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Frontier Elite II ist der 1993 erschienene Nachfolger des Computerspiels Elite und Vorganger von Frontier First Encounters Das Spiel wurde von David Braben entwickelt und von Gametek und Konami vertrieben Es erschien fur DOS Atari ST und Commodore Amiga Fur die PC Konversion war Chris Sawyer verantwortlich der auch Werbung fur sein eigenes transportation game gemeint ist Transport Tycoon ins Spiel integrierte Frontier Elite IIPublisher GametekKonamiLeitende Entwickler David BrabenVeroffentlichung 1993Plattform DOS Atari ST Amiga CD32 Commodore AmigaGenre Weltraum FlugsimulationSpielmodus EinzelspielerSteuerung Tastatur MausMedium DisketteSprache Englisch Deutsch Franzosisch Inhaltsverzeichnis 1 Etymologie 2 Spielinhalt 3 Technik 4 Realistische Weltraumsimulation 5 Kritik und Programmfehler 6 Rezeption 7 Weblinks 8 EinzelnachweiseEtymologie BearbeitenDer Name ist englisch und bedeutet wortlich ubersetzt Grenzgebiet Er bezieht sich jedoch auch auf die historische frontier wahrend der Besiedlung der USA Dabei bezieht sich der Begriff auch hier auf den nur dunn besiedelten Randbereich zwischen der menschlichen Zivilisation und der Wildnis in welchem Gesetze nur eingeschrankt gelten und sich Abenteurer herumtreiben vgl Wilder Westen Frontier wendet dabei diesen Begriff auf das Weltall an und unterscheidet zwischen zivilisierten und unbesiedelten Sternsystemen sowie Frontier Systemen Spielinhalt BearbeitenWie auch bei Elite schlupft der Spieler in die Rolle eines Raumschiffbesitzers und kann sich fortan als Weltraumhandler Pirat Kopfgeldjager Soldner oder Rohstoffsucher betatigen oder auch einfach nur den Weltraum erkunden und z B in unerforschte Planetensysteme vordringen Gegenuber dem Vorganger gibt es jedoch zahlreiche Neuerungen So prasentiert sich dem Spieler eine wesentlich realistischere Spielwelt erstmals gibt es komplexe Sonnensysteme wogegen die Systeme in Elite nur aus je einem Planeten einer Raumstation und einem Fixstern bestanden Zudem ist es nun jedoch auch moglich auf Planeten zu landen wogegen das Original Elite nur die ansteuerbaren Raumstationen bot Frontier fugt dem Spielprinzip komplexe Systeme mit vielen unterschiedlichen Planeten und Planetentypen zahlreichen Monden Doppel und Mehrfachsternen sowie Sterne aller Spektralklassen des Hertzsprung Russell Diagramms hinzu Wie bei diesem Genre ublich besitzt man zu Beginn nur ein kleines schwaches Schiff Daher ist man zunachst dazu gezwungen auf sicheren Strecken durch einfache Transportauftrage oder Handel Geld zu verdienen um mit der Zeit starkere Schiffe mit besserer Ausrustung zu erwerben Im Prinzip lasst sich durch diese Art Handel mit genugend Geduld beliebig viel Geld verdienen fur gewohnlich verlasst man jedoch diese sicheren Routen sobald man ein kampftaugliches Schiff sein Eigen nennt Weiterhin gibt es zahlreiche neue Betatigungsmoglichkeiten wie etwa entgeltlicher Transport von Paketen und Personen militarische Aufklarungsauftrage Attentate oder Bergbau auf Planeten Ausserdem kann man sich als Soldat in den Dienst einer der beiden konkurrierenden Machte der Foderation oder dem Imperium stellen und erhalt mit steigendem Rang immer gefahrlichere aber auch besser bezahlte Auftrage und eventuell sogar Auszeichnungen Im Ubrigen fehlt in Frontier eine echte Handlung welcher der Spieler folgen konnte Der eigentliche Kernpunkt des Spieles ist lediglich in der Elite Wertung aufzusteigen welche auf den Abschussen gegnerischer Raumschiffe basiert Diese Wertung spielt auch eine Rolle bei der Auftragsvergabe da manche Auftraggeber ein bestimmtes Mindestniveau voraussetzen Fur den hochsten Rang Elite benotigt man 6 000 bestatigte Abschusse Schlussendlich hat der Spieler einen Ruf zu wahren bzw aufzubauen unehrenhafte Taten verschlechtern die Reputation was sich wiederum