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Als Grundungsveranstaltung der kunstlichen Intelligenz als akademischem Fachgebiet gilt die Dartmouth Conference im Sommer 1956 am Dartmouth College in Hanover New Hampshire ein sechswochiger Workshop mit dem Titel Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence organisiert von John McCarthy im Rahmen eines von der Rockefeller Stiftung geforderten Forschungsprojekts Im Antrag dazu erschien erstmals der Begriff artificial intelligence 1 Neben McCarthy selbst nahmen daran unter anderen Marvin Minsky Nathaniel Rochester und Claude Elwood Shannon teil Inhaltsverzeichnis 1 Vorgeschichte 1 1 Historische Automaten und Roboter 1 2 Homunculi Golem und andere kunstliche Menschen 1 3 Kunstliche Intelligenz in der Literatur 2 Theoretische Grundlagen Konzepte zur Formalisierung des Denkens 3 Diskussion der Moglichkeit kunstlicher Intelligenz 4 Forschungsrichtungen und Phasen der KI 4 1 Weizenbaum ELIZA 4 2 Expertensysteme 4 3 Maschinelles Lernen und neuronale Netze 4 4 Spielpartner bei Brett und Videospielen 5 Audio 6 EinzelnachweiseVorgeschichte BearbeitenDie Idee dass sich die menschliche Intelligenz oder auch ganz allgemein die Vorgange des menschlichen Denkens moglicherweise automatisieren oder mechanisieren lassen dass der Mensch eine Maschine konstruieren und bauen konnte die auf irgendeine Art und Weise intelligentes Verhalten zeigt ist allerdings schon sehr viel alter Als fruheste Quelle wird zumeist auf Julien Offray de La Mettrie und sein 1748 veroffentlichtes Werk L Homme Machine verwiesen Auch die Idee des Laplaceschen Damons benannt nach dem franzosischen Mathematiker Physiker und Astronomen Pierre Simon Laplace kann insofern zu den theoretischen Vorlaufern der kunstlichen Intelligenz gezahlt werden als diesem Entwurf die Modellvorstellung zugrunde liegt dass das gesamte Universum nach den Regeln einer mechanischen Maschine gewissermassen wie ein Uhrwerk ablauft und diese Vorstellung dann naturlich auch den Menschen und seinen Geist seine Intelligenz mit einschliesst Historische Automaten und Roboter Bearbeiten Siehe auch Geschichte der Automaten In der Geschichte finden sich an etlichen Stellen Berichte von mechanischen Automaten fur bestimmte Tatigkeiten die in einem mehr oder weniger menschenahnlichen Gehause eingebaut waren und damit bis zu einem gewissen Grad die Illusion eines kunstlichen Menschen vermitteln sollten Teilweise handelte es sich hierbei auch um Jahrmarkts Attraktionen bis hin zu Figuren wie C 3PO aus Star Wars Homunculi Golem und andere kunstliche Menschen Bearbeiten Neben diesen Automaten die zumindest von ihren Konstrukteuren und Erbauern in aller Regel tatsachlich als Maschinen mit begrenzten mechanischen Fahigkeiten verstanden wurden gab es auch theoretische oder literarische Entwurfe von kunstlich erzeugten Lebewesen die in ihren Fahigkeiten und auch in ihrem Aussehen dem Menschen ahnlich sein sollten Eine allgemeine Vorstellung von einem Homunculus wurde schon in der Antike beschrieben ein Plan fur die angebliche Herstellung eines Homunkulus findet sich in der Schrift De natura rerum 1538 die allgemein Paracelsus zugeschrieben wird Weitere Beispiele sind hier die judische Legende vom Golem in ihren verschiedenen Varianten oder Mary Shelleys Roman Frankenstein Kunstliche Intelligenz in der Literatur Bearbeiten Der polnische Philosoph und Science Fiction Autor Stanislaw Lem veranschaulichte diese Vorstellung in zahlreichen belletristischen Werken Theoretische Grundlagen Konzepte zur Formalisierung des Denkens BearbeitenKunstliche Intelligenz basiert auf der Annahme dass der Prozess des menschlichen Denkens formalisiert werden kann Das Studium des mechanischen oder formalen Denkens hat eine lange Geschichte Die chinesischen indischen und antiken griechischen Philosophen entwickelten im ersten Jahrtausend v