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Travia ist eine Weiterleitung auf diesen Artikel Zum italienischen Geistlichen und Kurienerzbischof der romisch katholischen Kirche siehe Antonio Maria Travia Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst genaue und nachvollziehbare Belege fehlen beinahe vollig Aventurien ist ein fiktiver Kontinent auf der Fantasy Welt Dere und hauptsachlicher Handlungsort des Pen amp Paper Rollenspiels Das Schwarze Auge der von dem Autor Ulrich Kiesow erfunden und entwickelt wurde Vor der Veroffentlichung 1984 war Aventuria als Titel des Rollenspiels geplant da Aventurien den alleinigen Hintergrund der Spielwelt bildete Erst 2000 wurde der Kontinent Myranor in das Rollenspielsystem eingefuhrt Eine Besonderheit dieser Spielwelt besteht darin dass sie nicht statisch angelegt ist sondern seit der erstmaligen Beschreibung 1985 1 dynamisch und quasi in Echtzeit durch verschiedenste Publikationen fortentwickelt wird So beziehen sich die untenstehenden Landerbeschreibungen auf den aktuellen Stand um ca 1040 BF aventurische Zeitrechnung wahrend die Erstbeschreibung um 998 BF angesiedelt ist Der Name Aventurien leitet sich vom mittelhochdeutschen Wort Aventiure ab von dem das neuhochdeutsche Wort Abenteuer stammt Aventiure bezeichnete im Artusroman seit Chretien de Troyes ritterliche Bewahrungsproben Heldentaten und Abenteuer denen sich der Protagonist zu stellen hatte Meist ging es dabei um den Sieg uber einen ubermachtigen Gegner Obwohl Aventurien nur etwa ein Viertel der Flache Europas hat finden sich dort alle auf der Erde bekannten Klimazonen sowie viele verschiedene Rollenspiel Rassen und Kulturen So gibt es neben den Menschen auch Elfen Zwerge Orks und viele andere Das kulturelle Niveau der Menschen variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance angereichert durch viele phantastische Elemente Aventurien wird in allen Adaptionen von Das Schwarze Auge als Handlungswelt eingesetzt neben dem klassischen Rollenspiel entsprechend auch in den DSA Romanen auch Aventurien Romane mehreren Brett und Kartenspielen einschliesslich dem Sammelkartenspiel Dark Force sowie zahlreichen Computerspielen Inhaltsverzeichnis 1 Geographie 1 1 Lander 1 2 Volker 1 2 1 Menschen 1 2 2 Zwerge 1 2 3 Elfen 1 2 4 Goblins 1 2 5 Orks 1 2 6 Trolle 1 2 7 Echsenmenschen 1 2 8 Oger 2 Geschichte 2 1 Altere Geschichte 2 1 1 Fruhzeit 2 1 2 Erste menschliche Besiedlung und das Alte Reich 2 1 3 Das Neue Reich 2 2 Neuere Geschichte 2 2 1 Regentschaft Kaiser Hals 2 2 2 Borbaradkrise und Jahr des Feuers 2 2 3 Aktuelle Ereignisse 3 Religion 3 1 Zwolfgotterglaube 3 1 1 Praios 3 1 2 Rondra 3 1 3 Efferd 3 1 4 Travia 3 1 5 Boron 3 1 6 Hesinde 3 1 7 Firun 3 1 8 Tsa 3 1 9 Phex 3 1 10 Peraine 3 1 11 Ingerimm Angrosch 3 1 12 Rahja 3 1 13 Los 3 2 Die Gegenspieler der Zwolfgotter 3 2 1 Der Namenlose 3 2 2 Die Erzdamonen 3 2 3 Der Damonensultan 3 3 Weitere Religionen 4 Magie 5 Literatur 6 Weblinks 7 EinzelnachweiseGeographie Bearbeiten nbsp Auf dem Tisch eine Teilkarte AventuriensAventurien liegt auf der Welt Dere ein Anagramm von Erde die zudem die Kontinente Myranor im Westen das Riesland im Osten und Uthuria im Suden beherbergt Mit einer Nord Sud Ausdehnung von etwa 3000 aventurischen Meilen entsprechen irdischen Kilometern bei einer West Ost Ausdehnung von etwa 2000 Meilen ist Aventurien ein kleiner Kontinent Im Norden ist das Land von einer ewigen Eisdecke bedeckt sudlich davon erstrecken sich eine Tundra und eine Taigaregion In der Mitte des Kontinents liegen Gebiete die klimatisch zwischen dem nordlichen Europa und den Subtropen variieren Hier finden sich Kalkgebirge Laub und Mischwalder Grasland Nadelwalder Sumpfe und Marschen sowie nordliche Nadelwalder An die gemassigten Klimagebiete schliesst sich die Khom Wuste an Hauptsachlich handelt es sich um eine Sandwuste die an den Randgebieten oder in den Wustengebirgen in Stein und Gerollwusten ubergeht Den ostlich gelegenen Gebieten bescheren die warmen Winde und eine Anzahl an grossen Stromen ein mildes Klima und fruchtbare Boden Tropische Regenwalder bedecken den Suden Aventuriens sowie die Waldinseln und die ostlich gelegene Insel Maraskan Einige kleinere geographische Ungereimtheiten sind mit dem allgemein hohen Magieniveau zu erklaren etwa die Konstanz der Inlandswinde an allen Kusten die ein Verlassen des Kontinents und die Erforschung der Welt nahezu unmoglich macht oder die Lage der grosseren und kleineren Wusten Lander Bearbeiten Die Lander in Aventurien ahneln oft einem oder mehreren irdischen Landern Reichen und Regionen wobei auch Beispiele verschiedener irdischer Epochen zusammengefuhrt wurden Viele Lander zeichnen sich nicht durch eine politische ubergreifende Herrschaftsstruktur aus und konnen daher nur im weiteren Sinne als Staaten oder Lander aufgefasst werden etwa das Elfenreich im Norden