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Ein Serious Game englisch fur ernstes Spiel ist ein Brett Karten oder Computerspiel das nicht primar oder ausschliesslich der Unterhaltung dient wohl aber derartige Elemente enthalten kann Gemein haben Serious Games sowie auch Lernspiele das Anliegen Information und Bildung zu vermitteln dies sollte in einem moglichst ausgeglichenen Verhaltnis zu Unterhaltungsaspekten geschehen Ein authentisches und glaubwurdiges aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht im Mittelpunkt des Interesses Genre Technologie Plattform und Zielgruppe variieren hingegen Eine formale Abgrenzung zu reinen Unterhaltungsspielen ist nur schwerlich moglich da immer die Art und Weise der Verwendung durch den Konsumenten entscheidend fur das Erfullen dieser Kriterien ist Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte 2 Nutzen und Ziele 3 Anwendungsbereiche 3 1 Gesundheit 3 2 Bewegungstherapie 3 3 Politik Kultur und Werbung 3 4 Sicherheit 3 5 Militarische Spiele 3 6 Rekrutierungsspiele 3 7 Produktbildungsspiele 3 8 Erwachsenenbildung 3 9 Jugendbildung 3 10 Kunst 3 11 Journalismus 3 12 Wissenschaften 4 Abgrenzung 4 1 E Learning 4 2 Edutainment 4 3 Game Based Learning 5 Trends und Entwicklungen 5 1 Formale Bildung 5 2 Mobile Endgerate 5 3 Soziale Netzwerke 5 4 Werbung 6 Literatur 7 Weblinks 8 EinzelnachweiseGeschichte BearbeitenSerious Games haben sich zuerst im Bereich der Flugsimulationen entwickelt So gab es schon auf Flohmarkten um 1910 erste mechanische Versuche 1 Die erste digitale Flugsimulation geschah in einem eigens dafur gebauten Cockpit im Jahre 1958 2 Im Zuge der Entwicklung brachte 1968 Clark C Abt sein Buch uber Serious Games heraus damals noch mit dem Fokus auf Simulationen In den folgenden Jahren entwickelte sich vor allem der Bereich der digitalen Lernspiele weiter Mit dem einsetzenden Computerhype in den 1980er Jahren offnete sich der private Bereich fur Serious Games 2002 brachte die amerikanische Armee das Spiel America s Army heraus Dieses Spiel war das bis dahin kostspieligste seiner Art Es unterscheidet sich heute kaum von anderen Ego Shootern Im selben Jahr grundete sich die amerikanische Serious Games Initiative 3 Im Marz 2009 fand die erste internationale IEEE Konferenz fur Serious Games und virtuelle Welten statt 4 Nutzen und Ziele BearbeitenSerious Games versuchen die Lucke zwischen Bildung und der Anwendung von Wissen zu schliessen Sie greifen auf die Erkenntnis zuruck dass Menschen leichter und nachhaltiger durch das Anwenden von Wissen lernen Durch die Zusammenfuhrung von verschiedenen Themengebieten kann der Spieler umfassende themenubergreifende Erfahrungen machen Unterstutzt wird der Lerneffekt durch den Spass am Spiel Der Spieler ist sich der Wissensvermittlung nicht unbedingt bewusst lernt also passiv durch aktives Handeln Soziale und lokale Einschrankungen der Menschen konnen durch Serious Games uberwunden werden Sie unterstutzen das individuelle Lernen durch das Anwenden und Erwerben von Wissen und Erfahrungen durch wechselnde Bedingungen Soziale kulturelle und sprachliche Interaktion gilt beim Wissenserwerb als ein besonders kritischer Faktor zur Festigung von Wissen Diese konnen durch Serious Games nachgebildet werden 5 Uber die Wissensvermittlung hinaus konnen Serious Games auch eingesetzt werden um menschliches Erleben und Verhalten in den teilweise komplexen Spielumgebungen erfassen beschreiben und erklaren zu