuwendungen aus Sponsorenvertragen die gleichzeitig die Haupteinnahmequellen der Spieler darstellen Es gibt E Sportler die in Werbekampagnen auftreten und als Testimonial fur Produkte werben Nicht eingehaltene Zahlungsversprechen von Gehaltern oder Turnierpreisgeldern treten im E Sport noch haufig auf Frauen sind im E Sport unterreprasentiert und in der Vergangenheit haufig Sexismus ausgesetzt worden 58 59 60 61 Es gibt auch E Sportler mit Behinderung die den Sport professionell ausuben Der Koreaner Seung Hyun Park der unter dem Namen Space Warcraft III spielte konnte trotz Erkrankung an Muskeldystrophie Wettbewerbe gegen Spieler ohne Behinderung gewinnen 62 Mannschaften Bearbeiten Hauptartikel Clan E Sport Organisierte Mannschaften und Vereine heissen im E Sport traditionell Clans Der Begriff entstammt dem Computerspiel Quake in welchem sich Spielervereinigungen offiziell als Clan registrieren lassen konnten Im Laufe der Zeit hat er sich als Bezeichnung fur Vereinigungen von Computerspielern etabliert Bei MMORPGs haben sich zudem die Bezeichnungen Gilde Bundnis und Allianz durchgesetzt Ein Grossteil der Clans ist rechtlich gesehen eine Sammlung von einzelnen Personen es gibt aber auch Clans die als Verein Personen oder Kapitalgesellschaft firmieren Laut dem Deutschen eSport Bund gibt es 2005 in Deutschland circa 40 000 Clans 48 Mittlerweile gibt es auch traditionelle Sportvereine die E Sport Mannschaften beherbergen Dazu zahlen in Deutschland FC Schalke 04 Bayer 04 Leverkusen Hertha BSC RB Leipzig VfB Stuttgart Borussia Monchengladbach Eintracht Frankfurt 1 FC Koln SpVgg Greuther Furth VfL Bochum und der VfL Wolfsburg aus der Bundesliga aus der 2 Bundesliga der Hamburger SV SV Sandhausen SV Darmstadt 98 Holstein Kiel FC Ingolstadt 04 Werder Bremen und 1 FC Nurnberg In der 3 Liga haben der SV Wehen Wiesbaden sowie der SV Waldhof Mannheim eine eigene Mannschaft Stand Anfang Juli 2021 63 International sind Galatasaray Istanbul FC Valencia Manchester City Sporting Lissabon FC Santos PSV Eindhoven Ajax Amsterdam oder der FC St Gallen Beispiele im Mai 2022 hat die DFL beschlossen dass jeder Verein der 1 und 2 Bundesliga ab der Saison 2023 24 mindestens ein E Sports Team stellen muss das im Rahmen des eFootball Wettbewerbs gegen die anderen virtuellen Bundesliga Clubs antreten muss 64 E Sport als Breitensport Bearbeiten Seit Mitte der 2010er Jahre werden in Deutschland immer mehr Breitensportvereine gegrundet Die Aufgaben solcher Vereine sind vor allem die Aufklarung zum Thema E Sport Jugendarbeit Suchtpravention die Vermittlung von Medienkompetenzen politische Lobbyarbeit auf kommunaler und regionaler Ebene sowie die Funktion der Sozialisierung der eigenen Mitglieder in Form von Vereinsheimen 65 Daruber hinaus nehmen die Vereinsmitglieder an Wettbewerben teil organisieren eigene Events und veranstalten LAN Partys Beispiele fur derartige Vereine sind der Dortmund eSports e V der eSports Nord e V der Magdeburg eSports e V oder der Leipzig eSports e V 66 67 68 69 Letzterer wurde im Dezember 2017 uber die Jugendarbeit als erster E Sport Verein in Deutschland als gemeinnutzig anerkannt 70 Mit der Organisation eSport Rhein Neckar ERN wurde 2017 E Sport in Deutschland erstmals als offizielle Sportart in einen traditionellen Sportverein aufgenommen konkret beim TSV 1895 Oftersheim 71 Im deutschsprachigen Raum gibt es eine Hochschulliga die sogenannte Uniliga als Amateurwettbewerb fur Studierende 72 Disziplinen Bearbeiten Hauptartikel Disziplinen im E Sport Im E Sport sind die am starksten vertretenen Computerspiel Genres Echtzeit Strategiespiele hier vor allem das Unter Genre der Multiplayer Online Battle Arena Spiele Battle Royale Spiele und Ego Shooter hier vor allem Taktikshooter 73 In diesen Genres gibt es einzelne Computerspiele die professionell und im sportlichen Wettkampf gegeneinander gespielt werden Dabei bleiben die meisten professionellen E Sportler bei einem Computerspiel oder einem Genre Der Professionalisierungsgrad der einzelnen Disziplinen ist meist abhangig von der Anzahl der aktiven Spieler der Unterstutzung der Computerspiel Hersteller Sponsoren sowie Wettkampfveranstalter Die Stand Januar 2014 popularsten Computerspiele im E Sport sind Counter Strike Global Offensive Dota 2 League of Legends und StarCraft II Counter Strike Global Offensive Dota 2 und League of Legends werden meist in Mannschaften und im Modus 5 gegen 5 gespielt StarCraft II wird vorrangig als Individualsport praktiziert Durch den technologischen Fortschritt und darauf immer wieder angepasste Computerspiele unterliegen Disziplinen im E Sport einer hohen Dynamik Counter Strike Global Offensive wird im Jahr 2023 durch den Nachfolger Counter Strike 2 abgelost Im Mai 2023 fand das letzte grosse Major Turnier in der Disziplin Counter Strike Global Offensive statt 74 Mit dem Blast Premier Spring Final 2023 endete im Juni 2023 das letzte grosse Turnier in Counter Strike Global Offensiv 75 Ausrustung Bearbeiten E Sport kann nicht ohne Ausrustung betrieben werden Grundvoraussetzung ist ein mit dem jeweiligen Computerspiel kompatibler Computer oder Spielkonsole Insbesondere bei den Computern werden von Profis meist sehr leistungsstarke Computer eingesetzt damit das Spiel bestmoglich gespielt werden kann Der Streaming Software Anbieter Twitch empfiehlt als Mindestvoraussetzung zum Beispiel Core i5 4670 oder einen vergleichbaren AMD Prozessor und