oder die Waldinseln im Suden Das grosste Land ist das in der Mitte des Kontinents gelegene Neue Kaiserreich im Volksmund Mittelreich genannt ein Kaiserreich welches im Verlauf der letzten Jahrzehnte wegen Orkenangriffen Kampfen um den Thron und der Ruckkehr des Schwarzmagiers Borbarad starke Verluste an Einwohnern und Gebiet hinnehmen musste Es ist feudal in Lehen aufgeteilt Die westlichste Provinz ist das Furstentum Albernia angelehnt an Irland und England Das Herzogtum Nordmarken ist die starkste Provinz und lag mit den albernischen Nachbarn wegen deren Unabhangigkeitsbestrebungen im Konflikt Die Markgrafschaft Windhag ist eine menschenleere gebirgige Region Das Furstentum Kosch ist ein kleines abgelegenes Land mit hohem zwergischem Bevolkerungsanteil Das Furstentum Almada angelehnt an Spanien ist eine reiche Provinz im Suden Das Konigreich Garetien ist die Zentralprovinz des Reiches in dem sich die Hauptstadt Gareth befindet Die Markgrafschaften Rommilyser Mark Rabenmark Warunk und Sonnenmark waren teilweise von den damonischen Schwarzen Landen besetzt und stark umkampft Teile des Herzogtums Tobrien sind es Stand 1040 BF immer noch Das an das mittelalterliche England erinnernde Herzogtum Weiden liegt im Norden Die Nachbarprovinz die Markgrafschaft Greifenfurt liegt nah am Orkland Die Gebietsverluste des Mittelreiches umfassten die Provinzen im Nordosten wo sich mehrere Gefolgsleute Borbarads um die Herrschaft uber die dem Mittelreich entrissenen Gebiete streiten Diese werden als Schwarze Lande oder Heptarchien bezeichnet Von diesen ist lediglich das Herzogtum Transysilien in Tobrien ubrig geblieben Der grosste Konkurrent des Mittelreiches ist das wiedererstarkende Horasreich auch nach seinem Kerngebiet Liebliches Feld benannt im Westen welches Ausgangspunkt der guldenlandischen Besiedlung Aventuriens war Das Mittelreich entstand aus Provinzen des Bosparanischen Reiches als dessen Erbe sich das Horasreich sieht und musste sich vor langer Zeit seine Unabhangigkeit erkampfen Teil des Horasreiches sind die Zyklopeninseln die dem mythischen Griechenland ahneln Das Horasreich ist der fortschrittlichste Staat Bezogen auf reale Entsprechungen reprasentiert es das Italien der Renaissance oder ein fruhneuzeitliches Frankreich und soll gesellschaftlich hofische und Mantel und Degen Abenteuer ermoglichen Daruber hinaus ist es in jungerer Vergangenheit zur bedeutenden Kolonialmacht im Sudmeer aufgestiegen Nordlich dieser beiden Lander liegen die ruckstandigen miteinander verfeindeten Kleinkonigreiche Nostria und Andergast Diese entsprechen satirisch uberspitzt den historischen Konigreichen Preussen Nostria und Bayern beziehungsweise dem Erzherzogtum Osterreich Andergast Weiter im Norden liegt Thorwal das Land der an Wikinger erinnernden Thorwaler und inmitten mehrerer Gebirge das Orkland ist Die Orks haben in den letzten Jahren den ostlich angrenzenden Svelltschen Stadtebund unterworfen die angrenzenden Gebiete der an die Saami erinnernden nomadischen Nivesen im Norden und der in den Waldern des Salamanderstein Gebirges ansassigen Elfen sind weiterhin frei Hoch im Norden sind noch vereinzelte Walfanger und Goldwaschersiedlungen anzutreffen noch weiter nordlich sind die Insel Yetiland und im ewigen Eis nur noch die Eissiedlungen der Firnelfen zu finden Im Nordosten liegen das inzwischen wieder freie Herzogtum Paavi und das Bornland eine feudale Adelsrepublik die ans spatmittelalterliche Osteuropa angelehnt wurde und dessen Hauptstadt eine Hochburg des burgerlichen Kapitalismus ist Mit der zweiten noch bestehenden Heptarchie der Furstkomturei Maraskan hat das Shikanydad von Sinoda auf der ostlich des aventurischen Festlands gelegenen Insel Maraskan zu kampfen Das einstmals friedliche Perlenmeer ist durch damonische Verseuchung zur Blutigen See geworden Das Mhaharanyat Aranien auf dem Festland gegenuber Maraskan gelegen ist ein Reich mit tulamidischer Bevolkerung und matriarchalischer Sozialstruktur Sudliche Nachbarn Araniens sind die tulamidischen Klein und Mittelstaaten wie das Grossfurstentum Khunchom oder das Sultanat Thalusa die von orientalischem Charakter sind Der Suden des Kontinents steht im Gegensatz zwischen dem undurchdringlichen Dschungel und den sich standig bekampfenden Stadtstaaten Metropole des Sudens ist Al Anfa eine Sklavenhaltergesellschaft angelehnt an das spanische Kolonialreich und das Romische Reich die der Schwarzen Allianz vorsteht Erbitterte Gegner sind das Konigreich Brabak und das Kahet Ni Kemi mit seiner vom alten Agypten inspirierten Kultur Die sudlichsten Gebiete sind die Waldinseln die von Stammeskulturen bewohnt sind Zwischen dem Dschungel im Suden dem Horas und dem Mittelreich im Westen und Norden und Aranien sowie den tulamidischen Stadtstaaten im Osten liegt das Kalifat der Novadis dessen Territorium hauptsachlich die Khomwuste umfasst