konnen 6 Sie konnen damit auch als Werkzeug in der Forschung genutzt werden Anwendungsbereiche BearbeitenGesundheit Bearbeiten Der Gesundheitsbereich umfasst zum einen digitale Spiele fur den professionellen Bereich der Arzteschulungen z B um eine Operation zu schulen oder Fachwissen zu vermitteln und zum anderen adressieren sie den privaten Endnutzer der sie beispielsweise als Motivationsinstrumentarium fur eine gesundere Lebensweise Bewegung im Alter 7 Ernahrung oder fur Rehabilitationszwecke einsetzt Zudem konnen Serious Games als Schulungsmassnahme fur Patienten eingesetzt werden welche sich damit Wissen zu ihren Krankheitsbildern und moglichen Therapieoptionen aneignen Health Game Bewegungstherapie Bearbeiten Hauptartikel Exergaming Hierzu zahlen Serious Games die den Spieler zu Sport und Bewegung animieren So kann zum Beispiel die Augen Hand Koordination und Oberkorpermuskulatur mit Hilfe von Wii Sports trainiert werden unabhangig von Alter und korperlichen Gebrechen allein oder mit anderen Auch einfache Jump n Run Spiele konnen je nach Anwender einem Bildungszweck entsprechen So werden diese teilweise bei Rehabilitationstherapien eingesetzt um beim Anwender die Fingerbeweglichkeit Reaktionsgeschwindigkeit und Augen Finger Koordination wiederherzustellen 8 Politik Kultur und Werbung Bearbeiten Persuasive Games werden fur Werbefachkrafte politische Entscheidungstrager Nachrichten Organisationen und kulturelle Einrichtungen entwickelt Es sind politisch sozial motivierte Spiele die der gesellschaftlichen Kommunikation dienen Sie umfassen Bereiche wie Politik Religion Umwelt Stadtplanung und Tourismus Ziel ist durch Erfahrungen zu neuen Denkweisen zu fuhren Gelegentlich sind sie auch primar fur bestehende Mitglieder der eigenen politischen Subkultur oder sozialen Bewegung gedacht 9 10 Eine Monopoly Adaption des Nationalsozialistischen Untergrunds NSU sorgte 2014 fur mediales Aufsehen 11 12 Siehe auch Werbespiel und Wirtschaftssimulation Computerspiel Daneben existieren auch Serious Games zur Vermittlung von Mustersprachen Designprinzipien beispielsweise zu Commoning 13 Sicherheit Bearbeiten Serious Games im Bereich der Sicherheit richten sich an den Katastrophenschutz den Verteidigungssektor und Rekrutierung Offentliche private und kommunale Einrichtungen wie Feuerwehr Polizei Bundesanstalt Technisches Hilfswerk THW DRK ebenso wie Krisenzentren und NGO s profitieren von ihnen Szenarien wie Naturkatastrophen Terrorakte Gefahrenabwehr und Notfallversorgung werden simuliert Herausforderungen wie das Handeln unter Zeit und Erfolgsdruck lassen sich so realistisch mit weniger Ressourcen und Kosten erproben Dieser Bereich formte den zweiten Schwerpunkt Ein Beispiel fur Serious Games aus diesem Sektor ist die Emergency Spieleserie oder das Brett und Onlinespiel Datapolis zu Open Data und resilienten IT Infrastrukturen 14 Militarische Spiele Bearbeiten Spiele wie America s Army sind Trainingssimulationen die Einsatz in der Ausbildung und Rekrutierung von Soldaten finden Die Spiele versuchen die Kriegsfuhrung moglichst realistisch darzustellen um den Anwendern die Gefahren Strategien Waffen Taktiken und Fahrzeuge naher zu bringen Rekrutierungsspiele Bearbeiten Die Art von Serious Games soll dem Anwender Aufgabengebiete naher bringen die sonst weniger im Rampenlicht stehen Firmen versuchen sich uber solche Spiele darzustellen und zu profilieren um Azubis und Bewerber zu gewinnen Zukunftige Aufgaben