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Videospiele in den Vereinigten Staaten gehoren mit zu den am schnellsten wachsenden Unterhaltungsindustrien des Landes Aus der Studie der Entertainment Software Association von 2010 hat die Spieleindustrie einen Anteil an der Wirtschaft von 4 9 Mrd in den Vereinigten Staaten 1 Es gibt Schatzungen dass die Spieleindustrie 2015 weltweit einen Wert von 70 1 Mrd erreichen wird 2 Spielemarkt der Vereinigten Staaten nach Umsatz pro Jahr 2015 In den Statistiken der ESA aus dem Jahr 2013 gaben 58 der Amerikaner an Videospiele zu spielen und der durchschnittliche amerikanische Haushalt hatte mindestens eine Spielkonsole einen PC oder ein Smartphone 3 Alle Haushalte die mindestens ein Gerat zum Spielespielen besitzen gaben an am haufigsten auf ihrer Spielekonsole oder auf dem PC zu spielen 3 36 der amerikanischen Spieler spielt auf ihren Smartphones Dabei glauben 43 der Videospielkonsumenten dass Spiele im Vergleich zu anderen gangigen Unterhaltungsformen wie Filme oder Musik ihnen das beste Preis Leistungs Verhaltnis fur ihr investiertes Geld bieten 3 2011 spielten die Amerikaner durchschnittlich 13 Stunden pro Woche Videospiele 4 Im Jahr 2013 haben fast die Halfte aller Amerikaner mehr Zeit damit verbracht Videospiele zu spielen als Brettspiele zu spielen fernzusehen ins Kino zu gehen oder zu Hause Filme zu schauen 3 Von allen spielenden Amerikaner spielten 62 online oder vor Ort zusammen Dabei ist der Mitspieler eher ein Spielgefahrte als ein wichtiger Freund oder ein nahestehendes Familienmitglied 3 Der haufigste Grund warum Eltern Videospiele mit ihren Kindern zusammen spielten war der gemeinsame Aktivitatsfaktor oder weil sie dazu aufgefordert wurden Es glaubten 52 aller Eltern dass Videospiele sich im Kindheitsalter positiv auf ihre Kinder auswirken und 71 der Eltern mit Kindern unter 18 sehen das Spielen als vorteilhaft fur die mentale Stimulation oder Bildung ihrer Kinder 3 Inhaltsverzeichnis 1 Demografie 2 Marktstatistiken 3 Geschichte 3 1 1940er 3 2 1950er 3 3 1960er 3 4 1970er 3 5 1980er 3 6 1990er 3 7 2000er 3 8 2010er 3 9 2020er 4 Einsatzgebiete 4 1 Ausbildungstraining 4 2 Jobmarkt 5 Spielebewertungen und Regierungsbeaufsichtigung 6 Siehe auch 7 EinzelnachweiseDemografie Bearbeiten nbsp Ein US Marine Soldat spielt Top Gun Das Durchschnittsalter eines US amerikanischen Spielers betragt 35 Jahre und die durchschnittliche Videospielzeit eines einzigen US amerikanischen Spielers ist 13 Jahre Nur 29 aller Spieler sind unter 18 Jahre alt Die amerikanische Spieler Population belauft sich auf 59 mannlich und 41 weiblich Dabei machen Frauen ab dem 18 Lebensjahr einen grosseren Teil der Population aus als Manner unter 18 3 Die durchschnittliche Spielerin ist 44 Jahre alt wahrend der mannliche Spieler durchschnittliche 33 Jahre alt ist 5 6 Marktstatistiken BearbeitenDie bestverkauften Videospiel Konsolen Genres waren Actionspiele Shooter und Sportsimulationen im Jahr 2012 Fur den PC waren die bestverkauften Genres Rollenspiele Strategiespiele und Casual Games Der Onlinespielsektor hatte die beliebtesten Genre Puzzle Trivia Action Strategie und Casual Sozial 3 Wahrend viele amerikanische Videospiel Entwickler uber Jahre hinweg Spiele produziert haben kamen regelmassig die japanischen Spiele und Unternehmen in die jahrlichen Bestsellerlisten vor 7 Die U S Computer und Videospielverkaufe im Jahr 2012 beliefen sich auf 14 8 Mrd was einen Ruckgang von 1 6 Mrd gegenuber dem Vorjahr bedeutete Der Bericht uber das Absatzwachstum gab einen Ruckgang der verkauften Stuckzahlen von 188 Mio im Vergleich zum Jahr 2011 mit 245 9 Mio Stuck Die amerikanischen Spielkonsumenten erzeugten mit ihren Ausgaben einen Umsatz von 20 77 Mrd Dabei stellen die gekauften Hart Gedruckten Kopien von Videospielen im Vergleich