acht Gigabyte Arbeitsspeicher Beim Internetzugang ist neben einer hohen Datenubertragungsrate eine niedrige Paketumlaufzeit wichtig Daneben gibt es spezielle Peripheriegerate die je nach Spielgenre eingesetzt werden Fur E Sportler gibt es leistungsstarke Computermause Tastaturen Headsets oder alternativ Mikrofon plus Kopfhorer Webcams und Gamepads die fur eine dauerhaft starke Beanspruchung ausgelegt sind Fur Mause existieren zusatzliche Hilfsmittel wie Mouse Bungee Mouse Skatez oder spezielle Gaming Mousepads welche die Genauigkeit der Mausbewegung verbessern Auf den Bereich der E Sport haben sich eigene Unternehmen wie Fanatec Schenker Technologies Speed Link Raptor Gaming oder Razer spezialisiert Softwareseitig werden Kommunikationstools wie TeamSpeak oder Discord eingesetzt Neben der Hardware ist zudem die Software entscheidend Zu den bekanntesten Streaming Software Anwendungen gehoren Twitch Studio YouTube Gaming XSplit sowie die unter Gamern sehr beliebte Open Broadcaster Software kurz OBS 76 Training Bearbeiten Das Training richtet sich nach den speziellen Anforderungen der Spiele Es wird sowohl online als auch offline trainiert Trainingslager die offline stattfinden werden im E Sport als Bootcamp bezeichnet Im Offline Training von Mannschaften werden insbesondere Taktiken fur einen bevorstehenden Wettkampf trainiert und perfektioniert Dabei ubernimmt meist ein Spieler in der Rolle des Mannschaftskapitans auch die Rolle des Trainers Eine spezifische Trainerausbildung gibt es im E Sport bislang nicht Dennoch gibt es in professionellen Teams vereinzelt Trainer In Individualdisziplinen die im Duell zwischen zwei Spielern ausgetragen werden suchen sich die Spieler haufig feste Trainingspartner um Strategien und Taktiken zu erarbeiten Die Trainingsstrukturen sind im Vergleich mit anderen Sportarten unterentwickelt Eine Studie von Dr Jorg Muller Lietzkow im Jahr 2006 ergab dass lediglich 50 der E Sportler einen Kompensationssport betreiben 77 Das Team Alternate Attax war die erste deutsche Mannschaft die ein eigenes Trainingshaus betreibt und es seinen Spielern auf dem Gelande ermoglicht Hallenfussball oder Badminton als Ausgleich zu spielen 78 Clanwars Bearbeiten Hauptartikel Clanwar Das direkte Antreten zweier Mannschaften im E Sport wird traditionell als Clanwar bezeichnet Im Zuge der Professionalisierung des E Sports wird der weniger martialische Begriff Match verstarkt verwendet Ein Clanwar kann entweder online uber das Internet oder offline wahrend einer LAN Party stattfinden Dabei wird je nach Computer eine Verbindung zwischen den Kontrahenten durch einen Gameserver oder durch das Hosten eines Wettkampfteilnehmers ermoglicht Es wird zwischen Clanwars im Ligabetrieb und so genanntem Funwar auch Friendly War unterschieden die einem Freundschaftsspiel entsprechen Die Abkurzungen CW fur einen Clanwar der in die Wertung einer Liga eingeht und FW Funwar sind gebrauchlich Wettkampfveranstalter Bearbeiten Wegen des Fehlens eines weltweit oder national anerkannten Dachverbandes treten Spieler und Teams in Ligen und Turnieren verschiedener Veranstalter an Diese konnen sich zeitlich uberschneiden Das kann dazu fuhren dass ein Spieler wahrend einer Spielsaison an mehreren Turnieren und Ligen teilnimmt Die Electronic Sports League ESL ist mit uber 1 9 Millionen aktiven Spielern und uber einer halben Million Teams die grosste Liga ihrer Art Innerhalb der ESL werden diverse Ladder Ligen und Turniere Ligen angeboten Die ESL Pro Series gilt in Deutschland als E Sport Bundesliga Die bekanntesten E Sport Ligen fur Konsolenspieler sind die PlayStation LIGA die Consoles Sport League und die EXG European Xtreme Gamers Neben eigenstandigen Ligen treten haufig die Hersteller oder Publisher der Computerspiele als Wettkampfveranstalter fur ihre eigenen Disziplinen auf 79 Als Ladder Entlehnung aus dem Englischen fur Leiter wird im E Sport eine Rangliste bezeichnet die wie beim Schach meist nach dem Elo System bestimmt wird Bereits in den Anfangen des netzwerkbasierten E Sports wurden Laddersysteme unter anderem in der ClanBase eingesetzt um die besten Quake II Spieler zu ermitteln Eine Ladder dient haufig zur Qualifikation fur professionelle Ligen und Turniere Turniere werden im E Sport meist im Double Elimination System ausgespielt Teilweise werden auch K o System und Kombinationen aus K o System und Rundenturnier angewendet Internationale Turniere sind meist mit mehr Prestige und Preisgeld ausgestattet als ihre Ligapendants Das bekannteste E Sport Turnier sind die World Cyber Games Aufgrund des fehlenden E Sport Weltverbands finden keine offiziellen Weltmeisterschaften statt und es gibt mehrere Wettkampfveranstalter die ihr Turnier als Weltmeisterschaft bezeichnen In der Zeit als der Deutsche eSport Bund bestand wurden die Sieger der ESL Pro Series als Deutscher Meister vom Verband anerkannt Die Sieger der ESL Pro Series Alpen Osterreich Schweiz Liechtenstein heissen Alpenmeister Betrug Bearbeiten Betrug innerhalb eines Computerspiels wird als Cheating bezeichnet Beim Cheaten werden Konfigurationen manipuliert versteckte Befehle der Spielentwickler genutzt oder zusatzliche Programme benutzt um sich einen Vorteil zu verschaffen Wird ein Cheater uberfuhrt so drohen ihm Strafen oder der direkte Ausschluss aus der Liga respektive dem Turnier Die Entwickler der Spiele arbeiten an einer Vielzahl von Mitteln um das Cheaten in