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Eine Visual Novel japanisch ビジュアルノベル bijuaru noberu deutsch visueller Roman oftmals als VN abgekurzt ist ein interaktives textbasiertes Videospiel 1 2 das gewohnlich aus Japan stammt Sie erzahlen Geschichten welche durch statische oder auf Sprites basierten Bildern meist im Stil von Manga manchmal auch durch Videos untermalt wird 3 Aus dem Namen geht hervor dass es sich um ein Medium handelt welches verschiedene Medientypen zu einem mit einem Roman vergleichbaren Werk vereint Schematische Zeichnung eines typischen Visual Novels Man bemerke dass die Textbox den gesamten Bildschirm einnimmt und den Charakter verdeckt Schematische Zeichnung eines typischen Adventuregames Die Textbox nimmt den unteren Teil des Bildschirms ein und prasentiert den Charakter In der japanischen Terminologie wird oft zwischen Visual Novels abgekurzt NVL abgeleitet von Novel welche uberwiegend eine Erzahlung der Geschehnisse bietet nur wenige interaktive Elemente hat und deren Textbox den gesamten Bildschirm einnimmt 4 und Adventure Games abgekurzt AVG oder ADV abgeleitet von Adventure dt Abenteuer welche weitestgehend problemlosungsorientierte Spielmechaniken beinhalten und deren Textbox den unteren Teil des Bildschirms einnimmt 5 Diese Unterscheidung ist ausserhalb Japans nur selten bzw gar nicht gelaufig meist werden sowohl NVLs als auch ADVs von Fans als Visual Novel bezeichnet Dabei beschreibt Visual Novel eigentlich die aussere Form als das eigentliche Genre Visual Novels und ADVs sind besonders in Japan weit verbreitet wo sie ungefahr 70 der PC Spiele die im Jahr 2006 veroffentlicht wurden darstellen 6 Visual Novels werden nur selten exklusiv fur Videospielkonsolen produziert aber die bekannteren Titel wurden auch u a auf Systeme wie das Sega Saturn Dreamcast PlayStation Portable oder Xbox 360 portiert Beruhmtere Visual Novels werden haufig auch als Light Novel Manga oder Anime umgesetzt Der Markt fur Visual Novels ausserhalb Ostasiens ist noch klein obwohl eine Reihe von Animes die auf Visual Novels basieren sich bei Anime Fans in der westlichen Welt grosser Beliebtheit erfreuen und Kultstatus haben bspw Steins Gate Inhaltsverzeichnis 1 Gameplay 1 1 Verzweigte Erzahlungen 1 2 Kinetic Novels 1 3 RPG Hybriden 2 Stil 3 Geschichte 4 Inhalt und Genre 4 1 Dōjinshi Spiele Dōjin soft 4 2 Erotika 4 3 Science Fiction 4 4 Nakige 4 5 Horror 5 Visual Novels in der westlichen Welt 5 1 Visual Novels in Deutschland 6 Liste der am meisten verkauften Visual Novels 6 1 Serien 6 2 Eigenstandige Visual Novels 6 3 Langste Visual Novels 7 Weblinks 8 EinzelnachweiseGameplay BearbeitenVisual Novels unterscheiden sich durch ihr minimalistisches Gameplay von anderen Spielen Ein Grossteil der Spielerinteraktion beschrankt sich auf das Klicken bzw Drucken von Tasten um die Handlung fortzusetzen viele aktuelle Visual Novels haben eine Autopilot Funktion oder eine Vorspultaste welche dieses hinfallig machen und dabei Entscheidungen zu treffen die den weiteren Spielverlauf beeinflussen und die Weichen stellen um auf eine Reihe ausgewahlter Enden zuzusteuern Eine weitere Eigenschaft ist der starke Fokus auf Prosa da die Handlung durch Text erzahlt wird Diese Eigenschaft macht Visual Novels sehr ahnlich zu Buchern 7 Die meisten Visual Novels haben mehrere Handlungsstrange und mehr als ein Ende die Mechanik die entscheidet das richtige Ende zu wahlen wird durch verschiedene Multiple Choice Auswahlmoglichkeiten im Spielverlauf beeinflusst Diese Art des Gameplays ist anderen handlungsorientierten Spielen oder den kurzeren weniger detaillierten Spielbuchern sehr ahnlich 8 Viele Fans sehen Visual Novels als Ausnahme zu anderen Spielen in denen der Schwerpunkt nicht auf der Erzahlung liegt an Einige Visual Novels beschranken sich nicht darauf nur eine Handlung zu erzahlen sondern beinhalten noch andere Elemente Ein Beispiel fur diesen Ansatz ist Symphonic Rain in dem der Spieler ein Musikinstrument spielen und eine gute Punktzahl erzielen muss um die Handlung fortzusetzen Normalerweise hat ein solches Objekt eine tiefere Bedeutung in der Geschichte fur einen Charakter und den Zuschauer beispielsweise Mayuri s Taschenuhr aus Steins Gate welche ofters stehen bleibt Von Fans entwickelte Visual Novels sind ziemlich beliebt es gibt mehrere kostenfreie Spielengines und Entwicklungsumgebungen welche die Entwicklung vereinfachen sollen Die bekanntesten sind NScripter KiriKiri und Ren Py In vielen Visual Novels wurden die Charaktere durch Sprecher vertont Meistens wird der Haupt bzw Spielercharakter nicht vertont obwohl alle anderen Charaktere vertont wurden Dies soll es dem Spieler einfacher machen sich mit dem Protagonisten zu identifizieren da der Hauptcharakter meistens die meisten Sprechzeilen hat und sich somit an weniger Text bei der Entscheidungsfindung erinnern muss Verzweigte Erzahlungen Bearbeiten nbsp In vielen Visual Novels werden die Spieler vor Entscheidungen gestellt die sie treffen mussen um weiterzukommen