zu den digitalen Videospiel Kopien immer noch den meisten Umsatz 3 Geschichte Bearbeiten1940er Bearbeiten Der Anfang der Videospiele konnte im Jahr 1940 festgesetzt werden als der amerikanische Nuklearphysiker Edward Condon einen Computer entwarf welcher das traditionelle Spiel Nim ausfuhren konnte Zehntausende Menschen spielten dieses Spiel auf diesem Computer wobei der Computer 90 aller Spiele gewann Sieben Jahre spater patentierte ein amerikanischer Fernsehpionier Thomas T Goldsmith Jr ein Gerat welches die Spieler herausforderte auf einer Oszilloskop Anzeige ein Ziel mit einer Schusswaffe anzuvisieren und zu feuern 8 1950er Bearbeiten In den 1950ern schrieb ein anderer Amerikaner Claude Shannon Basis Regeln in der Programmierung fur einen spielenden Schachcomputer 8 Gleichzeitig wurde OXO in England im Jahr 1952 hervorgebracht diese Umsetzung konnte durch die Erfindungen und Innovationen der Amerikaner ermoglicht werden 9 Das U S Militar tauchte durch das damals erfundene Spiel Hutspiel in das Computerzeitalter ein Dieses Spiel gilt als Kriegsspiel und zeigt NATO und Soviet Kommandeurs im Krieg Der IBM 701 Computer enthielt Spiele wie Blackjack und Checkers Ein spateres IBM Model hatte ein Schachprogramm welches den Spielern vier Zuge voraus sein konnte Die 50er brachten ebenfalls das lange vergessene und beruhmte Tennisspiel Pong hervor durch Willy Higinbotham 8 1960er Bearbeiten Das Militar nahm weiterhin an Videospielen in den 1960ern teil als kurz nach der Kubakrise das Verteidigungsministerium ein Spiel erschuf namens STAGE Simulation of Total Atomic Global Exchange STAGE wurde als politische Propaganda kreiert welche die U S zeigte wie diese in einem thermonuklearen Krieg mit der Sowjetunion gewinnen wurden 8 Die Idee von Videospielen fur Fernsehgerate wurde durch den Ingenieur Ralph Baer ermoglicht und mit der Hilfe seines Teams konnte Bear zwei erfolgreiche TV Spiele entwickeln Das erste interaktive mediale Computerspiel Spacewar verleitete die Atari Grunder dazu ein Arcade Spiel mit dem Titel Computer Space als erstes Arcade Spiel zu entwickeln 8 4 1970er Bearbeiten Die 1970er beinhalten die Geburt der Videospiel Konsolen Die erste Konsole mit dem Namen Magnavox Odyssey wurde veroffentlicht und etwa zur gleichen Zeit wurde das Atari Unternehmen gegrundet Dies markierte den Beginn der Entwicklung von Pong Nach der Fertigstellung von Pong wurde es das am meisten verkaufte Weihnachsprodukt 1975 Die Entwicklung der Konsole fuhr unglaublich schnell fort Einige Jahre nach ihrer Erfindung bekamen Spielekonsolen Mikroprozessoren und programmierbare ROM Module als Spielekassetten Somit konnten die Benutzer das Spiel durch Kassettenwechsel austauschen Einige der wichtigsten veroffentlichten Konsolen in dieser Zeit waren Telstar Fairchild Channel F und Atari 2600 Arcadespiele entwickelten sich ebenfalls und Spiele wie Space Invaders konnten nun Highscore Tabellen anzeigen um die besten Ergebnisse zu erfassen und wiederzugeben Ein Jahr spater baute das Spiel Asteroids auf der Idee auf dass die besten Spieler ihre Initialen eingeben konnten 8 4 1980er Bearbeiten Die technologischen Errungenschaften aus den 70ern leiteten den Beginn der stationaren Spielekonsolen auch als Intellivision bezeichnet im Jahre 1980 ein diese hatten eine bessere Videoqualitat aber waren teurer Innerhalb von zwei Jahren anderte der Commodore 64 den Markt dann vollig denn er war nicht nur die leistungsfahigste Konsole sondern auch die billigste Durch den geringeren Preis wuchs die Beliebtheit der Videospielindustrie weiter und das erste Videospielmagazin Electronic Games wurde gedruckt Durch die Versuche den Erfolg des Atari 2600 nachzubilden wurde eine Sattigung des Marktes erzeugt sodass dieser 1983 den Nord Amerikanischen Video Game Crash verursachte und so die