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GaaS ist eine Weiterleitung auf diesen Artikel Zu weiteren Bedeutungen von Name und Abkurzung siehe Gaas Games as a Service GaaS bezeichnet ein Umsatzmodell bei dem in einem Videospiel fortlaufend neue Spielinhalte bereitgestellt werden ahnlich wie bei Software as a Service und so der Wiederspielwert und die Langzeitmotivation gesteigert werden soll Games as a Service sind Methoden Videospiele entweder nach dem Erstverkauf zu monetarisieren oder ein Free to play Modell zu unterstutzen Spiele die nach dem GaaS Modell veroffentlicht werden erhalten in der Regel im Laufe der Zeit einen langen oder unbestimmten Strom von monetarisierten neuen Inhalten um die Spieler zu ermutigen weiterhin zu bezahlen um das Spiel zu unterstutzen Dies fuhrt oft dazu dass Spiele die nach einem GaaS Modell funktionieren als lebende Spiele oder Live Spiele bezeichnet werden da sie sich mit diesen Updates standig andern Inhaltsverzeichnis 1 Geschichte und Formen 1 1 Spielabonnements 1 2 Abonnement Services fur Spiele 1 3 Cloud Gaming 1 4 Mikrotransaktionen 1 5 Season Passe und Downloadable Content 1 6 Battle Pass 2 Hauptgrund fur die Etablierung des Modells 3 Auswirkungen 4 Literatur 5 EinzelnachweiseGeschichte und Formen BearbeitenDie Idee von Games as a Service begann mit der Markteinfuhrung von Massively Multiplayer Online Games MMOGs oder MMOs wie World of Warcraft bei denen das Abonnementmodell des Spiels dem Entwickler und Publisher kontinuierliche Umsatze bei der Erstellung neuer Inhalte sicherte 1 Ein wesentlicher Einfluss auf die Nutzung von GaaS war die Ausweitung des Mobile Gaming das oft ein soziales Element beinhaltet wie z B der Wettbewerb mit Freunden und mit Spielern die sich in GaaS einkaufen wollen um weiterhin mit Freunden zu spielen Der chinesische Konzern Tencent war eines der ersten Unternehmen das sich in den Jahren 2007 und 2008 darauf einliess und mehrere verschiedene Moglichkeiten zur Monetarisierung seiner Produkte als Dienstleistung fur chinesische Spieler etablierte und ist seither der weltweit grosste Anbieter von Videospielen gemessen am Umsatz 2 Einige Beispiele fur die Formen von GaaS sind Spielabonnements Bearbeiten Viele Massively Multiplayer Online Games MMOs verwenden monatliche Abonnementmodelle Die Einnahmen aus diesen Abonnements zahlen fur die Computerserver die zum Ausfuhren des Spiels verwendet werden die Personen die das Spiel taglich verwalten und uberwachen und die Einfuhrung neuer Inhalte in das Spiel Mehrere MMOs bieten eine erste Probezeit an die es den Spielern ermoglicht das Spiel fur eine begrenzte Zeit auszuprobieren oder bis ihr Charakter eine Erfahrungsgrenze erreicht hat nach der sie fur die Fortsetzung des Spiels bezahlen mussen Abonnement Services fur Spiele Bearbeiten Abonnement Services wie EA Play Uplay und Xbox Game Pass gewahren den Abonnenten vollstandigen Zugriff auf eine grosse Bibliothek von Spielen die digital und ohne Einschrankungen angeboten werden Der Benutzer muss diese Spiele auf seinen lokalen Computer oder seine Konsole herunterladen um sie zu spielen Fur das Spielen dieser Spiele mussen die Benutzer jedoch weiterhin abonniert bleiben die Spiele sind durch eine digitale Rechteverwaltung geschutzt die ein aktives Konto erfordert Neue Spiele werden in der Regel dem Dienst hinzugefugt und in einigen Fallen konnen Spiele den Dienst verlassen woraufhin die Abonnenten diesen Titel nicht mehr spielen konnen Diese Dienste konnen die Moglichkeit bieten diese Titel zu erwerben und sie ausserhalb des Abonnementdienstes zu spielen Cloud Gaming Bearbeiten Hauptartikel Cloud Gaming Dienste wie PlayStation Now GeForce Now oder Google Stadia ermoglichen es