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Ein Videospiel mit nichtlinearem Gameplay stellt die Spieler vor Herausforderungen die in einer teils selbstgewahlten Reihe verschiedener Sequenzen abgeschlossen werden konnen Jeder Spieler kann nur einige der moglichen Herausforderungen annehmen oder muss sie sogar finden und dieselben Herausforderungen konnen in verschiedener Reihenfolge gespielt werden Umgekehrt konfrontiert ein Videospiel mit linearem Gameplay einen Spieler mit einer festen Abfolge von einzelnen Missionen Jeder Spieler stellt sich jeder Herausforderung und muss sie in der gleichen Reihenfolge abschliessen Ein nichtlineares Spiel wird eine grossere Freiheit des Spielers ermoglichen als ein lineares Spiel Zum Beispiel kann ein nichtlineares Spiel mehrere Sequenzen beinhalten in denen es endet eine Wahl zwischen Pfaden zum Sieg verschiedenen Arten des Sieges oder optionalen Nebenquests und Nebenhandlungen Einige Spiele enthalten sowohl lineare als auch nichtlineare Elemente und einige Spiele bieten einen Sandbox Modus der es Spielern ermoglicht eine Spielumgebung der offenen Spielwelt unabhangig von den Hauptzielen des Spiels zu erkunden sofern uberhaupt Ziele bereitgestellt werden Ein Spiel das deutlich nichtlinear ist wird manchmal als Open End oder Sandbox bezeichnet und zeichnet sich dadurch aus dass es den Spielern ermoglicht den Fortschritt durch selbstbestimmte Ziele zu messen unabhangig von geskripteten Spielelementen 1 2 3 Inhaltsverzeichnis 1 Level Design 1 1 Open World und Sandbox Modi 2 Verzweigte Handlungsstrange 2 1 Visual Novels 2 2 Rollenspiele 3 Fruhe Vertreter 4 Siehe auch 5 EinzelnachweiseLevel Design Bearbeiten nbsp Kartennachstellung des E1M7 Computer Station des Action Shooters Doom nbsp Galaktische Handelskarte des Weltraum und Kampfsimulators OoliteEin Spiellevel oder eine Spielwelt kann linear oder nichtlinear sein In einem linearen Spiel gibt es nur einen Pfad den der Spieler durch das Level gehen muss aber in Spielen mit nichtlinearem Gameplay mussen die Spieler moglicherweise Orte erneut besuchen oder aus mehreren Pfaden wahlen um ein Level zu beenden Wie bei anderen Spielelementen ist das lineare Leveldesign nicht absolut Wahrend ein nichtlineares Level die Freiheit zum Erkunden oder Zuruckverfolgen geben kann kann es eine Reihe von Herausforderungen geben die ein Spieler losen muss um das Level abzuschliessen Wenn ein Spieler sich den Herausforderungen in einer festen Reihenfolge stellen muss bieten nichtlineare Spiele oft mehrere Ansatze um diese Ziele zu erreichen Ein lineareres Spiel erfordert dass ein Spieler Levels in einer festen Reihenfolge beendet um zu gewinnen Die Moglichkeit Level zu uberspringen zu wiederholen oder zwischen ihnen zu wahlen macht diese Art von Spiel weniger linear Super Mario Bros ist ein fruhes Beispiel dafur dass der Spieler Zugriff auf Warp Zonen hatte die viele Level des Spiels ubersprangen In einigen Spielen konnen die Levels je nach Ziel der Stufe zwischen linearem Design und freier Entscheidung wechseln Super Mario 64 ist ein Beispiel bei dem die Hauptszenen zwar frei gestaltet waren die Levels in denen Bowser angetroffen wird aber einem geraden Weg bis zum Ende folgen Open World und Sandbox Modi Bearbeiten Wenn ein Level ausreichend gross und offen ist kann es als Open World oder Sandbox Spiel bezeichnet werden 4 obwohl dieser Begriff oft falsch verwendet wird 5 6 Open World Spieldesigns gibt es in ihrer ersten Form seit den 1980er Jahren wie beispielsweise das Weltraumhandelsspiel Elite und