Spieleindustrie in den Vereinigten Staaten dezimiert wurde Mit diesem in den USA vorhandenem Abschwung konnte Nintendo erfolgreich sein Nintendo Entertainment System 1985 in Amerika einfuhren und belebte den Markt mit der dritten und vierten Generation von Heimspielekonsolen wie dem Master System Game Boy Sega Genesis Atari 7800 und dem TurboGrafx 16 mit Systemen die 3D Grafiken unterstutzen und anstelle von Kassetten mit optischen Medien als Spielspeicher wieder 8 10 1990er Bearbeiten In den fruhen 90ern erweckte die Neuvorstellung der Super NES Sony PlayStation Nintendo 64 Tamagotchi und Dreamcast die angeschlagene Videospielindustrie durch ihre Verkaufe wieder In diesem Jahrzehnt war die PlayStation die beliebteste Konsole mit 20 Mio verkauften Stuck Im Jahr 1993 wurde eine der ersten Debatten mit dem Fokus auf das Thema Gewalt in Videospielen begonnen Diese Debatte fuhrte Senator Joseph Lieberman s mit dem Bedurfnis alle gewalttatigen Videospiele zu verbieten Aus dieser Untersuchung entstand das Entertainment Software Rating Board 1994 welches allen Spielen eine gedruckte Altersempfehlung auf ihrer Verpackung gibt 8 10 11 2000er Bearbeiten Die 2000er brachten Sony mit der PlayStation 2 mehr Aufmerksamkeit da diese so sehr nachgefragt wurden durch die Verbraucher dass es Beeintrachtigungen wahrend der ersten Lieferungen in der Verfugbarkeit der Konsole gab Die PlayStation 2 wurde die bisher meistverkaufte Konsole in den Vereinigten Staaten Microsoft und Nintendo erlebten eine ahnliche Popularitat mit ihren eigenen Konsolen der sechsten und siebten Generation Die dauerhafte Verfugbarkeit des Internets brachte die Online Verbindung zwischen Konsolen fur Multiplayer Spiele als auch ein digitales Verkaufsschaufenster fur den Spieleverkauf Die digitalen Schaufenster sorgten auch fur einen Zuwachs des Indie Spiel Marktes und expandierten von Computer ruber auf die Konsolen in diesem Jahrzehnt Ebenfalls wurden Motion Control Spiele durch Wii Konsolen immer beliebter 8 10 2010er Bearbeiten Innerhalb der 2010er gab es eine grossere Verlagerung zu Gelegenheitsspielen dem Handyspiel auf Smartphones und Tablets Dies ist auf eine breitere Spielergemeinschaft zuruckzuschliessen die mehr weibliche und altere Videospieler anzieht 12 Das Konzept Games as a service entwickelte sich zu einem Trend innerhalb der Entwickler und Publisher um Spiele lange nach der Veroffentlichung monetarisieren zu konnen Im Anschluss an das letzte Jahrzehnt entstanden viele Indiegames die den grossen Titeln ebenburtig waren und durch die erleichterte Werbung in digitalen Schaufenstern fur PC Konsolen und Smartphones sich besser vermarkten liessen Alle drei Hauptkonsolenhersteller veroffentlichten die nachste Generation von Konsolen Xbox One PlayStation 4 Wii U und Nintendo Switch Wichtige Entwicklungen bei Mixed Reality Games sowohl in Augmented Reality und Virtual Reality wurden in den 2010er immer beliebter denn die Kosten fur die Hardware sanken Der Esports bekam einen deutlichen Marktanteil in den Vereinigten Staaten nach der beginnenden Beliebtheit in den ostasiatischen Landern 2020er Bearbeiten Microsoft und Sony haben die Nachfolger fur ihre Konsolen Ende 2020 angekundigt Es werden voraussichtlich beide Systeme hochauflosende Grafiken Echtzeit Raytracing Game Streaming und Cloud Basierte Spiele unterstutzen Einsatzgebiete BearbeitenAusbildungstraining Bearbeiten Videospiel Designer benotigen verschiedene Fahigkeiten die eine hohe Ausbildung in Computergrafik Animation und Software Design beinhaltet An der Spitze dieser Fahigkeiten brauchen erfolgreiche Designer eine starke Vorstellungskraft und Wissen uber die Variationen von Konsolen und Betriebssystemen Programmierung und Hardware sind grundlegendes Wissen wenn bedacht wird dass Spiele hoch entwickelte Computersoftware