negativ auf die Auftragsvergabe auswirkt Wer beispielsweise einmal einen Passagier an eine ihn verfolgende Gruppierung ausliefert bei dem wird auf absehbare Zeit kein Passagier mehr mitfliegen wollen Technik BearbeitenFrontier behielt in weiten Teilen die 3D Vektorgrafik seines Vorgangers bei Daneben fuhrte das Spiel jedoch Texturen fur Raumschiffe nur in der PC Version und Bodenobjekte sowie polygonal dargestellte Himmelskorper ein Zusatzlich zu diesen Objekten war im Hintergrund ein Bitmap Sternhimmel zu sehen wahrend eigentlich unsichtbarer vorbeifliegender Sternenstaub die Bewegung des Raumschiffs optisch verdeutlichen sollte Eine Besonderheit der Grafik Engine stellte die fur damalige Verhaltnisse einzigartige Simulation von Beleuchtungserscheinungen und atmospharischer Lichtbrechung dar Samtliche Sterne erscheinen in einem andersfarbigen Licht welches auf Schiffe und Planeten unterschiedlich abfarbt und mitsamt Schattenwurf berechnet werden Ebenso werden auf Planeten Tag und Nacht sowie Auf und Untergange der Sonne n berechnet Auch in Bezug auf die Grafik zeigt das Spiel einige Programmfehler So werden auch auf der sonnenabgewandten Seite eines Planeten befindliche Raumschiffe noch von dieser beleuchtet obwohl sich diese komplett im Schatten des Planeten befinden Daruber hinaus wird bei Planetensystemen mit mehreren Sonnen nur die Auswirkung des Lichts der zentralen Sonne berechnet Die Soundkulisse des Spiels ist eher spartanisch gehalten Nur die Gerausche von Triebwerken und Waffen sowie gelegentliches Piepen des Funkgerates sind zu horen auf Planetenoberflachen zudem noch ein Windrauschen Der Soundtrack erklingt auf dem PC in AdLib MIDI Qualitat und umfasst neben zwei von Andrew Lowe komponierten Frontier Themes klassische Werke von Mussorgski Eine Nacht auf dem kahlen Berge Die Hutte der Baba Jaga Das grosse Tor von Kiew Grieg In der Halle des Bergkonigs Wagner Walkurenritt sowie der auch im Film 2001 Odyssee im Weltraum vor einer Science Fiction Thematik verwendete Walzer An der schonen blauen Donau von Johann Strauss Die Amiga Version umfasst dieselbe musikalische Kulisse allerdings klingt sie hier aufgrund der besseren Sound Hardware druckvoller und realistischer Realistische Weltraumsimulation BearbeitenEine herausragende Eigenschaft von Frontier ist die fur ein Spiel recht realistische Simulation des Raumflugs und der virtuellen Galaxie Die simulierte Milchstrasse umfasst ca 100 Milliarden Sonnensysteme Fast jedes dieser Systeme besitzt einen eigenen pseudozufallsgenerierten Namen und individuelle Eigenschaften Es gibt Systeme mit einem und Systeme mit mehreren Zentralgestirnen Fur jeden Stern sind Grosse Leuchtkraft Masse und Oberflachentemperatur angegeben Die Planeten kreisen auf elliptischen Bahnen es gibt sie in verschiedenen Formen wie Gasriesen substellaren Objekten oder kleinen Felsbrocken ihre Bahnen und Rotationsachsen konnen gegen die Ekliptik geneigt sein und sie konnen wiederum Monde besitzen In der naheren Umgebung des Sonnensystems befindliche Sternsysteme sind nach den aktuellen astronomischen Daten modelliert z B Wega Barnards Pfeilstern Wolf 359 Ross 128 Fomalhaut Tau Ceti oder Alpha Centauri Unterschiede zur Realitat bestehen im Detaillierungsgrad in der Simulation der ubrigen Systeme mit einem deterministischen Pseudozufallszahlengenerator und in der Verteilung der Systeme die in einer flacheren und gleichmassigeren Verteilung simuliert werden als dies tatsachlich in einer Spiralgalaxie der Fall ist Fur den interplanetaren Flug gelten die bekannten physikalischen Gesetze uber Schwerkraft Massetragheit Beschleunigung und Impuls Um ein Raumschiff zu beschleunigen wird der Antrieb aktiviert Schaltet man den Antrieb ab bleibt das Raumschiff nicht stehen sondern behalt gemass der Tragheit seine Flugbahn bei Die Flugbahn wird naturlich durch die Gravitation