werden im grossen Zusammenhang dargestellt und durchgefuhrt so zum Beispiel TechForce bei dem verschiedene technische Bereiche zu einem Endprodukt kombiniert werden mit dem Ziel ein Rennen zu gewinnen Produktbildungsspiele Bearbeiten Hierbei sollen dem Anwender die Produkte eines Unternehmens nahergebracht werden Der Anwender kann die Produkte in einer Simulation unter realen Umstanden testen und sich von deren Funktionalitat uberzeugen Fachliche Grundlagen Umgang und Sicherheitsrisiken konnen dem Nutzer vermittelt werden Erwachsenenbildung Bearbeiten Dem Anwender wird uber Realsimulationen und Planspiele die Moglichkeit eroffnet Erfahrungen zu sammeln Aus Wissen generierte Handlungen konnen hier nach dem Trial and Error Prinzip getestet werden Theoretisches Wissen kann entweder vorher erworben worden sein oder wird wahrend des Spiels vermittelt das anschliessend in einer virtuellen Praxis getestet werden kann Es existiert ein Bildungspolitisches Interesse an der Professionalisierung entsprechender Angebote So fordert das Bundesministerium fur Bildung und Forschung mit dem Forschungsprojekt NetEnquiry ein entsprechendes Forschungsprojekt fur die Aus und Weiterbildung hier umgesetzt uber den Schwerpunkt mobile Learning 15 Troy Vettese EUI und Drew Pendergrass Harvard fassen wesentliche Aussagen ihres Sachbuchs zu Wechselwirkungen bei der Bekampfung der Klimakrise mittels eines gleichnamigen Spiels fur Browser und Steam zusammen 16 Im Kontext Produktionssteuerung wurde ein Spiel entwickelt dass die Zusammenhange zwischen Materialbeschaffung und Qualitatsmanagement vermittelt und Lernende durch die Interaktion mit der Realsimulation befahigt Investitionsentscheidungen besser abzuwagen 17 Jugendbildung Bearbeiten Dem Anwender werden Aufgaben und Missionen gestellt die sie nur mit Wissen losen konnen das sie wahrend des Spiels nach und nach entdecken Die theoretischen Aspekte des Spiels werden in kleinen Mengen immer zur richtigen Zeit vermittelt um die nachste Aufgabe losen zu konnen und so die theoretischen Ansatze in der Praxis zu erproben 18 Das Kartenspiel Torfitz vermittelt Jugendlichen beispielsweise Wissen um den Strukturwandel in der Lausitz 19 20 21 Kunst Bearbeiten Ein Kunstspiel bzw Art Game nutzt das Medium Computerspiel aus um interaktive und multimediale Kunst zu schaffen Erstmals wurde der Begriff 2002 wissenschaftlich beschrieben um Spiele hervorzuheben die mehr Wert auf die Kunst als auf die Spielmechanik legen Meist uberzeugen sie durch eine besondere Asthetik und Atmosphare und nutzen die Interaktivitat fur Kreativitat und dem zum Nachdenkenanregen des Spielers aus Kunst die durch oder uber Computerspiele entsteht wird auch als Game Art bezeichnet 22 23 Beispiele fur Art Games sind Journey The Stanley Parable und Abzu Spiele mit einem besonderen Grafikstil konnen auch als kunstvoll aufgefasst werden Journalismus Bearbeiten Sogenannte Newsgames versuchen Informationen uber aktuelle Ereignisse zu vermitteln und zum kritischen Nachdenken uber diese anzuregen Durch die Immersion im Spiel soll sich der Spieler mehr im Geschehen fuhlen und die Situation besser nachempfinden Um eine emotionale Bindung zu den Charakteren und Konflikten aufzubauen und moralische Fragen aufzuwerfen wird das Geschehen dabei oft aus der Perspektive einzelner Personen dargestellt und bietet Entscheidungs und Erkundungsfreiheiten Ein Beispiel ist das Computerspiel Global Conflicts Palestine in welchem der