sind Um in dieses Feld einzusteigen werden in vielen Hochschulen Kurse Abschlusse und Zertifikate in Computerprogrammierung Computertechnik Softwareentwicklung Animation und Computergrafik angeboten Praktikumsstellen und Lehrstellen sind besonders wichtig damit praktische Erfahrungen gesammelt werden Wenn es moglich ist sollte ein nach oben blickender Spieleentwickler sich als Freiberufler versuchen Es bietet sich auch an Spiele mit einer unabhangigen Vielzahl von verfugbarer Software zu entwerfen Ein unabhangiges Spiel kann riskant sein zu entwickeln Doch das fertige Produkt gibt Arbeitgebern einen Einblick in die eigenen Fahigkeiten des Designers fast wie ein Portfolio 13 Jobmarkt Bearbeiten Die Videospielindustrie der Vereinigten Staaten ist nach wie vor eine lebende Quelle fur Stellenangebote Aktuell beschaftigen Videospielunternehmen direkt oder indirekt mehr als 120 000 Menschen in 34 Staaten Die durchschnittliche Vergutung fur direkte Mitarbeiter betragt 90 000 US Dollar was einer nationalen Gesamtvergutung von 2 9 Mrd US Dollar entspricht 14 Der aktuelle Arbeitsmarkt in den Vereinigten Staaten fur Spieldesign ist sehr wettbewerbsgetrieben Es wird jedoch ein Anstieg von 32 bei den Software Publishing Jobs erwartet durch das amerikanische Arbeitsministerium 15 Das Gehalt hangt davon ab Wo gearbeitet bei Wem und welche Art von Arbeit verrichtet wird Ein erster Startpunkt fur die Gehaltsermittlung ist der International Game Developers Association s Bericht Dieser listet zwischen 50 000 bis zu 80 000 auf mit einem Durchschnittsgehalt von 57 600 Einen genaueren Vergleich ab wo die US Game Entwicklungsjobs beginnen bietet ein Bericht von Learn Direct s mit 37 000 jahrlich 13 Spielebewertungen und Regierungsbeaufsichtigung BearbeitenVor dem Jahr 1993 hatten die Vereinigten Staaten kein einheitliches Bewertungsgremium aber mit der Gewaltzunahme in Spielen und der realistischeren Darstellungen in der Grafik forderten Eltern Politiker und andere betroffene Gruppen eine staatliche Regulierung der Spieleindustrie Die Kongressanhorung zu Videospielen 1993 trugen das kurzlich veroffentlichte Mortal Kombat und Night Trap in den Fokus dabei wurde damit auf ein fehlendes Bewertungssystem in der Branche aufmerksam gemacht Bis dahin hatten Publisher wie Sega oder Nintendo ihre eigenen Methoden um Spiele zu bewerten diese waren nicht standardisiert und liessen Unterschiede zwischen verschiedenen Konsolensystemen zu einschliesslich des Verkaufs gewaltverherrlichender Spiele Die Mitglieder des Kongresses drohten mit der Verabschiedung von Regulierungen uber Videospiele wenn die Branche keine eigene Losung findet 16 Daraufhin reagierte die Branche mit der Formierung und Grundung einer Handelsgruppe 1994 Interactive Digital Software Association IDSA heute bekannt als Entertainment Software Association ESA und der Schaffung eines freiwilligen Bewertungssystems den Entertainment Software Ratings Board ESRB das den Regierungsbedenken dieser Zeit entsprach 17 Die ESRB konzentrierte sich hauptsachlich auf Konsolenspiele bei deren Entstehung Computer Videospiele nutzten das Recreational Software Advisory Council RSAC bis 1999 wechselten dann aber auf das ESRB im Jahr 1999 Wahrend das RSAC mehr fokussiert fur die Bewertung von Onlineinhalten verwendet wurde dann 18 19 Seit 1993 haben mehrere Ereignisse von Waffengewalt in den Vereinigten Staaten z B die Schiesserei mit dem Amoklauf an der Columbine Highschool 1999 immer mehr Schuld auf die Videospiele als Anstiftung geschoben obwohl es keinen schlussigen Beweis dafur gibt dass gewalttatige Videospiele zu Gewalttaten fuhren Unter dem Druck der Eltern und betroffenen Burger haben die Regierung und die einzelnen Staaten Gesetze fur das ESRB System verabschiedet welche im Einzelhandel den Verkauf unter Geldstrafe