Spielern Spiele zu spielen die auf entfernten Servern auf lokalen Geraten ausgefuhrt werden wodurch die Notwendigkeit spezieller Konsolenhardware oder leistungsstarker PCs ausserhalb der fur die Internetkonnektivitat erforderlichen Bandbreite entfallt Diese funktionieren ansonsten ahnlich wie Spieldienste indem die Bibliothek der verfugbaren Dienste je nach Dienst im Laufe der Zeit hinzugefugt oder entfernt werden kann Mikrotransaktionen Bearbeiten Mikrotransaktionen stellen kostengunstige Kaufe dar verglichen mit den Kosten eines vollstandigen Spiels oder eines grossen Erweiterungspakets die dem Kaufer zusatzliche Inhalte in irgendeiner Form bieten Die Art des Inhalts kann von zusatzlichen herunterladbaren Inhalten neuen Karten und Levels fur Multiplayer Spiele neuen Gegenstanden Waffen Fahrzeugen Kleidung oder anderer Ausrustung fur den Charakter des Spielers Power Ups und temporaren Starkungen Wahrungen im Spiel und Elementen wie Lootboxen die eine zufallige Auswahl an Gegenstanden und Belohnungen bieten abweichen Oft sind diese Inhalte rein optisch um ein Pay to win zu vermeiden und beziehen sich z B auf die Skins der Spielfigur oder der Gegenstande oder auf Emotes Spieler mussen diese Gegenstande nicht unbedingt mit realen Geldern kaufen um sie zu erwerben Der Design und Finanzansatz eines Spiels der darauf abzielt einen kontinuierlichen Service zu bieten zielt jedoch darauf ab sicherzustellen dass ein kleiner Teil der Spieler diese Inhalte sofort kauft anstatt sie lange Zeit durch Grinden zu erhalten Diese sogenannten Wale bringen ausreichend Einnahmen um die Weiterentwicklung neuer Inhalte zu unterstutzen Dieser Ansatz wird in der Regel bei Free to play Spielen wie z B Candy Crush und League of Legends verwendet um ihre Weiterentwicklung zu unterstutzen aber ebenso auch bei Vollpreis Spielen wie Grand Theft Auto Online Season Passe und Downloadable Content Bearbeiten Spiele mit Season Pass bieten ein oder mehrere grosse Content Updates bzw Downloadable Content DLC im Laufe von etwa einem Jahr oder einer sogenannten Season Die Spieler mussen sich in einen Season Pass einkaufen um auf diese neuen Inhalte zugreifen zu konnen das Spiel bleibt spielbar wenn die Spieler den Season Pass nicht kaufen und von den Hauptverbesserungen des Spiels profitieren aber sie konnen ohne diesen Inhalt nicht auf neue Karten Waffen Quests Spielmodi oder andere Spielelemente zugreifen Spiele wie Destiny und Anno 1800 verwenden z B dieses Season Pass Modell Eines der ersten Spiele das einen Season Pass verwendet hat war L A Noire von Rockstar Games aus dem Jahr 2012 3 Electronic Arts veroffentlichte im August 2011 den Season Pass fur EA Sports 4 Spater wurde der Season Pass zum Standard von AAA Online Spielen 5 Einige Publisher veroffentlichen jedoch aufgrund der negativen Presse kostenlose DLCs 6 So wird ihnen unter anderem vorgeworfen die Kunden durch Lockvogel Angebote zu betrugen und zu manipulieren um mehr Geld auszugeben fur Dinge die der Spieler eigentlich nicht gekauft hatte oder nicht weiss was in Zukunft kommt 7 8 Battle Pass Bearbeiten Ein verwandtes Konzept des Season Passes ist der Battle Pass der neue Anpassungsoptionen und Belohnungen bietet die ein Spieler verdienen kann indem er Herausforderungen in einem Spiel besteht aber nur wenn er sich in den Battle Pass eingekauft hat Der Trend wurde vor allem durch das Battle Royale Genre im Jahr 2017 als Alternative fur die umstrittenen Lootboxen bestarkt 9 10 Das erste bekannte Beispiel fur einen Titel mit Battle Pass ist Dota 2 11 Weitere bekannte Beispiele sind unter anderem Fortnite PlayerUnknown s Battlegrounds Ring of Elysium Apex Legends Dota Underlords Rocket League Dead by Daylight Tom Clancy s