Wettkampfen zu verhindern Beispielsweise kann der Serveradministrator per Option oder Befehl Cheats deaktivieren Dies schutzt lediglich vor im Programm eingebauten Cheats Unabhangige Programme wie ESL Wire PunkBuster oder Valve Anti Cheat versuchen das Cheaten zu unterbinden und im Falle des Cheatens nachweisbar zu machen Zusatzlich gibt es auch Betrugsfalle ausserhalb der Spiele Eine Form ist das sogenannte Account Sharing bei dem sich Spieler in Online Turnieren von anderen E Sportlern vertreten lassen 80 Wie in anderen Sportarten gibt es im E Sport Spielmanipulationen Im Rahmen eines Wettskandals wurden elf StarCraft Spieler von der Korean e Sports Association gesperrt nachdem ihnen vorgeworfen wurde durch die Herausgabe von internen Informationen und das absichtliche Verlieren von Spielen die erwunschten Ergebnisse auf die zuvor gewettet wurde zu erzielen 81 Anfang 2014 wurde ein weiterer Wettskandal bekannt Der Manager Noh Dae Chul zwang sein League of Legends Team zu verlieren um gegen sie zu wetten und mit den Gewinnen seine Schulden decken zu konnen Der Spieler Cheon Promise Min ki uberlebte einen Suizidversuch schwer verletzt Er schrieb einen Abschiedsbrief auf der koreanischen Website Inven durch den der Betrugsfall aufflog Er war offenbar wegen familiarer Probleme depressiv und wollte aufgrund der zwangsweise beendeten Karriere seinem Leben ein Ende setzen 82 Sowohl Videospiele Publisher Verbande und Organisationen fordern und fordern Fair Play im E Sport 83 84 Professionelle E Sportler werden dazu angehalten sich ethisch zu verhalten und sich durchgehend sowohl an die Regeln der Wettbewerbe Verbande und Teams zu halten als auch Fairness an den Tag zu legen Es ist gangige Praxis und wird als gute Etikette angesehen wenn nach einer Niederlage gg fur good game englisch fur gutes Spiel vom Unterlegenen sowie vom Sieger geschrieben wird 85 Im Juli 2015 gestand der kanadische CS GO Spieler Kory Semphis Friesen wahrend der ESL One Katowice 2015 das Amphetamin Adderall zu sich genommen zu haben und verdachtigte weitere Spieler des Drogenmissbrauchs 86 Die Electronic Sports League kundigte daraufhin an in Zusammenarbeit mit der Nationalen Anti Doping Agentur bei der ESL One Cologne 2015 erstmals stichprobenartig Dopingtests durchzufuhren 87 Mit der International e Sport Federation ist ein E Sport Verband Mitglied der World Anti Doping Agency 88 Mittlerweile haben Betrugsfalle im E Sport auch Auswirkungen auf reale Rennfahrerkarrieren Aufgrund der COVID 19 Pandemie wurde im Marz 2020 auch die FIA Formel E Meisterschaft unterbrochen und zur Uberbruckung ein virtueller E Sport Wettbewerb gestartet 89 90 Beim funften Rennen sass der Rennfahrer Daniel Abt nicht selbst am Steuer sondern liess an seiner Stelle den osterreichischen E Sports Profi Lorenz Horzing fahren Die Tauschung fiel auf und ihm wurden vom Veranstalter der Formel E alle bisherigen Punkte aberkannt Zudem musste Abt 10 000 Euro an eine Wohltatigkeitsorganisation spenden Kurz danach wurde Abt von Audi Sport mit sofortiger Wirkung suspendiert 91 92 93 94 Jungste Untersuchungen zeigen dass Betrugsmethoden im E Sport nach wie vor ein relevantes Problem darstellen So haben Forscher der Europa Universitat Viadrina auf Basis des spieltheoretischen Nash Gleichgewichts ermittelt dass es sich fur Betruger monetar eher lohnt unfair zu spielen als sich an die Regeln zu halten Insbesondere das Thema Doping sei ein vermehrt aufkommendes Problem im elektronischen Sport so eine Untersuchung der Universitat Lausanne 95 E Sport als Basis fur reale Aktivitaten BearbeitenSeit 2008 veranstaltet die GT Academy eine Kombination aus E Sport Turnieren und Rennfahrerschule und bis 2014 haben mehr als 5 Millionen Teilnehmer uber ihre PlayStation an der GT Academy teilgenommen und 16 Teilnehmer eine internationale Motorsportkarriere gestartet 96 Das Programm besteht aus vier verschiedenen Phasen Phase Eins wird nur virtuell auf PlayStations absolviert die Teilnehmer treten als Spieler in der Rennsimulation Gran Turismo gegeneinander an Phase Zwei wird dann durch Praxis Ubungen erganzt Im Race Camp steht die Ausbildung im Vordergrund Phase Vier besteht aus dem Fahrer Entwicklungsprogramm mit Qualifizierung zur Fahrerlizenz und Einstieg in den realen Motorsport 97 98 Forschung zum E Sport BearbeitenAufgrund der zunehmenden Relevanz des E Sports in der Gesellschaft wird seit einigen Jahren die Forschung zum E Sport in Deutschland forciert An der juristischen Fakultat der Universitat Augsburg wurde im Jahr 2019 die Forschungsstelle fur E Sport Recht gegrundet 99 An der Hochschule fur angewandtes Management in Ismaning ist es moglich den Bachelor of Arts eSports Management zu erwerben 100 Andere Hochschulen bieten Module und Forschungsarbeiten an So bietet die Europa Universitat Viadrina in Frankfurt Oder im Rahmen des Masterstudiums International Business Administration das Modul E Sports Economics amp Management an 101 Mit Esportionary wurde im Jahr 2019 die deutschlandweit erste Denkfabrik gegrundet die sich ausschliesslich mit dem E Sport beschaftigt 102 An der renommierten Deutsche Sporthochschule Koln wurde in Zusammenarbeit unter anderem mit der AOK Rheinland Hamburg das Projekt esportwissen de ins Leben gerufen um intensiver im Forschungsfeld E Sport tatig sein zu konnen 103 An der Fachhochschule Westkuste ist gemeinsam mit Nielsen Sports eine umfassende Marktanalyse zum E