verwenden haufig prozedural generierte Umgebungen In einem Spiel mit einem Sandbox Modus kann ein Spieler Spielziele deaktivieren oder ignorieren oder unbegrenzten Zugriff auf Gegenstande haben 7 Dies kann Moglichkeiten eroffnen die vom Spieledesigner nicht vorgesehen waren Ein Sandbox Modus ist eine Option in ansonsten zielorientierten Spielen und unterscheidet sich von Open End Spielen die keine Ziele haben wie das bei SimCity 7 und Garry s Mod der Fall ist 8 Verzweigte Handlungsstrange BearbeitenSpiele die lineare Geschichten verwenden sind solche bei denen der Spieler die Handlung oder das Ende der Geschichte nicht andern kann Viele Videospiele verwenden eine lineare Struktur wodurch sie anderen Fiktionen ahnlicher werden Es ist jedoch ublich dass solche Spiele interaktive Erzahlungen verwenden bei denen ein Spieler mit etwas interagieren muss bevor die Handlung voranschreitet oder nichtlineare Erzahlungen bei denen Ereignisse in einer nicht chronologischen Reihenfolge dargestellt werden Viele Spiele unterstutzen ein vorzeitiges Ende falls der Spieler ein Ziel nicht erreichen sollte aber dies sind normalerweise nur Unterbrechungen im Fortschritt eines Spielers und keine tatsachlichen Enden Selbst in Spielen mit einer linearen Handlung interagieren die Spieler mit der Spielwelt indem sie eine Vielzahl von Aktionen auf dem Weg ausfuhren 9 In den 2010er Jahren haben einige Spiele begonnen mehrere Endungen anzubieten um die dramatische Wirkung moralischer Entscheidungen innerhalb des Spiels zu erhohen obwohl es auch fruhere Beispiele gibt Dennoch sind einige Spiele uber kleine Auswahlmoglichkeiten oder spezielle Enden hinausgegangen und bieten eine verzweigte Handlung auch als interaktive Erzahlung ausserhalb eines Videospielkontextes bekannt die Spieler an kritischen Punkten im Spiel kontrollieren konnen Manchmal hat der Spieler die Wahl welchem Zweig der Handlung er folgen mochte wahrend der Pfad manchmal auf dem Erfolg oder Misserfolg des Spielers bei einer bestimmten Herausforderung basiert Zum Beispiel bietet die Fallout Serie von Black Isle Studios zahlreiche Quests bei denen Spieleraktionen den Ausgang der Geschichte hinter den Zielen beeinflussen Spieler konnen Charaktere im Spiel dauerhaft aus der virtuellen Welt entfernen wenn sie dies wunschen und dadurch moglicherweise die Anzahl und Art der Quests andern die ihnen im Laufe des Spiels zur Verfugung stehen Die Auswirkungen solcher Entscheidungen sind moglicherweise nicht unmittelbar Zweige der Geschichte konnen an verschiedenen Stellen im Spiel zusammengefuhrt oder getrennt werden erlauben aber selten ein Zuruckverfolgen Einige Spiele erlauben sogar unterschiedliche Startpunkte und eine Moglichkeit dies zu tun ist uber einen Charakterauswahlbildschirm 9 Obwohl in den 1990er Jahren mit mehreren Mechanismen des nichtlinearen Geschichtenerzahlens experimentiert wurde ist die Spieleindustrie weitgehend zur Praxis des linearen Geschichtenerzahlens zuruckgekehrt Die Entwicklung linearer Handlungen kostet weniger Zeit und Geld da es nur eine feste Abfolge von Ereignissen gibt und keine wichtigen Entscheidungen oder potenzielle Programmfehler im Auge behalten werden mussen 9 Zum Beispiel boten mehrere Spiele aus der Wing Commander Serie eine verzweigte Handlung 10 wurden aber schliesslich als zu teuer aufgegeben 9 Nichtlineare Handlungen erhohen die Wahrscheinlichkeit von technischen Problemen wenn sie nicht richtig getestet werden obwohl sie den Spielern mehr Freiheit bieten Einige Spieler haben auch negativ auf verzweigte