Jener Staat ist gepragt von der Religion des Eingottes Rastullah inspiriert vom Islam und vom alttestamentlichen Judentum Das ausgepragte Patriarchat des Kalifats ist gleichsam der inneraventurische Gegenentwurf zur Gesellschaft Araniens Volker Bearbeiten Menschen Bearbeiten In Aventurien sind Menschen das verbreitetste Volk Es gibt verschiedene Kulturen Die Mittellander sind am zahlreichsten und leben vor allem im Mittelreich im Horasreich im Bornland in Nostria und in Andergast Sie stammen von Siedlern des Guldenlands ab Die Thorwaler ebenfalls Aussiedler aus dem Guldenland sind von kraftiger Statur und grossem Wuchs Mit ihnen verwandt sind die barbarischen Gjalskerlander Die im Sudosten des Kontinents verbreiteten Tulamiden haben einen dunkleren Teint als Mittellander und sind von kleinerer Statur sowie uberwiegend dunkelhaarig Die Nivesen sind im Norden verbreitet Sie haben mandelformige Augen und oft rote Haare Sie leben als Nomaden die mit ihren Tierherden durch die Taiga ziehen Die Waldmenschen leben im Dschungel als Sklaven in Al Anfa und auf den Waldinseln Sie haben bronzefarbene bis tiefschwarze Haut Die barbarischen Trollzacker leben ausschliesslich im Gebirge Sie sind gross und stark jedoch sehniger gebaut als die Thorwaler Die Norbarden leben im Norden und sind oftmals reisende Handler Zwerge Bearbeiten Die etwa 40 000 Zwerge teilen sich in vier Volker auf Die Erzzwerge leben in unterirdischen Hallen und sind am starksten mit der Geschichte ihres Volkes verbunden Sie bewohnen Xorlosch die alteste Stadt der Zwerge Die Ambosszwerge verkorpern das ubliche Zwergenbild Zah stark und kampflustig Es finden sich in ihrer Geschichte viele ruhmreiche Schlachten gegen Orks und Drachen Die Brillantzwerge gelten als die grossten Kunstler und Handwerker der Zwerge und reisen haufig Zuletzt mussten sie ihre Heimat wegen des Angriffs Borbarads verlassen Die an die Hobbits erinnernden Hugelzwerge sind friedliche Gesellen sie wohnen in kleinen Hugelhausern und leben zusammen mit den dort ansassigen Menschen Oft halten Menschen die Hugelzwerge fur ebenso grimmig und stark wie deren Verwandte was den Zwergen einen Vorteil verschafft Elfen Bearbeiten Etwa 20 000 Elfen teilen sich in vier Volker auf Die Auelfen sind die grosste Gruppe und leben am langsten mit Menschen zusammen Waldelfen haben sich in die Walder um die Salamandersteine angesiedelt und meiden den Kontakt zu Menschen Die Firnelfen leben im eisigen Norden und fristen ein karges Dasein Die Steppenelfen bewohnen die Grune Ebene sind begnadete Reiter und leben gemeinsam mit ihren Pferden Goblins Bearbeiten Es gibt ca 200 000 Goblins in Aventurien Goblins leben in matriarchalischen Stammesgesellschaften die von Schamaninnen angefuhrt werden Aber es gibt auch viele die ihre ursprungliche Kultur aufgegeben haben und in Rauberbanden leben teilweise auch mit Menschen zusammen Menschen sehen Goblins als ubel und lastig wenn auch weniger bedrohlich als Orks Orks Bearbeiten Die etwa 120 000 Orks leben im Orkland und im Svelltschen Stadtebund manche aber auch als Rauberbanden in anderen Regionen Sie sind kleiner als Menschen sehr ausdauernd und stark Sie haben Hauer und schwarzes Fell weshalb sie auch von den Thorwalern Schwarzpelze genannt werden Sie leben in Stammesgesellschaften die auf einem Kastensystem beruhen und Frauen als Gebarmaschinen betrachten Sie sind eine ernstzunehmende Bedrohung fur Menschen Elfen und Zwerge Trolle Bearbeiten Trolle gibt es nur noch selten Sie sind eine sehr alte Rasse mit eigener Sprache werden vier Meter gross und leben oft im Gebirge Sie werden hunderte Jahre alt Trolle besitzen oft eine Sammelleidenschaft oder ein Verlangen nach Sussem Wenn sie wutend werden verfallen sie manchmal in eine wilde Raserei aber im Allgemeinen sind sie friedlich und umganglich Echsenmenschen Bearbeiten Die Echsenmenschen oder Achaz bedeutet in etwa ewiges Volk hatten in fruheren Zeitaltern ein grosses Reich heutzutage leben sie nur in kleinen Stammen in verschiedenen Teilen Aventuriens wie den Echsensumpfen in den Regenwaldern im Orkland auf Maraskan und den Waldinseln Nur einige wenige archaische Achaz bewahren noch Reste ihrer fruheren Hochkultur wie ihre Religion und die Edelsteinmagie die meisten sind auf ein primitiveres Niveau zuruckgefallen Oger Bearbeiten Oger gelten als von niederen Instinkten getriebene Monster mit geringer Intelligenz zeigen aber Ansatze einer primitiven Kultur und sind fur Menschen ausserst ubelriechend Sie werden uber 2 5 Meter gross und ernahren sich von Fleisch bevorzugt Menschenfleisch Oger leben alleine oder in kleinen Familien die nahe der Zivilisation starker Verfolgung ausgesetzt sind Orkschamanen halten sich oft einen Oger als Sklaven oder setzen sie als Kriegsoger in der Schlacht ein Geschichte BearbeitenDie Welt von Aventurien ist aus mythologischer Sicht in 13 