Sport entstanden die uber vier Jahre lang aktualisiert worden ist 104 Spater wurde diese auch im Meyer amp Meyer Verlag als Buch herausgebracht und um weitere Inhalte erganzt Daruber hinaus werden immer mehr Studien Bachelor und Masterarbeiten sowie Dissertationen an deutschen Hochschulen zum Thema E Sport geschrieben Abgeschlossene Promotionsprojekte finden sich etwa zu folgenden Fragestellungen Die Inkorporation des eSports in das deutsche Rechtssystem Definition rechtlicher Status Quo und Regelungsansatze N Nothelfer Universitat Mannheim Arbeitnehmer im Mannschafts eSport Die Bestimmung des Phanomens eSport und die Einordnung neuer Tatigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht P Schlotthauer Universitat Augsburg Definitionen und Diskussion Sport Gaming und E Sport Auszug T Schober Europa Universitat Viadrina und Der Einfluss von E Sport zur Steigerung des kundenwertbasierten Nutzungsverhaltens von Videospielern B Fadl Bergische Universitat Wuppertal Im Jahr 2020 wurde das Esports Research Network gegrundet Das Netzwerk dient Forschern auf der ganzen Welt um Veranstaltungen zu koordinieren Ergebnisse auszutauschen und Veroffentlichungen zu prasentieren 105 Auch im Jahr 2020 wurde das International Journal of Esports als reines Wissenschaftsjournal fur E Sport gegrundet Initiator war ein Wissenschaftler der University of Leeds 106 Im Jahr 2022 erfolgte die Grundung des Journal of Electronic Gaming and Esports 107 initiiert von einem Wissenschaftler der St John s University Die Fernhochschulen IU Internationale Hochschule 108 Deutsche Sportakademie und Europaische Fernhochschule Hamburg 109 bieten seit dem Jahr 2022 E Sport Module Lehrgange beziehungsweise Studiengange an 110 111 112 Auch die Fernuniversitat in Hagen nahert sich dem Thema ohne aber bisher eigene Studieninhalte anzubieten 113 Verbande und Organisationen Bearbeiten Hauptartikel Verbande und Organisationen im E Sport Mit steigender Popularitat und Professionalisierung des E Sports wurden nationale und internationale Verbande und Organisationen mit dem Ziel gegrundet den E Sport mannigfaltig zu fordern Der erste nationale E Sport Verband ist die Korean e Sports Association kurz KeSPA die im Jahr 2000 gegrundet wurde Die KeSPA ist offizielle Mitgliedsorganisation des Korean Olympic Committees In Deutschland entstand Ende 2003 der Deutsche eSport Verband kurz DeSpV und kurze Zeit spater der Deutsche eSport Verband e V kurz DeSV Die beiden Verbande fusionierten am 11 Dezember 2004 zum Deutschen eSport Bund kurz ESB Ein Ziel des ESB war die Anerkennung des E Sport als Sportart durch die Aufnahme in den Deutschen Sportbund der am 20 Mai 2006 mit dem Nationalen Olympischen Komitee fur Deutschland zum Deutschen Olympischen Sportbund DOSB verschmolzen ist 114 Seit 2011 ist der Verband inaktiv es gibt damit nach Stand von Januar 2014 keinen deutschen E Sport Verband Mit der Grundung des eSport Bund Deutschland erfolgte im November 2017 ein neuer Anlauf zur Etablierung eines Dachverbandes im E Sport in Deutschland 115 Im Januar 2020 erfolgte die Grundung der eSports Player Foundation die als Pendant zur Deutschen Sporthilfe im E Sport fungieren wird 116 In Osterreich wurde Ende 2007 der eSport Verband Osterreich kurz esvo gegrundet Er hat das Ziel die Koordination Forderung Verbreitung Vertretung und Weiterentwicklung des E Sportwesens sowie der darin tatigen Personen zu fordern Der esvo wird vom Bundesministerium fur Gesundheit Familie und Jugend gefordert Am 11 August 2008 wurde wahrend des eSports Symposium 2008 in Seoul die International eSports Federation kurz IeSF gegrundet Grundungsmitglieder sind die nationalen E Sport Verbande von Belgien Belgian Electronic Sports Federation Danemark eSport Danmark Deutschland Deutscher eSport Bund Niederlande Nederlandse Electronic Sport Bond Osterreich eSport Verband Osterreich Schweiz Swiss E Sports Federation Sudkorea Korea e Sports Association Taiwan Taiwan eSports League und Vietnam e Sports Vietnam Stand Januar 2018 hat die IeSF 46 Mitgliedsnationen 117 2013 trat die International eSport Federation der Welt Antidoping Agentur WADA bei und hatte das Ziel ab 2014 der Sportaccord beizutreten 118 Bei der SportAccord Convention 2014 in Belek wurde dieses Ziel verfehlt Es wurde angekundigt den Beitritt 2015 anzuvisieren 119 Die Absicht wurde am 15 April 2016 wiederholt Am 23 April 2014 wurde die IeSF offizielles Mitglied der Trim and Fitness International Sport for All Association 120 Am 21 April 2015 gab der Weltleichtathletikverband International Association of Athletics Federations eine Partnerschaft mit dem IeSF im Rahmen des sozialen Programms Athletics for a Better World bekannt 121 Am 15 April 2016 gab die IeSF bekannt sich um eine Anerkennung durch das Internationale Olympische Komitee zu bemuhen und einen entsprechenden Antrag am 19 Februar eingereicht zu haben Eine erste Bewertung soll im Dezember 2016 erfolgen Im April 2019 wurde mit der Berliner Erklarung ein europaischer E Sport Verband angekundigt 122 Dieser wurde im Februar 2020 gegrundet Die Grundung stiess auf teilweise massive Kritik insbesondere weil einige etablierte E Sport Organisationen einen Verband ablehnen der nicht aus ihrer Mitte heraus entstanden sei 123 In Schleswig Holstein wurde seit 2020 am ersten Verband auf Landesebene gearbeitet 124 Dieser wurde im Juni 2021 gegrundet zeitgleich mit einem Verband in Nordrhein