Erzahlungen reagiert weil es fur sie schwierig und muhsam ist den vollen Wert aller Spielinhalte zu erfahren Als Kompromiss zwischen linearen und verzweigten Geschichten gibt es auch Spiele bei denen sich Handlungen in Zweige aufteilen und sich dann wieder auf eine einzige Handlung zuruckfuhren In diesen Geschichten verzweigt sich die Handlung erst lauft dann aber auf ein unvermeidliches Ereignis zusammen wodurch der Eindruck eines nichtlinearen Gameplays durch die Verwendung einer nichtlinearen Erzahlung ohne Verwendung von interaktiven Erzahlungen entsteht Dies wird normalerweise in vielen Graphic Adventure Spielen verwendet 9 Eine wirklich nichtlineare Geschichte wurde vollstandig durch die Aktionen des Spielers geschrieben und bleibt daher eine schwierige Designherausforderung Daher gibt es in Videospielen mit einem wirklich nichtlinearen Gameplay oft wenig oder gar keine Geschichte 11 Facade ein Videospiel das oft als interaktives Drama kategorisiert wird weist viele verzweigte Pfade auf die durch die Texteingabe des Benutzers basierend auf der aktuellen Situation gesteuert werden aber es gibt immer noch eine festgelegte Anzahl von Ergebnissen als Ergebnis der inharenten Einschrankungen der Programmierung und ist als solches nichtlinear aber nicht ausschliesslich Visual Novels Bearbeiten Verzweigte Handlungsstrange sind ein haufiger Trend in Visual Novels einem Subgenre interaktiver Erzahl und Adventure Spiele Visual Novels verwenden haufig mehrere verzweigte Handlungsstrange um mehrere unterschiedliche Enden zu erreichen was eine nichtlineare Entscheidungsfreiheit auf dem Weg ermoglicht Entscheidungspunkte innerhalb einer Visual Novel bieten den Spielern oft die Moglichkeit den Lauf der Ereignisse wahrend des Spiels zu andern was zu vielen verschiedenen moglichen Ergebnissen fuhrt 12 13 Visual Novels sind in Ostasien beliebt insbesondere in Japan wo sie fast 70 der dort veroffentlichten PC Spiele ausmachen 14 Ein Beispiel ist Nine Hours Nine Persons Nine Doors wo fast jede Aktion und jeder Dialog zu vollig neuen verzweigten Pfaden und Enden fuhren kann Jeder Pfad enthullt nur bestimmte Aspekte der gesamten Handlung und erst nachdem alle moglichen unterschiedlichen Pfade und Ergebnisse durch mehrere Durchspiele aufgedeckt wurden fugt sich alles zu einer zusammenhangenden gut geschriebenen Geschichte zusammen 15 Es ist nicht ungewohnlich dass Visual Novels Moralsysteme haben Ein Beispiel ist School Days eine animierte Visual Novel die Kotaku als weit uber die ublichen Schwarz Weiss Wahlsysteme bezogen auf Videospiele wie Mass Effect Fallout 3 und BioShock beschreibt in dem Sie wahle eine Seite und bleibe dabei wahrend der ausgedehnte Mittelbereich dazwischen unerforscht bleibt School Days ermutigt die Spieler stattdessen den grauen neutralen Mittelweg zu erkunden um die interessanteren schlechten Enden zu sehen 16 Es ist auch nicht ungewohnlich dass Visual Novels mehrere Protagonisten haben die unterschiedliche Perspektiven auf die Geschichte geben EVE Burst Error aus dem Jahr 1995 von C s Ware fuhrte eine einzigartige Wendung in das System ein indem es dem Spieler ermoglichte jederzeit wahrend des Spiels zwischen beiden Protagonisten zu wechseln anstatt das Szenario eines Protagonisten zu beenden bevor er das andere spielt EVE Burst Error erfordert oft dass der Spieler beide Protagonisten an verschiedenen Punkten wahrend des Spiels miteinander kooperieren lasst wobei Entscheidungen in einem Szenario das andere beeinflussen 17 Fate stay night ist ein weiteres Beispiel