Zeitalter unterteilt wobei gegenwartig die Zwischenzeit vor dem zwolften Zeitalter begonnen hat Jedes steht unter der Herrschaft einer Rasse Menschen und Orks kampfen derzeit um die Vorherrschaft Angeblich wird das 13 Zeitalter dem Namenlosen unterstehen und das Ende Aventuriens bedeuten Die gebrauchliche Zeitrechnung unterteilt das Jahr in zwolf Monate jeder Monat umfasst 30 Tage Benannt werden sie nach den Zwolfgottern das Jahr beginnt im Praios entspricht Juli und endet im Rahja Die verbliebenen funf Tage zwischen Rahja und Praios werden als die Namenlosen Tage bezeichnet und gelten als verflucht Die wichtigste Zeitrechnung Aventuriens zahlt die Jahre nach Bosparans Fall kurz BF also der Zerstorung der damaligen Hauptstadt des bosparanischen Reiches die etwas mehr als 1000 Jahre zuruckliegt Mit dieser Zeitrechnung konkurrierte die Zahlung nach der Amtszeit der mittelreichischen Kaiser Die gegenwartig relevante Angabe basiert auf der Kronung von Kaiser Hal das Jahr 1 Hal entsprach 994 BF Aus Grunden der Vereinfachung wurde diese Zeitrechnung ab 36 Hal beendet Weiter verwenden viele Kulturen eigene teils deutlich weiter zuruckreichende Zeitrechnungen Altere Geschichte Bearbeiten Fruhzeit Bearbeiten Uber die ersten zehn Zeitalter ist wenig bekannt Wichtige Ereignisse sind die beiden Drachenkriege zwischen den gottgleichen Drachen Famerlor und Pyrdacor in die auch Elfen und Zwerge verwickelt sind Erste menschliche Besiedlung und das Alte Reich Bearbeiten Die menschliche Geschichte Aventuriens beginnt mit den Tulamiden die um 2000 v BF unter Rashtul al Sheik die Echsenvolker vertreiben und mehrere Grossreiche grunden 1626 v BF landen die Vorfahren der Thorwaler an der aventurischen Westkuste 1482 v BF folgen die Vorfahren der Mittellander die um 950 v BF das Bosparanische Reich grunden nachdem durch den Efferdwall eine gottliche Barriere jeglicher Kontakt nach Myranor abgebrochen war Nach steter Expansion folgt die Erste Damonenschlacht 568 v BF bei der durch den Kaiser Fran Horas gerufene Erzdamonen ein Blutbad anrichteten und die die Dunklen Zeiten einlautet 17 v BF gelingt schliesslich die Eroberung des Diamantenen Sultanats des letzten Grossreiches der Tulamiden Bosparan befindet sich auf dem Hohepunkt seiner Macht Die Ausrufung der Kaiserin Hela Horas als Herrscherin uber alle Menschen und Gotter fuhrt zu einem Aufstand der westlichen Provinzen In der Zweiten Damonenschlacht 0 BF versuchte Hela erneut Erzdamonen gegen das Garether Burgerheer unter Raul zu senden was jedoch durch das Erscheinen von vier Gottern verhindert wird Bosparan wird geschleift und Gareth wird unter Kaiser Raul Hauptstadt des Mittelreiches Das Neue Reich Bearbeiten Als der letzte der Klugen Kaiser stirbt ubernimmt die Praios Kirche die Herrschaft uber das inzwischen fast ganz Aventurien umspannende Mittelreich und begrundet 335 BF die Dynastie der Priesterkaiser die gepragt ist von religiosen Verfolgungen und in der der Zerfall des Reiches beginnt 466 BF vertreibt der machtige und weise Magier Rohal die Priesterkaiser und fuhrt das Reich zu Frieden und Wohlstand Nach mehr als einhundert scheinbar alterslosen Jahren der Herrschaft wachsen Unmut und Misstrauen Rohal legt die Krone nieder und zieht in die Gorische Wuste um dort Borbarad zu stellen Beide Heere werden 590 BF vollkommen vernichtet Nach Rohals Verschwinden streiten die Magier um sein Erbe und es kommt zu gewaltigen Kriegen bis 595 BF woraufhin sich die drei Magiergilden bilden Nachdem wahrend der Almadander Dynastie sich viele Provinzen Liebliches Feld Bornland Maraskan Khom Al Anfa und die Sudprovinzen abgespalten hatten bricht 902 BF die kaiserlose Zeit an Erst 933 BF geht als Sieger der grausame Perval von Gareth hervor Seine Dynastie die sich bis auf den Grunder des Mittelreichs zuruckfuhren lasst stellt bis heute den Kaiser Neuere Geschichte Bearbeiten Regentschaft Kaiser Hals Bearbeiten Die ersten Jahre der Regierungszeit Kaiser Hals ab 994 BF werden durch politische Unruhen erschuttert Bereits 995 BF kommt es auf dem zuvor von seinem Vater Reto eroberten Maraskan zu einem mehrmonatigen Aufstand der nur unter schweren Verlusten beendet werden kann Kurz darauf erklart Aranien die Kornkammer des Reiches seine Unabhangigkeit Drei Jahre spater wird Reichskanzler Answin von Rabenmund eines Giftanschlages beschuldigt und durch Hal selbst verurteilt Der 1002 BF vom Kaiser gedemutigte ehemalige Hofmagier Galotta unterwirft mittels Magie 1000 Oger die das Herzogtum Tobrien plundern Die Stadt Ysilia wird vernichtet erst ein grosses militarisches Aufgebot Hals kann 1003 BF in der Schlacht der 1000 Oger die Monster aufhalten Der novadische Seerauber El Harkir entfuhrt 1008 BF den al anfanischen Admiral Darion Paligan Dieses Ereignis ist der Ausloser fur den Khomkrieg zwischen Al Anfa und dem Kalifat der erst zwei Jahre spater endet