Westfalen 125 Im Marz 2022 erhielt der E Sport Verband Schleswig Holstein eine Landesforderung in Hohe von mehr als 70 000 Euro 126 Von April 2022 bis Juli 2022 veranstaltete der Verband die deutschlandweit ersten offiziellen Landesmeisterschaften im E Sport in den Disziplinen Rocket League FIFA und League of Legends 127 Die Finalspiele hatten auf der Gamevention 2022 stattgefunden 128 Medien und Offentlichkeit BearbeitenIn der Offentlichkeit wird E Sport sowohl negativ als auch positiv dargestellt Von Politikern und Medien wird haufig der negativ konnotierte Begriff Killerspiel fur die im E Sport haufig gespielten Ego Shooter verwendet Dadurch wird suggeriert dass es im E Sport vorrangig um den Umgang mit virtuellen Waffen oder das Toten von virtuellen Gegnern geht und nicht der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht In den Medien wird im Zusammenhang mit E Sport zudem haufig uber mogliche und tatsachliche negativen Folgen von ubermassigen Computerspielen und Internetabhangigkeit berichtet Gleichzeitig haben alle grossen Print und TV Medien positiv uber Leistungen deutscher E Sportler berichtet Eine zunehmende Akzeptanz des E Sport in den Medien zeigt sich 2006 zum Beispiel in einem Artikel des Spiegel Online in dem Counter Strike als Volkssport beschrieben wurde 129 Berichterstattung Bearbeiten Aufzeichnung von screen shot die eSport Bundesliga fur das DSFIn den USA gab es mit Starcade 1982 1983 auf WTBS in Grossbritannien mit GamesMaster 1992 1998 auf Channel 4 und in Australien mit A mazing 1994 1998 im Seven Network Fernsehsendungen bei denen der Wettkampf mit Computerspielen im Fokus stand Am 20 Juli 1986 erschien in Japan der Film Game King Takahashi Meijin vs Mori Meijin in dem sich Toshiyuki Takahashi und Kiminobu Moori einen Wettkampf im Shoot em up Star Soldier liefern Die Berichterstattung uber E Sport findet grosstenteils online statt Neben den Websites der Clans und Spieler haben sich unabhangige journalistische Angebote gebildet Im deutschsprachigen Raum sind bis 2014 readmore und Fragster die grossten E Sport Nachrichtenseiten Fragster wurde 2014 geschlossen 130 Im englischsprachigen Raum nehmen diese Position esportsheaven in Schweden rakaka und fragbite ein Diese Websites berichten tagesaktuell uber Ereignisse und Turniere im E Sport Computerspiele im E Sport verfugen haufig einen Spectator Modus uber den interessierte den Spielern beim Wettkampf zusehen konnen Am 15 Marz 2007 erschien in den USA zum ersten Mal die englischsprachige Zeitschrift eSports die sich nur mit E Sportthemen befasst 131 Nach nur einer Ausgabe wurde die Zeitschrift eingestellt Ein halbes Jahr spater erschien die Zeitschrift Pro Gam3r anlasslich der QuakeCon 2007 erstmals die jedoch nach drei Veroffentlichungen wieder eingestellt wurde 132 Mit GIGA eSports existierte in Deutschland eine Fernsehsendung die samstags und sonntags uber aktuelle E Sportaustragungen und Entwicklungen berichtete Zudem ubertrug GIGA eSports freitags das iFNG Intel Friday Night Game der Electronic Sports League Mit GIGA 2 gab es zudem einen IPTV Sender der sich hauptsachlich dem E Sport widmete Am 16 November 2007 wurden samtliche Dienste von GIGA 2 eingestellt Kurz darauf wurde das Projekt ESL TV erneut ins Leben gerufen Vereinzelt werden weitere E Sport Veranstaltungen im internationalen Sprachbereich ubertragen Zeitweise wurden die World League eSport Spiele im deutschen Sportfernsehen in der Sendung screen shot die eSport Bundesliga ausgestrahlt Ab Oktober 2008 wurden Paarungen der Virtuellen Fussball Bundesliga live auf bwin com per Videostream ubertragen Auch auf den offentlich rechtlichen Fernsehsendern wurden auf ZDFkultur und EinsPlus wurden seit 2011 bereits Sendungen mit ausschliesslichen E Sport Inhalten gezeigt 133 In den Sendungen FTW For The Win ZDFkultur und Deutschlands beste Gamer EinsPlus wurden Spiele der Electronic Sports League Pro Series ubertragen 134 135 Ein weiterer Anbieter von E Sport Ubertragungen ist GameSports der seit 2003 taglich mehrere Audiostreams anbietet Bei grosseren Events werden Videostreams angeboten Mit den Streaming Anbietern Twitch konnen werbefinanziert E Sport Veranstaltungen verfolgt werden Die Spiele einzelner E Sportler verfolgen uber 10 000 Zuschauer gleichzeitig und ein Teil der Werbeeinnahmen aus den Streams geht an die E Sportler so dass sie eine relevante Einnahmequelle sind 136 Im Durchschnitt wurden 2013 insgesamt auf Twitch jeden Monat 12 Mrd Minuten Spielubertragung von 45 Mio Menschen verfolgt von denen ein Grossteil auf E Sport zuruckzufuhren ist 79 Die amerikanische Major League Gaming hat bekannt gegeben dass 85 ihrer Zuschauer mannlich und 60 der Zuschauer zwischen 18 und 34 Jahre alt sind 137 Die TV Berichterstattung hatte in Sudkorea einen grossen Anteil am Erfolg im E Sport Das zur CJ Group gehorende Orion Network Media ON Media strahlte 1997 mit Prediction 98 Cyber France World Cup auf dem Fernsehsender Tooniverse erstmals eine Begegnung in FIFA Road to World Cup 98 41 In Sudkorea gibt es mit GOMTV OnGameNet MBCGame und GameTV drei Fernsehkanale die ausschliesslich uber Videospiele und E Sport berichten Erfolgreiche Spieler geniessen in Sudkorea einen ahnlichen Stellenwert wie Popstars In den USA wurde die mittlerweile eingestellte Championship Gaming Series vom amerikanischen Fernsehsender DirecTV ubertragen In der Zielgruppe Manner zwischen 18 und 24 Jahren