Spieler in die Rolle des Reporters schlupft und so die Hintergrunde des Nahostkonflikts aufdeckt Ein weiteres Beispiel ist The Amazon Race welches den Alltag eines Lagermitarbeiters bei Amazon com darstellen soll 24 Spiele konnen auch indirekt auf einen Konflikt anspielen wie das Spiel Orwell das auf den durch Edward Snowden kritisierten Uberwachungsstaat anspielt 25 Ebenfalls konnen Newsgames uber ein bereits weit zuruckliegendes historisches Ereignis berichten z B JFK Reloaded Bei einigen Spielen kann dabei aber auch die Unterhaltung mehr in Vordergrund stehen und mehr Wert auf das Gameplay als auf die historische Genauigkeit gelegt werden z B Assassin s Creed was das Spiel weniger zu einem Serious Game macht Handelt es sich um eine Alternativweltgeschichte ist zudem der historische Charakter ohne Hintergrundwissen nicht immer eindeutig von der Fiktion zu trennen Des Weiteren konnen Newsgames ein Thema satirisch und humoristisch behandeln Newsgames werden neben Publishern auch im Auftrag von Redaktionen und Websites z B Google Doodle entwickelt Allerdings ist die Produktion teuer und aufwendig weswegen es eher wenig professionell produzierte Newsgames gibt Zudem muss darauf geachtet werden dass die Spiele nicht zu oberflachlich wirken und den Spassfaktor bei der Informationsvermittlung behalten Es soll vor allem eine junge Zielgruppe angesprochen werden die sich eher weniger fur klassische Printmedien interessiert Des Weiteren sollten Newsgames die journalistischen Standards einhalten Newsgames eignen sich auch nicht fur jedes Thema und sind bei aktuellen Themen nie abgeschlossen und sind daher eher eine begleitende Berichterstattung zu den klassischen Medien Ebenfalls konnen Spiele die ein traumatisches Erlebnis darstellen und den Spieler dabei selber in die Rolle eines Taters schlupfen lassen ohne die Tat durch Hinweise kritisch zu behandeln als moralisch verwerflich und pietatlos eingestuft werden Beispiele sind Super Columbine Massacre RPG das sich auf den Amoklauf an der Columbine High School bezieht 1378 km das die Situation an der Grenze der DDR zur Bundesrepublik Deutschland darstellt und der KZ Manager der es dem Spieler ermoglicht ein Konzentrationslager zu leiten Auch der reine Bezug kann bereits als kritisch im Vertrieb angesehen werden So wurde z B das Spiel Endgame Syria von Apples App Store abgelehnt welches den Burgerkrieg in Syrien seit 2011 thematisiert 26 27 28 29 30 31 32 2004 wurde der New Yorker Verein Games for Change gegrundet der sich mit gesellschaftlichen Aspekten in Computerspielen auseinandersetzt 2008 hielt das Medien Institut J Lab erstmals einen Workshop uber Newsgames ab 28 Der Einsatz von interaktiven und immersiven Technologien wie Computerspielen Augmented Reality und Virtual Reality wird auch als immersiver Journalismus beschrieben 33 Wissenschaften Bearbeiten In den Geistes und Naturwissenschaften konnen Serious Games zur Vermittlung der fachlichen oder allgemeinen wissenschaftlichen Methodik dienen Beispielsweise soll Collab Universitat Flensburg zur Konzeption transdisziplinarer Forschung dienen 34 Peer Review Junge Akademie vollzieht auf humoristische Weise den wissenschaftlichen Begutachtungs und Publikationsprozess nach 35 36 37 Abgrenzung BearbeitenSerious Games nutzen verschiedene Elemente dieser Konzepte in unterschiedlicher Auspragung Sie konnen gemeinsam mit anderen gespielt werden und der Wissensaustausch kann in aktiver Kommunikation entstehen