nachdem die Novadis die Stadte Unau und Mherwed zuruckerobern konnten Kaiser Hal verschwindet spurlos am 9 Phex 1010 BF wodurch eine Krise ausgelost wird Sein Vetter Answin von Rabenmund ruft sich zum Kaiser aus Answinkrise Im Lieblichen Feld erklart sich Konigin Amene III zur Horas Kaiserin Hals Sohn Brin muss gegen den Orkensturm kampfen der die Nordgrenze bedroht Ein Jahr spater gelingt es Raidri Conchobair Cuano ui Bennain und Dexter Nemrod Answin zu verhaften ein Jahr darauf konnen die Orks vor Gareth geschlagen werden Borbaradkrise und Jahr des Feuers Bearbeiten Am 19 Ingerimm 1019 BF landen Borbarads Truppen an der Kuste des Herzogtums Tobrien und beginnen einen Eroberungsfeldzug Der Vormarsch kann zunachst am 23 Praios 1020 BF in der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden unter grossen Verlusten gestoppt werden Den Sieg verdankt das Mittelreich seinen bornlandischen Verbundeten die an der Schlacht teilnahmen und mit ihren geflugelten Reitern die Wende brachten Das Ende Borbarads kommt am 23 Ingerimm 1021 BF in der Dritten Damonenschlacht Vereinigte Streitkrafte der menschlichen Reiche und anderer aventurischer Kulturen schlagen eine Entscheidungsschlacht gegen die damonischen Armeen Borbarads Die Schlacht bringt militarisch kein klares Ergebnis der Gruppe der Sieben Gezeichneten gelingt es aber Borbarad ans Ende der Zeit zu verbannen Die Erben Borbarads fuhren ihren Kampf gegen das Mittelreich fort Im Jahr des Feuers 1027 1028 BF gelingt es den Heptarchen Galotta und Rhazzazor in der Schlacht auf dem Mythraelsfeld das mittelreichische Heer und die Stadt Wehrheim zu vernichten In der Schlacht uber Gareth stirbt Galotta Seine fliegende Festung sturzt auf die Stadt und zerstort den grossten Praios Tempel und die kaiserliche Residenz Schliesslich fallen in der Drei Kaiser Schlacht Answin von Rabenmund und der wiedergekehrte Kaiser Hal Das Mittelreich ist bevolkerungsmassig wirtschaftlich und territorial stark geschwacht Im gleichen Jahr gelingt es Aranien seine von Borbarads Erben besetzten und als Moghulat Oron bezeichneten Provinzen im 35 Tage Krieg zuruckzuerobern Am 1 Praios 1029 BF wird Rohaja zur Kaiserin des Mittelreichs gekront woraufhin am 15 Praios 1029 ihr Bruder Selindian Hal als Gegenkaiser des Mittelreiches in Almada ausgerufen wird Aktuelle Ereignisse Bearbeiten Mit dem Ende des albernischen Unabhangigkeitskrieges 1032 BF und dem Tod des Gegenkaisers 1034 BF erholt sich das wiedervereinigte Mittelreich langsam Auch konnten in den Schwarzen Landen weite Gebiete z B Warunk 1032 BF Mendena und Sudost Tobrien 1039 BF zuruckerobert werden Im Horasreich kommt es nach dem Tod Amene Horas 1028 BF zum Thronfolgekrieg an dessen Ende 1030 BF sich die Konfliktparteien auf Khadan Horas als neuen Kaiser einigen konnen Welche Auswirkung der 1038 BF einsetzende Sternenfall hat kann heute 1040 BF noch nicht abgesehen werden Religion BearbeitenZwolfgotterglaube Bearbeiten In vielen Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an den Pantheon der Zwolfgotter Als Widersacher fungieren neben dem Gott ohne Namen die zwolf Erzdamonen Diese reprasentieren meist Uberspitzungen oder Umkehrungen der gottlichen Prinzipien wie etwa die vollige Unterwerfung unter das Gesetz bei Praios Widersacher Tyakra man Auch werden in manchen Regionen Halbgotter und Heilige verehrt Der Glaubige glaubt an das gesamte Pantheon ehrt allerdings einen der Zwolf im Besonderen Praios Bearbeiten Praios ist der Gott des Lichts gottlicher Richter und oberster Gott Seine Attribute sind Recht Ordnung Wahrheit und Licht Seine Herolde sind die Greifen seine Blume ist die Sonnenblume und sein Sternzeichen der Greif Die Sonne selbst wird auch als Praiosscheibe bezeichnet der Praiostag entspricht dem irdischen Sonntag Er wird grosstenteils von Adligen verehrt Praios wird in Tempeln und Schreinen meist als wohlgeformter nackter Mann mit Greifenkopf dargestellt Praios erzdamonischer Widerpart ist Tyakra man auch Blakharaz der Herr der Rache Gubernator von Kholak Kai Praios irdisches Vorbild ist am ehesten Sol invictus Die Darstellung des Praios in den Regelwerken ist auch gepragt von Kritik an der abendlandischen Kirchengeschichte Auffallig ist das Praios zwar Gott des Rechts und der Ordnung sein soll aber nicht der Gerechtigkeit und Billigkeit Er neigt zu drakonischen Strafen 2 Rondra Bearbeiten Rondra ist die Gottin des Krieges des ehrenhaften Zweikampfes des Sturms des Donners und Blitzes sowie der Tugend und Ehre Das mit ihr assoziierte Tier ist die Lowin ihre Blume ist die Schwertlilie und ihr Sternzeichen das Schwert Rondra wird in Tempeln und Schreinen meist als junge Frau in der Rustung einer Amazone oder als aufrecht stehende brullende Lowin dargestellt Rondras erzdamonischer Widerpart ist Xarfai auch Belhalhar der jenseitige Mordbrenner und blutdurstige Zerstuckler Soldner