an Minderjahrige stellen wenn die Spiele dem Alter des Kaufers nicht entsprechen 11 20 Dies wurde im besonders Fall Brown vs Entertainment Merchants Association am Supreme Court der Vereinigten Staaten deutlich welcher 2010 zu dem Schluss kam dass Videospiele eine Art geschutzte Sprache sind deren Verkaufe nur reguliert werden konnen wenn die Spiele den Miller Test fur obszones Material nicht bestehen 10 21 Die ESRB ist damit nach wie vor ein freiwilliges System fur die Bewertung von Videospielen in den Vereinigten Staaten dabei verkaufen fast alle grossen Einzelhandelsgesellschaften Spiele ohne Bewertung nicht und tun dies teilweise auch fur die Titel die mit AO engl adults only deut nur fur Erwachsene gekennzeichnet sind Einzelhandler sind freiwillig an diese Alterseinstufungen gebunden auch wenn die Federal Trade Commission 2013 feststellte dass das ESRB System mit die beste Konformitat hat im Vergleich zu anderen amerikanischen Unterhaltungsindustrien 22 Zusatzlich zu den Altersbestimmungen beinhaltet die ESRB Bewertung Inhaltsbeschreibungen z B Nacktheit Drogenkonsum und Blut und Gore um besser die Art des zu prufenden Materials im Spiel beschreiben zu konnen Die ESRB pruft nicht nur Material nach der Einreichung des Publishers sondern pruft auch Spiele nach der Veroffentlichung um sicherzugehen dass nicht zusatzliche Inhalte nach der Uberprufung hinzugefugt wurden und verhangt Strafgelder an die Publisher falls dies doch zutrifft Besonders war die ESRB an dem Coffee Mod beteiligt einem User Mod im Spiel Grand Theft Auto San Andreas welcher eine Sex Szene freischaltete die sich auf der Verkaufs CD befand aber ohne die Mod nicht zuganglich war 23 Aktuell ist 85 der amerikanischen Eltern bekannt dass es das Bewertungssystem der ESRB gibt und viele der Eltern halten die Kindersicherung auf Spielekonsolen fur nutzlich 3 Im digitalen Verkaufsbereich mit eingeschlossen rein digitaler Spiele und Downloadable Content fur Einzelhandelspieltitel benotigen Spiele keine ESRB Bewertung Die Entwickler und Publisher werden aber angehalten die von der International Age Rating Coalition zur Verfugung gestellten Bewertungskriterien fur die Selbstkontrolle zu verwenden um ihren neuen Spielen eine Bewertung geben zu konnen welche sich auf die nationalen und regionalen Bewertungssysteme z B Pan European Game Information PEGI ubertragen lassen 24 Arcade Spiele in den USA werden unter einem separaten System Parental Advisory System der American Amusement Machine Association die Amusement amp Music Operators Association und die International Association for the Leisure and Entertainment Industry aufgetrennt bewertet zusammen mit Richtlinien fur Spiele welche sich in Spielhallen befinden sollten und anderen Inhaltsrichtlinien fur Spielhallenbetreiber 25 26 Siehe auch BearbeitenGeschichte der VideospieleEinzelnachweise Bearbeiten Stephen E Siwek Video Games in the 21st Century The 2012 Report theesa com abgerufen am 1 Dezember 2012 Patrick Rishe Trends in the Multi Billion Dollar Video Game Industry Q A with Gaming Champ Fatal1ty Forbes 18 April 2012 abgerufen am 1 Dezember 2012 a b c d e f g h i j 2013 Essential Facts about the Computer and Video Game Industrytheesa com Memento vom 17 Februar 2014 im Internet Archive Vorlage Webarchiv Wartung Linktext fehlt Linktext fehlt N p Entertainment Software Association 2013 www theesa com Entertainment Software Association Web 9 Oktober 2013 a b c Time spent gaming on the rise NPD GameSpot Archived from the original on 23 Oktober 2010 Abgerufen am 3 Mai 2011 Essential facts about the computer and video game industry PDF 12 Januar 2018 archiviert vom Original am 12 Januar 2018 abgerufen am 11 April 2018 Allegra Frank Take a look at the average American gamer in new 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