Chr strukturierte Methoden der formalen Deduktion Ihre Ideen wurden im Laufe der Jahrhunderte weiterentwickelt von Philosophen wie Aristoteles der eine formale Analyse des Syllogismus lieferte und Euklid dessen Elemente ein Modell des formalen Schliessens waren Muhammad al Chwarizmi der dem Algorithmus seinen Namen gab entwickelte die Algebra europaische Philosophen der Scholastik wie Wilhelm von Ockham und Johannes Duns Scotus trugen zum Verstandnis von Logik Deduktion und Induktion bei 2 Der mallorquinische Philosoph Ramon Llull 1232 1315 entwickelte in seinem Werk Ars generalis ultima etwa 1305 vollendet aber erst nach 1500 gedruckt die Grosse Kunst Ars magna durch mechanisches Kombinieren von Begriffen mittels einer von ihm erdachten logischen Maschine zu Erkenntnissen zu gelangen 3 4 5 Llulls Werk hatte grossen Einfluss auf Gottfried Wilhelm Leibniz der seine Ideen weiterentwickelte 4 nbsp Gottfried Wilhelm Leibniz der annahm dass sich menschliches Denken auf mechanisches Rechnen zuruckfuhren lasstIm 17 Jahrhundert versuchten mehrere Philosophen das rationale Denken so systematisch zu gestalten wie Algebra oder Geometrie Rene Descartes entwickelte eine Universalmathematik die Mathesis universalis in der die deduktive Methode der Logik als universelles Erkenntnismittel diente Thomas Hobbes schrieb in seinem Leviathan Denn die Vernunft ist in diesem Sinne nichts anderes als die Berechnung d h Addieren und Subtrahieren der Folgerungen aus allgemeinen Namen die zur Kennzeichnung und Bezeichnung unserer Gedanken vereinbart wurden englisch For reason in this sense is nothing but reckoning that is adding and subtracting of the consequences of general names agreed upon for the marking and signifying our thoughts 5 Gottfried Wilhelm Leibniz erdachte eine Universalsprache des Denkens die characteristica universalis mit der er das Denken auf das Rechnen zuruckfuhren wollte Wenn Philosophen dann uber ein Problem uneins waren konnten sie sagen Lasst uns rechnen Sie wurden es in die Universalsprache ubersetzen und einer von Leibniz gedachten Maschine dem Calculus ratiocinator zum Ausrechnen ubergeben 3 10 11All diesen Philosophen ist gemeinsam dass sie Denken als eine Form der Symbolmanipulation zu begreifen suchten Damit waren sie Vorlaufer einer Hypothese uber die Leistungsfahigkeit formaler Systeme oder physischer Symbolsysteme die zum Leitbild der KI Forschung wurde The Physical Symbol System Hypothesis A physical symbol system has the necessary and sufficient means for general intelligent action Hypothese uber Physische Symbolsysteme Ein physisches Symbolsystem hat die notwendigen und hinreichenden Mittel fur allgemeines intelligentes Handeln Allen Newell und Herbert A Simon 1976 6 Im 20 Jahrhundert brachte das Studium der Mathematischen Logik den entscheidenden Durchbruch der kunstliche Intelligenz plausibel erscheinen liess Die Grundlagen waren durch George Boole s Werk The Laws of Thought 7 und Gottlob Freges Begriffsschrift geschaffen worden Aufbauend auf Freges System legten Bertrand Russell und Alfred North Whitehead 1913 in den Principia Mathematica eine formale Behandlung der Grundlagen der Mathematik vor Davon inspiriert forderte David Hilbert mit seinem Programm die Mathematiker der 1920er und 30er Jahre zur Untersuchung der grundlegenden Frage auf Kann das gesamte mathematische Denken formalisiert werden Die unerwartete Antwort lieferte Kurt Godel 1931 mit seinem Unvollstandigkeitsbeweis der zeigte dass es Grenzen fur die Formalisierung der Mathematik gibt Andererseits zeigten Mathematiker in den 1930er Jahren dass innerhalb dieser Grenzen jede Form des mathematischen Denkens formalisiert werden kann Die Church Turing These besagt dass ein mechanisches Gerat das 0 und 1 manipulieren kann jeden denkbaren Prozess der mathematischen Deduktion nachbilden kann eine wichtige Grundlage fur