verfolgen in den Vereinigten Staaten mehr Zuschauer das Finale des Major League Gaming Championship als den Rose Bowl 138 In Japan wird seit April 2014 die Sendung eSportsMaX jap eスポーツMaX auf dem Fernsehsender Tokyo MX wochentlich ausgestrahlt 139 Im Jahr 2015 widmete sich der Dokumentarfilm All Work All Play The Pursuit of eSports Glory dem Alltag der Spieler das Fotokunstprojekt Teen Spirit von Joscha Steffens zeigt Portrats von E Sport Spielern Seit 2019 findet sich mehr und mehr Literatur im Printbereich unter anderem zu Themen wie E Sport Recht und Trainingsbucher Bei Meyer amp Meyer dem grossten europaischen Sportverlag wurden im Quartal 1 2021 die ersten beiden Bande der weltweit ersten analogen E Sport Enzyklopadie veroffentlicht 140 141 Im Januar 2022 folgten zwei weitere Veroffentlichungen 142 Anerkennung als Sportart Bearbeiten Durch bestimmte Regeln und der Unterscheidbarkeit von verschiedenen Disziplinen weist E Sport typische Eigenschaften einer Sportart auf E Sport wird meist als Denksport kategorisiert Im Gegensatz zu anderen Sportarten mit Sportgeraten unterliegen die Spieler im E Sport haufig einer Lizenz zur Nutzung des jeweiligen Computerspiels Lage in Deutschland Bearbeiten E Sport ist vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht als Sportart anerkannt In der ZDF Sportreportage vom 14 August 2011 werden mit Hinweis auf die eigenmotorische Aktivitat einer Sportart bisherige Grunde gegen eine Anerkennung genannt Unter der Geltung der jetzigen Satzungsregelung sehe ich keine Perspektive fur den E Sport Verband so er denn auch gemeinnutzig ware das ist namlich ein weiterer Grund der bisher der Aufnahme entgegen steht Mitglied des DOSB zu werden Herrmann Latz Justitiar des Deutschen Olympischen Sportbunds Harald Pieper ehemaliger Leiter der Presseabteilung des Deutschen Sportbundes DSB und der Nachfolgeorganisationen Deutscher Olympischer Sportbund DOSB begrundete eine Nichtanerkennung aus den Statuten des DSB 143 Der DOSB hat als Voraussetzung fur die Anerkennung einer Sportart in seiner Aufnahmeordnung festgeschrieben dass ihr Ziel und Selbstzweck eine eigene sportartbestimmende motorische Aktivitat sein musse 144 Solche eigenmotorische Leistung fehle wie auch bei Denkspielen dem E Sport Dies sei auch beim Schach so welches aber einen Sonderstatus geniesst Dessen Organisation im DSB sei aufgrund der Grundungsmitgliedschaft des Deutschen Schachbundes ein historischer Ausnahmefall Im Herbst 2018 hatte der DOSB E Sport in eGaming virtuellen Sportarten z B Counter Strike und Sportsimulationen z B FIFA unterteilt Im Jahr 2019 gab der DOSB ein Rechtsgutachten von einem ehemaligen Bundesfinanzhof Richter in Auftrag das in 120 Seiten darlegt dass E Sport aufgrund der fehlenden korperlichen Betatigung aus Sicht langjahriger Rechtsprechung kein Sport sei Der Prasident des eSport Bunds Deutschland Hans Jagnow kritisierte das Gutachten da nach der Entscheidung einige Prazisionssport und Denksportarten im DOSB die sich uber Art und nicht den Umfang der Bewegung definieren ebenfalls nicht zulassig waren aber bleiben durfen da sie einen historischen Sonderstatus geniessen Er sieht darin einen Verstoss im Gleichheitsgrundsatz 145 146 147 Durch die Nichtanerkennung als Sportart wird die Gemeinnutzigkeit von Vereinen nicht anerkannt und es konnen keine speziellen Fordergelder und steuerrechtliche Ermassigungen vergeben werden Ebenfalls konnen keine speziellen Einreisebedingungen und Aufenthaltsgenehmigungen fur E Sportler erteilt werden 148 Der Athletiktrainer der deutschen Fussballnationalmannschaft Yann Benjamin Kugel der auch die E Sportler des 1 FC Koln SK Gaming der virtuellen Bundesliga betreut sagte dass man sich nur die Belastungsprofile und Herzfrequenz ansehen muss um zu sehen dass der Korper mitarbeitet Es gibt nach ihm keine Sportart die so eine schnelle Reaktionszeit verlangt wie der E Sport 149 150 Auch am Bundesinstitut fur Sportwissenschaft wird E Sport nicht als Sport betrachtet Die Sportwissenschaftlerin Carmen Borggrefe weist darauf hin dass Kriterien wie erhohter Herzschlag hohe koordinative Anforderungen Reaktionsfahigkeit oder der Trainingsaufwand sowie die Existenz von Wettbewerben auch auf andere gesellschaftliche Bereiche wie Musik zutreffen wurden Bei allen Sportarten gehe es dagegen um die Kommunikation von korperlicher Leistung beim E Sport sei dies nicht gegeben Dass E Sport in Deutschland nicht anerkannt ist liegt laut E Sport Vertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa aber auch an der im oberen Abschnitt beschriebenen negativen Wahrnehmung von Computerspielen 151 152 Zudem sei die Beschreibung dieses Sports nicht einfach da sich laut Fachliteratur Sport begrifflich nicht eindeutig respektive prazise abgrenzen lasse Es handele sich um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff 153 So verstunden viele Menschen unter Sport schweisstreibende korperliche Ertuchtigung die beim E Sport nicht gegeben ist In einem von der Piratenpartei Berlin angefragten Gutachten uber Voraussetzungen und Auswirkungen der Anerkennung von eSport als Sportart kommt der Wissenschaftliche Parlamentsdienst des Abgeordnetenhauses von Berlin zum Ergebnis dass eSport nach derzeitiger Rechtslage nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen und deshalb rechtlich nicht als Sportart anerkennungsfahig ist 154 Im Bundestagswahlkampf 2017 forderte die FDP die Anerkennung