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Digital Game based Learning abgekurzt DGBL ist abstrakt bezeichnet die Verschmelzung Synthese von Wissensvermittlung und Spielen als Form von aktiver Unterhaltung engl gameplay von Computer und Videospielen Konkret versucht DGBL das Lern und Motivationpotential von digitalen Spielen zum Erlernen von realem Wissen zu verwenden welches auch uber das Spiel hinaus genutzt werden kann etwa durch Vermittlung von Schulwissen z B ein Spiel welches einem neue Vokabeln in einer Fremdsprache beibringt bei dem jedoch fur den Spieler nicht das Vokabellernen sondern das Spiel der Spielspass im Vordergrund seiner Motivation steht Die Verwendung von DGBL soll dadurch Moglichkeiten schaffen welche herkommliche Lernmethoden nicht bieten Beispielsweise soll der Leistungsdruck im digitalen Spiel positive und damit lernfordernde Effekte haben im Gegensatz zum negativ wahrgenommen lernhemmenden Leistungsdruck bei herkommlichen Lernmethoden Im Idealfall sollte der Spielspass von Lernspielen aus dem DGBL ebenso hoch sein wie der Spielspass aus regularen Computerspielen die keine wesentlichen Lerneffekte erzielen welche auch uber das Spiel hinaus Anwendung finden In diesem Fall wurde der Spieler das Spiel auch noch spielen auch wenn die Motivation zum Lernen der Vokabeln keine Rolle spielt Der Begriff DGBL wurde besonders durch Marc Prensky in seinem gleichnamigen Buch 2001 1 gepragt Inhaltsverzeichnis 1 Einordnung des Begriffes 2 Typen von Lernspielen 3 Designkriterien fur DGBL 4 Entwicklungsaufwand 5 Ausblicke und Perspektiven 6 Einzelnachweise 7 WeblinksEinordnung des Begriffes BearbeitenDGBL kann als Teil Unterbereich zum Edutainment sowie zum E Learning gezahlt werden Edutainment vereint Bildung Education und Unterhaltung Entertainment Zu diesen gehoren neben digitalen Lernspielen aus dem DGBL auch nicht digitale Lernspiele Lernvideos etc Bei E Learning hingegen kommen im Gegensatz zum DGBL auch digitale Medien ohne Spielanteil zum Einsatz Typen von Lernspielen BearbeitenAbhangig von der Zielgruppe unterscheiden sich digitale Lernspiele in Art und Ausrichtung ihrer Elemente Beim Computer based Training CBT Web based Training WBT sowie virtuellen Lernwelten stehen die Lerninhalte im Vordergrund weshalb diese Formen zwischen E Learning und DGBL einzuordnen sind Ordentliche Lernspiele wie Addy oder Meister Cody Talasia die gezielt unter Berucksichtigung padagogischer Aspekte entwickelt wurden sowie kommerzielle Videospiele wie SimCity bei deren Entwicklung Lerneffekte keine Rolle spielten bilden die typischen Vertreter von Lernspielen im Sinne des DGBL 2 Designkriterien fur DGBL BearbeitenDigitale Lernspiele basieren auf den folgenden Merkmalen 2 fur Spiele im allgemeinen Sinne Eine den Rahmen vorgebende Spielidee welche mit spannungsinduzierenden Elementen fur Motivation sorgt Spielregeln welche den Ablauf des Spiels steuern Eine Handlungssituation die ein hohes Mass an aktiver Beteiligung erfordert Die Abwesenheit von Erwartungen an Nutzen und Ergebnisse des Spiels Spielen als Zweck an sichZu diesen Merkmalen kommen bei digitalen Lernspielen nun noch didaktische Prinzipien hinzu welche das Ziel verfolgen dem Spielenden Wissen zu vermitteln Das Verhaltnis zwischen Spielelementen und Lerninhalten entscheidet uber Effektivitat und Unterhaltungswert von Lernspielen Hier muss eine Balance gefunden werden Das Spiel sollte unterhalten um den Spieler moglichst lange an das Spiel und somit an den Lernprozess zu binden die Wissensvermittlung sollte aber auch konstant und in ausreichendem Mass gewahrleistet sein Zu den didaktischen Aspekten zahlen Zielgruppenanpassung und Identifikation des Lernbedarfs Analyse der vorhandenen Lernmotivation der Zielgruppe Didaktische Gestaltung einer LernspielumgebungDas wichtigste aller didaktischen Elemente ist die Motivation Wer Spass beim Lernen hat lernt langer Lernen aus eigenem Antrieb ist der Schlussel zu erfolgreichem Lernen Zur Motivation kommen folgende Elemente zum Einsatz Sichtbarkeit der Konsequenzen des eigenen Handelns Neugierde das Ausprobieren verschiedener Vorgehensweisen Wechsel von Anspannung Herausforderung und Entspannung Belohnung Grafische Darstellung von SituationenEntwicklungsaufwand BearbeitenDer Aufwand bei der Entwicklung von Lernspielen kann sehr unterschiedlich ausfallen Wahrend es fur einfache Spielformen wie Quiz fertige Editoren gibt muss der Entwickler beispielsweise fur anspruchsvolle virtuelle Welten ein Repertoire von Entwicklungstools und Programmiersprachen verwenden Hierbei muss er die oben genannten didaktischen Aspekte mit einfliessen lassen Das Hinzuziehen von Experten aus unterschiedlichen Bereichen wie z B Padagogen Spielentwicklern Programmieren ist hierbei ratsam und haufig sogar unumganglich Ausblicke und Perspektiven BearbeitenKritiker bemangeln an herkommlichen Lehrmethoden haufig die rezeptive passive Rolle des Lernenden sofern man von den moderneren Lehrmethoden wie Projektarbeit etc absieht durch welche trages Wissen entsteht Kenntnisse die zwar theoretisch vorhanden sind aber im konkreten Anwendungsfall nicht aktiviert werden konnen Durch DGBL kann der Lernende eine aktive Rolle ubernehmen und neu gelerntes unmittelbar in einer virtuellen Umgebung umsetzen sowie die Konsequenzen seines Handelns erleben Durch DGBL ist Lernen Aktiv Konstruktiv Selbstgesteuert Sozial durch kooperative Spielszenarien Emotional durch Involvierung in die Handlung Situiert durch spezifischen Kontext Die Erwartungen an DGBL reichen von der Erganzung der herkommliche Lehrmethoden z B durch Steigerung der Motivation bis hin zu der Erschliessung ein ganzlich neuen Lernmethode Eine gesteigerte Lerneffizienz ist die Folge der Kombination von herkommlichen Verfahren wie Lesungen und schriftlichen Unterlagen mit DGBL Einzelnachweise Bearbeiten http www marcprensky com a b Dr Christoph Meier und Dr Sabine Seufert Game based Learning Erfahrungen mit und Perspektiven fur digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung Nicht mehr online verfugbar In A Hohenstein amp K Wilbers 2005 Handbuch E Learning Koln Fachverlag Deutscher Wirtschaftsdienst archiviert vom Original am 23 August 2014 abgerufen am 25 November 2014 Weblinks BearbeitenBundeszentrale fur politische Bildung Alphabit ein DGBL Projekt des Fraunhofer Instituts Spielerisch Organizational Change managen Memento vom 8 Januar 2011 im Internet Archive Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Digital Game based Learning amp oldid 234444327