die KI Die Schlusselerkenntnis war die Turing Maschine ein einfaches theoretisches Konstrukt das das Wesen der abstrakten Symbolmanipulation erfasste Dazu aquivalente Formalismen lieferten Stephen Cole Kleenes berechenbare Funktionen und Alonzo Church s Lambda Kalkul eine Vorlage fur die in der KI wichtige Programmiersprache Lisp Diskussion der Moglichkeit kunstlicher Intelligenz BearbeitenSeit den Anfangen der wissenschaftlichen und philosophischen Erorterung der kunstlichen Intelligenz wird uber die Moglichkeit vor allem von starker kunstlicher Intelligenz debattiert Dabei wurde sogar hinterfragt ob kunstliche Systeme die dem Menschen gleichen oder in einem noch zu bestimmenden Sinne ahnlich sind uberhaupt widerspruchsfrei vorstellbar sind Hubert Dreyfus Buch Die Grenzen kunstlicher Intelligenz 8 stammt bereits aus dem Jahr 1972 Mit seinem Bruder Stuart E Dreyfus beschrieb er die Grenzen der Denkmaschine 1986 9 Auf der anderen Seite verweist Karl Popper 1977 auf eine These von Alan Turing der einmal gesagt habe Gib genau an worin deiner Meinung nach ein Mensch einem Computer uberlegen sein soll und ich werde einen Computer bauen der deinen Glauben widerlegt 10 relativiert diese Aussage aber gleich wieder indem er empfiehlt Wir sollten Turings Herausforderung nicht annehmen denn jede hinreichend genaue Bestimmung konnte prinzipiell zur Programmierung eines Computers verwendet werden Und im Ubrigen verweist er darauf dass schon fur die menschliche Intelligenz bisher niemand eine von allen einschlagigen Fachleuten akzeptierte Definition der Intelligenz hat formulieren konnen und dass demzufolge auch kein allgemein akzeptiertes Verfahren existiert mit dem man das Vorhandensein bzw den Auspragungsgrad von Intelligenz beim Menschen und dann moglicherweise auch bei einem kunstlichen System wurde objektiv uberprufen bzw messen konnen Die Diskussion ob es so etwas wie eine kunstliche Intelligenz die der menschlichen Intelligenz ebenburtig ist oder sogar uberlegen uberhaupt geben kann ist allerdings durch eine grundlegende Asymmetrie gekennzeichnet Autoren wie die Bruder Dreyfus vertreten die These dass es kunstliche Intelligenz dem strengen Sinne der starken KI nicht geben kann d h sie vertreten im formallogischen Sinne eine Allaussage mit negativem Vorzeichen und die Argumente und Uberlegungen die sie fur diese ihre These anfuhren konnen an vielen Stellen angegriffen bestritten oder moglicherweise sogar widerlegt werden Alan Turing behauptet demgegenuber lediglich dass unter bestimmten Bedingungen bzw Voraussetzungen etwas moglich sei und uberlasst es anderen diese Voraussetzungen zunachst erst einmal zu erfullen Solange dies aber noch nicht geschehen ist kann Turings Behauptung nicht uberpruft demzufolge aber auch nicht falsifiziert werden und ist insofern streng genommen nach dem von Popper formulierten Kriterium fur Wissenschaftlichkeit keine wissenschaftliche Aussage Fur eine Entscheidung ob ein technisches System uber eine dem Menschen ahnliche Intelligenz verfugt wird oft auf einen Vorschlag von Alan Turing verwiesen der unter dem Namen Turing Test bekannt geworden ist Alan Turing selbst hat allerdings nur die allgemeine Idee skizziert die einem solchen Test zugrunde liegen konnte wenn ein Mensch in einer Interaktion mit zwei Partnern von denen einer ein anderer Mensch und der andere eben ein kunstliches technisches System ist nicht mehr herausfinden bzw unterscheiden konne welcher der Partner der Mensch und welcher der Computer ist so konnte man dem technischen System nicht mehr die Eigenschaft absprechen ebenfalls intelligent zu sein Genauere Einzelheiten hierzu liess Turing zunachst offen im Ubrigen ist naturlich klar dass die Interaktion in einer solchen Testsituation so zu gestalten ist z B in Form eines Telefongesprachs oder eines schriftlichen Frage und Antwort Spiels dass keine