Rainbow Six SiegeSpiele konnen eine oder mehrere dieser Formen kombinieren Ein haufiges Beispiel sind Lifestyle Spiele die taglich wechselnde Inhalte bereitstellen die den Spieler haufig mit einer Wahrung im Spiel belohnen um neue Gegenstande zu kaufen die ansonsten nur mit Echtgeld zu kaufen sind und um Updates fur das Gesamtspiel erweitert werden Beispiele fur solche Lifestyle Spiele sind Destiny und viele MMORPGs wie World of Warcraft 12 Hauptgrund fur die Etablierung des Modells BearbeitenDer Hauptgrund fur die Einfuhrung von GaaS ist der finanzielle Aspekt der einem Entwickler oder Publisher die Moglichkeit gibt mehr Geld aus den Spielern herauszuholen als mit nur einer einzigen Verkauf einer Spieleversion auch bekannt als games as a product Auch wenn nicht alle Spieler bereit sind zusatzliches Geld fur neue Inhalte auszugeben kann es von einer kleinen Anzahl von Spielern genugend Nachfrage geben um das Servicemodell zu unterstutzen 2 GaaS stellt weiterhin ein Mittel dar mit dem Spiele ihren Ruf bei Kritikern und Spielern durch kontinuierliche Verbesserungen im Laufe der Zeit verbessern konnen indem die Einnahmen aus der GaaS Monetarisierung genutzt werden um die weitere Entwicklung zu unterstutzen und neue Verkaufe des Spiels zu generieren Titel wie Diablo III und Tom Clancy s Rainbow Six Siege sind positive Beispiele fur Spiele die GaaS anbieten die ursprunglich mit mittelmassiger Kritik released wurden aber durch kontinuierliche Serviceverbesserungen deutlich positivere Resonanz erbrachten 13 Der Hersteller wird somit von den Spielern fur die Qualitatsverbesserungen an den mit schlechter Qualitat bereits fruhzeitig in den Markt gebrachten Spielen bezahlt Wahrend das Game as a Service Modell darauf abzielt die Einnahmen zu steigern zielte das Modell auch darauf ab rechtliche Probleme im Zusammenhang mit Softwarelizenzen zu beseitigen insbesondere das Konzept des Softwarebesitzes gegenuber der Lizenz Die Rechtsprechung fur Videospiele bleibt unklar ob Einzelhandels und physische Spielprodukte als Waren oder Dienstleistungen gelten Wenn sie als Waren behandelt werden erhalten die Kaufer mehr Rechte insbesondere diejenigen im Zusammenhang mit dem Erschopfungsgrundsatz die es ihnen erlaubt diese Spiele weiterzuverkaufen oder zu handeln was sich spater auf die Verkaufserlose an die Verlage auswirken kann Die Branche ist allgemein der Ansicht dass physische Spiele ein Service sind der durch Endbenutzer Lizenzvertrage EULA durchgesetzt wird um die Aktivitaten nach dem Verkauf einzuschranken aber diese waren im Allgemeinen nicht durchsetzbar da sie die Rechte der Verbraucher beeintrachtigen und zu Verwirrung in diesem Bereich fuhren 14 Stattdessen konnen Verlage und Entwickler durch den Ubergang zu Games as a Service bei denen ein klarer Service angeboten wird ihre Werke eindeutig als Dienstleistungen und nicht als Waren etablieren Dies gibt den Verlagen mehr Kontrolle uber die Nutzung der Software und daruber welche Massnahmen die Nutzer durch eine durchsetzbare EULA ergreifen konnen z B die Verhinderung von Sammelklagen 14 GaaS soll die Softwarepiraterie reduzieren Ausserdem konnen bestimmte Spiele auf einem Cloud Server gehostet werden so dass keine Installation auf den Computern und Konsolen der Spieler erforderlich ist 15 Auswirkungen BearbeitenDas Branchenanalyse Unternehmen Digital River schatzte dass bis 2016 25 des Umsatzes von Spielen auf PCs aus der einen oder anderen Form von GaaS resultieren Das Unternehmen argumentierte dass dies auf Verbraucher zutrifft die mehr von Spielen wollen die ansonsten zum vollen Preis angeboten werden 60 US Dollar zum Zeitpunkt des Berichts oder nach Rabatten suchen werden was den Markt fur die Monetarisierung