der Niederhollen Heerfuhrer der Legion von Yaq Monnith Interessanterweise werden die kampferischen Aspekte bei DSA einer weiblichen Gottheit zugewiesen Ebenso ist in weiten Teilen Aventurien die absolute Gleichberechtigung beider Geschlechter verbreitet Rondras irdische Vorbilder sind Minerva und Pallas Athena Efferd Bearbeiten Efferd ist der Gott des Wassers der Meere und des Windes Efferd gilt als launenhaft und ebenso unstet wie die Meere selbst Sein geheiligtes Tier und Sternzeichen ist der Delfin der dementsprechend wie alle heiligen Tiere eines Zwolfgottes in Landern des zwolfgottlichen Glaubens nicht gejagt werden darf In Tempeln und Schreinen wird er haufig als streng blickender vollbartiger Mann dargestellt der einen dreigezackten Speer bei sich tragt Efferds erzdamonischer Widerpart ist Charyptoroth die unbarmherzige Ersauferin und Herrin der nachtblauen Tiefen die von Thorwalern mit der Seeschlange Hranngar identifiziert wird Efferds irdisches Vorbild ist Poseidon Travia Bearbeiten Travia ist die Gottin der Gastfreundschaft der Ehe und von Heim und Hof Gastfreundschaft und Treue sind die Hauptmerkmale der sanften Gottin deren heiliges Tier und Sternzeichen die Wildgans ist Travia geniesst aventurienweit starke Verehrung insbesondere in den landlicheren Gebieten In vielen Stadten kummert sich die Priesterschaft der Travia um die Hilfsbedurftigen Ihr erzdamonischer Widerpart ist Lolgramoth der rastlose Zwietrachtsaer Gebieter der Ghumai Kal und Feind der Treue Boron Bearbeiten Boron ist der Gott des Schlafes des Vergessens der Traume des Schweigens und des Todes In den sudlichen Staaten ist der Boronglaube die Staatskirche Borons geheiligtes Tier und Sternzeichen ist der Rabe Der Totenvogel Golgari tragt die Seelen der Verstorbenen uber das Nirgendmeer in das Totenreich der Rabe Bishdariel bringt sowohl gute Traume als auch Alptraume Die Priester Borons verrichten die Totenbestattung befassen sich mit der Deutung von Traumen und der Vernichtung untoter Existenzen Borons erzdamonischer Widerpart ist Thargunitoth die Prazentorin der heulenden Finsternis und Herrin uber die Untoten Borons irdisches Vorbild war Hades Hesinde Bearbeiten Hesinde ist die Gottin des Wissens der Weisheit der Kunst und der Magie Entsprechend ahneln ihre Priester in ihrem Verhalten haufig Lehrern und Forschern Ihr heiliges Tier und Sternzeichen ist die Schlange Neben dem Erwerb von Wissen und neuen Erkenntnissen widmet die Hesindekirche herrenlosen magischen Artefakten ihr Augenmerk Solche Artefakte werden in den Haupttempel gebracht und dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen Schon die Echsen des zehnten Zeitalters kannten eine weise und schlangenleibige Gottin namens H Szint Hesindes erzdamonischer Widerpart ist Amazeroth der prachtige Blender Herr des verbotenen Wissens und des Wahnsinns Firun Bearbeiten Firun ist der grimmige Gott des Elements Eis des Winters und der Jagd Sein Tier und Sternzeichen ist der Eisbar auch Firunsbar genannt Firuns erzdamonischer Widerpart ist Nagrach der eisige Jager Verfuhrer zur Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen Der dessen Pfeile immer treffen Gebieter uber das verfemte Eis Tsa Bearbeiten Tsa ist die Gottin des Lebens des Friedens des Wandels der Wieder Geburt und der Freiheit Sie ist die jungste der zwolf Geschwister und ausserst tolerant Ihr Tier und Sternzeichen ist die Eidechse die ihr heiligen Farben sind die des Regenbogens Ihr Stein ist der vielfarbige Opal und ihre Pflanze der Kirschbaum Tsas Gegenspieler ist Caljinaar die Herzogin des wimmelnden Chaos die vielfarbene Herrin der Chimaren Phex Bearbeiten Phex ist der Gott der Diebe und Handler Seine Aspekte sind Freiheit List Humor Nacht und Nebel Das Tier und Sternzeichen des Listigen ist der Fuchs Seine Farben sind gold grau oder turkis Als einzige Priester der Zwolfgotter durfen Phexgeweihte incognito arbeiten Meist arbeiten die Priester in offentlichen Tempeln wo sie Vertrage zwischen Handlern bezeugen wahrend die Priester des Diebesaspektes in geheimen Tempeln arbeiten Handler und Diebe opfern Phex Teile ihrer Gewinne um sich seiner Gunst zu versichern Phex Gegenspieler ist Zholvar der gierige Feilscher und seelenfressende Vermehrer des blutbefleckten Goldes Ihm werden Taten wie Raubmord und Betrug zugerechnet Peraine Bearbeiten Peraine ist die Gottin der Natur der Landwirtschaft der Heilkunste und des Elements Humus entspricht dem pflanzlichen Aspekt des irdischen Elements Erde Ihre Aspekte sind Fruchtbarkeit Aufopferung Hilfsbereitschaft und Arbeit Das Tier und Sternzeichen der Gutigen oder Gebenden ist der Storch Ihre Widersacherin ist Mishkhara Herrin uber Krankheiten und Siechtum Ingerimm Angrosch Bearbeiten Ingerimm Angrosch ist der Gott des Feuers der Erzes entspricht dem steinernen Aspekt von Erde und der Handwerker Seine Farben sind