sachfremden Informationen die Beurteilung verfalschen konnen Allerdings gab es als Alan Turing diesen Vorschlag machte ca 1950 das Fachgebiet der kunstlichen Intelligenz noch gar nicht und dementsprechend auch noch nicht die Unterscheidung von starker und schwacher KI und schon gar nicht den Streit ob es eine starke KI im engeren Sinne uberhaupt geben konne Naturlich gab es im spateren Verlauf verschiedene Versuche Turings Idee zu konkretisieren und praktisch durchzufuhren die aber alle wegen Mangeln in der Konzeptualisierung und auch in der praktischen Durchfuhrung kritisiert bzw nicht anerkannt wurden Gleichzeitig nimmt die Rechenleistung von Computern inzwischen seit uber 50 Jahren mit exponentieller Geschwindigkeit zu Gordon Moore hatte im Jahr 1965 in einem Aufsatz 11 eine Verdoppelung etwa im 2 Jahres Rhythmus vorhergesagt zunachst nur bezogen auf die Packungsdichte der Bauelemente auf Computer Chips und zunachst nur fur die Zeit bis 1975 Unter dem Namen Mooresches Gesetz wurde aus dieser Prognose eine grobe Regel dafur wie sich die Leistungsfahigkeit von Computersystemen entwickelt im Jahre 2015 konnte dieses Gesetz seine 50 jahrige Geltungsdauer feiern es gab in dieser Zeit also 25 mal eine Verdopplung also eine Leistungssteigerung um den Faktor 2 25 33 554 432 displaystyle 2 25 33 554 432 nbsp Vor diesem Hintergrund und weil das menschliche Gehirn in seiner Leistungsfahigkeit nahezu konstant ist hat man schon jetzt fur den Zeitpunkt an dem eines Tages die Leistungsfahigkeit von Computern die des menschlichen Gehirns und damit die kunstliche die menschliche Intelligenz ubertreffen konnte den Begriff der technologischen Singularitat gepragt Rein technisch bezogen auf die Anzahl der Operationen pro Zeitspanne sowie den verfugbaren Speicherplatz ubertreffen heutige kostspielige Supercomputer die geschatzte Leistungsfahigkeit des menschlichen Gehirns zwar schon deutlich jedoch werden menschliche Gehirne in Aufgaben wie Kreativitat Mustererkennung und Sprachverarbeitung nach wie vor 2017 als uberlegen angesehen 12 Die chinesischen Forscher Feng Liu Yong Shi und Ying Liu haben im Sommer 2017 IQ Tests mit offentlich und kostenlos zuganglichen schwachen KIs wie etwa Google KI oder Apples Siri und weiteren durchgefuhrt Im Maximum erreichten diese KIs einen Wert von etwa 47 was unter dem eines sechsjahrigen Kindes in der ersten Klasse liegt Ein Erwachsener kommt etwa im Durchschnitt auf 100 Bereits 2014 wurden ahnliche Tests durchgefuhrt bei denen die KIs noch im Maximum den Wert 27 erreichten 13 Anfang des Jahres 2023 forderten Wissenschaftler und IT Prominente in einem offenen Brief das Training besonders leistungsfahiger KI Modelle die kompetenter sind als GPT 4 fur mindestens sechs Monate auszusetzen Zu den Unterzeichnern gehorten u a Geoffrey Hinton Yoshua Bengio Steve Wozniak und Elon Musk 14 15 Im selben Jahr unterzeichneten hunderte KI Koryphaen darunter Sam Altman CEO von OpenAI und Demis Hassabis CEO von Google DeepMind den aus einem Satz bestehenden Aufruf des Center for AI Safety Mitigating the risk of extinction from A I should be a global priority alongside other societal scale risks such as pandemics and nuclear war ubersetzt Die Minderung des Risikos fur eine Ausloschung der Menschheit durch kunstliche Intelligenz sollte neben anderen Risiken von gesellschaftlichem Ausmass wie Pandemien und Nuklearkrieg eine globale Prioritat haben 16 17 Forschungsrichtungen und Phasen der KI Bearbeiten source source Der Informatiker Hans Werner Hein 1986 uber das schlechte Image von KIDie Anfangsphase der KI war gepragt durch eine fast grenzenlose Erwartungshaltung im Hinblick auf die Fahigkeit von Computern Aufgaben zu losen zu deren Losung Intelligenz notwendig ist wenn sie vom Menschen durchgefuhrt werden 18 Herbert Simon prognostizierte 1957 unter anderem dass innerhalb der nachsten zehn