Inhalte konnen als Vorinformationen fur eine anstehende Aufgabe vermittelt oder wahrend des Spielens gesammelt werden E Learning Bearbeiten E Learning umfasst alle elektronisch gestutzten Methoden zur Wissensvermittlung Beim E Learning geht es primar um die Bereitstellung von theoretischem Wissen auf elektronischen Medien Hierzu zahlen der virtuelle Klassenraum in dem der Lehrer Unterrichtsmaterialien zum Selbststudium anbietet und die Videoubertragung des Frontalunterrichts virtuelle Lerngruppen der Wissensaustausch uber Foren und Communitys Content Sharing Plattformen die aufbereitete Unterrichtsmaterialien zur Verfugung stellen Beim E Learning werden keine spielerischen Aspekte mit einbezogen Die Wissensvermittlung ist aktiv und steht im Vordergrund Edutainment Bearbeiten Edutainment bildet ein Genre aus Bildung und Unterhaltung das Inhalte spielerisch und unterhaltsam vermittelt Hierzu zahlen Computer und Videospiele Fernsehprogramme und andere elektronische multimediale Vermittlungsmoglichkeiten die sich auf themenubergreifende Wissensvermittlung spezialisiert haben Die Inhalte werden nicht wahrend des Spielens vermittelt sondern das Spielen ist eine Art Belohnung fur das Lernen Game Based Learning Bearbeiten Game Based Learning nutzt Spiele als Motivationsquelle um Lerneffekte zu erzielen und versucht dadurch den Leistungsdruck beim Lernen zu verringern Dieses Konzept betrifft Lernspiele die gezielt fur Altersgruppen und unter padagogischen Aspekten entwickelt wurden Im Game Based Learning kann erworbenes theoretisches Wissen unmittelbar praktisch getestet werden Trends und Entwicklungen Bearbeiten nbsp Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen beispielsweise Einzelnachweisen ausgestattet Angaben ohne ausreichenden Beleg konnten demnachst entfernt werden Bitte hilf Wikipedia indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfugst Formale Bildung Bearbeiten Zunehmend werden Serious Games auch an Schulen und Hochschulen eingesetzt Vor allem bei den Natur und Wirtschaftswissenschaften sowie in der Architektur kann das Lernen ideal mit der Unterhaltung kombiniert werden Die Palette reicht dabei inzwischen vom virtuellen Chemielabor in dem Experimente simuliert werden konnen bis hin zur Konstruktion von Gebauden wie Brucken deren Statik spielerisch auf die Probe gestellt werden kann Mobile Endgerate Bearbeiten Spatestens seit dem Durchbruch des Smartphones finden Serious Games nicht mehr ausschliesslich am heimischen Rechner statt Produkte wie Android Smartphones Tablets und Apples iPhone konnen nahezu das leisten wofur fruher tragbare Spielkonsolen vonnoten waren Die Gerate verfugen in der Regel inzwischen uber eine mobile Internetverbindung sind ausgestattet mit einer Kamera und GPS was die Moglichkeit eroffnet einen direkten Bezug zur tatsachlichen Umgebung und gegenwartigen Realitat zu schaffen Man spricht von der Augmented Reality der erweiterten Realitat Soziale Netzwerke Bearbeiten Durch das Aufkommen von Anwendungen in sozialen Netzwerken haben auch Serious Games dort Einzug gehalten Einen ganz entscheidenden Faktor macht hier die bereits vorhandene Gemeinschaft aus namlich der eigene Freundeskreis Netzwerke wie Facebook ermoglichen es ihren Nutzern sich mit seinen Kontakten innerhalb der Anwendungen zu messen und etwa Erfolge uber die eigene Pinnwand mit den Freunden zu teilen So kann eine Art Wettbewerb aufkommen als populares Beispiel sei an dieser Stelle