Nichtlinear verlaufende Handlungen sind haufig in Visual Novels zu finden Verzweigte Handlungsstrange werden eingebaut um dem Spieler die Moglichkeit zu geben durch seine Entscheidungen verschiedene Enden zu erreichen An Entscheidungspunkten haben Spieler die Moglichkeit sich fur eine Antwort Aktion oder Handlung zu entscheiden und so einen bestimmten Handlungsstrang auszulosen was zu vielen verschiedenen moglichen Ergebnissen fuhrt 9 10 Ein bekanntes Beispiel ist Zero Escape Virtue s Last Reward bei dem fast jede Handlung und Dialogwahl zu vollig neuen Verzweigungen und Enden fuhren kann Jeder Pfad enthullt nur bestimmte Aspekte der Gesamthandlung und erst nach dem Aufdecken aller moglichen unterschiedlichen Pfade und Ergebnisse durch mehrfaches Durchspielen fugen sich alle Komponenten zu einer koharenten gut geschriebenen Geschichte zusammen Die verzweigten Geschichten in Visual Novels sind eine Weiterentwicklung der Choose Your Own Adventure Bucher dt Spielbucher Das digitale Medium ermoglicht erhebliche Verbesserungen wie z B die Moglichkeit mehrere Aspekte und Perspektiven einer Geschichte vollstandig zu erkunden Eine weitere Verbesserung sind versteckte Entscheidungspunkte die automatisch auf der Grundlage der fruheren Entscheidungen des Spielers festgelegt werden In Fate stay night beispielsweise beeinflusst das Verhalten der Spielerfigur gegenuber Nicht Spieler Charakteren im Verlauf des Spiels die Art und Weise wie diese in spateren Szenen auf die Spielerfigur reagieren z B ob sie sich in Situationen in denen es um Leben und Tod geht fur Hilfe entscheiden oder nicht Dies ware bei physischen Buchern sehr viel schwieriger zu verfolgen Wichtig zu erwahnen ist auch das Visual Novels nicht dieselben Limitationen hinsichtlich der Lange haben wie konventionelle Bucher So ubersteigt beispielsweise die Gesamtwortzahl der englischen Fan Ubersetzung von Fate stay night unter Berucksichtigung aller Verzweigungen die Lange und Wortzahl von Der Herr der Ringe Durch diesen erheblichen Zuwachs an Lange konnen Visual Novels Geschichten erzahlen die so lang und komplex sind wie die die man oft in traditionellen Romanen findet dabei trotzdem eine verzweigte Handlungsstruktur beibehalten und sich auf komplexe Geschichten mit ausgereiften Themen und konsistenten Handlungen konzentrieren wie es die Choose Your Own Adventure Bucher aufgrund ihrer physischen Beschrankungen nicht konnten Visual Novels welche keine verzweigte Erzahlung beinhalten wie beispielsweise Higurashi When They Cry Planetarian The Reverie of a Little Planet Muv Luv Alternative und Digital A Love Story sind seltene Ausnahmen in dem Genre und werden als Kinetic Novel bezeichnet 8 11 Viele Visual Novels drehen sich fast ausschliesslich um die Interaktion der Charaktere und die Dialogauswahl wie z B in Ace Attorney und Tokimeki Memorial die in der Regel komplexe sich verzweigende Dialoge enthalten und die moglichen Antworten des Spielers oft wortwortlich so darstellen wie der Spielercharakter sie sagen wurde In Titeln in denen es um den Aufbau von Beziehungen geht einschliesslich Visual Novels und Dating Simulationen wie Tokimeki Memorial und in einigen RPGs wie Persona gibt es oft Wahlmoglichkeiten die mit einer unterschiedlichen Anzahl von Stimmungspunkten verbunden sind die die Beziehung der Spielerfigur und kunftige Gesprache mit einer Nicht Spielerfigur beeinflussen Diese Spiele verfugen oft uber einen Tag Nacht Zyklus mit einem Zeitplanungssystem das den Interaktionen der Charaktere einen Kontext und eine Relevanz verleiht so dass die Spieler entscheiden konnen wann und ob sie mit bestimmten Charakteren interagieren was wiederum deren Antworten in spateren Gesprachen beeinflusst 12 Einige Visual Novels haben ein Moralsystem Ein bekanntes Beispiel ist das Visual Novel School Days aus dem Jahr 2005 welches viele Animationen enthalt Die Zeitschrift Kotaku beschreibt das Auswahlsystem als herausragend da es uber die ublichen Schwarz und Weiss Auswahlmoglichkeiten hinausgeht In normalen Spielen wie beispielsweise Mass Effect Fallout 3 und BioShock wahlt man als Spieler eine Seite und hat keine weiteren Moglichkeiten die Geschichte zu beeinflussen Dadurch bleibt viel Erzahlerische Freiheit ungenutzt School Days ermutigt den Spieler unkonventionelle Entscheidungen zu treffen und einen Mittelweg zu gehen um auch interessantere schlechte Enden sehen zu konnen 13 zum Beispiel ein Ende bei dem ein Charakter stirbt oder der Hauptcharakter nicht die Geschichte vorantreibt Kinetic Novels Bearbeiten Visual Novels mit nicht verzweigten Handlungsstrangen wie Higurashi When They Cry Muv Luv Alternative und Digital A Love Story werden als Kinetic Novel bezeichnet Der Begriff wurde erstmals vom Publisher Key fur seinen Titel Planetarian The Reverie of a Little Planet verwendet RPG Hybriden Bearbeiten Einige Rollenspiel Spiele beinhalten Elemente die fur Visual Novels typisch sind Ein in der westlichen Welt bekanntes Beispiel ist Lost Odyssey ein RPG welches Ruckblenden mit