Jahre ein Computer Schachweltmeister werden und einen wichtigen mathematischen Satz entdecken und beweisen wurde Diese Prognosen trafen nicht zu Simon wiederholte die Vorhersage 1990 allerdings ohne Zeitangabe Immerhin gelang es 1997 dem von IBM entwickelten System Deep Blue den Schach Weltmeister Garri Kasparov in sechs Partien zu schlagen Im Jahr 2011 gewann das Computerprogramm Watson im Quiz Jeopardy gegen die beiden bislang erfolgreichsten Spieler Newell und Simon entwickelten in den 1960er Jahren den General Problem Solver ein Programm das mit einfachen Methoden beliebige Probleme sollte losen konnen Nach fast zehnjahriger Entwicklungsdauer wurde das Projekt schliesslich eingestellt John McCarthy schlug 1958 vor das gesamte menschliche Wissen in eine homogene formale Darstellungsform die Pradikatenlogik 1 Stufe zu bringen Weizenbaum ELIZA Bearbeiten Ende der 1960er Jahre entwickelte Joseph Weizenbaum 1923 2008 vom MIT mit einem relativ simplen Verfahren das Programm ELIZA in dem der Dialog eines Psychotherapeuten mit einem Patienten simuliert wird Die Wirkung des Programms war uberwaltigend Weizenbaum war selbst uberrascht dass man auf relativ einfache Weise Menschen die Illusion eines beseelten Partners vermitteln kann Wenn man das Programm missversteht dann kann man es als Sensation betrachten sagte Weizenbaum spater uber ELIZA 19 Auf einigen Gebieten erzielte die KI Erfolge beispielsweise bei Strategiespielen wie Schach und Dame bei mathematischer Symbolverarbeitung bei der Simulation von Robotern beim Beweisen von logischen und mathematischen Satzen und schliesslich bei Expertensystemen In einem Expertensystem wird das regelbasierte Wissen eines bestimmten Fachgebiets formal reprasentiert Das System wendet bei konkreten Fragestellungen diese Regeln auch in solchen Kombinationen an die von menschlichen Experten nicht in Betracht gezogen werden Die zu einer Problemlosung herangezogenen Regeln konnen angezeigt werden d h das System kann sein Ergebnis erklaren Einzelne Wissenselemente konnen hinzugefugt verandert oder geloscht werden moderne Expertensysteme verfugen dazu uber komfortable Benutzerschnittstellen Expertensysteme Bearbeiten Eines der bekanntesten Expertensysteme war das Anfang der 1970er Jahre von T Shortliffe an der Stanford University entwickelte MYCIN Es diente zur Unterstutzung von Diagnose und Therapieentscheidungen bei Blutinfektionskrankheiten und Meningitis Ihm wurde durch eine Evaluation attestiert dass seine Entscheidungen so gut sind wie die eines Experten in dem betreffenden Bereich und besser als die eines Nicht Experten Allerdings reagierte das System als ihm Daten einer Cholera Erkrankung eine Darm und keine Blutinfektionskrankheit eingegeben wurden mit Diagnose und Therapievorschlagen fur eine Blutinfektionskrankheit MYCIN erkannte die Grenzen seiner Kompetenz nicht Man nennt dies den Cliff and Plateau Effekt Er ist fur Expertensysteme also Computerprogramme die der Diagnoseunterstutzung dienen Medical Decision Support Systems und dabei hochspezialisiert auf ein schmales Wissensgebiet sind typisch In den 1980er Jahren wurde der KI parallel zu wesentlichen Fortschritten bei Hard und Software die Rolle einer Schlusseltechnologie zugewiesen insbesondere im Bereich der Expertensysteme Man erhoffte sich vielfaltige industrielle Anwendungen erwartete auch eine Ablosung eintoniger menschlicher Arbeit und deren Kosten durch KI gesteuerte Systeme Nachdem allerdings viele Prognosen nicht eingehalten werden konnten reduzierten die Industrie und die Forschungsforderung ihr Engagement Solch eine Phase des Ruckgangs von Erwartungen und Investitionen wird als KI Winter bezeichnet 20 Maschinelles Lernen und neuronale Netze Bearbeiten Expertensysteme und andere auf Wissensdatenbanken basierende Systeme hatten nur massigen Erfolg da es sich als zu schwer herausstellte das