mit mehreren Perspektiven 18 Chunsoft Novels wie Machi und 428 Fusa Sareta Shibuya de entwickeln dieses Konzept weiter indem sie es dem Spieler ermoglichen zwischen den Perspektiven mehrerer oder mehrerer verschiedener Charaktere zu wechseln und Entscheidungen mit einem Charakter zu treffen die Konsequenzen fur andere Charaktere haben 19 Insbesondere 428 bietet bis zu 85 verschiedene mogliche Endungen 20 Ein weiterer Ansatz fur nichtlineares Gameplay ist in Cosmology of Kyoto zu sehen Dem Spiel fehlt eine Gesamthandlung aber es prasentiert stattdessen fragmentierte Erzahlungen und Situationen auf nichtlineare Weise da der Spielercharakter auf verschiedene Nicht Spieler Charaktere trifft wahrend er durch die Stadt wandert Diese Erzahlungen sind mit Querverweisen zu einer Enzyklopadie versehen die Hintergrundinformationen liefert wahrend die Erzahlungen fortschreiten und der Spieler auf verschiedene Charaktere und Orte trifft wobei verschiedene Geschichten Situationen und zugehorige Informationen an verschiedenen Orten erscheinen 21 Es bietet genugend Freiheit damit der Spieler mit dem Spiel experimentieren kann beispielsweise um es als Ressource fur seine eigene Rollenspielkampagne zu verwenden 22 Rollenspiele Bearbeiten Verzweigte Handlungsstrange werden bis zu einem gewissen Grad auch haufig in Rollenspielen RPGs verwendet Ein fruhes Beispiel das 1999 veroffentlicht wurde ist das Fantasy Rollenspiel Might and Magic VII For Blood and Honor bei dem Spieler zwischen Hell und Dunkel wahlen mussen Wahrend die dunkle Seite die Welt von Enroth zerstoren will versucht die helle Seite sie zu retten Die Wahl bestimmt welche Grossmeisterstufen die Spielercharaktere erreichen konnen und welche Quests sie in diesem Teil des Spiels erledigen mussen Bereits zu Beginn des Spiels muss sich der Spieler in einem Grenzkonflikt zwischen Elfen und Menschen fur eine Seite entscheiden oder neutral bleiben Dies betrifft die Flagge in ihrem Schloss Harmondale und einige Quests aber nicht das Endergebnis Ein zweites Beispiel ist Fallout New Vegas von Obsidian Entertainment wo die Entscheidungen des Spielers beeinflussen ob eine von drei verschiedenen Fraktionen die Kontrolle uber das Gebiet um das postapokalyptische Las Vegas erlangt Zu diesen Fraktionen gehoren Caesars Legion eine Gruppe romischer Sklavenhandler die New California Republic NCR eine expansionistische Militarregierung und Mr House der ratselhafte De facto Herrscher von New Vegas der eine Roboterarmee befehligt die die Stadt patrouilliert Jede der drei Seiten zielt darauf ab den Hoover Staudamm zu kontrollieren der noch in Betrieb ist und den amerikanischen Sudwesten mit Strom und sauberem nicht verstrahltem Wasser versorgt Die Kontrolle uber den Damm bedeutet also eine effektive Kontrolle der Region Eine vierte Option die sich auf die Seite eines Roboters namens Jasager stellt und die anderen Fraktionsfuhrer besiegt oder eliminiert ermoglicht es dem Spieler alleine zu gehen und den Hoover Staudamm fur sich selbst zu ubernehmen Ein weiteres RPG Beispiel ist die Star Ocean Serie von Tri Ace in der die Handlung nicht wie in anderen Rollenspielen von moralischen Ausrichtungen beeinflusst wird sondern inspiriert von Dating Sims von Freundschafts und Beziehungspunkten zwischen den einzelnen Charakteren 23 Insbesondere Star Ocean The Second Story bietet bis zu 86 verschiedene Enden 24 mit Hunderten von Permutationen und setzt damit einen Massstab fur die Anzahl der moglichen Enden eines Videospiels 23 Eine weitere einzigartige Variante dieses