dem Titel A Thousand Years of Dreams im Stil von Visual Novels beinhaltet 3 Diese wurden von dem preisgekronten japanischen Kurzgeschichtenautor Kiyoshi Shigematsu verfasst 14 Ein weiteres Beispiel ist die Spielserie BlazBlue des japanischen Entwicklers Arc System Works die in einem komplexen Fantasy Setting spielt und einen Zeitraum von hundert Jahren umfasst und wahrend des Spiels je nach Handlung zuruckgesetzt wird Die vielen verzweigten Handlungsstrange konnen als eigenstandige Geschichten fungieren um die Handlung jedoch vollstandig verstehen zu konnen ist es notwendig auch die Geschichten im Arcade Modus gespielt und verstanden zu haben Ein weiteres erfolgreiches Beispiel ist Sega s Sakura Wars Serie welche taktische Rollenspiel Kampfe mit Visual Novel Elementen verbindet Es beinhaltet ein Echtzeit Auswahlsystem dass es dem Spieler ermoglicht noch wahrend eines Events oder einer Konversation eine Entscheidung in einem vorgegebenen Zeitrahmen zu treffen bzw keine Entscheidung zu treffen Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen die Beziehungen zwischen dem Spielercharakter und den anderen Charakteren und damit auch deren Leistungen in Kampfen die weitere Handlung und das Ende der Geschichte Spatere Titel der Serie haben weitere Arten mit denen Entscheidungen getroffen werden konnen Beispielsweise eine Aktionsanzeige welche abhangig von der Situation erhoht oder gesenkt werden kann und eine Anzeige die vom Spieler mit dem Analogstick des Controllers je nach Situation verandert werden kann 15 Der Erfolg von Sakura Wars fuhrte zu einem Anstieg von Spielen die Rollenspielelemente mit Visual Novel Charakteristika verbinden zum Beispiel Thousand Arms Riviera The Promised Land und Luminous Arc 16 Stil Bearbeiten nbsp Visual Novels zeichnen sich in der Regel durch Dialogfelder und Sprites aus die den Sprecher darstellen Dies ist eine Nachbildung des ublichen Bildschirmlayouts eines Visual Novels das von der Ren Py Game Engine generiert wird Obwohl der Erzahlstil der gleiche wie in der normalen Literatur ist haben Visual Novels einen anderen Stil als klassische gedruckte Romane Allgemein kann man sagen das Visual Novels eher aus der ersten als der dritten Person erzahlt werden und Geschehnisse aus der Sicht eines einzelnen Charakters beschrieben werden In einer typischen Visual Novel bildet eine Sammlung von generischen Hintergrunden normalerweise ein Bild fur jeden Ort bzw Schauplatz in der Handlung mit eingeblendeten Charakter Sprites jap 立ち絵 Romaji tachi e die Perspektive ist in der Regel die Ich Perspektive wobei der Protagonist nicht in Erscheinung tritt In bestimmten Schlusselmomenten der Handlung werden stattdessen spezielle Event CG Computergrafiken eingeblendet dabei handelt es sich um detailliertere Bilder die speziell fur die jeweilige Szene gezeichnet und nicht aus vordefinierten Elementen zusammengesetzt werden die oft filmischere Kamerawinkel verwenden und den Protagonisten einschliessen Diese Ereignis CGs konnen in der Regel jederzeit angesehen werden sobald sie durch das Auffinden im Spiel freigeschaltet wurden dies motiviert dazu das Spiel erneut zu spielen und verschiedene Entscheidungen zu treffen da es normalerweise unmoglich ist alle besonderen Ereignisse bei einem einzigen Durchgang zu sehen Bis in die 90er Jahre verwendeten ein Grossteil der Visual Novels Pixel Art Dies war besonders in dem NEC PC 9801 Format ublich welches den Ruf hat die beste Pixel Art in der Geschichte der Videospiele hervorgebracht zu haben Ein bekanntes Beispiel ist Policenauts aus dem Jahr 1994 17 Es gibt auch Visual Novels die Live Action Bilder oder Videomaterial verwenden wie z B mehrere Sound Novel Spiele von Chunsoft Das erfolgreichste Beispiel ist Machi eines der bekanntesten Spiele in Japan welches im Jahr 2006 in einer Leserumfrage von Famitsu zu den 100 besten Spielen aller Zeiten auf Platz 5 gewahlt wurde Das Spiel ahnelte einem Live Action Fernsehdrama ermoglichte es den Spielern jedoch verschiedene Charakterperspektiven zu erkunden und das Ergebnis zu beeinflussen Ein weiteres erfolgreiches Beispiel ist 428 Shibuya Scramble das von der Zeitschrift Famitsu eine perfekte Bewertung mit 40 von 40 Punkten erhielt 3 Geschichte BearbeitenDie Geschichte von Visual Novels geht auf Portopia Serial Murder Case aus dem Jahre 1983 zuruck Es enthalt nicht lineare Elemente darunter die Moglichkeit zwischen verschiedenen Bereichen in der Spielwelt zu reisen ein verzweigtes Dialogsystem welches den Verlauf der Geschichte durch die Wahl von Antwortmoglichkeiten und entsprechenden Antworten der Charaktere bestimmt Hierdurch werden weitere Dialogoptionen moglich die Abfolge von Ereignissen in der Spielwelt bestimmt oder alternative Enden freigeschaltet Meistens gibt es nur ein sogenanntes True End und die anderen Enden stellen alternative Enden da welche in einer moglichen Fortsetzung nicht aufgegriffen werden Das Spiel verfugt uber ein Telefon mit dem der Spieler die Telefonnummern von verschiedenen Nicht Spieler