rot wie Feuer und schwarz wie Erz Als einzigem Gott wird ihm kein Tier als Symbol zugeordnet sondern Hammer und Amboss welche auch als Sternbild dienen Die Zwerge beten ihn als Angrosch an und sehen ihn als ihren Hauptgott Im Glauben der Zwerge hat er sie als sein Volk geschaffen damit sie die Schatze der Erde fur ihn bewachen Ingerimms Gegenspieler ist Widharcal Schander der Elemente Knechter der Wildnis Verderber des Handwerks und Furst von Yol Ghurmak Rahja Bearbeiten Rahja ist die Gottin des Rausches des Weines und der korperlichen Liebe Sie ist die schone Gottin ihre Aspekte sind Liebe Lust Rausch Schonheit und Harmonie Ihr Tier und Sternzeichen ist die Stute ihre Farbe rot und ihre Pflanzen sind Rosen und wilder Wein Ihre erzdamonische Widersacherin ist Belkelel Herrin der blutigen Ekstase vielgeschlechtliche Versucherin Meisterin der schwarzfaulen Lust Los Bearbeiten Los ist der Allgott Aus seinen im Kampf mit der Urriesin Sumu vergossenen Tranen entstanden die sieben Gotter Praios Rondra Boron Phex Hesinde Travia und Rahja wahrend die anderen funf als Giganten und Kinder der Sumu gelten Nach dem Kampf mit Sumu zog er sich zuruck und ist nun das ordnende Prinzip Er kettete Satinav an das Schiff der Zeit als dieser versuchte damit an den Beginn der Zeit zu reisen um Sumu zu retten Andere inneraventurische Quellen berichten dass aus den ersten 13 Blutstropfen der Namenlose und die Zwolfgotter entstanden sind Die Gegenspieler der Zwolfgotter Bearbeiten Der Namenlose Bearbeiten Nahezu alle Religionen Aventuriens kennen eine finstere Gottheit die meist als der Namenlose bekannt ist Andere Namen sind der Guldene oder das Rattenkind Fur den Verrat an der Schopfung bestraften ihn seine zwolf Geschwister indem sie ihn zwischen Schopfung und Damonen ketteten und seinen Namen Buchstabe fur Buchstabe ausloschten Sie wurden an verschiedenen Stellen der Welt verborgen damit kein Sterblicher sie findet In jedem Aon versucht der Namenlose die herrschende Rasse zu verderben Wo die Erzdamonen Chaos verbreiten bringt der Namenlose Verderben aus freiem Willen losgelost von moralischer Vorstellung Seine Priester haben einige der grossten Katastrophen ausgelost Wahrend die Erzdamonen versuchen die Welt zu zerstoren und in das Nichts zuruckzufuhren fordert der Namenlose die Herrschaft uber die Schopfung und versucht sie in eine ihm genehme Form zu bringen Deshalb ist er auch mit den Damonen verfeindet Die funf Tage zwischen Jahresende 30 Rahja und Jahresbeginn 1 Praios heissen die Namenlosen Tage sie stehen unter seiner Schirmherrschaft und sind von Unheil und Wahnsinn gekennzeichnet Anstelle der heiligen Sternbilder steht im Zenit des Nachthimmels die Namenlose Sternenleere Neugeborene Kinder sind vom Schicksal gezeichnet in ihnen steckt eine finstere Seele viele verfallen dem Namenlosen Die Erzdamonen Bearbeiten Im Zwolfgotterglauben existiert zu jedem der Zwolfgotter ein damonisches Gegenstuck ein Erzdamon Die Erzdamonen herrschen in einem Teilbereich der Niederhollen Dort wimmelt es vor minderen Damonen die ihrem Herren dem Erzdamon dienen Die Macht und den Rang kann man an den Hornern der Damonen ablesen Einige einzigartige vielgehornte Damonen sind kaum weniger machtig als ihre erzdamonischen Herren wenige andere sind sogar ganzlich unabhangig oder haben eigene mindere Diener Die wenig oder ungehornten Damonen sind zumeist nicht einzigartig und entstammen der Seelenmuhle wo sie aus den Seelen der Verdammten entstanden In den Schwarzen Landen ist die Verehrung der Erzdamonen durch Zwang an die Stelle der Zwolfgotterverehrung getreten Der Damonensultan Bearbeiten Der dessen Namen man nicht nennt der Damonensultan ist ein angeblich den zwolf Erzdamonen ubergeordneter Damon Es ist nicht bekannt ob er uberhaupt existiert mit dem Namenlosen identisch ist dessen Gegenspieler oder der Gegenspieler von Los ist Eine andere Veroffentlichung setzt ihn mit dem Erzdamonen Blakharaz gleich Moglicherweise ist er auch nur die Bezeichnung fur ein ubergeordnetes Prinzip Jedoch wird berichtet dass ein vielgehornter Diener des Damonensultans nach einem Beschworungsfehler der Dunkelelfe Pardona diese in die Seelenmuhle seines Meisters verschleppte bis sie nach 1000 Jahren vom Namenlosen gerettet wurde dem sie seither dient Weitere Religionen Bearbeiten Die Nivesen glauben an die Himmelswolfe bei den Norbarden herrscht ein hesindezentrierter Schlangenkult und die Verehrung der Halbgottin des Fleisses und der Bienen Mokoscha die eine Tochter Hesindes ist vor Die Waldmenschen verehren den gottlichen Jaguar Kamaluq Der All Eine Rastullah ist Gott der Novadis wohingegen die Maraskaner einem dualistischen Weltbild anhangen und die Zwillingsgotter Rur und Gror zu den hochsten Gottheiten erhoben haben Des Weiteren gibt es den thorwalschen Glauben an Swafnir den gottlichen Wal Daneben existieren weitere