Systems ist die Sakura Taisen Serie die ein Echtzeit Verzweigungsauswahlsystem bietet bei dem der Spieler wahrend eines Ereignisses oder einer Konversation innerhalb eines Zeitlimits eine Aktion oder einen Dialog auswahlen muss oder innerhalb dieser Zeit uberhaupt nicht reagiert Die Wahl des Spielers oder deren Fehlen beeinflusst die Beziehung des Spielercharakters zu anderen Charakteren und wiederum die Richtung und das Ergebnis der Handlung Spatere Spiele der Serie fugten mehrere Variationen hinzu darunter eine Aktionsanzeige die je nach Situation nach oben oder unten angehoben werden kann und eine Anzeige die der Spieler je nach Situation mit dem Analogstick manipulieren kann 25 Eine ahnliche Art von Konversationssystem erschien spater in einem neueren Action Rollenspiel das ebenfalls von Sega veroffentlicht wurde Alpha Protocol 26 Eine weitere einzigartige Herangehensweise an das Konzept ist die Kombination von nichtlinearem verzweigtem Geschichtenerzahlen mit den Konzepten von Zeitreisen und Paralleluniversen Zu den fruhen Versuchen eines solchen Ansatzes gehorten Squaresofts Chrono Rollenspielserie 27 und YU NO A Girl Who Chants Love at the Bound of this World der ELF Corporation 28 Radiant Historia geht noch einen Schritt weiter indem es den Spielern die Freiheit gibt auf einer Zeitachse ruckwarts und vorwarts zu reisen um den Verlauf der Geschichte zu verandern wobei jede ihrer Entscheidungen und Aktionen die Zeitachse erheblich beeinflusst Der Spieler kann zu bestimmten Punkten in der Geschichte zuruckkehren und bestimmte Ereignisse erneut durchleben um andere Entscheidungen zu treffen und verschiedene mogliche Ergebnisse auf der Zeitachse zu sehen 27 29 Der Spieler kann auch zwischen zwei parallelen Zeitlinien hin und her reisen 30 31 und viele mogliche parallele Enden erhalten 32 Die PSP Version von Tactics Ogre verfugte uber ein Welt System das es Spielern ermoglicht wichtige Handlungspunkte erneut zu besuchen und verschiedene Entscheidungen zu treffen um zu sehen wie sich die Geschichte anders entwickelt 33 Final Fantasy XIII 2 verfugt auch uber ein ahnliches nichtlineares Zeitreisesystem wie Radiant Historia 34 Fruhe Vertreter BearbeitenFruhe Beispiele vor 1983 von nichtlinearem Gameplay Colossal Cave Adventure 1976 35 Zork 1977 1 980 36 MUD1 1978 37 Akalabeth 1979 38 Star Raiders 1979 39 Superman 1979 40 Temple of Apshai 1979 41 Computer Bismarck 1980 42 FS1 Flight Simulator 1979 1980 43 Mystery House 1980 44 The Prisoner 1980 45 Rogue 1980 46 Adventure 1980 47 40 005 1981 48 Bosconian 1981 49 Castle Wolfenstein 1981 50 Crush Crumble and Chomp 1981 51 Ultima 1981 52 Star Warrior 1981 53 Venture 1981 40 E T the Extra Terrestrial 1982 40 Haunted House 1982 40 The Hobbit 1982 54 Pitfall 1982 55 Raiders of the Lost Ark 1982 40 Snipes 1982 56 Time Pilot 1982 57 58 Ultima II 1982 52 Siehe auch BearbeitenMassively Multiplayer Online Game Open World Spiel MetroidvaniaEinzelnachweise Bearbeiten About Kenshi 25 August 2014 abgerufen am 31 Januar 2022 amerikanisches Englisch Elite Dangerous Frontier Store Abgerufen am 31 Januar 2022 New Study Understanding the Impact of Minecraft in the Math Classroom Minecraft Education Edition Abgerufen am 31 Januar 2022 Stuart Bishop Interview Freelancer CVG abgerufen am 29 April 2008 englisch James Ransom Wiley Sierra unveils Prototype not the first sandbox adventure Joystiq abgerufen am 29 April 2008 englisch Chris Plante Opinion All The World s A Sandbox Gamasutra 12 Mai 2008 abgerufen am 16 Mai 2008 englisch a b Ernest Adams 50 Greatest