Charaktere anrufen kann 18 Das Spiel bekam in Japan positive Kritik fur die gut erzahlte Geschichte das uberraschende Ende und diverse Moglichkeiten ein Ziel zu erreichen 17 Ein weiteres Beispiel ist das nicht linear erzahlte sehr fruhe Spiel Mirrors welches 1990 von Soft Studio Wing fur die PC 8801 und FM Towns Computer veroffentlicht wurde Es bot eine verzweigte Erzahlung verschiedene Enden und Musik in Audio CD Qualitat 19 Unabhangig von der Entwicklung in Japan gab es auch im Westen teilweise kleinere Spiele die einem sehr ahnlichen Konzept folgten z B School s out forever fur den Atari ST aus dem Jahre 1992 20 Ein weiteres haufig genutztes Stilmittel ist die Geschichte aus der Sicht von mehreren Protagonisten zu erzahlen EVE Burst Error 1995 Entwickelt von Hiroyuki Kanno und C s Ware enthielt eine Interessante Neuerung welche es dem Spieler erlaubt jederzeit zwischen beiden Protagonisten zu wechseln ohne erst eine Handlung abgeschlossen zu haben EVE Burst Error erfordert dass der Spieler beide Protagonisten an bestimmten Stellen zusammenarbeiten lasst und in bestimmten Szenarien Entscheidungen trifft die andere Szenarien beeinflussen 21 Ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte von Visual Novels war YU NO A girl who chants love at the bound of this world 1996 Entwickelt von Hiroyuki Kanno und ist ELF s beruhmteste Visual Novel 22 Es bietet eine nicht lineare Erzahlung mit einem Science Fiction Plot welcher sich um Zeitreisen und Paralleluniversen dreht Der Spieler reist zwischen den Welten mit Hilfe eines Reflektorgerats dass eine begrenzte Anzahl von Steinen verwendet um eine bestimmte Position als Ruckkehrort zu markieren so dass der Spieler wenn er beschliesst seine Schritte zuruckzuverfolgen in ein alternatives Universum zu der Zeit gehen kann in der er einen Reflektorstein verwendet hat Das Spiel verfugt uber ein System namens Automatic Diverge Mapping System ADMS dt Automatisches Abweichungskartierungssystem dieses zeigt dem Spieler am in welche Richtung der Geschichte die Handlung sich entwickelt 23 Es enthielt auch einen fruhen Isekai Handlungsbogen 24 YU NO hat die Visual Novel Industrie durch das ADMS System revolutioniert 22 Die Nachfrage des Publikums nach gross angelegten Handlungsstrangen und einem Soundtrack von ahnlicher Qualitat und Ambition wie bei YU NO nahm zu was dazu fuhrte dass viele neue Talente eingestellt wurden Gamasutra schreibt in einem Artikel Das Genre wurde wieder zu einer neuen Buhne fur junge Kunstler und Musiker mit Unternehmen die bereit waren auf frisches Blut zu setzen der Markt florierte durch die Aufregung und die Risiken die eingegangen wurden und wurde zu einer Brutstatte der Kreativitat 25 Die Verwendung von verzweigten Zeitlinien hatte einen Einfluss und offnete die Tur fur Visual Novels die aufwandiger werden und eine grossere Bandbreite an Erzahlstrangen aufweisen konnen ohne dass der Spieler das Spiel von neuem beginnen muss 26 Nintendo Live zufolge wurde das moderne Visual Novel Genre ohne YU NO nicht existieren 27 Verzweigte Zeitliniensysteme die YU NO ahneln tauchten spater auch in Rollenspielen wie Radiant Historia 2010 28 29 und der PSP Version von PSP Tactics Ogre 2010 30 Die beiden Sound Novels Machi 1998 und 428 Shibuya Scramble 2008 von Chunsoft haben das Konzept der mehreren Perspektiven noch weiter entwickelt Sie erlauben dem Spieler zwischen den Charakteren hin und her zu wechseln Man kann Entscheidungen treffen die auf andere Charaktere Auswirkungen haben 3 31 428 hat bis zu 85 verschiedenen Enden 31 Ein weiteres bekanntes Visual Novel welches verschiedene Perspektiven bietet ist Fate stay night 2004 8 Inhalt und Genre BearbeitenViele Visual Novels haben einen dramatischen Schwerpunkt vor allem wenn es um Liebes oder Familienthemen geht aber auch Science Fiction Fantasy und Horrorromane sind keine Seltenheit Dōjinshi Spiele Dōjin soft Bearbeiten Dōjinshi 同人誌 meist als doujinshi transliteriert ist der japanische Ausdruck fur Fanpublikationen fan made Dies beinhaltet beschrankt sich jedoch nicht darauf dōjin games 同人ゲーム manchmal auch als dōjin soft 同人ソフト bezeichnet Diese Spiele im Stil von Visual Novels sind von Fans erschaffene Werke die auf einem existierenden Fandom meist Anime und Manga aber auch Fernsehserien und andere Spiele und sogar andere Visual Novels aufbauen Dōjinshi Spiele handeln meist von einer Romanze auch als shipping bezeichnet zwischen zwei Chakateren auch als otome game 乙女ゲーム oder dating sim bezeichnet wenn die Handlung erotisch wird siehe Hentai kann auch die Bezeichnung Eroge エロゲ ein Kunstwort aus erotic game エロチックゲーム verwendet werden Erotika Bearbeiten Viele Visual Novels konnen auch dem Eroge Genre zugeordnet werden eine Abkurzung von en erotic game dt erotischem Spiel Diese Spiele enthalten pornografische bzw anzugliche Darstellungen welche durch das Spielen von bestimmten Routen freigeschaltet werden Meistens enthalten solche Szenen den Protagonisten beim Akt mit anderen Charakteren Wie bei aus Japan