E Sports als Sportart 155 Im Koalitionsvertrag 2018 der SPD CDU und CSU fordern die Parteien die Anerkennung des E Sports als Sportart in Deutschland Spater verwiesen sie allerdings auf die Autonomie der Verbande wie dem DOSB bei der Anerkennung 156 145 Im Oktober 2018 hat der Deutsche Motor Sport Bund als einer der ersten im Deutschen Olympischen Sportbund organisierten Verbande SimRacing als Motorsport Disziplin anerkannt 157 Im August 2019 hat der DOSB ein von ihm in Auftrag gegebenes Rechtsgutachten veroffentlicht das E Sport aus juristischer Perspektive nicht als Sport ansieht 158 E Sport Organisationen Politik und Wissenschaft stellten die Objektivitat und die Wissenschaftlichkeit des Gutachtens teilweise massiv infrage 159 In einem Positionspapier stellte die Bundestagsfraktion der CDU CSU im Juni 2020 in Aussicht E Sport in die Abgabenordnung aufnehmen lassen zu wollen Beschrankt wurde dies auf Sportsimulationen 160 Dieser Vorstoss wurde unter anderem deshalb kritisiert weil der E Sport insgesamt keine Wurdigung fande und ausserdem die Position des DOSB ubernommen worden sei 161 Seit Mitte 2020 findet vermehrt eine Diskussion statt ob E Sport auch uber andere Aspekte als den Sport die Gemeinnutzigkeit erlangen konnte insbesondere uber die Jugendarbeit und das Kulturgut Spiel Andere Stimmen sehen auch die Moglichkeit E Sport als eigenen Punkt in der Abgabenordnung zu implementieren 162 Im Februar 2021 teilte die Bundesregierung entgegen der im Koalitionsvertrag vereinbarten Bestrebungen E Sport als Sport anzuerkennen mit dass es in der laufenden Legislaturperiode keine weitere Forderung des E Sports geben werde Dies stiess teilweise auf heftige Kritik insbesondere in der Videospielbranche 163 Auch in der Politik gab es kritische Stimmen zur politischen Lage des E Sports in Deutschland etwa durch die Staatsministerin fur Digitalisierung Dorothee Bar 164 Im Zuge der Landtagswahlen 2022 in Schleswig Holstein bezog der Sudschleswigsche Wahlerverband SSW Stellung zur Sportdiskussion So heisst es im entsprechenden Wahlprogramm 165 Wir wollen dass E Sport als offizielle Sportart anerkannt wird um den Weg fur Fordermittel und den Aufbau von professionellen Strukturen freizumachen Internationale Lage Bearbeiten In Asien wird E Sport in vielen Landern als Sport angesehen Das erste europaische Land das E Sport als staatliche Sportart anerkannt hat ist Bulgarien In Brasilien wird E Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt 166 Insgesamt wird E Sport in uber 60 Nationen von etablierten Verbanden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefordert 3 Am 17 April 2007 gab die amerikanische Mannschaft CompLexity bekannt dass die Regierung der Vereinigten Staaten von Amerika im Rahmen eines Antrags fur ein Visum ihres schwedischen Spielers Marcus Sundstrom E Sport als Sportart anerkannt haben 167 In den Niederlanden Nederlandse Electronic Sport Bond Sudkorea Korea e Sports Association Schweden Swedish E Sport Association Bulgarien Bulgarian Federation for Electronic Sports und Grossbritannien UK Electronic Gaming Initiative existieren staatlich anerkannte E Sport Verbande 168 In China ist E Sport seit dem 28 November 2003 durch die All China Sports Federation ACSF und dem China Olympic Committee COC anerkannt 169 In den USA hat mit dem kanadische League of Legends Spieler Danny Shiphtur Le 2013 erstmals ein E Sportler ein Athletenvisum erhalten 170 Der E Sport Weltverband International eSport Federation hat als ein Ziel die Anerkennung als Sportart 171 Gesellschaftliches Interesse und Wirtschaft Bearbeiten Die Preisgelder sind von 2010 mit 3 25 Millionen US Dollar auf 121 1 Millionen US Dollar im Jahr 2017 angestiegen 172 Von den 16 bis 24 Jahrigen einer Befragung in Deutschland gaben im Jahr 2017 56 an E Sport zu kennen Bei den 25 bis 34 Jahrigen waren es 55 bei den 35 bis 44 Jahrigen 39 bei den 45 bis 54 Jahrigen 23 und bei den alteren 11 173 Die meisten Fans befinden sich im Alter von 21 35 Jahren mit einem Anteil von 48 10 bis 20 Jahrige machen 23 der Fans aus und 36 bis 50 Jahrige 25 174 Im Jahr 2018 haben 37 der befragten Personen bei einer Untersuchung angegeben dass sie wissen was E Sport ist Daruber hinaus haben 28 schon einmal vom E Sport gehort 175 Wahrend der COVID 19 Pandemie ist das Interesse am E Sport in einigen Bereichen gestiegen da E Sport aufgrund seines digitalen Charakters quasi jederzeit betrieben werden kann Dies schlagt sich unter anderem in einer Erhohung der Zuschauerzahlen bei Online Events nieder 176 Ausserdem hatte die Pandemie vergleichsweise geringe negative Auswirkungen auf die Branche grundsatzlich ist der Markt sogar eher gewachsen 177 Mit den IEM Cologne 2021 wurde erstmals seit der COVID 19 Pandemie wieder ein Grossevent als Offline Veranstaltung konzipiert 178 Siehe auch Bearbeiten Portal E Sport Ubersicht zu Wikipedia Inhalten zum Thema E Sport Commons E Sport Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Wiktionary E Sport Bedeutungserklarungen Wortherkunft Synonyme UbersetzungenLiteratur BearbeitenWilliam Collis The Book of Esports RosettaBooks New York City 2020 ISBN 978 1 948122 57 3 Dieter Frey Hrsg eSport und Recht Handbuch Nomos Verlag Baden Baden 2020 ISBN 978 3 8487 5584 4 Markus Breuer Hrsg E Sport Perspektiven aus Wissenschaft und Wirtschaft W Hulsbusch Gluckstadt 2012 ISBN 978 3 86488 026 1 Jan Schlurmann Die E Sport eGaming Diskussion