Game Design Innovations Next Generation Magazine 1 November 2007 archiviert vom Original am 22 September 2010 abgerufen am 14 Dezember 2009 englisch Craig Pearson A Brief History Of Garry s Mod Count To Ten In Rock Paper Shotgun 29 August 2012 abgerufen am 28 September 2017 amerikanisches Englisch a b 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of other rooms connected to it You ll probably need to find a small collection of treasures and clues along the way to win the mother lode booty a search that may involve breaking a spell becoming a wizard slaying a dragon or escaping from a dungeon Ron Burke How The Witcher 3 changes open worlds forever GamingTrend 5 Mai 2015 abgerufen am 15 Oktober 2017 englisch Open world games are not exactly new Akalabeth World of Doom precursor to the Ultima series was arguably first Retro Gamer Team Top Ten Atari 8 Bit Games In Retro Gamer 17 Februar 2014 abgerufen am 14 Oktober 2017 englisch The granddaddy of the Elite style space opera it was also the world s first free roaming first person perspective game a b c d e f Mark J P Wolf The Medium of the Video Game University of Texas Press 2010 ISBN 978 0 292 79150 3 Formal Aspects of the Video Game Adventure S 118 19 Online Sam Derboo Dunjonquest In Hardcore Gaming 101 17 Dezember 2010 abgerufen am 15 Oktober 2017 englisch Temple of Apshai uses an open ended structure the quest merely being to plunder the temple and get filthy rich So all the levels are accessible from the very beginning although a fresh uncheated character is likely to get slaughtered fast in the higher levels Joseph T Suchar Capsule Reviews In The Space Gamer Nr 29 Steve Jackson Games Juli 1980 S 29 30 This is a superb game It has so many strategic options for both sides that it is unlikely to be optimized Barton Matt The History of Elite Space the Endless Frontier Gamasutra 7 April 2009 abgerufen am 27 Dezember 2009 englisch Martijn Van Es Mystery House Adventure Gamers 5 Oktober 2005 abgerufen am 14 Oktober 2017 englisch Liddel Bob The Prisoner In BYTE September 1981 S 386 387 abgerufen am 19 Oktober 2013 When you awaken the game begins in room 6 which contains a time consuming invisible maze that is never the same twice S cenarios are contained within twenty buildings each of which may be entered at any time David L Craddock Dungeon Hacks How NetHack Angband and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games Hrsg AndrewMagrath Press Start Press 2015 ISBN 978 0 692 50186 3 Chapter 2 Procedural Dungeons of Doom Building Rogue Part 1 Wichman likewise observed players inventing strategies for survival Bats for example moved in a zigzag pattern meant to imitate their wild fluttering Crafty players realized they could defeat bats easily by luring them into tight corridors With no room to weave around bats were helpless to dodge arrows We didn t design the game or bat with that strategy in mind It s just that bats flutter as bats do People playing it came up with that strategy for beating them All videogames in the mind of my grumpy curmudgeonly self were To win this game just go up up left right Toy said Games were just a series of moves with timing in between them Execute them in the right order and you win Permadeath was an attempt to make that go away John Harris Game Design Essentials 20 Open World Games Gamasutra 26 September 2007 abgerufen am 25 Juli 2008 englisch 005 In Hardcore Gaming 101 Abgerufen im 1 Januar 1 englisch You first face cops in the maze segment where you must hightail your keister