stammender Pornografie ublich werden die Genitalien bei Veroffentlichungen die nicht ausserhalb von Japan lizenziert wurden verpixelt Einige Eroges wurden ohne Sexszenen erneut veroffentlicht Diese richten sich an ein jungeres Publikum Portierungen zu Spielekonsolen erfolgen auch ohne Sexszenen da diese auf den Konsolen verboten sind Die Handlung wird dementsprechend angepasst Traditionsgemass enthalten Visual Novels fur den PC mehr erotische Szenen auch wenn der Hauptfokus der Geschichte nicht auf der Erotik liegt ahnlich zu der obligatorischen Sex Szene in Hollywood Action Filmen vgl James Bond Ein Grossteil der Konsolenports von Visual Novels enthalten keinerlei jugendgefahrdende Szenen und viele aktuelle Veroffentlichungen fur den PC wurden auch fur alle Altersstufen zuganglich gemacht Beispielsweise werden alle Titel des Entwicklers Key in einer familienfreundlichen Version veroffentlicht Auch wenn alle anzuglichen Szenen entfernt wurden kann die Thematik nicht Kindgerecht sein Auch sind alle Titel des Entwicklers KID familienfreundlich Einige dieser Spiele wurden spater um erotische Szenen erweitert und erneut veroffentlicht oder bekamen eine Fortsetzung welche entsprechenden Szenen enthalt Little Busters wurde ursprunglich fur alle Altersgruppen entwickelt spater kam jedoch eine Version mit erotischen Szenen mit dem Titel Little Busters Ecstasy raus Sehr bekannt ist auch Clannad Dieses Visual Novel wurde auch ursprunglich fur alle Altersgruppen entwickelt ihr Spinoff Tomoyo After It s a Wonderful Life jedoch nicht Meistens werden zu Beginn die Charaktere vorgestellt damit der Spieler bzw der Protagonist eine Bindung zu ihnen aufbauen kann bevor es zwischen den Charakteren zu sexuellen Handlungen kommt Die Spiele Tayutama Kiss on my Deity und Everlasting Summer des Entwicklers Lump of Sugar beispielsweise fuhren den Spieler auf diese Weise an die Charaktere heran Hierdurch wird eine grossere Emotionale Auswirkung auf die Charaktere erzeugt Einige der ersten Adventure Games aus Japan waren die bishōjo Spiele welche von Koei entwickelt wurden 32 Im Jahr 1982 wurde Night Life veroffentlicht Es ist das erste kommerzielle erotische Computerspiel 17 Es war ein grafisches Adventure 33 welches erotische Darstellungen enthielt 17 Im gleichen Jahr veroffentlichte Koei einen anderen erotischen Titel Danchi Tsuma no Yuwaku Seduction of the Condominium Wife welches eines der ersten Adventure Games war die farbige Grafik enthielten Hierbei wurde das Acht Farben Spektrum des NEC PC 8001 Computers verwendet Das Spiel wurde ein Erfolg und verhalf Koei dazu ein erfolgreicher Softwareentwickler zu werden 32 Andere Firmen die heute wegen ihrer Rollenspiele bekannt sind wie Enix Square oder Nihon Falcom haben in den fruhen 80er Jahren ahnliche erotische Spiele produziert Einige fruhe erotik Spiele kombinieren den erotischen Teil mit einer durchdachten anspruchsvolle Geschichte viele andere verwenden dies jedoch nur als schlechte Ausrede um pornografische Inhalte einzubinden 17 In dem japanischen Spiel Pai Touch erhalt der Protagonist die Fahigkeit die Grosse der Bruste von Madchen zu verandern und sturzt sich in ein Abenteuer um herauszufinden bei welchem Madchen er diese Fahigkeit anwenden soll Ein weiteres Subgenre wird als nukige 抜きゲー bezeichnet Hierbei steht die sexuelle Befriedigung des Spielers im Mittelpunkt 34 Science Fiction Bearbeiten 1986 veroffentlichte Square das Science Fiction Spiel Suishō no Dragon fur die NES Konsole Das Spiel enthielt verschiedene Innovationen beispielsweise wurden viele Animationen anstatt von statischen Bildern verwendet 35 und eine Benutzeroberflache die einem Point and Click Spiel einer Konsole ahnelt wie Portopia Serial Murder Case jedoch werden grafisch ansprechende Icons statt Text basierten Beschriftungen verwendet um verschiedene Aktionen zu beschreiben Wie die NES Version von Portopia Serial Murder Case hat es einen Cursor der mit dem D Pad des Controllers bewegt werden kann Mit dem Cursor konnen Teile der Szenerie inspiziert werden Der Cursor in Suishō no Dragon wird auch dazu verwendet um auf Aktions Icons zu klicken 35 36 Hideo Kojima bekannt durch die Metal Gear Reihe wurde durch Portopia Serial Murder Case dazu inspiriert in die Videospielindustrie einzusteigen 37 und seine eigenen Adventuregames zu produzieren Nachdem er sein erstes Stealth Game dt Heimlichkeitsspiel Metal Gear fertiggestellt hatte wurde im folgenden Jahr sein erstes grafisches Adventure namens Snatcher im Jahr 1988 von Konami veroffentlicht Snatcher ist eine ambitionierte Detektivgeschichte mit einem Cyberpunk Setting die als grafisches Adventure umgesetzt wurde Zu seiner Zeit wurde es sehr hoch angesehen da es die bekannten Grenzen von dem was durch Videospielerzahlungen mogliche war durch cinematische Zwischensequenzen und einer ernsthafter Handlung ausgereizt hat 38 Es enthielt auch ein postapokalyptisches Science Fiction Setting einen Protagonisten mit Gedachtnisschwund und einige Lightgun Shooter Segmente