benotigte Wissen von Hand in formale Regeln zu uberfuhren Diese Schwache wird durch maschinelles Lernen umgangen Hierbei lernt das Computersystem selbststandig anhand der vorliegenden Daten und ist so auch in der Lage verborgene Zusammenhange zu erkennen die ein Mensch nicht berucksichtigt hatte 21 Klassische Verfahren lernen dabei eine Ausgabefunktion anhand vorher extrahierter Merkmale die durch manuelle Programmierung aus den Eingabedaten extrahiert wurden Hierbei zeigte sich jedoch ein ahnliches Problem wie bei den Expertensystemen dass eine manuelle Auswahl nicht immer zu einem optimalen Ergebnis fuhrt Eine aktuell erfolgreiche Struktur fur maschinelles Lernen sind kunstliche neuronale Netze KNNs Sie basieren auf der Fahigkeit die erforderlichen Merkmale selbst anhand der Rohdaten zu lernen beispielsweise direkt aus den Kamerabildern 21 Historisch gesehen wurden die ersten KNNs als lineare Modelle wie die McCulloch Pitts Zelle 1943 und das Adaline Modell 1959 entwickelt Man analysierte ausgehend von der Neurophysiologie die Informationsarchitektur des menschlichen und tierischen Gehirns Zur Untersuchung dieser Verfahren hat sich die Neuroinformatik als wissenschaftliche Disziplin entwickelt Schwachen bei der Modellierung selbst einfacher logischer Funktionen wie dem XOR durch diese linearen Modelle fuhrten zunachst zu einer Ablehnung der KNNs und biologisch inspirierter Modelle im Allgemeinen 21 Dank der Entwicklung nichtlinearer mehrlagiger faltender neuronaler Netze und der dafur notigen Trainingsverfahren aber auch durch die Verfugbarkeit der dafur benotigten leistungsstarken Hardware und grossen Trainings Datensatze z B ImageNet erzielten KNNs seit 2009 Erfolge in zahlreichen Mustererkennungs Wettbewerben und dominierten gegenuber klassischen Verfahren mit handischer Auswahl der Merkmale Die dafur verwendeten mehrlagigen neuronalen Netze werden auch unter dem Schlagwort Deep Learning zusammengefasst 21 Des Weiteren werden KNNs auch als generative Modelle das heisst zur Erzeugung echt wirkender Bilder Videos oder Tonaufnahmen eingesetzt was insbesondere durch die Erfindung der Generative Adversarial Networks 2014 in immer besserer Qualitat moglich wurde Die Ergebnisse einer darauf aufbauenden Arbeit aus dem Jahre 2017 die imaginare Bilder von Gesichtern erzeugt wurden von Fachkreisen als eindrucksvoll realistisch beschrieben 22 Mit DeepFakes wurden die Ergebnisse ab 2017 auch einer breiten Offentlichkeit bekannt Dabei wurde insbesondere die Frage diskutiert inwieweit man einem Foto oder Videobeweis noch trauen kann wenn es moglich wird beliebig echt wirkende Bilder automatisiert zu erzeugen Spielpartner bei Brett und Videospielen Bearbeiten In der KI haben sich mittlerweile zahlreiche Subdisziplinen herausgebildet etwa spezielle Sprachen und Konzepte zur Darstellung und Anwendung von Wissen Modelle zu Fragen von Revidierbarkeit Unsicherheit und Ungenauigkeit und maschinelle Lernverfahren Die Fuzzylogik hat sich als weitere Form der schwachen KI etwa bei Maschinensteuerungen etabliert Weitere erfolgreiche KI Anwendungen liegen in den Bereichen naturlich sprachlicher Schnittstellen Sensorik Kybernetik und Robotik Im Marz 2016 besiegte das System AlphaGo mit dem Sudkoreaner Lee Sedol einen der weltbesten Go Spieler Das vom Unternehmen DeepMind entwickelte Programm hatte zuvor Millionen von archivierten Spielen mit Deep Learning ausgewertet und zudem mehrere Millionen Mal gegen sich selbst gespielt 23 Im August 2017 besiegte eine kunstliche Intelligenz der Firma OpenAI bei einem mit 24 Millionen Dollar dotierten Turnier des Computerspiels Dota 2 einige der weltbesten Profispieler auf diesem Gebiet unter anderem Profispieler Danylo Dendi Ishutin Dota 2 gilt als eines der komplexesten Videospiele uberhaupt komplexer als Go oder Schach Dota 2 wurde allerdings hier im eins zu eins Modus