der verschiedenen Himmelskorper beeinflusst Die realitatsnahe Simulation ermoglicht es dem Spieler sogar die Swing by Methode zu verwenden Die physikalischen Gesetze finden auch fur Raumstationen Anwendung Raumstationen sind an den Lagrange Punkten um einen Planeten positioniert und erzeugen durch Rotation kunstliche Schwerkraft Zum Landen in einer Raumstation muss der Pilot die Rotation seines Raumfahrzeuges an die der Station anpassen Selbst der zeitliche Ablauf wird realistisch simuliert Die Raumschiffe verwenden fur den interplanetaren Flug eine Beschleunigung von einigen G je nach Schiffstyp zwischen 6 G und 30 G zum Vergleich der Eurofighter Typhoon beschleunigt ungefahr mit 0 8 G Ein Flug von der Erde zum Mars dauert so mehrere Stunden Im Spiel nutzt der Spieler einen Zeitbeschleunigungsmechanismus um die Reisedauer auf wenige Sekunden zu reduzieren Dieser Mechanismus ist im Handbuch als zeitempfindungsverandernde Droge erklart die den Piloten im Raumschiff zur Verfugung steht Diese Droge sei entwickelt worden nachdem zahlreiche Piloten aufgrund der Langeweile wahrend des Raumfluges ihre Raumschiffe in stellare Objekte steuerten nur um endlich mal wieder etwas zu erleben und so ums Leben kamen Fur den interstellaren Flug verfugen die Raumschiffe uber einen Hyperraum Antrieb siehe auch Vierte Dimension der ein Wurmloch erzeugt das der Pilot subjektiv in wenigen Sekunden objektiv allerdings innerhalb weniger Tage durchfliegt Selbst die Kampfsimulation ist sehr realistisch Da es im Weltraum kein schallubertragendes Medium gibt kann man nur den Antrieb des eigenen Raumschiffes horen sofern angeschaltet Von anderen Raumschiffen hort man keinen Antrieb Die horbaren Gerausche der feindlichen Waffensysteme werden vom eigenen Bordcomputer erzeugt Die Raumschiffe sind mit Laser oder Plasma Beschleunigungswaffen ausgerustet Die Laserstrahlen breiten sich mit Lichtgeschwindigkeit und beschleunigtes Plasma mit annahernd Lichtgeschwindigkeit aus diese Waffen zeigen also keine spurbare Verzogerung Um ein anderes Schiff zu bekampfen reicht es nicht aus eine Flugbahn zu wahlen welche die Flugbahn des anderen Schiffes kreuzt Aufgrund der unterschiedlichen Flugvektoren und der Tragheit wurden die Schiffe aneinander vorbeirasen ohne dass die Piloten einander uberhaupt sehen wurden Stattdessen ist eine Flugbahn zu wahlen die sich der Flugbahn des anderen Schiffes derart angleicht dass die Schiffe ungefahr die gleiche Position und den gleichen Vektor erhalten Meist nutzt man dazu den Autopiloten Einige Spieler empfinden den Realismus als ubertrieben und schwierig Andere Spieler sehen gerade in dem grossen Realismus einen besonderen Reiz des Spiels Kritik und Programmfehler BearbeitenGerade der Versuch einer realistischen Simulation des Weltraumes fuhrte dazu dass Frontier bei Erscheinen zahlreiche Programmfehler Bugs aufwies Fehler dieser Art waren unter anderem In einer fruhen Spielversion konnte man etwa versuchen belegte Passagierkabinen zu verkaufen Dieses war zwar nicht moglich fuhrte aber dazu dass dem Spieler der Preis fur die Kabine trotzdem gutgeschrieben wurde Ebenso waren in einer fruhen Version im Sternsystem Cemiess normale Waren zu negativen Preisen erhaltlich also erhielt der Spieler schon fur den Erwerb dieser Waren Geld was die Gewinnspanne beim Weiterverkauf drastisch erhohte Die Benennung von Sternensystemen mit drei zufallig ausgewahlten Silben fuhrte zum einen zu Namensdopplungen zum anderen zu kuriosen Namen wie Bebece vgl BBC Canada Kanada oder Miami vgl Miami Ausserdem wurden bewohnte Systeme nach einer Wahrscheinlichkeitsfunktion in Form einer Normalverteilung erstellt sodass statistisch gesehen auch sehr weit von den zentralen Systemen noch bewohnte Planeten moglich waren So fanden sich tatsachlich auch hunderte oder tausende von Lichtjahren von der Erde entfernt Planetensysteme