Gelobt wurde es auch fur die Grafik den Soundtrack die qualitativ hochwertig geschriebene Geschichte die sich an einem Roman messen kann Sprachsynchronisation mit der Prazision eines Filmes oder eines Radiodramas und einer im Spiel integrierten Datenbank mit zusatzlichen Dokumenten die die Spielwelt komplettieren Die Sega CD Version von Snatcher war lange Zeit das einzige grosse Visual Novel das in Amerika veroffentlicht wurde Trotz seiner niedrigen Verkaufszahlen entwickelte das Spiel einen Kultstatus 39 Nach Metal Gear 2 Solid Snake produzierte Kojima sein nachstes grafisches Adventure Policenauts 1994 ein Point and Click Adventure dass ein fruhes Beispiel fur umfangreiche Vertonung von Videospielen ist 40 Es hat ein hartes Science Fiction Setting die Erforschung des Weltraums steht im Mittelpunkt der Geschichte der Plot ist von der antiken japanischen Geschichte von Urashima Tarō inspiriert und einige Full Motion Video Zwischensequenzen Das Gameplay ahnelte weitgehend dem von Snatcher allerdings mit einem zusatzlichen Point and Click Interface und einigen First Person Shooter Segmenten Policenauts beinhaltet erstmalig Zusammenfassungsbildschirme Diese sollen das Gedachtnis des Spielers auffrischen und uber den Plot informieren Angezeigt wird dieser Bildschirm beim Laden eines Speicherstandes Dieses Element verwendet Kojima spater in Metal Gear Solid Die PlayStation Version von Policenauts kann die Speicherkarte der PlayStation einlesen und einen versteckten Dialog abspielen wenn ein Speicherstand von Konami s Datingsimulator Tokimeki Memorial vorhanden ist 39 Von 1997 bis 1999 entwickelte Kojima die drei Tokimeki Memorial Drama Series Titel welche Adaptionen von Tokimeki Memorial in einem Visual Novel Adventurespiel Format darstellen 41 Weitere bekannte Beispiele fur Science Fiction Visual Novels sind Yu No 1996 von ELF und 5pb s Chaos Head 2008 und Steins Gate 2009 Nakige Bearbeiten Ein bekanntes Subgenre von Visual Novels ist nakige jap 泣きゲー nakige dt Heulspiel Diese haben im Gegensatz zu utsuge jap 鬱ゲー utsuge dt bedruckendes Spiel meistens ein gluckliches Ende Das Hauptziel eines solchen Spiels ist es den Spieler eine emotionale Bindung zu den Charakteren aufbauen zu lassen und bei den emotionalen Szenen zum Weinen zu bringen Diese haben meistens einen grosseren Einfluss auf den Spieler wenn das Spiel abgeschlossen ist Diese Spiele folgen meistens einem ahnlichen Aufbau eine humorvoll gestaltete erste Halfte mit einer herzerwarmenden romantischen Mitte gefolgt von einer tragischen Trennung und zum Abschluss meistens ein emotionales Wiedersehen Diese Formel wurde stark durch Hiroyuki Kanno s YU NO A Girl Who Chants Love at the Bound of this World 1996 und Leaf s To Heart 1997 beeinflusst Der Stil wurde in One Kagayaku Kisetsu e 1998 von Tactics wieder aufgegriffen und weiterentwickelt Als One fertiggestellt war verliess das Team Tactics und grundete den Entwickler Key Bei diesem entwickelten sie ihren ersten Titel Kanon welcher auch diesem Stil angehort Satoshi Todome gibt in seinem Buch A History of Adult Games an dass Kanon stark gehypt wurde und liess die Spieler bis zu seiner Veroffentlichung ungeduldig werden Es war nur ein einziges Spiel das Key bis dahin veroffentlicht hatte und doch hatte es bereits grosse Schockwellen in der Branche ausgelost Und ein weiteres Spiel Air zwei Jahre spater loste sogar noch grossere Schockwellen aus Air wurde gleichermassen gehyped und gut aufgenommen 42 Key s Heulspiel Stil wurde erfolgreich in One und Kanon umgesetzt und wurde spater von anderen Visual Novel Entwicklern ubernommen um ihre eigenen Spiele im Heulspiel Stil zu entwickeln Beispiele hierfur sind Kana Little Sister 1999 von Digital Object die Memories Off Serie seit 1999 von KID D C Da Capo 2002 von Circus Wind A Breath of Heart 2002 von Minori und Snow 2003 von Studio Mebius veroffentlicht durch Visual Art s Eine der bekanntesten Visual Novels dieses Subgenres ist Clannad von Key geschrieben von Jun Maeda Yuichi Suzumoto Kai und Tōya Okano Die 2004 erschienene Geschichte dreht sich um das zentrale Thema des Wertes einer Familie 43 In einer Umfrage des Dengeki G s Magazin wurde es zum besten bishōjo Spiel aller Zeiten gewahlt 44 Es diente als Grundlage fur ein Medienfranchise mit erfolgreichen Adaptionen in Form einer Light Novel eines Mangas eines Zeichentrickfilms und einer hochgelobten Anime Serie Im Jahr 2008 wurden mehrere von Keys Visual Novels in der Dengeki Umfrage zu den zehn zu Tranen ruhrendsten Spielen aller Zeiten gewahlt darunter Clannad auf Platz 2 Kanon auf Platz 4 Air auf Platz 7 und Little Busters auf Platz 10 45 Im Jahr 2011 wurden mehrere Visual Novels in der Famitsu Umfrage zu den 20 zu Tranen ruhrendsten Spielen aller Zeiten gewahlt Clannad auf Platz 4 Steins Gate auf Platz 6 Air auf Platz 7 Little Busters auf Platz 10 und 428 Shibuya Scramble auf Platz 14 46 Horror Bearbeiten Higurashi no Naku Koro ni When They Cry ist eine Visual Novel aus dem Jahr 2002 mit einem Schwerpunkt auf Horror