gespielt und nicht im komplexeren Team Modus OpenAI erklarte dass die KI nur vier Monate benotigte um diese Spielstarke zu erreichen Die KI wurde trainiert indem diese immer wieder gegen sich selbst antrat Die KI bekam das gleiche Sichtfeld wie der menschliche Spieler und durfte nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen gleichzeitig ausfuhren Ziel von OpenAI ist es nun eine KI zu entwickeln die die besten menschlichen Spieler auch im Team Modus besiegen kann 24 Audio BearbeitenVor 65 Jahren Die Dartmouth Konferenz Geburtsstunde des Begriffs kunstliche Intelligenz von Manfred Kloiber Deutschlandfunk Kalenderblatt vom 13 Juli 2021 Audio im Stream eine Woche online Einzelnachweise Bearbeiten A PROPOSAL FOR THE DARTMOUTH SUMMER RESEARCH PROJECT ON ARTIFICIAL INTELLIGENCE 30 September 2008 abgerufen am 18 Februar 2023 Berlinski David 2000 The Advent of the Algorithm Harcourt Books ISBN 978 0 15 601391 8 OCLC 46890682 a b Nils J Nilsson Die Suche nach Kunstlicher Intelligenz Eine Geschichte von Ideen und Erfolgen 1 Auflage AKA Berlin 2014 ISBN 978 3 89838 665 4 eingeschrankte Vorschau in der Google Buchsuche Anthony Bonner Hrsg Doctor Illuminatus A Ramon Llull Reader Princeton University 1985 S 57 71 Thomas Hobbes Leviathan 1 Auflage London 1651 S 18 digitale sammlungen de Computer Science as Empirical Inquiry Symbols and Search Communications of the ACM 19 3 1976 S 113 126 doi 10 1145 360018 360022Text George Boole An Investigation of The Laws of Thought On Which Are Founded the Mathematical Theories of Logic and Probabilities Walton and Maberly u a London u a 1854 Digitalisat Reprint Dover New York NY 1958 Hubert L Dreyfus Die Grenzen kunstlicher Intelligenz Was Computer nicht konnen Athenaum Konigstein 1985 engl Original What Computers Can t Do The Limits of Artificial Intelligence 1972 Hubert L Dreyfus Stuart E Dreyfus Kunstliche Intelligenz Von den Grenzen der Denkmaschine und dem Wert der Intuition Rowohlt rororo Reinbek 1986 englisch Original Mind Over Machine The Power of Human Intuition and Expertise in the Era of the Computer Free Press New York 1986 K R Popper J C Eccles Das Ich und sein Gehirn Piper Munchen 1982 S 257 englisch Original The Self and Its Brain Springer Heidelberg 1977 G E Moore Cramming more components onto integrated circuits In Electronics Band 38 Nr 8 1965 monolithic3d com PDF 802 kB Big data Computer vs Human Brain MS amp E 238 Blog Abgerufen am 30 August 2020 englisch Google KI doppelt so schlau wie Siri aber ein Sechsjahriger schlagt beide 5 Oktober 2017 Pause Giant AI Experiments An Open Letter In Future of Life Institute Abgerufen am 6 April 2023 amerikanisches Englisch Unterstutzt von Elon Musk Experten fordern Denkpause fur kunstliche Intelligenz In Der Spiegel 29 Marz 2023 ISSN 2195 1349 spiegel de abgerufen am 6 April 2023 Statement on AI Risk CAIS In safe ai Abgerufen am 2 Juni 2023 Kevin Roose A I Poses Risk of Extinction Industry Leaders Warn In The New York Times 30 Mai 2023 ISSN 0362 4331 nytimes com abgerufen am 2 Juni 2023 Minsky Dokumentarfilm Plug amp Pray mit Joseph Weizenbaum und Raymond Kurzweil Andreas Kaplan Artificial Intelligence Business and Civilization Routledge 2022 ISBN 978 1 03 215531 9 englisch a b c d Ian Goodfellow Yoshua Bengio Aaron Courville Deep learning MIT Press 2016 ISBN 978 0 262 03561 3 1 Introduction S 1 ff deeplearningbook org Martin Giles The GANfather The man who s given machines the gift of imagination In MIT Technology Review technologyreview com abgerufen am 14 November 2018 David Silver Aja Huang et al Mastering the Game of Go with Deep Neural Networks and Tree Search PDF Google DeepMind und Google vom 27 Januar 2016 abgerufen am 10 Dezember 2018 Eike Kuhl Kunstliche Intelligenz Jetzt besiegt sie auch noch Profigamer In zeit de 19 August 2017 abgerufen 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