Glaubensrichtungen bei den Naturvolkern der Gjalsker und Fjarninger Ferkinas und Trollzacker sowie der Utulus und weitere lokale Kulte Eine Ausnahme stellen die Elfen dar sie haben den Glauben an machtige Gotter aufgegeben und folgen nur zwei Prinzipien wenn auch nicht in einer religiosen Weise Nurti das Prinzip des Entstehens und Zerzal das Prinzip des Vergehens Sie bestreiten jedoch nicht die Existenz der Gotter sondern glauben daran inspiriert durch ihre eigene tragische Geschichte und den Untergang ihrer Hochkultur dass Gotterverehrung nicht nur mehr Schaden als Nutzen bringt sondern letztendlich in die eigene Vernichtung fuhrt Die Zwerge verehren Angrosch als ihren Schopfer und Stammvater und bezeichnen sich als Angroschim Die Orks kennen den stierkopfigen Kriegs und Blutgott Brazoragh und den finsteren Toten und Mondgott Tairach denen viele Opfer dargebracht und Heldentaten gewidmet werden Die Goblins huldigen Mailam Rekdai einer Gotzengestalt in Form einer Muttersau Trolle die sich als Abkommlinge des Giganten Raschtul verstehen verehren ebendiesen als ihren Stammvater Das ausgepragteste Gotterpantheon besitzen die Echsenmenschen Zu den wichtigsten Entitaten zahlen die schlangenleibige H Szint ahnlich der zwolfgottlichen Hesinde die lebensspendende Z sahh ahnlich der zwolfgottlichen Tsa der blutrunstige K r tonchh und Ssad Navv der Herr der Zeit In den Schwarzen Landen wird Borbarad verehrt Magie BearbeitenEs gibt uber 200 bekannte Zauberspruche die verschieden starke und unterschiedlich feinsinnige Auswirkungen haben Neben typischen Kampfzaubern gibt es die Beherrschung des Geistes von Menschen oder die Verwandlung von Lebewesen Telekinese und Antimagie Die Welt ist nicht ganz und gar durchzogen von Magie Dennoch gibt es relativ viele Magiewirker die von Alltagszaubereien bis hin zu machtigen Beschworungen zum Beispiel von Damonen reichen Die meisten Zauberer sind Magier genauer Gildenmagier Ausgebildet werden sie entweder in einer Akademie oder von einem privaten Lehrmeister Die Magier haben sich den grossten Kanon von Zauberformeln erarbeitet und betreiben wissenschaftliche Magie Fast jeder Magier gehort einer der drei grossen Gilden an Die Weisse Gilde nimmt nur rechtschaffene Menschen auf und versucht ihr Wissen hesindegefallig zu nutzen Die moderate Graue Gilde steht den Idealen Rohals nahe Die Schwarze Gilde versucht ihr Wissen zu mehren und ist dabei manchmal skrupellos Magiedilettanten haben wenig Magie oder eine geringe Ausbildung Oft entdecken sie ihre magischen Krafte erst spat oder sind sich ihrer Krafte nicht bewusst Scharlatane sind Illusionisten und verdienen sich als Unterhalter oder auf Jahrmarkten ihren Lebensunterhalt sie wirken dennoch echte Magie mit Astralenergie Hexen sind der Natur zugetan Sie besitzen meist einen Besen und ein Vertrautentier wie Katzen Raben Schlangen Spinnen Eulen oder Kroten Sie wirken ihre Magie eher aus ihren Emotionen heraus und konnen Menschen verfluchen Druiden verehren die Natur und kennen sich in der Elementarmagie wie auch in der Krauterkunde aus Schelme sind Menschen die von Kobolden aus der Wiege gestohlen und von ihnen aufgezogen wurden Sie sind mit magiebegabten Narren vergleichbar besitzen jedoch ein eigenes Humorverstandnis und kennen weder Frust Depressionen noch Stress Ihre Zauber dienen nur der Unterhaltung oder dem Selbstschutz Geoden sind Zauberer der Zwerge Sie nutzen ahnliche Magie wie Druiden und Hexen haben sich meist einem Element verschrieben und folgen einer von zwei Richtungen Die Diener Sumus sind Beschutzer der Natur wahrend die Herren der Erde ihre magischen Krafte nutzen um die Natur ihrem Willen zu unterwerfen Elfen sind von Natur aus Magieanwender ihre Magie ist meistens naturverbunden und sie beherrschen Zauberlieder Literatur BearbeitenFlorian Don Schauen Daniel Simon Richter Historia Aventurica die Geschichte einer Welt Ulisses Waldems 2015 ISBN 978 3 95752 227 6 Daniel Jodemann Illustrator Landkartenset Aventurien Ulisses Waldems 2016 ISBN 978 3 95752 338 9 Markus Holzum Landkartenset Aventurien Landkartensammlung Ulisses Waldems 2016 ISBN 978 3 95752 711 0 Rafael Knop Carolina Mobis Marie Monkemeyer David Schmidt Alex Spohr Aventurisches Bestiarium Ulisses Waldems 2017 ISBN 978 3 95752 933 6 Weblinks Bearbeiten nbsp Commons Aventurien Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Ulisses Spiele Die Welt auf Seite des Verlages Wiki Aventurica Ein Wiki fur AventurienEinzelnachweise Bearbeiten Spielbox mit erstmaliger Beschreibung Abgerufen am 26 Januar 2019 Jochen Walter Prekare Autoritat in phantastischer Vermittlung in Rene Reinhold Schallegger Thomas Faller Hrsg Fantastische Spiele Imaginare Spielwelten und soziokulturelle Bedeutung LIT Verlag Munster 2017 ISBN 3 643 50651 1 S 55 72 Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Aventurien amp oldid 237967805