entwickelt von 07th Expansion und von dem Heulspiel Subgenre inspiriert Ryukishi07 von 07th Expansion gab in 2004 an wie er von Key s Arbeiten und Tsukihime wahrend der Planungsphase von Higurashi no Naku Koro ni inspiriert wurde 47 Er spielte die Spiele des Entwicklers sowie andere Visual Novels als Referenz und analysierte sie um herauszufinden warum sie so beliebt waren Er befand dass das Geheimnis darin bestand dass die Geschichten mit gewohnlichen angenehmen Tagen begannen dann aber ein plotzliches Ereignis eintrat dass den Spieler vor Schreck zum Weinen brachte Er verwendete ein ahnliches Model als Grundlage fur Higurashi aber statt den Spieler zum weinen zu bringen wollte Ryukishi07 den Spieler durch Horrorelemente erschrecken 48 Weitere Beispiele fur Visual Novels mit einem Horrorschwerpunkt sind Animamundi Dark Alchemist Higanbana no Saku Yoru ni Umineko no Naku Koro ni Ookami Kakushi Imabikisou Saya no Uta Doki Doki Literature Club und das bekanntere Corpse Party Visual Novels in der westlichen Welt BearbeitenVor dem Jahr 2000 wurden nur wenige Visual Novels in andere Sprachen ubersetzt Wie beim Genre der visuellen Romane im Allgemeinen handelt es sich bei der Mehrzahl der fur den PC veroffentlichten Titel um Eroge Hirameki s AnimePlay Reihe stellt da eine grosse Ausnahme dar Seit 2014 sind JAST USA und MangaGamer die beiden grossten Publisher fur ubersetzte Visual Novels Beide haben anfanglich primar Eroges vertrieben vergrossern aber ihr Angebot auf Titel fur alle Altersgruppen wie Steins Gate und Higurashi no Naku Koro ni Zusatzlich zu den kommerziellen Ubersetzungen gibt es viele Fan Ubersetzungen von kostenlosen Visual Novels wie Narcissu und True Remembrance und einige wenige kommerzielle Titel wie Umineko no Naku Koro ni und Policenauts ins Englisch Haufig gibt es auch von Fans angefertigte Ubersetzungen von japanischen Visual Novels in andere Sprachen als Englisch wie Chinesisch Franzosisch Deutsch und Russisch Englische Ubersetzungen von Visual Novels auf Konsolen waren bis zur Veroffentlichung des Nintendo DS selten obwohl einige Spiele die Visual Novel Elemente enthielten schon vorher in der westlichen Welt veroffentlicht wurden beispielsweise Hideo Kojima s Snatcher Aufgrund des Erfolges von Mystery Titeln auf dem Nintendo DS wie die Ace Attorney Reihe von Capcom erstmalig auf dem Game Boy Advance im Jahre 2001 erschienen Cing s Hotel Dusk Serie seit 2006 49 und Level 5 s Professor Layton Serie seit 2007 50 wurden japanische Visual Novels immer ofters in anderen Landern veroffentlicht Der Erfolg dieser Spiele hat dazu gefuhrt dass das Genre der Abenteuerspiele auch ausserhalb Japans wieder auflebt 49 51 52 GameSpot wurdigte Phoenix Wright Ace Attorney ganz besonders fur die Wiederbelebung des Abenteuerspielgenres 53 Auf den Erfolg der Ace Attorney Reihe folgte bald darauf der noch grossere Erfolg von Professor Layton von Level 5 im Jahr 2007 Beide haben sich seither zu den meistverkauften Abenteuerspielen entwickelt Ace Attorney verkaufte sich bis 2010 weltweit uber 3 9 Millionen Mal Professor Layton uber 9 5 Millionen Mal 50 Der Erfolg der beiden Titel fuhrte zu einem Anstieg von Ubersetzungen von Visual Novels um diese auch ausserhalb von Japan zu vertreiben darunter KID s Ever 17 The Out of Infinity 2002 Cing s Another Code Reihe seit 2005 Marvelous Entertainment s Lux Pain 2008 Chunsoft s 999 Nine Hours Nine Persons Nine Doors 2010 und Capcom s Ghost Trick Phantom Detective 2010 In den letzten Jahren haben diverse moderne Adventuregames der westlichen Welt Vergleiche zu Visual Novels gezogen unter anderem der Titel The Walking Dead 2012 54 von Telltale Games Dontnod Entertainment s Life Is Strange 2015 Der fur Life Is Strange zustandige Creative Director bei Dontnod gab an dass Visual Novels wie Danganronpa 2012 einen Einfluss auf das Spiel hatten 55 Einige aktuelle Visual Novels wurden direkt in Englisch entwickelt und sind fur eine englischsprachige Zielgruppe bestimmt Nennenswerte Beispiele hierfur sind Doki Doki Literature Club und VA 11 HALL A Andere Sprachen wurden auch zum Fokus von Visual Novels wie beispielsweise bei dem unabhangigen italienischen Videospiel Designer Celso Riva der mehrere von der Kritik hochgelobte Visual Novels entwickelt hat unter anderem die Vera Blanc und Heileen Serie The Flower Shop Summer Session Planet Stronghold das Preisgekronte Visual Novel Loren The Amazon Princess und das Spin off Tales of Aravorn Seasons of the Wolf 56 Visual Novels in Deutschland Bearbeiten Es gibt zwei in Deutschland ansassige Visual Novel Publisher Nekonyan aus Osnabruck 57 und Giiku Games ehemals Prosiebensat1gaming aus Rosenheim 58 Ebenfalls auf Deutsch produziert und publiziert TBF 59 Bernd und das Ratsel aus Unteraltenbach ein von KrautChan Benutzern entwickeltes Visual Novel aus dem Jahr 2014 wurde zu einer Internetlegende in Deutschland Liste der am meisten verkauften Visual Novels BearbeitenSerien Bearbeiten Haufig stehen fur Visual Novels keine oder ungenaue