into a building Usually you start out pretty close to an available edifice so these mazey bits are really more of a hub where you pick either the forklift or ice skate building to tackle first Bosconian Overview allgame 14 November 2014 archiviert vom Original am 14 November 2014 abgerufen am 4 April 2018 englisch Heather Alexandra The Hitman Series Has A Long History Of Excellence Kotaku 14 Mai 2017 abgerufen am 15 Oktober 2017 englisch In many ways the Hitman series draws a direct lineage to Silas Warner s original Castle Wolfenstein games released in 1981 Both provide labyrinthine spaces tasking the player to survive through a mixture of impersonation and intelligent planning It s a strong foundation that led to a memorable game series Sam Derboo Dunjonquest In Hardcore Gaming 101 17 Dezember 2010 abgerufen am 15 Oktober 2017 englisch There are five different goals to select from like killing as much civilians as possible or destroying the whole city When the monster finally succumbs to its hunters or starves you ll be shown your final score which once again represents the actual goal of the game scoring better than your friends a b Richard Moss Roam free A history of open world gaming In Ars Technica 25 Marz 2017 abgerufen am 6 Oktober 2017 englisch On home computers the influential role playing series Ultima similarly captured the freedom if not the liveliness of Dungeons amp Dragons Even the first entry 1981 had no levels or gates to curb your wanderings through villages towns dungeons and empty countryside in search of a time machine that would allow you to travel back in time a thousand years to kill an evil wizard Sam Derboo Dunjonquest In Hardcore Gaming 101 17 Dezember 2010 abgerufen am 15 Oktober 2017 englisch The player can take part in this war in one of two possible tasks The target in scenario 1 is it to cause as much wanton destruction as possible while proceeding to the far north This is meant as a maneuver to distract from the actual target in Scenario 2 the military commander in control of the occupation At the beginning of each scenario comes the choice between three combat suits which differ in attack strength shield power special options and the like simon Sharwood Author of 80s classic The Hobbit didn t know game was a hit Eurogamer 18 November 2012 abgerufen am 14 Oktober 2017 englisch I wrote the game to be very general and to not restrict people from doing things Megler recalls Everything was an object If you killed a dwarf you could use it as a weapon it was no different to other large heavy objects That was something you could not do with other games of the time they had fixed possibilities Jeremy Parish Metroidvania Chronicles 005 Pitfall YouTube 19 April 2016 abgerufen am 15 Oktober 2017 englisch Pitfall became the first action game that demanded its fans sit down and map out routes breaking down the complex arrangement of what initially appears to be a simple linear path Benj Edwards 7 Classic PC Games With ASCII Graphics PC Magazine 10 Marz 2016 abgerufen am 15 Oktober 2017 englisch The founders of networking giant Novell designed this free roaming shoot em up that inadvertently presaged the arcade classic Gauntlet Sam Bishop Konami Arcade Classics In ign com 7 Januar 2000 abgerufen am 4 April 2018 englisch Konami Classics Series Arcade Hits NDS Review GameZone com 11 Juli 2011 archiviert vom Original am 11 Juli 2011 abgerufen im 1 Januar 1 englisch Abgerufen von https de wikipedia org w index php title Nichtlineares Gameplay amp oldid 237168543