in der deutschen Politik 2006 2019 mit besonderer Berucksichtigung der schleswig holsteinischen E Sport Forderrichtlinie ein kurzer Uberblick In Jahrbuch 2020 der Deutschen Gesellschaft fur Geschichte der Sportwissenschaft e V 2021 S 95 108 T L Taylor Raising the Stakes E Sports and the Professionalization of Computer Gaming MIT Press Cambridge 2012 ISBN 978 0 262 01737 4Weblinks BearbeitenOffizielle Website der International eSport Federation IeSF Einzelnachweise Bearbeiten Karl Werder Esport In Business amp Information Systems Engineering Band 64 Nr 3 Juni 2022 ISSN 2363 7005 S 393 399 doi 10 1007 s12599 022 00748 w springer com abgerufen am 19 Juni 2023 Mike Weber u a Digitaler Sport In Kompetenzzentrum Offentliche IT Hrsg Jens Fromm Mike Weber Hrsg OFIT Trendschau Offentliche Informationstechnologie in der digitalisierten Gesellschaft Berlin 2016 ISBN 978 3 9816025 2 4 oeffentliche it de abgerufen am 11 Oktober 2016 a b Jorg Muller Lietzkow Leben in medialen Welten eSport als Leistungs und Lernfeld Memento vom 27 September 2007 im Internet Archive Dipl Medienwirt FH Christian Sauer Untersuchungen zum Vermarktungspotenzial von eSport in Deutschland Memento vom 28 September 2007 im Internet Archive Paul Tassi The U S Now Recognizes eSports Players As Professional Athletes In Forbes forbes com abgerufen am 25 Oktober 2018 La France va reconnaitre l e sport comme un vrai sport In Clubic com 6 November 2015 clubic 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Hae Ryong Song Die industrielle Entwicklung des E Sports in Korea In Michael Schaffrath Hrsg Sport ist Kommunikation Festschrift fur Professor Dr Dr h c Josef Hackforth Lit Verlag Munster 2009 ISBN 978 3 8258 1877 7 S 137 150 Wohn Dong hee Getting wet in Busan computer games a lure JoongAng Daily vom 30 Juli 2006 englisch heise online ESL Pro Series Kein kausaler Zusammenhang zwischen Killerspielen und realer Gewalt ESL TV eSport Sendung auf Erfolgskurs In Gamezone de League of Legends Finals Sells Out LA s Staples Center In An Hour In Forbes Caspar von Au So fiebern Sie mit beim 24 Millionen Dollar Turnier In Suddeutsche Zeitung 11 August 2017 abgerufen am 14 November 2017 ESPN3 Nicht mehr online verfugbar Archiviert vom Original am 30 Oktober 2014 abgerufen am 2 November 2014 Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot espnmediazone com a b Definition eSport Memento vom 21 Dezember 2009 im Internet Archive In Deutscher eSport Bund eSport weltweit auf Erfolgskurs Potenzial in Deutschland noch lange nicht ausgeschopft In openPR de adidas uber eSport Memento vom 5 Juni 2008 im Internet Archive In World Cyber Games Virtuelle Weltmeisterschaft in Paris In Gamona de Jungs mit fliegenden Fingern In Spiegel Magazine Marco Evers Jungs mit fliegenden Fingern In Der Spiegel 6 2006 S 132 134 ISSN 0038 7452 The 2005 GGL V Sports Leaderboard Memento vom 15 Februar 2009 im Internet Archive In GGL Interview with Sander Vo0 Kaasjager In ESL World The G7 Teams About eSports Memento vom 13 Januar 2007 im Internet Archive eSportler und deren Gehalter In Gamona de ABC Gano mas de 600 000 euros al ano jugando a los videojuegos Sunday eSports Sexism on the eSports scene a straw man s debate In games on net Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro In Forbes Eva Wolfangel E Sport und Sexismus Frauen haben 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Ingolstadt ruft eSport Abteilung ins Leben Virtual Bundesliga wird als zusatzlicher Wettbewerb in DFL Statuten verankert DFL Deutsche Fussball Liga In DFL Deutsche Fussball Liga GmbH dfl de 30 Mai 2022 abgerufen am 3 Juni 2022 deutsch Wie sich E Sports als Breitensport etabliert haben Abgerufen am 22 September 2019 Startseite Abgerufen am 22 September 2019 deutsch eSports Nord e V eSports Nord e V Abgerufen am 22 September 2019 deutsch Magdeburg eSports e V Unsere Stadt Unser Verein Abgerufen am 22 September 2019 Home Abgerufen am 22 September 2019 Gameswirtschaft Leipzig eSports e V als gemeinnutzig anerkannt In GamesWirtschaft 22 Dezember 2017 abgerufen am 22 September 2019 deutsch Verein eSport Rhein Neckar Abgerufen am 5 Januar 2021 deutsch Uniliga gg eSports fur Studenten und Universitaten Abgerufen am 19 August 2021 deutsch Q3 2021 s most impactful PC games summer lull produces a predictable ranking Abgerufen am 13 Dezember 2021 englisch Freaks 4U Gaming GmbH freaks4u com ZywOo kront seine CS GO Karriere Team Vitality gewinnt das BLAST tv Paris Major Abgerufen am 23 Mai 2023 Freaks 4U Gaming GmbH freaks4u com BLAST Premier Spring Final 2023 Coverages Abgerufen am 16 Juni 2023 Streamer werden auf Twitch YouTube amp Co Abgerufen am 3 Juni 2022 Trainingsmethoden im eSport In ESL Professionelles E Sport Training Brillant spielen reicht nicht In Spiegel Online a b Twitch 2013 Retrospective In Twitch tv Strafe fur ESL Pro Series Spieler Thurisaz nach Betrugsfall In ESL eu Hyun cheol Kim StarCraft Rigging Scandal Hits e Sports Industry In Korea Times 15 April 2010 Abgerufen am 12 Juni 2010 League of Legends Wettskandal fliegt nach Suizidversuch auf DerStandard at 14 Marz 2014 abgerufen am 20 Marz 2014 Fairplay im eSports In Electronic Arts Blog fur digitale Spielkultur Dein Spiel Dein Leben In ESL Web Jargon Origins Revealed Memento des Originals vom 15 Oktober 2015 im Internet Archive Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte 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