Verkaufszahlen zur Verfugung da einige Daten uber ein Jahrzehnt alt und nicht reprasentativ fur ihre aktuelle Popularitat sein konnen Das heisst dass es Visual Novels geben kann die fur einen hohen Rang in Frage kamen jedoch nicht vorhanden sind Visual Novel Serien die uber 100 000 mal verkauft wurden Serie Erscheinung Entwickler Anzahl an Verkaufen AnmerkungenJ B Harold Murder Club 1986 Riverhillsoft 20 000 000 60 Professor Layton 2007 Level 5 Akihiro Hino 17 020 337Ace Attorney 2001 Capcom Shu Takumi 9 200 000 61 Sakura Wars 1996 Sega CS2 R amp D Red Entertainment 4 718 113Tokimeki Memorial 1994 Konami Koji Igarashi 3 714 704Nekopara 2014 Neko Works Sayori 3 000 000 62 63 Sound Novel 1992 Chunsoft Spike Chunsoft 2 609 907Tantei Jinguji Saburō Jake Hunter 1987 Data East 2 346 841Fate 2004 Type Moon Kinoko Nasu 2 096 148Danganronpa 2010 Spike Spike Chunsoft Kazutaka Kodaka 5 000 000Sakura 2014 Winged Cloud 1 566 022Steins Gate 2009 5pb Nitroplus 1 244 544Rance 1989 AliceSoft 1 159 193Higurashi When They Cry 2002 07th Expansion Ryukishi07 1 109 018Shinseiki Evangelion Neon Genesis Evangelion 1996 Sega AM2 Gainax Network Systems 1 040 972Dōkyusei 1992 ELF Corporation 722 662Zero Escape 2009 Chunsoft Kotaro Uchikoshi 640 213The Death Trap 1984 Squaresoft Hironobu Sakaguchi 600 000To Heart 1997 Leaf 584 263EVE 1995 Hiroyuki Kanno C s Ware 575 873Clannad 2004 Key Jun Maeda 468 278Welcome to Pia Carrot 1996 Cocktail Soft 320 696Hatoful Boyfriend 2011 PigeoNation Inc Hato Moa 317 015Kidou Senkan Nadesico Martian Successor Nadesico 1997 Sega 284 255Cardcaptor Sakura Sakura to Card to O Tomodachi 1999 MTO 193 745Muv Luv 2003 age 140 708Dies irae 2007 Light 100 000 64 Eigenstandige Visual Novels Bearbeiten Eigenstandige Visual Novels die uber 100 000 mal verkauft wurden Titel Erscheinung Entwickler Anzahl an Verkaufen AnmerkungenDoki Doki Literature Club 2017 Team Salvato 2 500 000Portopia Renzoku Satsujin Jiken The Portopia Serial Murder Case 1983 Yuji Horii Chunsoft 700 000 65 VA 11 HALL A 2016 Sukeban Games 500 000 66 13 Sentinels Aegis Rim 2019 Vanillaware 500 000Nonomura Byōin no Hitobito Mystery of Nonomura Hospital 1996 ELF Corporation 400 000 67 YU NO A Girl Who Chants Love at the Bound of this World 1996 Hiroyuki Kanno ELF Corporation 380 820Long Live the Queen 2012 Hanako Games Spiky Caterpillar 369 384Policenauts 1994 Hideo Kojima Konami 341 483Kanon 1999 Key Naoki Hisaya 317 512Air 2000 Key Jun Maeda 308 382Hotel Dusk Room 215 2007 Cing 213 208 68 Monster Prom 2018 Beautiful Glitch 200 000 69 Can Can Bunny Premiere 1992 Cocktail Soft KID 159 502Doukoku Soshite 1997 Data East 131 085Desire 1994 Hiroyuki Kanno C s Ware 102 187Langste Visual Novels Bearbeiten Dies ist eine Liste von Videospielen mit den langsten Scripten basierend anhand der Anzahl an Text Dialoge in einem Spiel Diese Liste nutzt drei Methoden um die Lange eines Spiels zu bestimmen Zeilenanzahl Einzelne Worter Scriptgrosse In Kilobytes KB Spieltitel Zeilenanzahl tausend Worter tausend Scriptgrosse kB Ecchi Sensei 191 1500 8050France Shoujo Une fille blanche 144 5650W L O Sekai Renai Kikō 148 4570Hello world 85 4570We Without Wings 59 4330Little Busters Ecstasy 110 1300 4200Rumbling Hearts Latest Edition 106 4150Clannad 101 1300 4010YU NO A Girl Who Chants Love at the Bound of this World 99 1300 4000Fate stay night 95 1000 3950To Heart 2 XRATED 3830The Fruit of Grisaia 67 1000 3820Rewrite 109 775 3650Steel 113 3560Little Busters Memorial Edition 105 3450White Album 2 closing chapter 61 3410Higurashi no Naku Koro ni Kai 45 3380Umineko When They Cry 40 950 2820Tsukihime 66 750 3170Maji de Watashi ni Koi Shinasai 86 3100Little Busters 75 2850Muv Luv Alternative 54 2800Umineko no Naku Koro ni Chiru 40 2620Muv Luv 64 2550Baldr Sky Dive 2 Recordare 48 2470To Heart 2 Another Days 2470Deus Machina Demonbane 2410Fate hollow ataraxia 44 2300Baldr Sky Dive1 Lost Memory 44 2260Higurashi When They Cry 35 730 2270Chaos Head Noah 32 2170Baldr Force EXE 27 2040To Heart PSE 1850Steins Gate 39 620 1830Chaos Head 25 610 1800Katawa Shoujo 33 490Ever 17 The Out of Infinity 25 420 1910Air 50 1740White Album 2 1660To Heart 1600Kanon 39 1540Sharin no Kuni Himawari no Shōjo 40 400 1570Sharin no Kuni Yukyu no Shōnenshōjo 30 1120Phantom of Inferno 1100Tomoyo After It s a Wonderful Life 30 400 790Cross Channel 42 300 1360Kagetsu Tohya 22 1150Kara no Shōjo 25 1040Kana Little Sister 700White Album 2 introductory chapter 11 520Kishin Hishou Demonbane 450Clannad The Past Path 16 98Higurashi no Naku Koro ni Rei 5 330Umineko no Naku Koro ni Tsubasa 5 280Analogue A Hate Story 59Xenosaga A Missing Year 50Depression Quest 70 40Shin Koihime Musou 108Weblinks Bearbeitengrosstes deutschsprachiges Portal zu Visual Novels Visual Novel info Visual Novel Database Portal das als Datenbank fungiert und die meisten Visual Novels indiziert hatEinzelnachweise Bearbeiten Dani Cavallaro Anime and the visual novel narrative structure design and play 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