nach der Veroffentlichung reif macht 16 Mehrere grosse Verlage darunter Square Enix Ubisoft und Electronic Arts haben GaaS als einen wichtigen Schwerpunkt ihrer Produktlinien im Jahr 2017 identifiziert wahrend andere wie Activision Blizzard und Take Two Interactive die Bedeutung der Unterstutzung eines Spiels nach der Veroffentlichung fur ihr finanzielles Ergebnis anerkennen 13 GaaS wird auch als eine sich entwickelnde Plattform fur Indie Videospiele angesehen die haufig uber eine breitere potenzielle Installationsbasis uber Computer Konsolen und mobile Gerate verfugen aus der sie Serviceerlose erzielen konnen 17 Eine Studie von DFC Intelligence aus dem Jahr 2018 ergab dass der Wert von Electronic Arts seit 2012 von 4 Milliarden US Dollar auf 33 Milliarden US Dollar gestiegen ist wahrend Activision Blizzard seinen Wert im gleichen Zeitraum von 20 Milliarden US Dollar auf 60 Milliarden US Dollar steigern konnte wobei beide Steigerungen zum Teil auf die Verwendung des GaaS Modells in ihrem Spielekatalog zuruckzufuhren sind Electronic Arts hatte 2018 2 Milliarden US Dollar aus GaaS Transaktionen verdient 18 Literatur BearbeitenOscar Clark Games As A Service How Free to Play Design Can Make Better Games CRC Press 2014 ISBN 978 1 317 90887 6Einzelnachweise Bearbeiten Adam Cook Stefan Polasek So verandert Games as a Service unser Spielverhalten In Red Bull 13 Februar 2018 abgerufen am 29 Juli 2019 a b Atul Bagga Emerging Trends In Games as a Service In Game Developers Conference 13 Oktober 2011 abgerufen am 29 Juli 2019 englisch Andreas Geyer L A Noire Neue Inhalte angekundigt In Computer Bild Spiele 1 Juni 2011 abgerufen am 30 Juli 2019 Electronic Arts EA SPORTS Season Ticket Announces Today 1 August 2011 abgerufen am 29 Juli 2019 englisch Dear everyone it s time to stop buying season passes at launch Abgerufen am 29 Juli 2019 britisches Englisch With the apparent death of season passes and 15 DLC did we actually end up with a worse deal In VG247 10 Juli 2017 abgerufen am 29 Juli 2019 Andrew Reiner Season Passes Are Starting To Sound Like Scams Abgerufen am 29 Juli 2019 englisch To Protect or Serve In IGN Abgerufen am 29 Juli 2019 englisch James Davenport Battle passes are replacing loot boxes but they re not necessarily a better deal In PC Gamer 5 Juli 2018 abgerufen am 29 Juli 2019 amerikanisches Englisch Clayton Ashley What Fortnite s Battle Pass gets right 21 Mai 2018 abgerufen am 29 Juli 2019 Eric Van Allen How Exactly Does Dota 2 Come Up With Over 20 Million In Prizes For Its Biggest Event Abgerufen am 29 Juli 2019 amerikanisches Englisch Mike Williams Rise of the Lifestyle Game Gaming as Your Second Job In USgamer 1 August 2014 abgerufen am 29 Juli 2019 englisch a b Jason Schreier Top Video Game Companies Won t Stop Talking About Games As A Service In Kotaku 30 Mai 2017 abgerufen am 29 Juli 2019 englisch a b Rick Lane To Protect or Serve In IGN 2 Marz 2012 abgerufen am 29 Juli 2019 englisch Wei Cai Min Chen Victor C M Leung Toward Gaming as a Service Nicht mehr online verfugbar In IEEE INTERNET COMPUTING 1 Juli 2014 ehemals im Original abgerufen am 29 Juli 2019 englisch 1 2 Vorlage Toter Link winmos ece ubc ca Seite nicht mehr abrufbar Suche in Webarchiven Sherif Saed The games as a service trend has tripled the industry s value report In VG247 11 Oktober 2017 abgerufen am 29 Juli 2019 englisch James Batchelor Games as a Service What does it mean for indies In MCV 3 Marz 2014 abgerufen am 29 Juli 2019 englisch James Batchelor EA and Activision s 79bn games as a service growth In GamesIndustry biz 19 Oktober 2018 abgerufen am 29 Juli 2019 englisch Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Games as a Service amp oldid 235766295