mit stabiler Regierung und ansteuerbaren Sternenhafen Ausserdem fanden sich vereinzelt bewohnte Planeten mit unrealistischen Lebensbedingungen hohe oder tiefe Temperaturen oder bewohnte Systeme die als unbewohnt oder nicht erkundet ausgewiesen wurden Gelegentlich fanden sich auch Systeme die zwar als bewohnt ausgewiesen wurden jedoch keinerlei ansteuerbare Hafen oder Raumstationen aufwiesen In Einzelfallen besassen als bewohnt bezeichnete Systeme nicht einmal Planeten Ein schwerwiegender Fehler der in spateren Versionen behoben wurde hing mit einem Uberlauf wegen der Verwendung von 16 Bit Datenworten in den Entfernungsvariablen zusammen und verursachte dass Hyperraumsprunge ab 65 536 x Lichtjahren Entfernung vom Treibstoffverbrauch her berechnet wurden wie Sprunge in x Lichtjahren Entfernung Einige Fans legten diesen Fehler humoristisch als Wurmloch aus mit dem es durch die geschickte Wahl einer Flugroute von mehreren Sprungen moglich war praktisch jedes der bewohnten Systeme schnell zu erreichen Zudem waren einige Koordinaten realer Sternensysteme unzutreffend wiedergegeben worden So lagen in Frontier sowohl die Sterne der Plejaden als auch die des Sternbilds Ursa major Grosser Bar in einer Ebene Die statistische Haufigkeit von verschiedenen Sternen ist unzutreffend so gibt es zwar viele Hauptreihensterne aber nur einzelne mit realem Namen beschriebene Sterne in der relativen Nahe der Sonne die korrekt als Uberriesen bezeichnet werden Es ist nicht moglich sich von einem Stern weiter als 65 536 AU zu entfernen und auf diese Weise ein anderes Sternensystem zu erreichen Bei der PC Version war der Bergbaumodus nicht spielbar Beim Versuch ein Sternensystem in dem man Bergbaumaschinen auf der Planetenoberflache zuruckliess zu verlassen sturzte das Spiel ab Rezeption BearbeitenTrotz vieler Programmfehler und offenkundigen Schwachen beurteilten Spielezeitschriften Frontier durchgehend positiv David Braben selbst nannte im Interview mit der Zeitschrift Power Play das Spiel als nicht perfekt und zog auf die lange Entwicklungszeit angesprochen einen Vergleich mit Achilles und der Schildkrote Er kame dem Ziel immer naher ohne es zu erreichen Die Zeitschrift bewertete das Spiel schliesslich mit 90 Prozentpunkten und vergab die Besonders empfehlenswert Auszeichnung 1 Auch der Amiga Joker kronte das Spiel mit einem Preis und vergab eine Wertung von 91 2 Nach dem Ende des Supports war Frontier lange nur mit Emulatoren auf modernen Betriebssystemen verwendbar Um 2005 herum erstellte jedoch Tom Morton uber Reverse engineering eine Plattform neutrale C Version aus der Atari ST Version genannt GLFrontier und machte es damit wieder nativ und mit guter Leistung auf modernen Betriebssystemen spielbar 3 4 Weblinks BearbeitenFrontier bei MobyGames englisch Fanseite mit zahlreichen detaillierten Informationen zum Spiel englisch Einzelnachweise Bearbeiten Power Play Review Amiga Joker Review GLFrontier Project Page 1 Memento des Originals vom 10 November 2015 im Internet Archive nbsp Info Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft Bitte prufe Original und Archivlink gemass Anleitung und entferne dann diesen Hinweis 1 2 Vorlage Webachiv IABot tom noflag org uk on noflag org uk This WAS the Atari ST version of the game Frontier Elite 2 It was disassembled OS calls and hardware access removed and originally run on a stripped down ST emulator Hatari Now it is compiled to C or native x86 and run much faster without 68K emulation Most recently it has been modified to draw stuff with OpenGL at any shiny resolution with 8xAA etc Back To Front ier Pioneer on Rock Paper Shotgun by Craig Pearson on December 6th 2011Titel der Computerspielreihe Elite Elite Frontier Elite II Frontier First Encounters Elite Dangerous Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Frontier Elite II amp oldid 235584069