Brain Buddies genannt Spielerisch werden dort individuelle Fahigkeiten in den Bereichen Gedachtnis Logik Rechnen und Optik trainiert und mittels der abstrakten Grosse der Hirnmasse mit den eigenen Freunden verglichen Ein aus Entwicklersicht erfreulicher Nebeneffekt ist somit die Multiplikatorwirkung des Anwenders Werbung Bearbeiten In digitalen Spielen hat langst die Werbung Einzug gehalten inzwischen lassen Unternehmen sogar eigens Spiele entwickeln die der Vermarktung ihrer Produkte dienen Der Bereich der Serious Games bietet sich dafur besonders an schliesslich kann man beim Anwender auch einen Lerneffekt bezuglich des beworbenen Produkts und seiner Merkmale erzielen Es lasst sich gewiss daruber diskutieren inwieweit scheinbar zwanglose Unterhaltung mit Lerneffekt moralisch als Anreiz fur Konsum vereinbar ist die gewunschte Wirkung wird jedoch zweifelsohne relativ erfolgreich im Sinne der Unternehmung erzielt Literatur BearbeitenJutta Blume Wie wurde ich handeln wenn ich israelischer Premierminister ware Auf telepolis 8 August 2006 Danny Kringiel Schluss mit lustig In GEE Nr 26 Oktober 2006 Onlineversion bei geemag de Hilmar Schmundt Daddeln statt demonstrieren In Der Spiegel Nr 41 2007 8 Oktober 2007 Onlineversion bei spiegel de Marc Motyka Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im Politikunterricht Kassel University Press Jens Uehlecke Kampf gegen die Killerzellen In Die Zeit Nr 2 2008 3 Januar 2008 Onlineversion bei zeit de Marc Beutner NetEnquiry Innovative Ansatze zum Serious Mobile Learning fur Aus und Weiterbildung ISBN 978 3 946826 00 2 Josef Wiemeyer Serious Games fur die Gesundheit Anwendung in der Pravention und Rehabilitation im Uberblick Springer Fachmedien Wiesbaden 2016 ISBN 978 3 658 15471 4 ISBN 978 3 658 15472 1 E Book DOI 10 1007 978 3 658 15472 1 Weblinks BearbeitenInternational Journal of Serious Games englisch Wissenschafts und Technologietransfer WTT Serious GamesEinzelnachweise Bearbeiten Serious Games geschichtliche Eckdaten 1 2 Vorlage Toter Link mediawiki htw berlin de Seite nicht mehr abrufbar festgestellt im Mai 2019 Suche in Webarchiven nbsp Info Der Link wurde automatisch als defekt markiert Bitte prufe den Link gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis Digital Simulators Memento des Originals vom 8 April 2011 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot homepage ntlworld com Serious Games Initiative About Memento vom 9 September 2006 im Internet Archive VS Games 09 Games and Virtual Worlds for Serious Applications Memento des Originals vom 19 Februar 2010 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot www vs games org uk Bit Innovation 28 Serious Games Philipp Brauner Martina Ziefle Beyond playful learning Serious games for the human centric digital transformation of production and a design process model In Technology in Society Band 71 1 November 2022 ISSN 0160 791X S 102140 doi 10 1016 j techsoc 2022 102140 sciencedirect com abgerufen am 24 Januar 2023 Philipp Brauner Martina Ziefle Serious Motion Based Exercise Games for Older Adults Evaluation of Usability Performance and Pain Mitigation In JMIR Serious Games Band 8 Nr 2 JMIR 1 April 2020 S e14182 doi 10 2196 14182 PMID 32234703 PMC 7160710 freier Volltext jmir org abgerufen am 24 Januar 2023 Claudia Lampert Christiane Schwinge Daniel Tolks Der gespielte Ernst des Lebens Bestandsaufnahme und Potenziale von 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